Files @ fb2b914ea6c5
Branch filter:

Location: games/Awakening/final_battle.lua - annotation

Silverwing
iyh rewrite progress
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
284cdc6e9b2a
284cdc6e9b2a
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
e56198c202cf
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
8c44ecc37d8d
e56198c202cf
e56198c202cf
e56198c202cf
e56198c202cf
e56198c202cf
8c44ecc37d8d
e56198c202cf
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
7e7579e17140
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
c4b207ce4252
fb_naethvjirr = obj {
	nam = "fb_naethvjirr";
	disp2 = "Наэтвьирра";
	position = 4;
	throw = 0; -- оставшиеся ходы до возможности применения (раз в 4 хода)
	charge = 0; -- оставшиеся ходы до возможности применения (раз в 3 хода)
	shield = true; -- активность щита
	shieldRecharge = false; -- О, как я люблю эти маленькие костыли. Это нужно, чтобы щит не восстанавливался сразу после выстрела
	canshoot = function(s)
		return not s.shield;
	end;
	canhit = function(s)
		return not s.shield;
	end;
	nohitmsg = "Это бессмысленно, пока он закрыт щитом";
	noshootmsg = "Это бессмысленно, пока он закрыт щитом";
	hitpoints = 3;
	passturn = function(s)
		if (s.hitpoints > 0) then
			local gens = 0;
			for i = 0, #final_battle.generators do
				if (final_battle.generators[i] == 4) then
					gens = gens + 1;
					s.charge = s.charge - 1;
				elseif (final_battle.generators[i] == 3) then
					gens = gens + 1;
					s.throw = s.throw - 1;
				elseif (final_battle.generators[i] == 2) then
					gens = gens + 1;
					if (not s.shield) then
						if (s.shieldRecharge) then
							s.shield = true;
							s.shieldRecharge = false;
							p("Щит вокруг Наэтвьирра восстановлен и он снова защищен от ваших атак. ");
						else
							s.shieldRecharge = true;
						end;
					end;
				end;
			end;
			
			if (gens == 0) then
				p("Глаза Наэтвьирра гаснут, и конструкт бессильно падает на пол. ");
				s.hitpoints = 0;
				return true;
			end;
			
			if (s.charge <= 0) then
				-- Пускаем разряд в игрока
				s.charge = 3;
				p("Наэтвьирр отправляет в вас электрический разряд. Вы не можете пошевелиться. ");
				if (rnd(4) < 2) then
					-- Отбросить игрока в сторону
					p("Разряд отбрасывает вас в сторону. ");
					fb_throwAway(pl);
				end;
				
				if (rnd(4) < 2) then -- 25%
					p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
					pl.hitpoints = pl.hitpoints - 1;
					if (pl.hitpoints <= 0) then
						walk(game_over_naethvjirr);
						return;
					end;
				end;
				
				final_battle.passturn(final_battle);
				p("Вы оправились от атаки Наэтвьирра и снова можете действовать. ");
			elseif (s.throw <= 0) then
				-- Отбрасываем игрока
				s.throw = 4;
				fb_throwAway(pl);
				p("Наэтвьирр отправляет в вас мощную волну воздуха, которая отбрасывает вас в сторону. ");
				
				if (rnd(4) > 1) then -- 75%
					pl.hitpoints = pl.hitpoints - 1;
					p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
					if (pl.hitpoints <= 0) then
						walk(game_over_naethvjirr);
						return;
					end;
				end;
			end;
		end;
	end;
	onhit = function(s)
		local result = "";
		
		s.hitpoints = s.hitpoints - 1;
		if (s.hitpoints == 2) then
			result = "Сильный удар повреждает Наэтвьирра, но вы не замечаете, сказалось ли это на его работоспособности. ";
		elseif (s.hitpoints == 1) then
			result = "Наэтвьирр пошатнулся от вашего удара, давая понять, что попадание не прошло бесследно. ";
		elseif (s.hitpoints == 0) then
			result = "После вашего удара глаза Наэтвьирра гаснут и конструкт с грохотом падает рядом со своим троном. ";
		end;
		p(result);
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
	onshoot = function(s)
		local hit = false;
		if (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 1) then
			hit = (rnd(4) > 1);
		else
			hit = (rnd(2) > 1);
		end;
		
		local result = "";
		if (hit) then
			s.hitpoints = s.hitpoints - 1;
			if (s.hitpoints == 2) then
				result = "Ваш выстрел повреждает Наэтвьирра, но вы не замечаете, сказалось ли это на его работоспособности. ";
			elseif (s.hitpoints == 1) then
				result = "Глаза Наэтвьирра на мгновение моргают, давая понять, что попадание не прошло бесследно. ";
			elseif (s.hitpoints == 0) then
				result = "Глаза Наэтвьирра гаснут и конструкт с грохотом падает рядом со своим троном. ";
			end;
		else
			result = "Пуля пролетает мимо конструкта, не причинив ему никакого вреда. ";
		end;
		pn(result);
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
	dsc = function(s)
		if (s.hitpoints > 0) then
			local shield = "";
			if (s.shield) then
				shield = "Вокруг него едва заметно силовое поле, защищающее его от физических повреждений. ";
			end;
			return "В центре зала перед массивной конструкцией, напоминающей трон, стоит {навьяр}. Конструкт выглядит совершенно как живой, сияющие красноватым светом глаза внимательно следят за вашими действиями. ".. shield .."^";
		else
			--return "В центре зала рядом с массивной конструкцией, напоминающей трон, лежит сильно поврежденный {навьяр-конструкт}. ^";
			return "";
		end;
	end;
};

fb_black = obj {
	nam = "fb_black";
	position = 4;
	bullets = 6; -- потребуется перезарядка, если потратит все 6 патронов. Скорее всего до этого никогда не дойдет, но предусмотреть стоит
	hitpoints = 1;
	disp2 = "Блэка";
	canshoot = function(s)
		if (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 1) then
			return true;
		else 
			return false;
		end;
	end;
	noshootmsg = "Вы не попадете в него. ";
	nohitmsg = "Для этого до него еще надо добраться. ";
	dsc = function(s)
		if (s.hitpoints > 0) then
			return "{Адриан Блэк} укрылся от вас за троном. ^";
		end;
	end;
	onshoot = function(s)
		if (rnd(2) > 1) then--50%
			s.hitpoints = 0;
			p("Вы раните Блэка в плечо, он роняет пистолет и скрывается за троном. Более он не опасен. ");
		else
			p("Ваша пуля пролетает мимо, не причинив Блэку никакого вреда. ");
		end;
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
	passturn = function(s)
		if (s.hitpoints > 0) then
			if (s.bullets > 0) then
				if (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 1) then
					-- Стреляем в игрока
					p("Блэк стреляет в вас. ");
					if (rnd(4) > 1) then--75%
						pl.hitpoints = pl.hitpoints - 1;
						if (pl.hitpoints > 0) then
							p("Пуля лишь слегка задевает вас, практически не нанеся урона. ");
						else
							walk(game_over_shot_fb);
						end;
					end;
				end;
			else
				-- Перезаряжаем
				s.bullets = 6;
				p("Адриан Блэк перезаряжает револьвер. ");
			end;
		end;
	end;
};

fb_pylons = obj {
	nam = "fb_pylons";
	position = "с";
	state = 2;--Количество активных пилонов
	charging = 0;
	canhit = true;
	noshootmsg = "Вы не попадете в них";
	onhit = function(s)
		if (s.state > 0) then
			if (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 1) then
				s.state = s.state - 1;
				if (s.state == 0) then
					-- Если оба пилона уничтожены, нет смысла передавать им энергию.
					for i = 0, #final_battle.generators do
						if (final_battle.generators[i] == 5) then
							final_battle.generators[i] = 1;
						end;
					end;
				end;
				p("Ударом по металлическому стержню, вы выводите из строя один из пилонов");
				final_battle.passturn(final_battle);
			else
				return "Пилоны слишком далеко от вас";
			end;
		else
			return "Оба пилона уже выведены из строя";
		end;
	end;
	passturn = function(s)
		for i = 1, #final_battle.generators do
			if (final_battle.generators[i] == 5) then
				s.charging = s.charging + 1;
			end;
		end;
		if (s.charging >= 10) then
			pl.hitpoints = 0;
			walk(game_over_pylon);
		end;
	end;
	dsc = function(s)
		if (s.state == 2) then
			return "В центральной части комнаты расположены два {пилона} высотой около метра. На вершине их установлены сверкающие металлические стержни.^";
		elseif (s.state == 1) then
			return "В центральной части комнаты расположены два {пилона} высотой около метра. На вершине одного из пилонов установлен сверкающий металлический стержень. Стержень на втором пилоне сильно погнут и выведен из строя.^";
		elseif (s.state == 0) then
			return "В центральной части комнаты расположены два пилона высотой около метра. Металлические стержни, установленные в их вершине сильно повреждены.^";
		end;
	end;
};

fb_throwAway = function(target)
	local positions = {};
	if (target.position[1] - 1 >= 0) then
		if (target.position[2] - 1 >= 0) then
			positions[#positions + 1] = {target.position[1] - 1, target.position[2] - 1};
		end;
		positions[#positions + 1] = {target.position[1] - 1, target.position[2]};
		if (target.position[2] + 1 <= 2) then
			positions[#positions + 1] = {target.position[1] - 1, target.position[2] + 1};
		end;
	end;
	
	if (target.position[2] - 1 >= 0) then
		positions[#positions + 1] = {target.position[1], target.position[2] - 1};
	end;
	if (target.position[2] + 1 <= 2) then
		positions[#positions + 1] = {target.position[1], target.position[2] + 1};
	end;
	
	if (target.position[1] + 1 <= 2) then
		if (target.position[2] - 1 >= 0) then
			positions[#positions + 1] = {target.position[1] + 1, target.position[2] - 1};
		end;
		positions[#positions + 1] = {target.position[1] + 1, target.position[2]};
		if (target.position[2] + 1 <= 2) then
			positions[#positions + 1] = {target.position[1] + 1, target.position[2] + 1};
		end;
	end;
	
	target.position = positions[rnd(#positions)];
end;

fb_getGeneratorIcon = function(value)
	if (value == 0) then
		return "images/fb_inactive.png";
	elseif (value == 1) then
		return "images/fb_awake.png";
	elseif (value == 2) then
		return "images/fb_shield.png";
	elseif (value == 3) then
		return "images/fb_throw.png";
	elseif (value == 4) then
		return "images/fb_charge.png";
	elseif (value == 5) then
		return "images/fb_pylon.png";
	end;
end;

final_battle = room {
	nam = "final_battle";
	pic = function(s)
		local image = 'images/fb_bcg.png';
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[1]) .. "@48,0";
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[2]) .. "@96,0";
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[3]) .. "@96,48";
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[4]) .. "@96,96";
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[5]) .. "@48,96";
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[6]) .. "@0,96";
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[7]) .. "@0,48";
		image = image .. ";" .. fb_getGeneratorIcon(s.generators[8]) .. "@0,0";
		if (fb_naethvjirr.hitpoints > 0) then
			image = image .. ";images/fb_naethvjirr.png@64,80";
		end;
		if (fb_black.hitpoints > 0) then
			image = image .. ";images/fb_black.png@80,80";
		end;
		image = image .. ";images/fb_player.png@"..tostring(pl.position[1] * 48 + 16)..","..tostring((2 - pl.position[2]) * 48 + 16);
		if (fb_pylons.state > 1) then
			image = image .. ";images/fb_pylon.png@48,64";
		else
			image = image .. ";images/fb_inactive.png@48,64";
		end;
		if (fb_pylons.state > 0) then
			image = image .. ";images/fb_pylon.png@80,64";
		else
			image = image .. ";images/fb_inactive.png@80,64";
		end;
		return image;
	end;
	disp = "Лсэрианотр, центральный зал";
	awakening = 300;
	dsc = function(s)
		local temp = "";
		if (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 2) then
			temp = "северной";
		elseif (pl.position[1] == 2 and pl.position[2] == 2) then
			temp = "северо-восточной";
		elseif (pl.position[1] == 2 and pl.position[2] == 1) then
			temp = "восточной";
		elseif (pl.position[1] == 2 and pl.position[2] == 0) then
			temp = "юго-восточной";
		elseif (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 0) then
			temp = "южной";
		elseif (pl.position[1] == 0 and pl.position[2] == 0) then
			temp = "юго-западной";
		elseif (pl.position[1] == 0 and pl.position[2] == 1) then
			temp = "западной";
		elseif (pl.position[1] == 0 and pl.position[2] == 2) then
			temp = "северо-западной";
		elseif (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 1) then
			temp = "центральной";
		end;
		
		local debug_str = tostring(s.awakening) .. " ";
		debug_str = debug_str .. tostring(fb_pylons.charging) .. " ";
		
		return "Вы находитесь в " .. temp .. " части главного зала древнего города Навьяр. На схеме приведено расположение важных объектов в комнате, включая символы, изображенные на генераторах" .. debug_str;
		--Вдоль стен стоят огромные металлические шкафы, из которых тысячи проводом тянутся к громадной конструкции в центре зала. Мягкий свет льется сверху, практически ослепляя вас после полумрака остальной части мертвого города. "
		--]];
	end;
	left = function(s)
		lifeoff(s);
	end;
	entered = function(s)
		-- Здесь будем собирать все необходимое для начала финальной битвы: сопартийцы отыграют свою роль, после чего начнется битва не на жизнь, а на смерть.
		s.entered = nil; -- Должно отработать не более одного раза
		
		pl.position = {1,2};
		local throw = rnd(8);
		while (s.generators[throw] ~= 1) do
			throw = rnd(8);
		end;
		s.generators[throw] = 3;
		
		local shield = rnd(8);
		while (s.generators[shield] ~= 1) do
			shield = rnd(8);
		end;
		s.generators[shield] = 2;
		
		local charge = rnd(8);
		while (s.generators[charge] ~= 1) do
			charge = rnd(8);
		end;
		s.generators[charge] = 4;
		
		local pylon = rnd(8);
		while (s.generators[pylon] ~= 1) do
			pylon = rnd(8);
		end;
		s.generators[pylon] = 5;
		
		--[[for i = 1, #pl.party do
			if (pl.party[i] == "phaetlarr")
			elseif (pl.party[i] == "learr")
			elseif (pl.party[i] == "radcliffe")
			elseif (pl.party[i] == "wright")
			end;
		end;]]
		
		lifeon(s);
	end;
	life = function(s)
		fb_north:enable();
		fb_northeast:enable();
		fb_east:enable();
		fb_southeast:enable();
		fb_south:enable();
		fb_southwest:enable();
		fb_west:enable();
		fb_northwest:enable();
	
		if (pl.position[2] == 2) then
			fb_north:disable();
			fb_northeast:disable();
			fb_northwest:disable();
		elseif (pl.position[2] == 0) then
			fb_south:disable();
			fb_southeast:disable();
			fb_southwest:disable();
		end;
		
		if (pl.position[1] == 2) then
			fb_east:disable();
			fb_northeast:disable();
			fb_southeast:disable();
		elseif (pl.position[1] == 0) then
			fb_west:disable();
			fb_northwest:disable();
			fb_southwest:disable();
		end;
		
		fb_generator:enable();
		if (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 2) then
			fb_generator.index = 1;
		elseif (pl.position[1] == 2 and pl.position[2] == 2) then
			fb_generator.index = 2;
		elseif (pl.position[1] == 2 and pl.position[2] == 1) then
			fb_generator.index = 3;
		elseif (pl.position[1] == 2 and pl.position[2] == 0) then
			fb_generator.index = 4;
		elseif (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 0) then
			fb_generator.index = 5;
		elseif (pl.position[1] == 0 and pl.position[2] == 0) then
			fb_generator.index = 6;
		elseif (pl.position[1] == 0 and pl.position[2] == 1) then
			fb_generator.index = 7;
		elseif (pl.position[1] == 0 and pl.position[2] == 2) then
			fb_generator.index = 8;
		elseif (pl.position[1] == 1 and pl.position[2] == 1) then
			fb_generator:disable();
		end;
		
		local activeGens = false;
		for i = 1, #s.generators do
			if (s.generators[i] ~= 0) then
				activeGens = true;
			end;
		end;
		
		if (not activeGens) then
			walk(game_over_victory);
		end;
	end;
	passturn = function(s)
		-- реальный расчет боевых действий будет в этой функции
		for i = 1,#s.generators do
			if (s.generators[i] == 1) then
				s.awakening = s.awakening - 10;
			end;
		end;
		for i = 1,#s.obj do
			if (s.obj[i].passturn) then
				s.obj[i].passturn(s.obj[i]);
			end;
		end;
		if (s.awakening <= 0) then
			walk(game_over_awakening);
		end;
	end;
	generators = {
		1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
		-- В этот массив заносятся состояния генераторов: a - active, i - inactive, t - throw, s - shield, c - charge, p - pylon
		-- Состояния генераторов записываются цифрами по приоритету от минимального до максимального(чем больше цифра, тем больше приоритет)
		-- 0 - inactive, 1 - active, 2 - shield, 3 - throw, 4 - charge, 5 - pylon
	};
	obj = {
		'fb_pylons',
		'fb_naethvjirr',
		'fb_black',
		'fb_generator',
		
		'fb_north',
		'fb_northeast',
		'fb_east',
		'fb_southeast',
		'fb_south',
		'fb_southwest',
		'fb_west',
		'fb_northwest'
	};
};

fb_generator = obj {
	nam = "fb_generator",
	dsc = function(s)
		if (final_battle.generators[s.index] == 0) then
			return "Рядом с вами расположен огромный металлический {шкаф}, искореженный несколькими ударами кирки. Судя по всему этот генератор выведен из строя. ^";
		else
			return "Рядом с вами расположен огромный металлический {шкаф}, расположенный рядом с вами издает негромкий гул. На его передней стенке виден светящийся символ. Конструкция соединена толстыми проводами с троном Наэтвьирра, в центре зала. ^";
		end;
	end;
	index = 0;
	act = "Вы ничего не сможете сделать с генератором без дополнительных приспособлений";
	noshootmsg = "Это бесполезно";
	canhit = true;
	onhit = function(s)
		--[[
			Модули питания могут быть назначены на одну из нескольких подсистем.
			Для питания каждой подсистемы требуется минимум один источник ее питания. Всего подсистемы следующие: пилоны, щит, разряд, разброс и пробуждение. 
			Приоритеты распределения таковы: 
			Всегда должна быть активна минимум одна атакующая подсистема, в порядке эффективности: пилоны, разряд, разброс.
			Если для атакующих подсистем достаточно энергии, то активен и щит.
			Наименьшим приоритетом обладает пробуждение.
			Также учитывается возможность и целесообразность применения защитных и атакующих подсистем:
			Если аватар уничтожен, нет смысла поддерживать щит, разброс и разряд.
		]]
		local gen = final_battle.generators[s.index];
		final_battle.generators[s.index] = 0;
		local moreInfo = "";
		if (gen == 5) then
			--Как самая эффективная система атаки, пилоны всегда заряжаются, независимо от обстоятельств
			fb_pylons.charging = fb_pylons.charging - 4;
			if (fb_pylons.charging < 0) then
				fb_pylons.charging = 0;
			end;
			local priorityToReplace = 4;
			local activeCount = 0;
			for i = 1,#final_battle.generators do
				if (final_battle.generators[i] ~= 0 and final_battle.generators[i] <= priorityToReplace) then
					activeCount = activeCount + 1;
					if (final_battle.generators[i] < priorityToReplace) then
						priorityToReplace = final_battle.generators[i];
					end;
				end;
			end;
			if (activeCount > 0) then
				local replacementIndex = rnd(8);
				while (final_battle.generators[replacementIndex] ~= priorityToReplace) do
					replacementIndex = rnd(8);
				end;
				final_battle.generators[replacementIndex] = gen;
			end;
		elseif (gen == 4) then
			fb_naethvjirr.charge = fb_naethvjirr.charge + 1;
			local priorityToReplace = 3;
			local activeCount = 0;
			for i = 1,#final_battle.generators do
				if (final_battle.generators[i] ~= 0 and final_battle.generators[i] <= priorityToReplace) then
					activeCount = activeCount + 1;
					if (final_battle.generators[i] < priorityToReplace) then
						priorityToReplace = final_battle.generators[i];
					end;
				end;
			end;
			if (activeCount > 0) then
				local replacementIndex = rnd(8);
				while (final_battle.generators[replacementIndex] ~= priorityToReplace) do
					replacementIndex = rnd(8);
				end;
				final_battle.generators[replacementIndex] = gen;
			end;			
		elseif (gen == 3) then
			fb_naethvjirr.throw = fb_naethvjirr.throw + 1;
			local priorityToReplace = 2;
			local activeCount = 0;
			for i = 1,#final_battle.generators do
				if (final_battle.generators[i] ~= 0 and final_battle.generators[i] <= priorityToReplace) then
					activeCount = activeCount + 1;
					if (final_battle.generators[i] < priorityToReplace) then
						priorityToReplace = final_battle.generators[i];
					end;
				end;
			end;
			if (activeCount > 0) then
				local replacementIndex = rnd(8);
				while (final_battle.generators[replacementIndex] ~= priorityToReplace) do
					replacementIndex = rnd(8);
				end;
				final_battle.generators[replacementIndex] = gen;
			end;
		elseif (gen == 2) then
			fb_naethvjirr.shield = false;
			moreInfo = "Щит вокруг Наэтвьирра растворяется, оставляя конструкта открытым для ваших атак. ";
			local priorityToReplace = 1;
			local activeCount = 0;
			for i = 1,#final_battle.generators do
				if (final_battle.generators[i] ~= 0 and final_battle.generators[i] <= priorityToReplace) then
					activeCount = activeCount + 1;
					if (final_battle.generators[i] < priorityToReplace) then
						priorityToReplace = final_battle.generators[i];
					end;
				end;
			end;
			if (activeCount > 0) then
				local replacementIndex = rnd(8);
				while (final_battle.generators[replacementIndex] ~= priorityToReplace) do
					replacementIndex = rnd(8);
				end;
				final_battle.generators[replacementIndex] = gen;
			end;
		elseif (gen == 0) then
			return "Генератор итак выведен из строя, незачем его дальше колотить. ";
		end;
		p("После нескольких сильных ударов генератор затихает. ".. moreInfo);
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_north = obj {
	nam = "north",
	dsc = "{На север}",
	act = function(s)
		pl.position[2] = pl.position[2] + 1;
		p("Вы идете на север");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_northeast = obj {
	nam = "northeast",
	dsc = "{На северо-восток}",
	act = function(s)
		pl.position[1] = pl.position[1] + 1;
		pl.position[2] = pl.position[2] + 1;
		p("Вы идете на северо-восток.");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_east = obj {
	nam = "east",
	dsc = "{На восток}",
	act = function(s)
		pl.position[1] = pl.position[1] + 1;
		p("Вы идете на восток.");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_southeast = obj {
	nam = "southeast",
	dsc = "{На юго-восток}",
	act = function(s)
		pl.position[1] = pl.position[1] + 1;
		pl.position[2] = pl.position[2] - 1;
		p("Вы идете на юго-восток.");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_south = obj {
	nam = "south",
	dsc = "{На юг}",
	act = function(s)
		pl.position[2] = pl.position[2] - 1;
		p("Вы идете на юг.");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_southwest = obj {
	nam = "southwest",
	dsc = "{На юго-запад}",
	act = function(s)
		pl.position[1] = pl.position[1] - 1;
		pl.position[2] = pl.position[2] - 1;
		p("Вы идете на юго-запад.");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_west = obj {
	nam = "west",
	dsc = "{На запад}",
	act = function(s)
		pl.position[1] = pl.position[1] - 1;
		p("Вы идете на запад.");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};

fb_northwest = obj {
	nam = "northwest",
	dsc = "{На северо-запад}",
	act = function(s)
		pl.position[1] = pl.position[1] - 1;
		pl.position[2] = pl.position[2] + 1;
		p("Вы идете на северо-запад.");
		final_battle.passturn(final_battle);
	end;
};