Changeset - 31137eb974cf
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 7 years ago 2017-11-03 19:10:03

Text changes
2 files changed with 2 insertions and 2 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_ignis_on_fire.lua
Show inline comments
 
atlantis_learr_intro = room {
 
	nam = "Атлантида, Окулус, Главный коридор";
 
	dsc = [[Вы выходите из межсекционного коридора в главный коридор секции _"Окулус"_ и сталкиваетесь лицом к лицу с неведомым существом: ^стройное, покрытое блестящей серо-зеленой чешуей тело, рыбья голова с небольшими отростками-плавниками, тонкие ноги и руки с широкими перепонками между длинными пальцами. Ярко-оранжевые глаза существа с интересом разглядывают вас. Во рту существа сверкают острые треугольные зубы. Одето оно в белую рубашку и ярко-синюю юбку до колен. На шее существа вы замечаете жабры. Отростки на голове существа принимают слабо уловимый сине-зеленый оттенок. ]];
 
	dsc = [[Вы выходите из межсекционного коридора в главный коридор секции _"Окулус"_ и сталкиваетесь лицом к лицу с неведомым существом. Стройное, покрытое блестящей серо-зеленой чешуей тело слегка покачивается. Рыбья голова с небольшими отростками-плавниками, тонкие ноги и руки с широкими перепонками между длинными пальцами покрыты такой же чешуей. Ярко-оранжевые глаза существа с интересом разглядывают вас. Во рту существа сверкают острые треугольные зубы. Одето оно в белую рубашку и ярко-синюю юбку до колен. На шее существа вы замечаете жабры. Отростки на голове существа принимают слабо уловимый сине-зеленый оттенок. ]];
 
	obj = {
 
		vway('continue', '{Продолжить}', 'atlantis_learr_first_dlg')
 
	};
 
};
 
 
atlantis_learr_first_dlg = dlg {
 
	nam = "Леарр";
 
	entered = [[Существо начинает говорить: "Я зздессь-рраньшше-не-видела васс". Голос звучит непривычно для вашего слуха - гласные произносятся очень коротко, между некоторыми словами делаются резкие паузы, другие же сливаются практически в одно, шипящие и "р" произносятся удлиненно. ]];
 
	phr = {
 
		{"Кто ты?", [[
 
			Существо отвечает: "I'yhe'lea'yhe'na'vji'a'rr", -- вы отчетливо различаете короткие паузы между слогами. ]], code [[ pon('who_are_you'); ]]};
 
		{tag="who_are_you", false, "Я не понимаю, что ты говоришь", [[Существо ненадолго застывает в замешательстве. Затем отвечает: "Я Lea'rr. Ты так-понимаешь?". ]], code [[psub('learr'); ]]};
 
		{"Аааа, монстр, помогите!!!", [[Существо скалит зубы. Плавники меняют цвет на ярко-фиолетовый. Оно рычит на вас: "Прропусти. Нет-врремени". Щелкнув зубами, _"Чудовище"_ уходит. ]], code [[
 
            put(char_learr_atlantis, atl_ignis_hall_a);
 
            char_learr_atlantis.offended = true;
 
            walk("atl_oculus_main_corridor");
 
        ]]};
 
		{tag="learr"};
 
		{"Рад знакомству. Я Дэвид Дрейк. ", [[Леарр переспрашивает: "Ты ззнаешшь Уильяма-Дррейка?" -- Вам кажется, вы чувствуете удивление, хотя интонации в словах существа вам совершенно чужды. ]], code [[ psub('drake') ]]};
 
        {"Откуда ты?", [[Леарр отвечает: "Я изз Iraa'pha'anot'rr. Я на-Атлантиде-жживу-ссейчасс".]]};
 
		{tag="drake"};
 
		{"Да, я его сын. Ты знакома с ним?", [[оттенок головных плавников Леарр становится более ярким и смещается ближе к зеленому. Она отвечает: _"Да, я его-ззнаю. Уильям-Дррейк нашшу-иссторрию-иззучал. Он ссейчасс-исскать-уехал Lse'ry'anot'rr. Я что-вы-зздессь рада"_. ]], code [[ psub('follow_drake') ]]};
 
		{tag="follow_drake"};
 
		{"Я здесь из-за него. " , [[Леарр кивает: _"Я вам-как-смогу-помогу. Я в-Игниссе-буду, ессли вы говоррить-хотите"_. Леарр уходит, а вы остаетесь один в коридоре. ]], code [[ put(char_learr_atlantis, atl_ignis_hall_a); walk("atl_oculus_main_corridor"); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_wright_iof = obj {
 
	nam = "Джек Райт";
 
	dsc = function(s) 
 
		if (atl_iof_time_state.pl_safe) then
 
			if (atl_iof_time_state.carry_learr) then
 
				return [[{Джек Райт} облачен в скафандр и ждет ваших указаний. Леарр бессильно лежит на его руках. ]];
 
			else
 
				return [[{Джек Райт} облачен в скафандр и ждет ваших указаний. ]];
 
			end;
 
		else
 
			if (atl_iof_time_state.life_left > 3) then
 
				return [[{Джек Райт} ждет ваших указаний. ]];
 
			else
 
				return [[{Джек Райт} с трудом стоит на ногах. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (where(s) ~= where(pl) and where(pl).iof) then
 
			move(s, where(pl));
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		return [[Некогда разговаривать. ]];
 
	end;
 
};
 
 
char_learr_faint = obj {
 
	nam = "Леарр";
 
	inv = [[На руках вы держите Леарр. Она дышит очень слабо. Вам нужно поторопиться, если вы не хотите, чтобы она умерла. ]];
 
	life = function(s)
 
		if (rnd(12) > 11) then
 
			pr([[Вы чувствуете слабое дыхание Леарр, лежащей у вас на руках. ]]);
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
char_learr_iof = obj {
 
	var {
 
		faint = false;
 
	};
 
	nam = "Леарр";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.faint) then
 
			return [[{Леарр} лежит на полу без сознания. ]];
 
		end;
 
		if (atl_iof_time_state.learr_safe) then
 
			return [[{Леарр} облачена в скафандр и ждет ваших указаний. ]];
 
		else
 
			if (atl_iof_time_state.life_left > 3) then
 
				return [[{Леарр} ждет ваших указаний. ]];
 
			else
 
				return [[{Леарр} с трудом стоит на ногах. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (where(s) ~= where(pl) and where(pl).iof) then
 
			move(s, where(pl));
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (where(s) == atl_iof_ignis_service_room and not dlg_learr_suit.state) then
 
			walkin('dlg_learr_suit');
 
		elseif (s.faint) then
 
			walkin('atl_iof_learr_faint_alone');
 
		else		
 
			return [[Некогда разговаривать. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
dlg_learr_suit = dlg {
 
	var {
 
		state = false;
 
	};
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	entered = function(s)
 
		s.state = true;
 
		return [[Леарр вопросительно смотрит на вас. ]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{"Я хочу, чтобы ты одела скафандр. ", [[Леарр недоуменно смотрит на вас: "Ззачем он мне? Ссама-я в-воде-дышшу. Мне не-нужжны вашши-пррисспоссобления". ]], code [[
 
			psub('tag1');
 
		]]};
 
		{"Мы сейчас наденем скафандры. Продолжай следовать за нами. ", [[Леарр молча кивает. ]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
		{tag="tag1"};
 
		{"Не спорь, полезай внутрь. ", [[Леарр все еще не понимает: "Я в-этой-шштуке-двигатьсся-не-ссмогу". ]], code [[
 
			psub('tag2');
 
		]]};
 
		{"Ладно, обойдемся без этого, просто следуй за нами. ", [[Леарр молча кивает. ]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
		{tag="tag2"};
 
		{"Хорошо. Просто следуй за нами. ", [[Леарр молча кивает. ]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
		{"Эта штука защитит тебя от жара. И тебе будет легче дышать, пока мы не выбрались. ", [[Леарр кивает: "Хорошо. Я по-вашему-сделаю". Вы помогаете навьярессе забраться в скафандр и надеваете на нее шлем. ]], code [[
 
			atl_iof_time_state.learr_safe = true;
 
			back();
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
dlg_learr_iof = dlg {
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	entered = [[Леарр подбегает к вам и спрашивает: "Что происходит?" ]];
 
	phr = {
 
		{'Надеюсь, все в порядке, следуй за мной', [[Леарр молча кивает. ]], code [[
 
			lifeon('char_learr_iof');
 
			char_learr_iof.state = 1;
 
			walk('atl_iof_ignis_hall_a');
 
		]]};
 
		{'Такое уже происходило?', [[Леарр пожимает плечами: "Я не-видела". ]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_intro = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	dsc = [[Внезапно свет в зале гаснет и вы оказываетесь в полной темноте. Вскоре вы начинаете ощущать запах дыма, проникающего из вентиляционных отверстий. Леарр кажется очень удивленной. В темноте вы видите слабое свечение цветных полос, бегущих по ее головным плавникам: пурпурная, зеленая, серая, -- тонкая, едва заметная, голубая, зеленая, ярко-розовая, снова серая -- на этот раз заметно толще, оранжевая, желтая, желто-зеленая и снова оранжевая. Цвета сменяют друг-друга за несколько мгновений и вы с трудом успеваете различить их все.]];
 
	obj = {
 
		vobj('Продолжить','{Продолжить}', 'dlg_learr_iof');
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_ignis_hall_a = room {
 
	var {
 
		ready = false;
 
	};
 
	nam = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	dsc = [[Средних размеров прямоугольный зал. Из вентиляционных отверстий выплывают тонкие струйки дыма. ]];
 
	entered = function(s)
 
		if (not s.ready) then
 
			s.ready = true;
 
			lifeon('char_learr_iof');
 
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
				atl_iof_time_state.wright_here = true;
 
				if (where(char_jack_wright_atlantis) == atlantis_ignis_hall_a) then
 
					lifeon('char_wright_iof');
 
				end;
 
			else
 
				atl_iof_time_state.wright_here = false;
 
			end;
 
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		'char_learr_iof'
 
	};
 
	way = {
 
		vroom("В коридор",'atl_iof_main_n3');
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_blocked_by_fire = function() 
 
	pr("Огонь преграждает вам путь");
 
	return false;
 
end;
 
atlantis_intro.lua
Show inline comments
 
atlantis_intro_dock = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	entered = function(s)
 
		remove(item_lamp, pl);
 
        submarine_leviathan.refit = true;
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then 
 
			atl_jack_in_party = true; 
 
			char_wright:accompany(false);
 
		end;
 
	end;
 
	dsc = [[Выйдя из люка, вы оказываетесь в большом прямоугольном доке, ярко освещенном электрическими лампами. Высоко над вами нависает металлический потолок, в нескольких местах пересеченный массивными опорными балками. По периметру здания расположены металлические платформы, от одной из которых к Левиафану тянется легкий плавучий мостик. В стене напротив вас вы видите шлюзовую дверь. Она открывается и в док входит группа людей, одетых в блестящие черные костюмы. На поясе каждого висит револьвер. ^Один из них держит в руке чемоданчик с двумя антеннами и телефонной трубкой, соединенной с ним. Он молча протягивает вам трубку. Поднеся трубку к уху, вы слышите голос: "Добро пожаловать на Атлантиду". ]];
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_radio_dlg");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_radio_dlg = dlg {
 
	nam = "Радио";
 
	entered = [[В левой руке вы держите телефонную трубку, соединенную проводами только с чемоданчиком в руке одного из охранников. Из трубки доносится голос: "Кто вы такие? Прошу отвечать максимально честно и полно. Не будем терять времени". ]];
 
	phr = {
 
		{"Как эта штука работает?", [[Невидимый собеседник кратко объясняет вам: "В чемоданчике спрятано небольшое радио и батарея. Когда вы говорите, ваш голос преобразуется в радиосигнал и принимается моим аппаратом. Он преобразует радиосигнал обратно в голос и выводит его на динамик". ]]};
 
		{"Кто вы?", [[Из трубки доносится спокойный, уверенный голос собеседника: "Я Винсент Даркстар, начальник службы безопасности станции". ]]};
 
		{"Вы знаете Уильяма Дрейка?", [["Ответьте на мои вопросы, пожалуйста", отвечает собеседник. Он говорит спокойно и уверенно. ]]};
 
		{"Мое имя - Дэвид Дрейк. ", [[Собеседник удивленно переспрашивает: "Дрейк?", - вы слышите легкий щелчок. Через некоторое время вы слышите еще один щечок, и тот же голос задает вам следующий вопрос: "Как вы нашли нас?" ]], code [[ psub('station') ]]};
 
		{tag="station"};
 
		{"Я нашел этот корабль, _\"Левиафан\"_, в одном из старых доков Вестхейвен Трансоушен. Также, среди бумаг компании мне удалось найти карту, указывающую это место. ", [[Вы слышите в трубке другой голос, гораздо тише, кажется говорящий находится на некотором удалении от трубки: _"Я думал, мы уничтожили все документы. Нам..."_ - вы слышите легкий щелчок и соединение прерывается. Через несколько минут вы снова слышите щелчок и в трубке раздается голос первого собеседника: _"Господин Дрейк, мы не можем вас отпустить и предлагаем вам остаться на станции в качестве гостя. Позже, мы решим что делать с вами дальше"_. ]], code [[ psub('trust')]]};
 
		{tag="trust"};
 
		{"Я ищу своего отца, Уильяма Дрейка. Вы знаете его?", [[Голос в трубке отвечает: "Уильяма сейчас нет на станции". ]], code [[psub('drake')]]};
 
		{"Что это значит? Я не могу здесь задерживаться!", [[Голос в трубке отвечает: "Мы решим этот вопрос при личной встрече". ]]};
 
		{tag='drake'};
 
		{"Где он?", [[Собеседник отвечает: _"Он отправился в экспедицию"_. ]], code [[ psub("drake2");]]};
 
		{tag="drake2"};
 
		{"Мне нужно найти его. ", code [[ walkin('atlantis_intro_cutscene1'); ]]};
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_cutscene1 = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = function(s)
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
			return [[Голос в трубке отвечает: "Думаю, мы можем помочь друг другу. Поговорите с руководителями станции: Фредериком Моро, Екатериной Светловой и Майклом Райтом". ^Ваш собеседник отключает связь. Через некоторое время, охранник забирает у вас трубку и просит покинуть док.^ Как только вы выходите, охранники задраивают люк, ведущий к Левиафану. ^Вы оказываетесь в широком, ярко освещенном коридоре. К вам подходит человек лет пятидесяти, одетый в пыльный рабочий костюм. Короткие седые волосы и густая серая борода украшают его морщинистое лицо. На носу у мужчины большие очки, скрывающие серые глаза. ^Джек, стоящий рядом с вами, изумленно восклицает: "Папа?"^На лице человека вы видите не меньшее удивление: "Джек? Что ты здесь делаешь?"^Ваш спутник кратко пересказывает события, начиная с вашего появления в его доме. ]];
 
		else
 
			return [[Голос в трубке отвечает: "Думаю, мы можем помочь друг другу. Поговорите с руководителями станции: Фредериком Моро, Екатериной Светловой и Майклом Райтом". ^Ваш собеседник отключает связь. Через некоторое время, охранник забирает у вас трубку и просит покинуть док. Как только вы выходите, охранники задраивают люк, ведущий к Левиафану. ^Вы оказываетесь в широком, ярко освещенном коридоре. К вам подходит человек лет пятидесяти, одетый в пыльный рабочий костюм. Короткие седые волосы и густая серая борода украшают его морщинистое лицо. На носу у мужчины большие очки, скрывающие серые глаза. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_wright_dlg");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_wright_dlg = dlg {
 
	nam = "Майкл Райт";
 
	entered = function(s)
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
			return [[Поговорив с сыном, старший Райт обращается к вам: "Я несказанно рад, что вы прибыли сюда. Вы, наверное не знаете меня, господин Дрейк. Мое имя - Майкл Райт, я начальник инженеров Атлантиды. Мы построили эту станцию вместе с вашим отцом. Если хотите, я могу показать вам ее". ]];
 
		else
 
			return [[Человек протягивает вам руку и приветствует вас: "Добро пожаловать на Атлантиду, господин Дрейк. Мое имя - Майкл Райт, я начальник инженеров станции. Мы построили эту станцию вместе с вашим отцом. Если хотите, я могу показать вам ее". ]];
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{"Да, конечно.", code [[ walk('atlantis_intro_walk_to_dominus')]];};
 
		{"Спасибо, это не нужно.", code [[ walk('atlantis_intro_skip'); ]]};
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_walk_to_dominus = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = function(s)
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
			return [[Получив ваше согласие, Майкл начинает рассказ: _"Сейчас мы находимся в коридоре B секции Аква - здесь у нас расположены доки и основные склады. Сейчас мы пройдем через центральный коридор в секцию Доминус -- центр Атлантиды"_. ^ Джек спрашивает: _"Кому пришло в голову все это?"_ ^Майкл, немного подумав, отвечает: _"Это долгая история. Надежду придумали я, Уильям и Адриан Блэк - друг вашего отца. Потом мы встретили навьяров. Вы, скорее всего, не слышали о них, но вы увидите их здесь, на Атлантиде. Тогда мы с Сильвией и придумали как построить станцию"_. ^Вы следуете за Майклом сперва в центральный коридор секции Аква, затем в короткий межсекционный коридор. Майкл кратко объясняет вам смысл постройки таких коридоров: _"Сейчас такие коридоры просто соединяют секции станции, однако, они могут использоваться как шлюзы при необходимости"_. ^ Джек с интересом осматривает систему насосов, приводимых в действие рычагом и спрашивает: "Откуда вы берете энергию для всего этого?" ^Майкл отвечает: "Электричество производится в одной из секций станции. Как только мы дойдем туда, я поясню, как это происходит". ]];
 
		else
 
			return [[Получив ваше согласие, Майкл начинает рассказ: _"Сейчас мы находимся в коридоре B секции Аква - здесь у нас расположены доки и основные склады. Сейчас мы пройдем через центральный коридор в секцию Доминус -- центр Атлантиды"_. ^Вы следуете за Майклом сперва в центральный коридор секции Аква, затем в короткий межсекционный коридор. Майкл кратко объясняет вам смысл постройки таких коридоров: _"Сейчас такие коридоры просто соединяют секции станции, однако, они могут использоваться как шлюзы при необходимости"_. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_dominus");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_skip = cutscene("Атлантида", "Атлантида", function(s)
 
    if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
        return [[Майкл кивает: _"Хорошо, я буду в мастерской. Возможно у меня будет для вас несколько поручений, так что заходите"_. Затем он снова обращается к сыну: _"Пошли. Нам есть что обсудить, да и помощь мне не помешает"_. Джек молча кивает. Они уходят и вы остаетесь в одиночестве. ]];
 
    else
 
        return [[Майкл пожимает плечами: _"Хорошо, я буду в мастерской. Возможно у меня будет для вас несколько поручений, так что заходите"_. Он уходит и вы остаетесь один. ]];
 
    end;
 
end, "atl_aqua_corridor_b")
 
 
atlantis_intro_dominus = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[Из межсекционного коридора вы попадаете в огромный зал. По его периметру и на многочисленных колоннах установлены электрические лампы, дающие яркий ровный свет. Стеклянный купол над головой отделяет вас от бескрайнего океана. Над куполом вы видите огромный металлический диск, покоящийся на массивных металлических колоннах. Майкл Райт поясняет: "Не самый лучший вид, но нам надо было куда-то пристроить Игнис -- секцию, что вы видите наверху. Там у нас залы отдыха и архивы кинопленки. Там же мы собираемся для обсуждения важных вопросов". ^Майкл продолжает свой рассказ: _"Сейчас мы находимся в центральныом зале секции Доминус. Здесь находятся офисы начальника безопасности -- Винсента Даркстара и управляющего станцией -- Уильяма Дрейка. Сейчас Уильяма заменяет Фредерик Моро"_. ^Слушая Майкла, вы следуете за ним к противоположному концу зала. ]];
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_walk_to_solis");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_walk_to_solis = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[Вы проходите через межсекционный отсек и оказываетесь в широком коридоре, заставленном ящиками. В одной из стен коридора в ряд расположены несколько дверей. Майкл поясняет вам: _"Это секция Терра, здесь у нас мастерские, где мы собираем все необходимые машины и детали для станции -- некоторые секции были полностью построены здесь без какой-либо помощи с поверхности. Большую часть времени я провожу здесь, в одной из мастерских"_. Вы следуете в дальний конец коридора, где расположен переход в следующую секцию станции. Майкл останавливается и рассказывает вам: "За этой дверью расположена секция Солис -- наша электростанция. Работает она вполне привычно -- пар под высоким давлением вращает турбины генераторов. Винсент Даркстар просил закрыть для вас доступ в эту секцию, поэтому внутрь я вас проводить не буду". ]];
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_walk_to_aeris");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_walk_to_aeris = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = function(s)
 
		return [[Вы возвращаетесь назад к секции Доминус и заходите в другую дверь. Вы оказываетесь в широком коридоре, похожем на виденный вами в секции Терра, но не загроможденный ящиками. Майкл снова начинает рассказывать: "Это секция Окулус. Здесь работают наши ученые. Основная их задача - изучения навьяров, их культуры, истории, биологии. Помимо этого, мы решаем вопросы повышения эффективности станции - наши технологии слишком несовершенны и мы многое не можем позволить себе. Если вы захотите узнать больше о навьярах - то можете поговорить с Екатериной Светловой. Она работает в первой лаборатории Окулуса. Но сейчас я хочу показать вам наше главное достижение - секцию Аэрис". ]];
 
	end;
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_aeris");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_aeris = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[Вы проходите через очередной межсекционный коридор и оказываетесь в просторном зале. Под металлическим потолком и в свете мощных электрических ламп, перед вами предстает цветущий сад с деревьями и кустарниками и даже цветами. Вдоль стен зала установлены огромные аквариумы, в которых плавают крупные рыбы и растут какие-то водоросли. Майкл рассказывает: "Эта секция дает нам практически все - воздух которым мы дышим, еду, топливо. Это идея Сильвии Уинтерлайт, и вам стоит обязательно расспросить ее об этом".
 
	]];
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atlantis_intro_final");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intro_final = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[Когда вы возвращаетесь, в межсекционном коридоре звонит телефон. Майкл снимает трубку и бросает: _"Райт слушает"_. Через какое-то время он отвечает: _"Хорошо, понял"_. Положив трубку, он обращается к вам: _"Мне срочно надо идти, извините"_.^Вместе с Райтом вы входите обратно в главный коридор секции Окулус. ]];
 
	dsc = [[Когда вы возвращаетесь, в межсекционном коридоре звонит телефон. Майкл поднимает трубку со словами: _"Райт слушает"_. ^Через какое-то время он отвечает: _"Хорошо, понял"_. ^Положив трубку, он обращается к вам: _"Мне срочно надо идти, извините"_. ^Вместе с Райтом вы входите обратно в главный коридор секции Окулус, где он оставляет вас. ]];
 
	obj = {
 
		vway("continue", "{Продолжить}", "atl_oculus_main_corridor");
 
	};
 
};
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)