Files @ f81e14d2c9d5
Branch filter:

Location: games/Awakening/tutorial.lua - annotation

Silverwing
Multitude of fixes
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
ea5fe5c0d7d5
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
581cfdd6a056
dofile "utils.lua";
dofile "battlefield.lua";
dofile "items.lua";

global {
    tutorial_pen = false;
    tutorial_paper = false;

    tutorial_pen_looked = false;
    tutorial_paper_looked = false;

    tutorial_paper_written = false;
};

pl = player {
    nam = 'player';
    var {
        hp = 10;
    };
};

pencil = obj {
    nam = 'Карандаш';
    dsc = 'Еще в этой комнате есть карандаш. Чтобы взять его, нажмите на подсвеченную {ссылку}.';
    tak = function(s)
        tutorial_pen = true;
        return 'Вы берете карандаш. Обратите внимание, что описание комнаты исчезло. Чтобы увидеть его снова -- нажмите на ее заголовок. ';
    end;
    inv = function(s)
        tutorial_pen_looked = true;
        return [[Хороший остро-заточенный карандаш. ]];
    end;
};

paper = obj {
    nam = 'Лист бумаги';
    dsc = 'А рядом с карандашом лежит {лист бумаги}. Его тоже можно взять. ';
    tak = function(s)
        tutorial_paper = true;
        return 'Вы берете лист бумаги. Обратите внимание, что описание комнаты исчезло. Чтобы увидеть его снова -- нажмите на ее заголовок. ';
    end;
    inv = function(s)
        tutorial_paper_looked = true;
        pr [[На листе бумаги написано следующее: "Отлично, теперь вы знаете, как осматривать предметы. Теперь попробуйте дописать что-то карандашом на этом листе бумаги. Для этого нажмите на карандаш, а потом нажмите на лист бумаги". ]];
        if tutorial_paper_written then
            path('Налево'):enable();
            path('Направо'):enable();
            pn [[На листе бумаги дописано: "Также, в комнатах могут присутствовать переходы. Они используются для того, чтобы перемещаться из комнаты в комнату. Сейчас в комнате, где вы находитесь появились два перехода: "Налево" и "Направо". Используйте любой из них, чтобы продолжить. ]];
        end;
    end;
    used = function(s, o)
        if o == pencil then
            tutorial_paper_written = true;
            return [[Вы дописываете несколько слов. Осмотрите бумагу еще раз, чтобы их прочитать. ]];
        end;
    end;
};

main = room {
    nam = 'Добро пожаловать!';
    dsc = function(s)
        pr [[Этот раздел кратко познакомит вас с тем, как играть в Пробуждение и другие игры на движке Instead. ^Игра состоит из комнат, у каждой из которых есть название, описание и описание находящихся в ней объектов. ^Это тоже комната. Она называется "Добро пожаловать!", описание ее вы сейчас читаете. ]];
        if tutorial_pen and not tutorial_pen_looked then
            pr [[^Вы взяли карандаш. Он появился у вас в инвентаре. Нажмите на него дважды, чтобы рассмотреть его повнимательнее. ]];
        end;
        if tutorial_paper then
            pr [[^Вы взяли лист бумаги. Он появился у вас в инвентаре. Нажмите на него дважды, чтобы узнать, что делать дальше. ]];
        end;
    end;
    obj = {
        pencil;
        paper;
    };
    way = {
        vroom('Налево', 'tutorial_2'):disable();
        vroom('Направо', 'tutorial_2'):disable();
    };
}

key = obj {
    nam = 'Ключ';
    dsc = 'На сундуке лежит {ключ}.';
    inv = 'Ключ от сундука. ';
    tak = 'Вы берете ключ. Попробуйте открыть им сундук. Щелкните сперва на ключ, затем на сундук. ';
};

chest = obj {
    var {
        open = false;
        empty = false;
    };
    nam = 'Сундук';
    dsc = 'В углу комнаты стоит старый {сундук}.';
    act = function(s)
        if s.open then
            if s.empty then
                return 'Сундук пуст. Если вы съели малиновый пирог -- вы можете покинуть комнату. Если нет -- съешьте его, нажав два раза на предмет в инвентаре. ';
            else
                s.empty = true;
                take(pie);
                return 'Вы забираете из сундука малиновый пирог. Он очень свежий и аппетитно пахнет. Съешьте его, нажав два раза на предмет в инвентаре. ';
            end;

        end;
        return 'Сундук заперт. Чтобы открыть его -- возьмите ключ и используйте его на сундуке. Щелкните сначала на ключ в инвентаре, затем на сундук. '

    end;
    used = function(s, o)
        if o == key then
            s.open = true;
            remove(key, pl);
            return 'Вы открыли сундук. Теперь щелкните на него еще раз, чтобы взять малиновый пирог. ';
        end;
    end;
};

pie = obj {
    nam = 'Малиновый пирог';
    inv = function(s)
        path('Продолжить'):enable();
        remove('pie', pl);
        return 'Вы съедаете малиновый пирог. Очень вкусно. Теперь можно идти дальше. ';
    end;
};

tutorial_2 = room {
    nam = 'Еще одна комната';
    entered = function(s)
        remove('pencil', pl);
        remove('paper', pl);
    end;
    dsc = 'В этой комнате вы научитесь еще нескольким действиям с предметами. Вот несколько ключевых моментов: ^1. Когда вы дважды щелкаете на предмете вы используете те предметы, которые можно использовать. Другие предметы при таком же действии вы просто осмотрите. ^2. Предмет можно использовать не только на другие предметы в инвентаре, но и на предметы в комнате. ';
    obj = {
        'chest';
        'key';
    };
    way = {
        kh_vroom('Продолжить', 'combat_intro'):disable();
    };
};

combat_intro = room {
    nam = 'Подготовка к бою';
    pic = 'images/battle_bg_cave.png;images/stones.png@96,96;images/player.png@96,192;images/king_crab.png@96,0';
    dsc = [[Бой -- одна из механик, с которой вам придется столкнуться в Пробуждении. На рисунке выше вы видите, как выглядит основной экран боя. Поле боя разделено на 49 (7x7) клеток, в каждой из которых может быть персонаж (игрок, союзник или противник -- здесь игрок изображен фигуркой в скафандре), враг (здесь это краб) или препятствие (груда камней в центре). Во время боя вы можете использовать обычный способ взаимодействия с объектами (через инвентарь и описание) или вы можете щелкать на клетки поля боя. При первом щелчке, в клетке, куда вы нажмете, появится иконка доступного действия(если вы можете что-то сделать с этой клеткой). Вот список иконок и действий, которые они означают: ^]] .. img('images/hit_cursor.png') .. [[ -- атака в ближнем бою. ^]] .. img('images/shoot_cursor.png') .. [[ -- атака в дальнем бою. ^]] .. img('images/walk_cursor.png') .. [[ -- передвижение. ^]] .. img('images/wait_cursor.png')  .. [[ -- пропуск хода. ^Сейчас попробуйте отыграть пробный бой против краба. Обратите внимание, что у вас в инвентаре появился револьвер -- вы можете использовать его как оружие против краба. Не бойтесь, это учебный краб, он не нанесет вам вреда. В реальном бою всегда следите за здоровьем персонажа. ]];
    entered = function(s)
        take('item_colt');
    end;
    way = {
        kh_vroom('В бой', 'combat');
    };
};

king_crab = combatant {
    nam = "king_crab";
    disp = "краб";
    disp2 = "краба";
    disp3 = "крабу";
    var {
        x = 4;
        y = 1;
        hp = 6;
    };
    pic = "images/king_crab.png";
    shootHit = "Вы стреляете в краба и попадаете в него. ";
    shootMiss = "Вы стреляете в краба, но не попадаете в него. ";
    shootKill = "Вы стреляете в краба и он умирает. ";
    handHit = "Вы ударяете краба. ";
    handKill = "Вы ударяет краба, убивая его. ";
    handFar = "Слишком далеко. ";
    enemy = true;
    state = function(s)
        if s.hp == 6 then
            return "";
        elseif s.hp >= 5 then
            return "Он легко ранен. ";
        elseif s.hp >= 3 then
            return "Он ранен. ";
        else
            return "Он тяжело ранен. ";
        end;
    end;
    dsc = function(s)
        if (s.hp > 0) then
            return "{Краб} готов к бою. ";
        else
            return false;
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local enemies = { };
        for item=1,#here().obj do
            local obj = here().obj[item];
            if (obj.ally and obj.hp > 0) then
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
                if (p) then
                    table.insert(enemies, {
                        o = obj,
                        p = p
                    });
                end;
            end;
        end;
        table.sort(enemies, function(a, b)
            return (a.p.l < b.p.l);
        end);

        local enemy = enemies[1];
        local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
        if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
            enemy = pl;
        else
            path = enemy.p;
            enemy = enemy.o;
        end;

        if (not enemy or not path) then
            pr("Краб ждет. ");
            return;
        end;

        -- AI Order:
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
        -- walk towards nearest enemy
        -- If enemy close - hit with claws

        if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
            s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
            enemy.hp = enemy.hp - 0;
            pr("Краб бьет вас и попадает. Но поскольку краб учебный, урона он не наносит. ");
            return;
        end;

        s.x = path.p[2][1];
        s.y = path.p[2][2];
        pr("Краб идет к вам. ");
    end;
};

combat = battlefield {
    nam = "Бой";
    var {
        plX = 4;
        plY = 7;
    };
    map = {
        {2,0,0,0,0,0,2};
        {2,0,0,0,0,0,2};
        {2,0,0,0,0,0,2};
        {2,0,0,1,0,0,2};
        {2,0,0,0,0,0,2};
        {2,0,0,0,0,0,2};
        {2,0,0,0,0,0,2};
    };
    bcg_pic = 'images/battle_bg_cave.png';
    win = "win";
    lose = "game_over";
    obstacle = "images/stones.png";
    obj = {
        "king_crab";
    };
};

win = room {
    nam = 'Поздравляем!';
    dsc = [[Теперь вы знаете как играть в Пробуждение. Удачи в прохождении игры!]];
    obj = {
        obj {
            nam = 'Закончить обучение';
            dsc = '{Закончить обучение}';
            act = function(s)
                gamefile('main.lua', true);
            end;
        };
    };
};