Changeset - 0bbb7a374b5d
[Not reviewed]
default
0 5 0
Silverwing - 8 years ago 2016-07-01 09:20:17

Various fixes
5 files changed with 516 insertions and 21 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_dlg.lua
Show inline comments
 
@@ -461,11 +461,11 @@ char_learr_atlantis_dlg = dlg {
 
			psub("after_iof");
 
			if (atl_iof_learr_suit) then
 
				return [[
 
					При виде вас, плавники Леарр меняют цвет на ярко-красный. Она мягко опускает руки вниз и делает что-то вроде поклона, совещенного с приседанием. После этого она поднимается и говорит: "Я благодарю вас. Ваша-со-скафандром-идея невероятна".
 
					При виде вас, плавники Леарр меняют цвет на ярко-красный. Она плавно опускает руки вниз и делает что-то вроде поклона. После этого она поднимается и говорит: "Я благодарю вас. Ваша-со-скафандром-идея невероятна".
 
				]];
 
			else
 
				return [[
 
					При виде вас, плавники Леарр меняют цвет на ярко-красный. Она мягко опускает руки вниз и делает что-то вроде поклона, совещенного с приседанием. После этого она поднимается и говорит: "Я благодарю вас".
 
					При виде вас, плавники Леарр меняют цвет на ярко-красный. Она плавно опускает руки вниз и делает что-то вроде поклона. После этого она поднимается и говорит: "Я благодарю вас".
 
				]];
 
			end;
 
		else
atlantis_iyhehevjiarr.lua
Show inline comments
 
@@ -54,6 +54,23 @@ char_aikerjarr_lev = obj {
 
	end;
 
};
 
 
iyh_far_from_entrance_foot = room {
 
	nam = "Океан";
 
	handwheel_room = "iyh_far_from_entrance";
 
	no_exit = [[
 
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
	]];
 
	dsc = [[
 
		Вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
	]];
 
	view = [[
 
		Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
	};
 
};
 
 
iyh_far_from_entrance = dlg {
 
	var {
 
		visited = false;
 
@@ -64,8 +81,15 @@ iyh_far_from_entrance = dlg {
 
	nam = "Левиафан, рубка";
 
	hideinv = true;
 
	entered = function(s)
 
		if (not s.visited) then
 
			return [[
 
				Вы прибываете на место.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[
 
			Вы прибываете на место. Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
			Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
		]];
 
		
 
		if (not s.visited) then
 
@@ -106,6 +130,12 @@ iyh_far_from_entrance = dlg {
 
		{tag="ravine", false, always=true, "[Подойти ко входу в ущелье]", [[
 
			Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
 
		]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
 
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
			back();
 
		]]};
 
		{tag="return", always=true, "[Покинуть храм]", code = [[
 
			walk('leviathan_dlg');
 
		]]};
 
	};
 
	life = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0) then
 
@@ -621,7 +651,7 @@ iyh_lab_turn = obj {
 
 
iyh_rear_entrance = room {
 
	nam = "Левиафан";
 
	disp = [[
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале. 
 
	]];
 
	way = {
 
@@ -639,7 +669,7 @@ iyh_rear_entrance = room {
 
 
iyh_rear_entrance_foot = room {
 
	nam = "Ущелье";
 
	disp = [[
 
	dsc = [[
 
		Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения.
 
	]];
 
	way = {
 
@@ -655,8 +685,8 @@ iyh_rear_entrance_foot = room {
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
 
	nam = "Корридор";
 
	disp = [[
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
@@ -668,8 +698,8 @@ iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
 
	nam = "Корридор";
 
	disp = [[
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
@@ -681,14 +711,311 @@ iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_end = room {
 
	nam = "Корридор";
 
	disp = [[
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vway("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
		kh_vway("В левую комнату", "iyh_left_room_3");
 
		kh_vway("В правую комнату", "iyh_right_room_3");
 
		kh_vway("В главный зал", "iyh_temple_main_hall"):disable();
 
		kh_vway("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_end"):disable();
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. 
 
	]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_navjiarr_chart_2"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось.  Единственный дверной проем ведет в коридор. 
 
	]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_hunter"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. 
 
	]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_navjiarr_chart_3"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось.  Единственный дверной проем ведет в коридор. 
 
	]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_first_city"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. 
 
	]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_navjiarr_chart_1"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось.  Единственный дверной проем ведет в коридор. 
 
	]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_temple"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_end = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь в дальнем конце зала. 
 
	]];
 
	entered = function(s)
 
		if (iyh_back_door.open) then
 
			path("В заднюю зверь"):enable();
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vway("В центр зала", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
		kh_vway("В заднюю дверь", "iyh_temple_rear_corridor_end"):disable();
 
	};
 
};
 
 
iyh_back_door = obj {
 
	var {
 
		open = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_back_door";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.open) then
 
			return [[
 
				В конце зала находится открытая {дверь}. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В конце зала находится закрытая {дверь}.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.open) then
 
			return [[
 
				Дверь уже открыта. 
 
			]];
 
		else
 
			path("В главный зал"):enable();
 
			return [[
 
				Вы отодвигаете засов и открываете дверь. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_back_door_main = obj {
 
	nam = "iyh_back_door_main";
 
	dsc = function(s)
 
		if (iyh_back_door.open) then
 
			return [[
 
				В конце зала находится открытая {дверь}. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В конце зала находится закрытая {дверь}. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = [[
 
		Не удается открыть дверь. Она заперта с другой стороны. 
 
	]];
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_middle = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Слева и справа от вас вы видите небольшие проемы, ведущие в боковые помещения. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		"iyh_pedestal"
 
	};
 
	way = {
 
		kh_vway("К выходу", "iyh_temple_main_hall_entry");
 
		kh_vway("В конец зала", "iyh_temple_main_hall_end");
 
		kh_vway("Налево", "iyh_temple_left_hall");
 
		kh_vway("Направо", "iyh_temple_right_hall");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_entry = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь у входа в зал. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vway("Выйти", "iyh_near_temple_foot");
 
		kh_vway("Пройти дальше", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_temple_disk"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_left_hall = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vway("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"iyh_temple_rubble_left",
 
		"iyh_temple_niche_left"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_right_hall = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vway("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"iyh_temple_rubble_right",
 
		"iyh_temple_niche_right"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_left = obj {
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_temple_niche_left = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_statuette);
 
			return [[
 
				Внутри вы находите металлическую статуэтку, изображающую навьяра. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_right = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_legend_of_dark_source);
 
			return [[
 
				В куче обломков вы находите металлическую табличку. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_niche_right = obj {
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_pedestal = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_pedestal";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен пустой {пьедестал}.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен {пьедестал}, на котором покоится какой-то блестящий предмет.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_navjiarr_cube);
 
			return [[
 
				Вы забираете предмет с пьедестала. Это небольшой прозрачный кубик. Он излучает слабое свечение. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
\ No newline at end of file
items.lua
Show inline comments
 
@@ -369,9 +369,9 @@ item_w32_key = obj {
 
 
item_navjiarr_disk = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_disk";
 
	disp = "Диск";
 
	disp = "Светодиск Светловой";
 
	dsc = [[
 
		Блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки - цветные полосы. 
 
		Отданный вам Екатериной Светловой блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки - цветные полосы. 
 
	]];
 
};
 
 
@@ -387,4 +387,137 @@ item_goldmans_clock = obj {
 
	inv = [[
 
		Дорогие карманные часы на цепочке. Под крышкой гравировка "Франсуа Голдман, 1864". 
 
	]];
 
};
 
 
item_statuette = obj {
 
	nam = "item_statuette";
 
	disp = "Статуэтка";
 
	inv = [[
 
		Металлическая статуэтка, сделанная из неизвестного вам сплава, она хорошо сохранилась в океанской воде.^
 
		Статуэтка в деталях изображает навьяра, держащего в правой руке блокнот, и сосредоточенно смотрящего перед собой.
 
	]];
 
};
 
 
item_temple_disk = obj {
 
	nam = "item_temple_disk";
 
	disp = "Светодиск из храма";
 
	dsc = [[
 
		У стены лежит небольшой блестящий диск.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете диск.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Найденный в храме блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки - цветные полосы. 
 
	]];
 
};
 
 
item_legend_of_temple = obj {
 
	nam = "item_legend_of_temple";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[
 
		На полу в углу валяется какой-то {предмет}.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда о храме в глубинах~
 
	]];
 
};
 
 
item_legend_of_dark_source = obj {
 
	nam = "item_legend_of_dark_source";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[
 
		На полу у входа валяется какой-то {предмет}.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда об излучающем тьму~
 
	]];
 
};
 
 
item_legend_of_first_city = obj {
 
	nam = "item_legend_of_first_city";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[
 
		На полу в углу валяется какой-то {предмет}.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда о первом городе~
 
	]];
 
};
 
 
item_legend_of_hunter = obj {
 
	nam = "item_legend_of_hunter";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[
 
		На полу в углу валяется какой-то {предмет}.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда об охотнике~
 
	]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_1 = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[
 
		На полу в углу валяется какой-то {предмет}.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. 
 
	]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_2 = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[
 
		На полу в углу валяется какой-то {предмет}.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. 
 
	]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_3 = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[
 
		На полу в углу валяется какой-то {предмет}.
 
	]];
 
	tak = [[
 
		Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка.
 
	]];
 
	inv = [[
 
		Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. 
 
	]];
 
};
 
 
item_navjiarr_cube = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_cube";
 
	disp = "Навьярский артефакт";
 
	inv = [[
 
		Небольшой прозрачный куб, очень холодный на ощупь - холод ощущается даже в скафандре. От него исходит слабое свечение. 
 
	]];
 
};
 
\ No newline at end of file
leviathan.lua
Show inline comments
 
@@ -52,9 +52,15 @@ leviathan_airlock = darkroom {
 
	dsc_halflit = "Вы находитесь в шлюзовом отсеке Левиафана. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ";
 
	dsc_dark = "Вы находитесь в шлюзовом отсеке Левиафана. В темноте вы не можете ничего различить. ";
 
	way = {
 
		kh_vroom("Кают-компания", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("Наружу", function()
 
			return where(submarine_leviathan);
 
			local val = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).no_exit);
 
			if (val) then
 
				pr(val);
 
				return false;
 
			else
 
				return where(submarine_leviathan);
 
			end;
 
		end, 2);
 
	};
 
};
 
@@ -154,7 +160,7 @@ leviathan_corridor = darkroom {
 
		kh_vroom("В каюту №3", "leviathan_cabin_3", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
 
		kh_vroom("Кают-компания", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
 
		kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
 
@@ -463,7 +469,7 @@ leviathan_wheelhouse = darkroom {
 
		]] .. (view);
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 2);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 2);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_handwheel';
 
@@ -482,7 +488,12 @@ leviathan_handwheel = obj {
 
	act = function(s)
 
		if (atlantis_found and submarine_leviathan.air_level > 400000 and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0 and submarine_leviathan.power_on) then
 
			--walkin("demo_end");
 
			walkin('leviathan_dlg');
 
			local dlg = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).handwheel_room);
 
			if (dlg) then
 
				walkin(dlg);
 
			else
 
				walkin('leviathan_dlg');
 
			end;
 
		elseif (not submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[
 
				Без электричества _"Левиафан"_ не сдвинется с места. 
main.lua
Show inline comments
 
@@ -145,10 +145,34 @@ function init()
 
	---game init
 
	pl.where = intro;
 
	---debug
 
	atl_nih_init();
 
	-- atl_lfc_state = 1;
 
	-- char_svetlova_dlg.state = 2;
 
	pl.where = atl_fta_is_terra_solis;
 
	atlantis_found = true;
 
	move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
	pl.where = leviathan_wheelhouse;
 
	submarine_leviathan.suits = 2; -- Количество водолазных костюмов.
 
	submarine_leviathan.battery = true; -- Состояние батареи 
 
	submarine_leviathan.battery_charge = 100; -- Уровень заряда батареи
 
	submarine_leviathan.circuit_breaks = 0; -- Разрывы цепи
 
	submarine_leviathan.valves_to_replace = 0; -- Количество клапанов, которые нужно заменить для полноценной работы
 
	submarine_leviathan.power_on = true; -- включена ли энергия
 
	submarine_leviathan.air_level = 432000; -- запас воздуха. Максимум - 5 дней(5 * 24 * 60 * 60 = 432000)
 
	submarine_leviathan.airpump = false;
 
	leviathan_airlock.has_light = true;
 
	leviathan_wardroom.has_light = true;
 
	leviathan_wheelhouse.has_light = true;
 
	leviathan_corridor.has_light = true;
 
	leviathan_cabin_1.has_light = true;
 
	leviathan_cabin_2.has_light = true;
 
	leviathan_cabin_3.has_light = true;
 
	leviathan_cabin_4.has_light = true;
 
	leviathan_cabin_5.has_light = true;
 
	leviathan_captains_cabin.has_light = true;
 
	leviathan_cargo_hold.has_light = true;
 
	leviathan_engines.has_light = true;
 
	leviathan_lower_deck.has_light = true;
 
	leviathan_life_support.has_light = true;
 
	
 
	-- pl.where = warehouse_32;
 
	-- pl.where = w32_mgr;
 
	-- put(item_toolbox, pl);
0 comments (0 inline, 0 general)