Changeset - 19c84c68e6da
[Not reviewed]
default
0 1 0
silverwing - 7 years ago 2017-07-01 11:30:57

iyh rewrite progress
1 file changed with 37 insertions and 13 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_iyhehevjiarr.lua
Show inline comments
 
atl_lev_first_sail = room {
 
	nam = "Левиафан";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы поднимаетесь на борт Левиафана и ждете, когда соберется команда. Меньше, чем через пятнадцать минут все поднимаются на борт и вы можете отправляться. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "leviathan_captains_cabin");
 
	};
 
};
 
 
char_aikerjarr_lev = obj {
 
	var {
 
		follow = true;
 
	};
 
	nam = "aikerjarr";
 
	disp = "Аикерьярр";
 
	dsc = function(s)
 
		if (stead.nameof(where(s)) == s.home) then
 
			return [[
 
				{Аикерьярр} стоит перед иллюминатором. ^
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				{Аикерьярр} смотрит на вас. ^
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	home = "leviathan_wheelhouse";
 
	accompany = function(s, value)
 
		s.follow = value;
 
		if (value) then
 
			lifeon(s);
 
		else
 
			move(s, s.home, where(s));
 
			lifeoff(s);
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (where(pl).leviathan) then
 
			if (stead.nameof(where(s)) ~= s.home) then
 
				move(s, s.home, where(s));
 
			end;
 
		else
 
			move(s, where(pl), where(s));
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (not where(pl).leviathan) then
 
			return [[
 
				Вы не можете говорить с ним сейчас.
 
			]];
 
		end;
 
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
 
			return [[
 
				Аикерьярр молчит.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				"Вы что-нужно-делайте. Я наблюдаю". 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_far_from_entrance_foot = room {
 
	nam = "Океан";
 
	handwheel_room = "iyh_far_from_entrance";
 
	underwater = true;
 
	no_exit = [[
 
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
	]];
 
	dsc = [[
 
		Вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
	]];
 
	view = [[
 
		Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
	};
 
};
 
 
iyh_far_from_entrance = dlg {
 
	var {
 
		visited = false;
 
	};
 
	no_exit = [[
 
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
	]];
 
	nam = "Левиафан, рубка";
 
	hideinv = true;
 
	entered = function(s)
 
		atl_iyh_state = 7;
 
		if (not s.visited) then
 
			return [[
 
				Вы прибываете на место.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[Через иллюминаторы вы видите высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. В скале вырезаны массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. ]];
 
		
 
		if (not s.visited) then
 
			s.visited = true;
 
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
 
				return [[
 
					Аиверьярр молча рассматривает храм через иллюминаторы. ]];
 
			elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
				return [[Леарр поднимается в рубку. При виде храма, она восклицает: "Мы должны-попасть туда!" ]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="advance", always=true, "[Подойти ближе]", [[Послушные вашей воле, двигатели Левиафана приводят субмарину в движение и вы плавно приближаетесь ко входу в храм. ]], code [[ walk('iyh_near_temple'); ]]};
 
		{tag="wait", "[Ждать]", [[Вы решаете подождать до наступления ночи и это правдывает себя. Как только последние лучи солнца перестают пробиваться сквозь толщу воды, скат выбирается из своего логова и отправляется на охоту. ]], code [[ 
 
			lifeon(iyh_far_from_entrance);
 
			atl_iyh_shockfish_away = 30;
 
		]]};
 
		{tag="light_temple", always=true, "[Осветить вход в храм]", [[Мощный луч света падает на вход в храм. Вы видите внутри какое-то движение и изнутри выплывает огромный скат. ]], code [[ iyh_fight.distance = 1000; walk('iyh_fight'); ]]};
 
		{tag="light_wall_r", "[Осветить скалы справа от храма]", [[Мощный луч света освещает скалы по правую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, пока вы не натыкаетесь на то, что отсюда кажется вам каким-то ущельем. Возможно следует изучить его? ]], code [[ 
 
			iyh_near_temple:pon('ravine');
 
			pon('ravine'); 
 
		]]};
 
		{tag="light_wall_l", "[Осветить скалы слева от храма]", [[Мощный луч света освещает скалы по левую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, однако так и не натыкается ни на что интересное. ]]};
 
		{tag="ravine", false, always=true, "[Подойти ко входу в ущелье]", [[Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье. ]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
 
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
			walk('leviathan_wheelhouse');
 
		]]};
 
		{tag="return", always=true, "[Покинуть храм]", code = [[
 
			walk('leviathan_dlg');
 
		]]};
 
	};
 
	life = function(s)
 
		if (not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			atl_iyh_shockfish_away = atl_iyh_shockfish_away - 1;
 
			if (atl_iyh_shockfish_away == 0) then
 
				if (where(pl) == iyh_temple_main_hall_entry or where(pl) == iyh_temple_main_hall_middle or where(pl) == iyh_temple_main_hall_end or where(pl) == iyh_near_temple_foot) then
 
					walk("game_over_shockfish");
 
				elseif (where(pl).leviathan == true and (where(submarine_leviathan) == "iyh_near_temple_foot")) then
 
					pr [[Скат возвращается и, заметив Левиафан, тут же нападает на субмарину. Вы поднимаетесь на мостик, чтобы принять управление. ]];
 
					walk("iyh_fight");
 
				end;
 
			elseif (atl_iyh_shockfish_away < 5) then
 
				pr "Приближается рассвет. Скат скоро вернется. ";
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight = room {
 
	var {
 
		temple_distance = 0;
 
		distance = 0;
 
		shockfish_health = 100;
 
		timing = 0;
 
	};
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	entered = function(s)
 
		s.temple_distance = s.distance;
 
		s.shockfish_health = 100;
 
	end;
 
	hideinv = true;
 
	forcedsc = true;
 
	leviathan = true;
 
	dsc = function(s)
 
		pr("Вы находитесь от ската на расстоянии около "..tostring(s.distance).." метров. ");
 
		pr("Храм находится примерно на расстоянии " .. tostring(s.temple_distance) .. " метров. ");
 
		pr("На приборной панели вы видите, что ");
 
		iyh_fight_torpedo:enable();
 
		iyh_fight_recharge:disable();
 
		if (submarine_leviathan.torpedoes == 2) then
 
			pr "оба торпедных аппапата заряжены и готовы к бою. ";
 
		elseif (submarine_leviathan.torpedoes == 1) then
 
			pr "только один из торпедных аппаратов заряжен. ";
 
		else
 
			iyh_fight_recharge:enable();
 
			iyh_fight_torpedo:disable();
 
			pr "у вас не осталось заряженных торпед. ";
 
		end;
 
		if (submarine_leviathan.electric_integrity < 30) then
 
			pr "Свет в рубке периодически моргает, чувствуется запах горелой проводки, часть проводов искрит. ";
 
		elseif (submarine_leviathan.electric_integrity < 70) then	
 
			pr "Свет в рубке периодически моргает. ";
 
		end;
 
		if (submarine_leviathan.hull_integrity < 30) then
 
			pr "Обшивка Левиафана сильно повреждена. ";
 
		elseif (submarine_leviathan.hull_integrity < 70) then	
 
			pr "Обшивка Левиафана повреждена. ";
 
		end;
 
	end;
 
	maketurn = function(s)
 
		if (s.distance > 1000) then
 
			if (s.shockfish_health < 20 or atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
				pr "Скат уплывает и вы остаетесь одни. ";
 
				atl_iyh_shockfish_left = true;
 
				walk("iyh_far_from_entrance");
 
			else
 
				pr "Вы удаляетесь достаточно далеко и скат возвращается к себе в жилище. ";
 
				walk("iyh_far_from_entrance");
 
			end;
 
		end;
 
		if (s.shockfish_health < 20 or (atl_iyh_entrance_destroyed and s.shockfish_health < 70)) then
 
			if (s.distance < 0) then
 
				s.distance = s.distance - 75;
 
			else
 
				s.distance = s.distance + 75;
 
			end;
 
			pr "Скат пытается сбежать от вас. ";
 
		else
 
			if (math.abs(s.distance) <= 75) then
 
				if (math.abs(s.distance) > 0) then
 
					s.distance = 0;
 
					pr "Скат приближается к вам. ";
 
				end;
 
				
 
				if (s.timing <= 0) then
 
					s.timing = 5;
 
					pr "Скат атакует Левиафан электрическим разрядом. ";
 
					submarine_leviathan.electric_integrity = submarine_leviathan.electric_integrity - 10;
 
					if (submarine_leviathan.electric_integrity > 50) then
 
						pr "Атака не оказывает видимого эффекта на субмарину. ";
 
					elseif (submarine_leviathan.electric_integrity > 0) then
 
						pr "Свет моргает, проводка искрит. ";
 
						if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Райта: \"Мы так долго не протянем\". ";
 
						elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
 
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Рэдклиффа: \"Мы так долго не протянем\". ";
 
						end;
 
					else
 
						walk('game_over_powerless');
 
					end;
 
				else
 
					s.timing = s.timing - 1;
 
					pr "Скат пытается пробить обшивку Левиафана хвостовым шипом. ";
 
					submarine_leviathan.hull_integrity = submarine_leviathan.hull_integrity - 5;
 
					if (submarine_leviathan.hull_integrity > 50) then
 
						pr ", но не наосит ощитимого ущерба. ";
 
					elseif (submarine_leviathan.hull_integrity > 0) then
 
						pr ". Сильный удар повреждает внешнюю обшивку, в резервуары проникает вода. ";
 
					else
 
						walk('game_over_sunk');
 
					end;
 
				end;
 
			else
 
				pr "Скат приближается к вам. ";
 
				if (s.distance < 0) then
 
				s.distance = s.distance + 75;
 
			else
 
				s.distance = s.distance - 75;
 
			end;
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		"iyh_fight_torpedo",
 
		"iyh_fight_sonic",
 
		"iyh_fight_recharge",
 
		"iyh_advance_full",
 
		"iyh_advance_half",
 
		"iyh_advance_quarter",
 
		"iyh_retreat_full",
 
		"iyh_retreat_half",
 
		"iyh_retreat_quarter"
 
	};
 
};
 
 
iyh_fight_torpedo_temple = obj {
 
	nam = "iyh_fight_torpedo_temple";
 
	dsc = "{Выстрелить торпедой в храм}^";
 
	act = function(s)
 
		if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 50) then
 
			return [[Цель слишком близко. ]];
 
		elseif (math.abs(iyh_fight.temple_distance) > 200) then
 
			return [[Цель слишком далеко. ]];
 
		else
 
			atl_iyh_entrance_destroyed = true;
 
			return [[Торпеда попадает в аккурат над храмом и вход оказывается завален тяжелыми глыбами. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight_torpedo = obj {
 
	nam = "iyh_fight_torpedo";
 
	dsc = "{Выстрелить торпедой в ската}^";
 
	act = function(s)
 
		if (math.abs(iyh_fight.distance) < 50) then
 
			return [[Цель слишком близко. ]];
 
		elseif (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
 
			return [[Цель слишком далеко. ]];
 
		else
 
			if (iyh_fight.shockfish_health > 70) then
 
				local meters = 25 * rnd(3) + 25;
 
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 70;
 
				if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + meters;
 
				else
 
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - meters;
 
				end;
 
				pr("Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда достигает цели. Ската отбрасывает назад на ".. tostring(meters) .. " метров. ");
 
			else
 
				iyh_fight.shockfish_health = 0;
 
				atl_iyh_shockfish_dead = true;
 
				pr "Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда взрывается достигнув цели и разрывает ската. Вода краснеет от крови, а вы теперь можете безопасно приблизиться к храму. ";
 
				
 
				if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
					pr [[Леарр в ярости поднимается в рубку и кричит на вас: "Что ты делаешь ненавистный-a'rr?!" ]];
 
				elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
 
					pr [[Аикерьярр отворачивается от иллюминатора и со злобой смотрит на вас: "Ты за-это-ответишь he'rr". ]];
 
				end;
 
				
 
				if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 100) then
 
					walk("iyh_near_temple");
 
				else
 
					walk("iyh_far_from_entrance");
 
				end;
 
				
 
				return;
 
			end;
 
			return iyh_fight:maketurn();
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight_sonic = obj {
 
	nam = "iyh_fight_sonic";
 
	dsc = "{Выстрелить из звуковой пушки}^";
 
	act = function(s)
 
		if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
 
			return [[
 
				Цель слишком далеко
 
			]];
 
		else
 
			if (iyh_fight.shockfish_health > 50) then
 
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 10;
 
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это лишь слегка ранит его. ";
 
			else
 
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это не наносит ему серьезного ущерба. ";
 
			end;
 
			return iyh_fight:maketurn();
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight_recharge = obj {
 
	nam = "iyh_fight_torpedo";
 
	dsc = "{Перезарядить торпеды}^";
 
	act = function(s)
 
		--Если в партии нет никого кроме Леарр/Аикерьярра, то игрок перезаряжает торопеды сам, иначе - отдает преказ
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 or ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
 
			pr "Вы отдаете по телефону приказ перезарядить торпедные аппараты. ";
 
		else
 
			pr "Вы спускаетесь вниз, чтобы перезарядить торпедные аппараты. ";
 
			iyh_fight:maketurn();
 
			iyh_fight:maketurn();
 
			pr "Вы возвращаетесь в рубку, чтобы продолжить бой. "
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_advance_full = obj {
 
	nam = "iyh_advance_full";
 
	dsc = "{Полный вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_advance_half = obj {
 
	nam = "iyh_advance_half";
 
	dsc = "{1/2 вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на половину мощности. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_advance_quarter = obj {
 
	nam = "iyh_advance_quarter";
 
	dsc = "{1/4 вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_retreat_full = obj {
 
	nam = "iyh_retreat_full";
 
	dsc = "{Полный назад}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_retreat_half = obj {
 
	nam = "iyh_retreat_half";
 
	dsc = "{1/2 назад}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на половину мощности. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_retreat_quarter = obj {
 
	nam = "iyh_retreat_quarter";
 
	dsc = "{1/4 назад}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_ravine_entry = room {
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	no_exit = [[
 
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
	]];
 
	dsc = [[Левиафан находится у входа в ущелье. Вдалеке по левому борту, на юго-западе, вы видите вход в навьярский храм. ]];
 
	hideinv = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Отойти от штурвала", function(s)
 
			return "leviathan_wheelhouse";
 
		end);
 
		kh_vroom("Войти в ущелье", function(s)
 
			iyh_labyrinth.position = 1;
 
			iyh_labyrinth.direction = 1;
 
			return "iyh_labyrinth";
 
		end);
 
		kh_vroom("Ко входу в храм", "iyh_near_temple");
 
		kh_vroom("Отойти назад", "iyh_far_from_entrance");
 
	};
 
};
 
 
--[[
 
	Описание структуры лабиринта. Каждый узел описан в двух направлениях
 
	1 - прямое
 
	2 - обратное
 
	направления обозначены как 
 
	l - налево
 
	r - направо
 
	f - прямо
 
	выход описывается одной строкой, невыходы описываются парой "узел+направление"
 
]]
 
iyh_labyrinth_template = {
 
	[1]= {[1]={l={32, 1}, r={2, 1}}, 			[2]={f="iyh_ravine_entry"}};
 
	[2]= {[1]={f={3, 1}}, 						[2]={f={1,2}}};
 
	[3]= {[1]={l={5, 1}, f={4,1}},				[2]={f={2,2}}};
 
	[4]= {[1]={}, 								[2]={f={3,2}}};
 
	[5]= {[1]={l={37, 1}, f={6,1} },			[2]={f={3,2}}};
 
	[6]= {[1]={l={7,1}, r={33, 1}},  			[2]={f={5,2}}};
 
	[7]= {[1]={l={12,1}, f={11,1}, r={8,1}},	[2]={f={6,2}}};
 
	[8]= {[1]={l={10,1}, r={9,1}}, 				[2]={f={7,2}}};
 
	[9]= {[1]={}, 								[2]={f={8,2}}};
 
	[10]={[1]={}, 								[2]={f={8,2}, r={11,2}}};
 
	[11]={[1]={f={10,1}}, 						[2]={f={7,2}}};
 
	[12]={[1]={l={14,1}, f={13,1}}, 			[2]={f={7,2}}};
 
	[13]={[1]={}, 								[2]={f={12,2}}};
 
	[14]={[1]={f={15,1}, l={20,1}}, 			[2]={f={12,2}}};
 
	[15]={[1]={l={17,1}, r={16,1}}, 			[2]={f={14,2}}};
 
	[16]={[1]={}, 								[2]={f={15,2}}};
 
	[17]={[1]={l={19,1}, r={18,1}}, 			[2]={f={15,2}}};
 
	[18]={[1]={}, 								[2]={f={17,2}}};
 
	[19]={[1]={}, 								[2]={f={17,2}}};
 
	[20]={[1]={l={22,1}, f={21,1}}, 			[2]={f={14,2}}};
 
	[21]={[1]={}, 								[2]={f={20,2}}};
 
	[22]={[1]={l={25,1}, r={23,1}}, 			[2]={f={20,2}}};
 
	[23]={[1]={l="iyh_rear_entrance", r={24,1}},[2]={f={22,2}}};
 
	[24]={[1]={}, 								[2]={f={23,2}}};
 
	[25]={[1]={l={27,1},r={26,1}}, 				[2]={f={22,2}}};
 
	[26]={[1]={}, 								[2]={f={25,2}}};
 
	[27]={[1]={l={30,2}, f={29,1}, r={28,1}}, 	[2]={f={25,2}}};
 
	[28]={[1]={}, 								[2]={f={27,2}}};
 
	[29]={[1]={}, 								[2]={f={27,2}}};
 
	[30]={[1]={l={27,2}, r={36,1}}, 			[2]={f={31,2}}};
 
	[31]={[1]={l={30,1}, r={35,1}}, 			[2]={f={32,2}}};
 
	[32]={[1]={l={31,1}, r={34,1}}, 			[2]={f={1,2}}};
 
	[33]={[1]={}, 								[2]={l={6,2}, r={37,2}}};
 
	[34]={[1]={}, 								[2]={f={32,2}}};
 
	[35]={[1]={}, 								[2]={f={31,2}}};
 
	[36]={[1]={}, 								[2]={f={30,2}}};
 
	[37]={[1]={f={33,1}}, 						[2]={f={5,2}}};
 
};
 
 
iyh_labyrinth = room {
 
	var {
 
		location = 1;
 
		direction = 1;
 
	};
 
	no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[Вы находитесь в глубоком и узком ущелье. ]];
 
		if (iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
 
			pr [[Ущелье продолжается вперед. ]];
 
		end;
 
		if (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"] and iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
 
			pr [[Влево и вправо уходят ответвления. ]];
 
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"]) then
 
			pr [[Влево уходит ответвление. ]];
 
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
 
			pr [[Вправо уходит ответвление. ]];
 
		elseif (not iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
 
			pr [[Дальше пути нет. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	update = function(s)
 
	end;
 
	obj = {
 
		"iyh_lab_forward",
 
		"iyh_lab_left",
 
		"iyh_lab_right",
 
		"iyh_lab_turn"
 
	};
 
};
 
 
iyh_lab_forward = obj {
 
	nam = "iyh_lab_forward";
 
	dsc = "{Вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы продолжаете движение. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_left = obj {
 
	nam = "iyh_lab_left";
 
	dsc = "{Налево}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы сворачиваете налево. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_right = obj {
 
	nam = "iyh_lab_right";
 
	dsc = "{Направо}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы сворачиваете направо. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_turn = obj {
 
	nam = "iyh_lab_turn";
 
	dsc = "{Развернуться}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы разворачиваете субмарину. ]];
 
		if (iyh_labyrinth.direction == 1) then
 
			iyh_labyrinth.direction = 2;
 
		else
 
			iyh_labyrinth.direction = 1;
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_rear_entrance = room {
 
	nam = "Левиафан";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Отойти от штурвала", "iyh_rear_entrance_foot");
 
		kh_vroom("В ущелье", function(s)
 
			iyh_labyrinth.position = 23;
 
			iyh_labyrinth.direction = 2;
 
			return "iyh_labyrinth";
 
		end);
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		move(submarine_leviathan, iyh_rear_entrance_foot);
 
	end;
 
};
 
 
iyh_rear_entrance_foot = room {
 
	nam = "Ущелье";
 
	dsc = [[
 
		Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
		kh_vroom("Внутрь", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and not char_learr.accompany) then
 
			pr [[
 
				Леарр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
 
			]];
 
			
 
			char_learr:accompany(true);
 
			char_radcliffe:accompany(false);
 
			char_wright:accompany(false);
 
			char_anna:accompany(false);
 
		elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0 and not char_aikerjarr_lev.accompany) then
 
			pr [[
 
				Аикерьярр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
 
			]];
 
			char_aikerjarr_lev:accompany(true);
 
			char_radcliffe:accompany(false);
 
			char_wright:accompany(false);
 
			char_anna:accompany(false);
 
		end;
 
		
 
		path("В Левиафан"):disable();
 
		if (where(submarine_leviathan) == here()) then
 
			path("В Левиафан"):enable();
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", "iyh_rear_entrance_foot");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_1");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_1");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_2");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_2");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_end = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_3");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_3");
 
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_end");
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_2"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_hunter"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_3"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_first_city"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
        kh_vroom("В скрытый проход", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_1"
 
        "iyh_old_navjiarr_body",
 
        "iyh_item_record",
 
        "iyh_room_wall",
 
        "iyh_room_wall_gap"
 
	};
 
};
 
 
iyh_old_navjiarr_body = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "iyh_old_navjiarr_body";
 
    dsc = [[В одной из ниш справа от входа лежит старый {навьяр}. Серая чешуя давно поблекла, глаза закрыты. Руки сложены на груди. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            put(iyh_item_amulet, pl);
 
            return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. В руках его вы замечаете небольшой металлический амулет, который вы забираете себе. ]];
 
        else
 
            return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_item_record = obj {
 
    nam = "iyh_item_record";
 
    disp = "Каменная табличка";
 
    dsc = [[Рядом с ним лежит каменная {табличка} с письменами. ]];
 
    tak = [[Вы забираете табличку. ]];
 
    inv = function(s)
 
        --Написать исходный навьярский вариант таблички
 
        if (language_known) then
 
            return [[Табличка гласит: "Те, кто найдут это, пусть знают, что здесь покоится истинный глаз Дипатреанотра, служащий разгадкой этого храма. Знайте, читающие это, что реликвию я взял для способствования осуществления пророчества о спящем в глубине. Для открытия храма, взгляните истинным глазом напротив моего ложа". Чуть ниже дописано: "Если Вилрьярр еще здесь, отпустите его. Ему незачем оставаться здесь". ]];
 
        else
 
            return [[Табличка содержит навьярские письмена, которые вы не понимаете. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_item_amulet = obj {
 
    nam = "iyh_item_amulet";
 
    disp = "Амулет";
 
    inv = [[Небольшой металлический диск на цепочке. На диске выгравирован причудливый орнамент, а в центре изображен скат. ]];
 
};
 
 
iyh_room_wall = obj {
 
    nam = "iyh_room_wall";
 
    dsc = [[{Стена} слева от входа не содержит ниш, в отличие от стен в других комнатах. ]];
 
    act = [[Гладкая каменная стена. Глубокая трещина от потолка до пола пересекает ее посередине. Вы не видите ничего необычного. ]];
 
};
 
 
iyh_room_wall_gap = obj {
 
    nam = "iyh_room_wall_gap";
 
    dsc = [[Глубокая {трещина} от потолка до пола пересекает ее посередине. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (iyh_looking_glass.seen) then
 
            path('В скрытый проход'):enable();
 
            return [[Вы осторожно нащупываете скрытую внутри трещины кнопку и нажимаете ее. Каменные плиты отодвигаются в стороны, образуя проход в скрытое помещение храма. ]];
 
        else
 
            return [[Просто трещина, ничего интересного. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_looking_glass = obj {
 
    var {
 
        seen = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_looking_glass";
 
    disp = "Подзорная труба";
 
    dsc = [[]];
 
    inv = [[Короткая подзорная труба из неизвестного вам металла, такого же, из какого сделаны многие другие старые артефакты навьяров. ]];
 
    use = function(s, o)
 
        if (o == iyh_room_wall or o == iyh_room_wall_gap) then
 
            s.seen = true;
 
            return "Через трубу стена выглядит совсем иначе - картинка странным образом искажается, позволяя видеть детали, скрытые от обычного взора. Стоя прямо напротив трещины и глядя внутрь, вы замечаете небольшой прямоугольный выступ, примерно на уровне шеи. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_right_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
        "item_legend_of_temple"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_room_1 = room {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_room_1";
 
    disp = "Скрытая комната";
 
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. Сейчас одна из стен ее раскрылась, открывая проход внутрь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_left_room_3");
 
        kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_left_hall"):disable();
 
    };
 
    obj = {
 
        "iyh_temple_hidden_wall_1",
 
        "iyh_temple_lever_1"
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_lever_1 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
            path("К главному залу"):enable();
 
            path("В скрытое помещение", iyh_temple_left_hall):enable();
 
            return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_wall_1 = obj {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_wall_1";
 
    dsc = [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими письменами, отлично сохранившимися. ]];
 
    dsc = [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими {письменами}, отлично сохранившимися. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            return [[Слова на стене складываются в странную фразу: "Многие покинули этот дом, чтобы поселиться рядом с ним и никогда более не вернуться. Многие другие навещают его регулярно, не оставляя надолго. Остальные же, так и остались там, не покидая его никогда". ]];
 
        else
 
            return [[Вы не понимаете написанного. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_room_2 = room {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_room_2";
 
    disp = "Скрытая комната";
 
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_right_room_3"):disable();
 
        kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_right_hall")
 
    };
 
    obj = {
 
        "iyh_temple_lever_2",
 
        "iyh_temple_lever_3"
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_stairs_l = obj {
 
    nam = "iyh_temple_stairs_l";
 
    dsc = [[В стене, слева от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_stairs_r = obj {
 
    nam = "iyh_temple_stairs_r";
 
    dsc = [[В стене, справа от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_lever_2 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
            path("К задним комнатам"):enable();
 
            path("В скрытое помещение", iyh_right_room_3):enable();
 
            return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_lever_3 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[В центре комнаты находится еще один, такой же, {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
            iyh_temple_stairs_l:enable();
 
            iyh_temple_stairs_r:enable();
 
            path("Вниз по лестнице", iyh_temple_left_hall):enable();
 
            path("Вниз по лестнице", iyh_temple_right_hall):enable();
 
            return [[Вы дергаете за рычаг и слышите скрежет каменных плит где-то неподалеку. В комнате ничего не изменилось. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_shockfish = obj {
 
    nam = "iyh_shockfish";
 
    dsc = [[В центре зала завис огромный {скат}. Громадная рыба спокойно наблюдает за вами и, кажется, не собирается нападать. ]];
 
    noshoot = [[Врядли вы серьезно повредите гиганта своим выстрелом. ]];
 
    act = [[Скат наблюдает за вами, однако не стремится нападать. Возможно, дело в вашем амулете?]];
 
    used = function(s, o)
 
        if (o == iyh_item_amulet) then
 
            remove(iyh_item_amulet, pl);
 
            remove(iyh_shockfish, here());
 
            atl_iyh_shockfish_left = true;
 
            return [[Вы бросаете амулет скату и гигантская рыба легко подхватывает его. Взмахнув хвостом, он выплывает из храма и устремляется куда-то вдаль. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_enter = function(s)
 
    remove(iyh_shockfish, here());
 
    print("forfag");
 
    if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and atl_iyh_shockfish_away and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
        if have(iyh_item_amulet) then
 
            print("forfag1");
 
            put(iyh_shockfish, here());
 
        else
 
            print("forfag2");
 
            walk("game_over_shockfish_2");
 
        end;
 
    end;
 
end;
 
 
iyh_temple_main_hall_end = room {
 
    nam = "Храм";
 
    dsc = [[Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь в дальнем конце зала. Массивная дверь ведет в задние помещения храма. ]];
 
    enter = iyh_temple_main_hall_enter;
 
    way = {
 
        kh_vroom("В центр зала", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
        kh_vroom("В заднюю дверь", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_middle = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Слева и справа от вас вы видите небольшие проемы, ведущие в боковые помещения. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		"iyh_pedestal"
 
	};
 
	enter = iyh_temple_main_hall_enter;
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_main_hall_entry");
 
		kh_vroom("В конец зала", "iyh_temple_main_hall_end");
 
		kh_vroom("Налево", "iyh_temple_left_hall");
 
		kh_vroom("Направо", "iyh_temple_right_hall");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_entry = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь у входа в зал. 
 
	]];
 
	enter = iyh_temple_main_hall_enter;
 
	entered = function(s)
 
		if (atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
			path("Выйти"):disable();
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", "iyh_near_temple_foot");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_temple_disk"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_left_hall = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. 
 
	]];
 
	dsc = [[Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
 
        kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_l"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"iyh_temple_rubble_left",
 
		"iyh_temple_niche_left"
 
        "iyh_temple_niche_left",
 
        "iyh_temple_question_hall_plaque"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_right_hall = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. 
 
	]];
 
    checkCoder = function(s, phrase)
 
        if (phrase == "aed'rr") then
 
            path('В скрытое помещение', s):enable();
 
            return [[Стоит последней лампочке погаснуть, как одна из плит в стене комнаты сдвигается, открывая проход в скрытое помещение. ]];
 
        else
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
 
        kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_r"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"iyh_temple_rubble_right",
 
		"iyh_temple_niche_right"
 
		"iyh_temple_niche_right",
 
        "iyh_temple_answer_hall_plaque"
 
	};
 
	};
 
 
iyh_temple_question_hall_plaque = obj {
 
    nam = "iyh_temple_question_hall_plaque";
 
    disp = [[На противоположной от входа стене зала висит небольшая {табличка} с нанесенными на нее цветными полосами. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            return [[Надпись гласит: "Зал вопроса". ]];
 
        else
 
            return [[К сожалению, вы не понимаете, что здесь написано. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_answer_hall_plaque = obj {
 
    nam = "iyh_temple_answer_hall_plaque";
 
    disp = [[На противоположной от входа стене зала висит небольшая {табличка} с нанесенными на нее цветными полосами. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            return [[Надпись гласит: "Зал ответа". ]];
 
        else
 
            return [[К сожалению, вы не понимаете, что здесь написано. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_descent_l = darkroom {
 
    nam = "Храм, спуск";
 
    dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. ]];
 
    dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_left_hall", 1);
 
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_left_hall", 2);
 
        kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
 
    };
 
};
 
 
 
iyh_temple_descent_r = darkroom {
 
    nam = "Храм, спуск";
 
    dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. ]];
 
    dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_right_hall", 1);
 
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_right_hall", 2);
 
        kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_under_corridor_1 = darkroom {
 
    nam = "Под храмом";
 
    dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. Слева и справа вы видите проходы, ведущие к лестницам наверх. ]];
 
    dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. В темноте вы различаете едва уловимое свечение откуда-то в конце коридора. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("На лестницу слева", "iyh_temple_right_hall");
 
        kh_vroom("На лестницу справа", "iyh_temple_right_hall");
 
        kh_vroom("Дальше по коридору", "iyh_temple_under_corridor_2", 2);
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_under_corridor_2 = darkroom {
 
    nam = "Под храмом";
 
    dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
 
    dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
 
    obj = {
 
        'iyh_temple_under_plaque'
 
    };
 
    checkCoder = function(s, phrase)
 
        if (phrase == "i'yhe'he'vji'a'rr" or phrase == "he'vji'a'rr") then
 
            iyh_temple_under_plaque:disable();
 
            path("В дверь", s):enable();
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности  каменная дверь медленно поднимается, открывая проход дальше. ]];
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности и каменная дверь медленно поднимается, открывая проход дальше. ]];
 
        else
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Назад, к лестницам", "iyh_temple_under_corridor_1");
 
        kh_vroom("В дверь", "iyh_temple_under_room"):disable();
 
        kh_vroom("Назад, к лестницам", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
 
        kh_vroom("В дверь", "iyh_temple_under_room", 1):disable();
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_under_plaque = obj {
 
    nam = "iyh_temple_under_plaque";
 
    seen_level = 2;
 
    dsc = function(s)
 
        if (pl.has_light) then
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая черная {табличка} из неизвестного материала. ]];
 
        elseif (language_known) then
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. Надпись гласит: "Назови себя и ты войдешь". ]];
 
        else
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. К сожалению, вы не понимаете, что они значат. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = [[Табличка из неизвестного материала. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_under_room = darkroom {
 
    nam = "iyh_temple_under_room";
 
    disp = "Под храмом";
 
    dsc_halflit = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. Вы первые, кто потревожил ее за долгие столетия. В центре находится каменный пьедестал. ]];
 
    dsc_dark = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_left = obj {
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_temple_niche_left = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_statuette);
 
			return [[
 
				Внутри вы находите металлическую статуэтку, изображающую навьяра. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_right = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_legend_of_dark_source);
 
			return [[
 
				В куче обломков вы находите металлическую табличку. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_niche_right = obj {
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_pedestal = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_pedestal";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[В центре комнаты расположен пустой {пьедестал}. ]];
 
		else
 
			return [[В центре комнаты расположен {пьедестал}, на котором покоится самая обычная, на первый взгляд, подзорная труба. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[Пьедестал пуст. ]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
            take(iyh_looking_glass);
 
			return [[Вы поднимаете покоящуюся на пьедестале подзорную трубу. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_near_temple = dlg {
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	dsc = [[
 
		Через иллюминаторы вы видите прямо перед собой массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
 
	]];
 
	enter = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			pr [[
 
				Как только вы приближаетесь, скат выплывает из свого жилища, чтобы прогнать посмевших приблизиться к нему.
 
			]];
 
			iyh_fight.temple_distance = 50;
 
			iyh_fight.distance = 50;
 
			walk(iyh_fight);
 
		end;
 
	end;
 
	entered = function(s)
 
		move(submarine_leviathan, iyh_near_temple_foot);
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="ravine", false, always=true, "[Ко входу в ущелье]", [[
 
			Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
 
		]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
 
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
			walk('leviathan_wheelhouse');
 
		]]};
 
		{tag="back", always=true, "[Вернуться к исходной позиции]", code = [[
 
			walk('iyh_far_from_entrance');
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
iyh_near_temple_foot = dlg {
 
iyh_near_temple_foot = room {
 
	nam = "Вход в храм";
 
	dsc = [[
 
		Прямо перед собой вы видите массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
		
 
        kh_vroom("В храм", "iyh_temple_main_hall_entry");
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_svetlova = room {
 
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[
 
			При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Вы рассказываете ей обо всем произошедшем. 
 
		]];
 
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
 
			pr [[
 
				Она забирает у вас артефакты для изучения, но крайне недовольна убийством ската: "Артефакты, конечно будут полезны, но то что вы сделали ставит под угрозу дальнейшее существование станции. Хвала небесам, что рыбни об этом не знают и может быть, не узнают о произошедшем".^
 
			]];
 
		elseif (atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
			pr [[
 
				Она забирает у вас артефакты для изучения, но огорчена разрушением святилища: "Очень жаль, что пришлось разрушить храм - там наверняка было еще много интересного".^
 
			]];
 
		else
 
			pr [[
 
				Она забирает у вас артефакты для изучения и благодарит вас: "Отлично, вы оказали нам неоценимую услугу. Скоро я верну реликвию в Дипатреанотр и ситуация будет исчерпана".^
 
			]];
 
		end;
 
		
 
		--[[pr [ [
 
			Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, к вам входит Екатерина и отдает часть табличек, найденных вами: "Это вам понадобится в поисках отца. Эти таблички помогут вам проследовать путем Уильяма. Я уже говорила, что он отправился на поиски древнего навьярского города, Лсэрианотра. Должно быть, он сделал копии этих диаграмм. Но здесь не все просто - это лишь фрагменты карт и чтобы воспользоваться ими, вам придется найти недостающие части. К сожалению, я не знаю, где их можно найти. Но, скорее всего, знают навьяры. 
 
		] ];
 
		if (not atl_iof_learr_dead) then
 
			pr [ [
 
				Вам следует начать с Ираафаанотра - родного города Леарр. Наверняка, она согласится отправиться туда с вами". 
 
			] ];
 
		else
 
			pr [ [
 
				Рядом с нами расположено два города - Дипатреанотр и Ираафаанотр, и я советую вам их посетить". 
 
			] ];
 
		end;]]
 
		pr [[
 
			Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое что для вас".
 
		]];
 
	end;
 
	entered = function(s)
 
		atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
 
		remove(item_statuette);
 
		remove(item_temple_disk);
 
		remove(item_legend_of_temple);
 
		remove(item_legend_of_dark_source);
 
		remove(item_legend_of_first_city);
 
		remove(item_legend_of_hunter);
 
		remove(item_navjiarr_chart_1);
 
		remove(item_navjiarr_chart_2);
 
		remove(item_navjiarr_chart_3);
 
	end;
 
	obj = {
 
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_aikerrjarr = room {
 
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[
 
			При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Аикерьярр сразу же требует: "Ты мне-отдашь взятое-тобой-в-храме-все". На что Светлова просит его: "Позвольте кратко взглянуть на все". Аикерьярр с явным недовольством соглашается. Пока Екатерина осматривает реликвии, вы рассказываете ей обо всем произошедшем. Как только вы заканчиваете рассказ, 
 
		]];
 
		
 
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
 
			pr [[
 
				она недовольно восклицает: "Зачем вы это сделали?!", - После чего, уже спокойнее добавляет: "Впрочем, можете не отвечать. Что сделано то сделано".^
 
			]];
 
		elseif (atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
			pr [[
 
				она огорченно комментирует: "Очень жаль, что пришлось разрушить храм - там наверняка было еще много интересного".^
 
			]];
 
		else
 
			pr [[
 
				она благодарит вас: "Отлично, вы оказали нам неоценимую услугу. Скоро я верну реликвию в Дипатреанотр и ситуация будет исчерпана".^
 
			]];
 
		end;
 
		
 
		pr [[
 
			Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое что для вас".
 
		]];
 
	end;
 
	hideinv = true;
 
	entered = function(s)
 
		remove(item_statuette);
 
		remove(item_temple_disk);
 
		remove(item_legend_of_temple);
 
		remove(item_legend_of_dark_source);
 
		remove(item_legend_of_first_city);
 
		remove(item_legend_of_hunter);
 
		remove(item_navjiarr_chart_1);
 
		remove(item_navjiarr_chart_2);
 
		remove(item_navjiarr_chart_3);
 
	end;
 
	obj = {
 
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_learr = dlg {
 
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
	entered = function(s)
 
		if (rel_learr > 0) then
 
			psub('rel_ok');
 
			return [[
 
				При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр сразу же просит: "Ты мне-отдашь взятое-в-храме".^
 
				На что Светлова просит ее: "Может вы разрешите нам оставить реликвии на некоторое время?"^
 
				Леарр не слишком уверенно отвечает: "Старейшина это-не-одобрит. Другой-выход есть?"
 
				
 
			]];
 
		else
 
			psub('rel_not_ok');
 
			return [[
 
				При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр сразу же просит: "Ты мне-отдашь взятое-в-храме".^
 
				На что Светлова просит ее: "Может вы разрешите нам оставить реликвии на некоторое время?"^
 
				Леарр не слишком уверенно отвечает: "Старейшина это-не-одобрит. Другой-выход есть?"
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="rel_ok"};
 
		{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма", [[
 
			Леарр все еще неуверенно: "Я что-смогу-сделаю. Вы пока-все-оставьте".
 
		]], code [[
 
			atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
 
			atl_rep_svetlova = atl_rep_svetlova + 1;
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
		{"Хорошо, забирайте реликвии", [[
 
			Леарр благодарит вас: "Вы можете-наш-город-посетить и реликвии-смотреть".
 
		]], code [[
 
			rel_learr = rel_learr + 1;
 
			remove(item_statuette);
 
			remove(item_temple_disk);
 
			remove(item_legend_of_temple);
 
			remove(item_legend_of_dark_source);
 
			remove(item_legend_of_first_city);
 
			remove(item_legend_of_hunter);
 
			remove(item_navjiarr_chart_1);
 
			remove(item_navjiarr_chart_2);
 
			remove(item_navjiarr_chart_3);
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
		{tag="rel_not_ok"};
 
		{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма", [[
 
			Леарр отвечает: "Я с-вами-не-говорю. Не позволю-реликвии-оставить. Вы можете-наш-город-посетить и реликвии-смотреть".
 
		]], code [[
 
			remove(item_statuette);
 
			remove(item_temple_disk);
 
			remove(item_legend_of_temple);
 
			remove(item_legend_of_dark_source);
 
			remove(item_legend_of_first_city);
 
			remove(item_legend_of_hunter);
 
			remove(item_navjiarr_chart_1);
 
			remove(item_navjiarr_chart_2);
 
			remove(item_navjiarr_chart_3);
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
		{"Хорошо, забирайте реликвии", [[
 
			Леарр отвечает: "Я с-вами-не-говорю. Не позволю-реликвии-оставить. Вы можете-наш-город-посетить и реликвии-смотреть".
 
		]], code [[
 
			rel_learr = rel_learr + 1;
 
			remove(item_statuette);
 
			remove(item_temple_disk);
 
			remove(item_legend_of_temple);
 
			remove(item_legend_of_dark_source);
 
			remove(item_legend_of_first_city);
 
			remove(item_legend_of_hunter);
 
			remove(item_navjiarr_chart_1);
 
			remove(item_navjiarr_chart_2);
 
			remove(item_navjiarr_chart_3);
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_learr_2 = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[
 
		Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое что для вас".
 
	]];
 
	obj = {
 
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
	};
 
};
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)