diff --git a/atlantis_dyp.lua b/atlantis_dyp.lua --- a/atlantis_dyp.lua +++ b/atlantis_dyp.lua @@ -231,7 +231,7 @@ dyp_navjiarr = npc{ dyp_library_entrance = room { nam = "Дипатреанотр, вход в библиотеку"; underwater = true; - dsc = [[Двухэтажное каменное здание библиотеки разительно отличается от большинства строений Дипатреанотра. Выстроенное из массивных каменных плит, а не из булыжников, как остальные, оно хорошо сохранилось несмотря на достаточно большой возраст. Ровные стены тщательно очищаются навьярами от ила и водорослей, сохрнаяя здание в перозданном виде. ]]; + dsc = [[Двухэтажное здание библиотеки разительно отличается от большинства строений Дипатреанотра. Выстроенное из массивных каменных плит, а не из булыжников, как остальные, оно хорошо сохранилось несмотря на достаточно большой возраст. Ровные стены тщательно очищаются навьярами от ила и водорослей, сохрнаяя здание в первозданном виде. ]]; way = { kh_vroom("К обелиску", "dyp_center"); kh_vroom("В библиотеку", "dyp_library_floor1"); @@ -254,7 +254,7 @@ dyp_library_floor1 = room { dyp_library_floor2 = room { nam = "Дипатреанотр, библиотека, второй этаж"; underwater = true; - dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, точно такие же стеллажи. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски вместо привычных вам записей. ]]; + dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, точно такие же стеллажи. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски и металлические таблички. ]]; obj = { "dyp_librarian"; }; @@ -353,7 +353,7 @@ dyp_library_statue = obj { elseif dyp_lib_stone_state == 1 then dyp_lib_stone_state = 2; take("dyp_item_stone_blue"); - return [[Вы легко забираете из руки статуи камень. ]]; + return [[Вы легко вынимаете камень из руки статуи. ]]; elseif dyp_lib_stone_state == 2 then return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. ]]; end; @@ -367,7 +367,7 @@ dyp_chief_house_entrance = room { dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание очневидно не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города.]]; way = { kh_vroom("К обелиску", "dyp_center"); - kh_vroom("В дом", "dyp_chief_house"); + kh_vroom("В дом", "dyp_chief_house_hall"); }; }; @@ -375,7 +375,7 @@ dyp_chief_house = room { nam = "dyp_chief_house"; underwater = true; disp = "Дипатреанотр, дом вождя"; - dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромный зал с ровными рядами стройных каменных колонн, удреживающих потолок. В дальнем конце зала установлен каменный трон, перед которым установлен массивный каменный стол. ]]; + dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромный зал с ровными рядами стройных каменных колонн, удерживающих потолок. В дальнем конце зала установлен каменный трон, перед которым установлен массивный каменный стол. ]]; way = { kh_vroom("Наружу", "dyp_chief_house_entrance"); }; @@ -431,8 +431,7 @@ dyp_chief_dlg = dlg { {tag="no_speak"}; {always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]}; {tag="speak"}; - {tag="lseryanotrr", false, "[Кодировщик] Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Вождь отвечает: "Ты спроси в храме или в библиотеке. Я ничего такого не знаю". ]]}; - --[[{tag="star_map", false, "[Кодировщик] Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [ [Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении, бегут цветные полосы: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ] ], code [ [ dyp_quest_state = 1; ] ]};]] + {tag="lseryanotrr", false, "[Кодировщик] Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Вождь отвечает: "Не мое дело следить за этим. Ты спроси в храме или в библиотеке". ]]}; {tag="quest", false, "[Кодировщик] Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [[Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении бегут цветные полосы: "Принеси мне три вещи, что я попрошу и получишь жезл вместе с камнем". ]], code [[psub("agree_quest");]]}; {tag="quest1", false, "[Отдать светильник] [Кодировщик] Вот то, что ты просил. Что тебе еще нужно?", [[Вождь с интересом рассматривает принесенный вами прибор, после чего ставит его на стол перед собой и говорит: "Еще мне нужен акулий зуб". ]], code [[ remove("item_electric_lamp", pl); dyp_quest_state = 2; ]]}; {tag="quest2", false, "[Отдать зуб акулы] [Кодировщик] Вот то, что ты просил. Что тебе еще нужно?", [[Вождь кладет зуб на стол рядом со светильником и говорит: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ]], code [[ remove("item_shark_tooth", pl); dyp_quest_state = 3; psub("agree_quest2"); ]]}; diff --git a/atlantis_dyp_night.lua b/atlantis_dyp_night.lua new file mode 100644 --- /dev/null +++ b/atlantis_dyp_night.lua @@ -0,0 +1,173 @@ +--[[ + Дипатреанотр, ночь +]] + +dyp_entry_night = lcutscene("dyp_entry_night", "Левиафан, рубка", [[Левиафан прибывает в Дипетранотр под покровом ночи. Вы останавливаетесь на южной окраине спящего поселения. Прожектор субмарины выключен, во избежание привлечения лишнего внимания, и пространство вокруг Левиафана затянуто кромешной тьмой. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр ночью", leviathan_wheelhouse); + +dyp_night_south = room { + nam = 'dyp_night_south'; + underwater = true; + disp = 'Дипатреанотр, южная окраина'; + view = [[Левиафан завис чуть в стороне от Дипатреанотра. На севере горят яркие огни центральных зданий поселения -- библиотеки и дома вождя. Покрытый тьмой город представляет собой нагромождение каменных домиков без четко выраженных улиц или проходов. ]]; + dsc = [[Вы стоите на южной окраине Дипатреанотра. К северу от вас расположены неказистые каменные дома жителей города. ]]; + way = { + kh_vroom("К центру", "dyp_night_center"); + kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); + }; +} + +dyp_night_center = room { + var { + state = 0; + }; + nam = "dyp_night_center"; + underwater = true; + disp = 'Дипатреанотр, центр'; + entered = function(s) + if s.state == 0 then + s.state = 1; + pr [[С трудом пробираясь в темноте среди хаотично наставленных каменных домиков, вы добираетесь до центра города. ]]; + end; + end; + dsc = [[Центральная плозадь Дипатреанотра пустынна -- навьяры мирно спят в своих домах. На востоке ярко сияют окна библиотеки, а на западе -- вход в дом вождя. ]]; + obj = { + 'dyp_obelisk'; + }; + way = { + kh_vroom('К библиотеке', 'dyp_night_library_entrance'); + kh_vroom('К дому вождя', 'dyp_night_chief_house_entrance'); + kh_vroom('на юг', 'dyp_night_south'); + }; +} + +dyp_night_library_entrance = room { + var { + anna_state = 0; + jack_state = 0; + walter_state = 0; + }; + nam = "dyp_night_library_entrance"; + underwater = true; + disp = 'Дипатреанотр, вход в библиотеку'; + dsc = [[Двухэтажное здание библиотеки -- старейшее в Дипатреанотре. Выстроенное из массивных каменных плит и хорошо обслуживаемое, оно сохранилось в превосходном состоянии. Двери здания распахнуты, изнутри исходит слабый свет. ]]; + entered = function(s) + if s.state == 0 then + if char_anna.follow and s.anna_state == 0 then + if rel_anna > 0 then + s.anna_state = 1; + return [[Из динамика доносится голос Анны: "Удивительно. Жаль, что у меня нет времени изучить это место как следует".]]; + end; + elseif char_wright.follow and s.jack_state == 0 then + if rel_jack > 0 then + s.jack_state = 1; + return [[Из динамика доносится голос Джека: "Сколько же времени нужно, чтобы изучить все, хранящееся здесь". ]]; + end; + elseif char_radcliffe.follow and s.walter_state == 0 then + s.walter_state = 1; + return [[Из динамика доносится голос Уолтера: "Дрейк, у нас есть всего пара часов до рассвета. Не думаю, что за это время мы найдем то что мы ищем". ]]; + end; + end; + end; + way = { + kh_vroom("К центру", "dyp_night_center"); + kh_vroom("В библиотеку", "dyp_night_library_floor1"); + } +} + +dyp_night_library_floor1 = room { + nam = "dyp_night_library_floor1"; + disp = 'Дипатреанотр, библиотека, первый этаж'; + underwater = true; + dsc = [[Огромный зал библиотеки освещен ровным светом водорослей, покрывающих потолок и колонны, ровные ряды которых поддерживают тяжелый каменный потолок. Повсюду стоят массивные стеллажи, заполненные каменными табличками, изредка перемежающимися древними металлическими. Одна из полок полностью заполнена небольшими блестящими дисками. ]]; + obj = { + 'dyp_library_statue'; + }; + way = { + kh_vroom("Наружу", "dyp_night_library_entrance"); + kh_vroom("На второй этаж", "dyp_night_library_floor2"); + }; +} + +dyp_night_library_floor2 = room { + nam = "dyp_night_library_floor2"; + disp = 'Дипатреанотр, библиотека, второй этаж'; + underwater = true; + dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, покрытый водорослями, точно такие же стеллажи с табличками. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски и металлические таблички. ]]; + obj = { + 'dyp_night_tablets'; + } +} + +dyp_night_tablets = obj { + var { + state = 0; + }; + nam = "dyp_night_tablets"; + dsc = 'В углу аккуратно разложены в несколько стопок каменные и металлические {таблички}. '; + act = function(s) + if s.state == 0 then + if char_anna.follow then + psub("dyp_night_anna_hint"); + if rel_anna > 0 then + return [[Вы аккуратно берете верхнюю табличку из стопки. Анна опускается на пол рядом с вами и начинает рассматривать таблички, одну за другой. Из динамика доносится ее голос: "Дэвид, я нашла".]]; + else + return [[Вы аккуратно берете верхнюю табличку из стопки. Анна опускается на пол рядом с вами и начинает рассматривать таблички, одну за другой. Из динамика доносится ее голос: "Дрейк, я нашла".]]; + end; + else + return [[Вы аккуратно берете верхнюю табличку из стопки. Вы почти ничего не понимаете из того, что на ней написано. Вам нужен кто-то, кто достаточно хорошо знает язык навьяров. ]]; + end; + else + return [[Вам здесь больше нечего делать. ]]; + end; + + end; +} + +dyp_night_anna_hint = dlg { + nam = 'dyp_night_anna_hint'; + disp = 'Анна Рэдклифф'; + entered = function(s) + dyp_stones_known = true; + dyp_lib_stone_state = 1; + return [[Анна поднимается с пола и поворачивается к вам. В динамике вы слышите ее взволнованный голос: "Я нашла то, что мы искали. Недалеко от храма есть пещера, но чтобы войти в нее, нужны три ключа. Ключи спрятаны здесь, в Дипатреанотре". ]]; + end; + phr = { + {'Хорошо, будем искать.', 'Анна молча кладет табличку на место. ', code [[back();]]}; + {'Как выглядят эти ключи?', 'Анна отвечает: "Не знаю. Здесь не указано, но здесь есть изображение статуи, похожей на ту, что мы видели внизу".'} + }; +} + +dyp_night_chief_house_entrance = room { + var { + jack_state = 0; + walter_state = 0; + }; + nam = 'dyp_night_chief_house_entrance'; + disp = 'Дипатреанотр, перед домом вождя'; + underwater = true; + dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города. Из главного зала исходит слабый свет. ]]; + entered = function(s) + if char_radcliffe.follow and rel_radcliffe > 0 and s.walter_state == 0 then + s.walter_state = 1; + return [[Из динамиков доносится голос Уолтера: "Неслабый себе домик вождя отгрохал. Сразу видно, заботится о населении". ]]; + elseif char_wright.follow and rel_jack > 0 and s.jack_state == 0 then + s.jack_state = 1; + return [[Из динамиков доносится голос Джека: "Не думал, что современные навьяры не способны даже нормально обработать камень". ]]; + end; + end; + way = { + kh_vroom("К центру", "dyp_night_center"); + kh_vroom("В дом", "dyp_night_chief_house_hall"); + }; +} + +dyp_night_chief_house_hall = room { + nam = 'dyp_night_chief_house_hall'; + disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, приемная'; + underwater = true; + dsc = [[Приемная вождя слабо освещена водорослями, покрывающими ровные ряды колонн, поддерживающих тяжелый каменный потолок. В дальнем конце зала установлены каменный трон и массивный каменный стол. В углу зала вы видите лестницу, ведущую на второй этаж. К вашему удивлению, она не охраняется. ]]; + way = { + kh_vroom("Наружу", "dyp_night_chief_house_entrance"); + kh_vroom('Наверх', 'dyp_night_chief_house_2nd_floor') + }; +} \ No newline at end of file