Changeset - 4bc8966d93bc
[Not reviewed]
default
0 3 0
Silverwing - 8 years ago 2016-09-17 11:35:09

Minor fixes
3 files changed with 9 insertions and 3 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_iyhehevjiarr.lua
Show inline comments
 
atl_lev_first_sail = room {
 
	nam = "Левиафан";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы поднимаетесь на борт Левиафана и ждете, когда соберется команда. Меньше, чем через пятнадцать минут все поднимаются на борт и вы можете отправляться. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		vway("Продолжить", "{Продолжить}", "leviathan_captains_cabin");
 
	};
 
};
 
 
char_aikerjarr_lev = obj {
 
	var {
 
		follow = true;
 
	};
 
	nam = "aikerjarr";
 
	disp = "Аикерьярр";
 
	dsc = function(s)
 
		if (stead.nameof(where(s)) == s.home) then
 
			return [[
 
				{Аикерьярр} стоит перед иллюминатором. ^
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				{Аикерьярр} смотрит на вас. ^
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	home = "leviathan_wheelhouse";
 
	accompany = function(s, value)
 
		s.follow = value;
 
		if (value) then
 
			lifeon(s);
 
		else
 
			move(s, s.home, where(s));
 
			lifeoff(s);
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (where(pl).leviathan) then
 
			if (stead.nameof(where(s)) ~= s.home) then
 
				move(s, s.home, where(s));
 
			end;
 
		else
 
			move(s, where(pl), where(s));
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (not where(pl).leviathan) then
 
			return [[
 
				Вы не можете говорить с ним сейчас.
 
			]];
 
		end;
 
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
 
			return [[
 
				Аикерьярр молчит.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				"Вы что-нужно-делайте. Я наблюдаю". 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_far_from_entrance_foot = room {
 
	nam = "Океан";
 
	handwheel_room = "iyh_far_from_entrance";
 
	underwater = true;
 
	no_exit = [[
 
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
	]];
 
	dsc = [[
 
		Вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
	]];
 
	view = [[
 
		Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
	};
 
};
 
 
iyh_far_from_entrance = dlg {
 
	var {
 
		visited = false;
 
	};
 
	no_exit = [[
 
		Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
	]];
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	nam = "Левиафан, рубка";
 
	hideinv = true;
 
	entered = function(s)
 
		atl_iyh_state = 7;
 
		if (not s.visited) then
 
			return [[
 
				Вы прибываете на место.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[
 
			Через иллюминаторы вы видите вдалеке высокую скалу, простирающуюся на многие километры в обе стороны. Прямо перед вами, в скале вы видите массивные каменные двери храма, застывшие в открытом состоянии. Над дверьми вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. 
 
		]];
 
		
 
		if (not s.visited) then
 
			s.visited = true;
 
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
 
				return [[
 
					Аиверьярр молча рассматривает храм через иллюминаторы.
 
				]];
 
			elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
				return [[
 
					Леарр поднимается в рубку. При виде храма, она восклицает: "Мы должны-попасть туда!"
 
				]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="advance", always=true, "[Подойти ближе]", [[
 
			Послушные вашей воле, двигатели Левиафана приводят субмарину в движение и вы плавно приближаетесь ко входу в храм. 
 
		]], code [[ walk('iyh_near_temple'); ]]};
 
		{tag="wait", "[Ждать]", [[
 
			Вы решаете подождать до наступления ночи и это правдывает себя. Как только последние лучи солнца перестают пробиваться сквозь толщу воды, скат выбирается из своего логова и отправляется на охоту.
 
		]], code [[ 
 
			lifeon(iyh_far_from_entrance);
 
			atl_iyh_shockfish_away = 30;
 
		]]};
 
		{tag="light_temple", always=true, "[Осветить вход в храм]", [[
 
			Мощный луч света падает на вход в храм. Вы видите внутри какое-то движение и изнутри выплывает огромный скат. 
 
		]], code [[ iyh_fight.distance = 1000; walk('iyh_fight'); ]]};
 
		{tag="light_wall_r", "[Осветить скалы справа от храма]", [[ 
 
			Мощный луч света освещает скалы по правую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, пока вы не натыкаетесь на то, что отсюда кажется вам каким-то ущельем. Возможно следует изучить его?
 
		]], code [[ 
 
			iyh_near_temple:pon('ravine');
 
			pon('ravine'); 
 
		]]};
 
		{tag="light_wall_l", "[Осветить скалы слева от храма]", [[
 
			Мощный луч света освещает скалы по левую сторону от храма. Он плавно скользит по поверхности скалы, однако так и не натыкается ни на что интересное. 
 
		]]};
 
		{tag="ravine", false, always=true, "[Подойти ко входу в ущелье]", [[
 
			Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
 
		]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
 
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
			walk('leviathan_wheelhouse');
 
		]]};
 
		{tag="return", always=true, "[Покинуть храм]", code = [[
 
			walk('leviathan_dlg');
 
		]]};
 
	};
 
	life = function(s)
 
		if (not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			atl_iyh_shockfish_away = atl_iyh_shockfish_away - 1;
 
			if (atl_iyh_shockfish_away == 0) then
 
				-- TODO если игрок в храме - ему хана
 
				if (where(pl) == iyh_temple_main_hall_entry or where(pl) == iyh_temple_main_hall_middle or where(pl) == iyh_temple_main_hall_end or where(pl) == iyh_near_temple_foot) then
 
					walk("game_over_shockfish");
 
				elseif (where(pl).leviathan == true and (where(submarine_leviathan) == "iyh_near_temple_foot")) then
 
					pr [[
 
						Скат возвращается и, заметив Левиафан, тут же нападает на субмарину. Вы поднимаетесь на мостик, чтобы принять управление. 
 
					]];
 
					walk("iyh_fight");
 
				end;
 
			elseif (atl_iyh_shockfish_away < 5) then
 
				pr "Приближается рассвет. Скат скоро вернется. ";
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight = room {
 
	var {
 
		temple_distance = 0;
 
		distance = 0;
 
		shockfish_health = 100;
 
		timing = 0;
 
	};
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	entered = function(s)
 
		s.temple_distance = s.distance;
 
		s.shockfish_health = 100;
 
	end;
 
	hideinv = true;
 
	forcedsc = true;
 
	leviathan = true;
 
	dsc = function(s)
 
		pr("Вы находитесь от ската на расстоянии около "..tostring(s.distance).." метров. ");
 
		pr("Храм находится примерно на расстоянии " .. tostring(s.temple_distance) .. " метров. ");
 
		pr("На приборной панели вы видите, что ");
 
		iyh_fight_torpedo:enable();
 
		iyh_fight_recharge:disable();
 
		if (submarine_leviathan.torpedoes == 2) then
 
			pr "оба торпедных аппапата заряжены и готовы к бою. ";
 
		elseif (submarine_leviathan.torpedoes == 1) then
 
			pr "только один из торпедных аппаратов заряжен. ";
 
		else
 
			iyh_fight_recharge:enable();
 
			iyh_fight_torpedo:disable();
 
			pr "у вас не осталось заряженных торпед. ";
 
		end;
 
		if (submarine_leviathan.electric_integrity < 30) then
 
			pr "Свет в рубке периодически моргает, чувствуется запах горелой проводки, часть проводов искрит. ";
 
		elseif (submarine_leviathan.electric_integrity < 70) then	
 
			pr "Свет в рубке периодически моргает. ";
 
		end;
 
		if (submarine_leviathan.hull_integrity < 30) then
 
			pr "Обшивка Левиафана сильно повреждена. ";
 
		elseif (submarine_leviathan.hull_integrity < 70) then	
 
			pr "Обшивка Левиафана повреждена. ";
 
		end;
 
	end;
 
	maketurn = function(s)
 
		if (s.distance > 1000) then
 
			if (s.shockfish_health < 20 or atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
				pr "Скат уплывает и вы остаетесь одни. ";
 
				atl_iyh_shockfish_left = true;
 
				walk("iyh_far_from_entrance");
 
			else
 
				pr "Вы удаляетесь достаточно далеко и скат возвращается к себе в жилище. ";
 
				walk("iyh_far_from_entrance");
 
			end;
 
		end;
 
		if (s.shockfish_health < 20 or (atl_iyh_entrance_destroyed and s.shockfish_health < 70)) then
 
			if (s.distance < 0) then
 
				s.distance = s.distance - 75;
 
			else
 
				s.distance = s.distance + 75;
 
			end;
 
			pr "Скат пытается сбежать от вас. ";
 
		else
 
			if (math.abs(s.distance) <= 75) then
 
				if (math.abs(s.distance) > 0) then
 
					s.distance = 0;
 
					pr "Скат приближается к вам. ";
 
				end;
 
				
 
				if (s.timing <= 0) then
 
					s.timing = 5;
 
					pr "Скат атакует Левиафан электрическим разрядом. ";
 
					submarine_leviathan.electric_integrity = submarine_leviathan.electric_integrity - 10;
 
					if (submarine_leviathan.electric_integrity > 50) then
 
						pr "Атака не оказывает видимого эффекта на субмарину. ";
 
					elseif (submarine_leviathan.electric_integrity > 0) then
 
						pr "Свет моргает, проводка искрит. ";
 
						if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Райта: \"Мы так долго не протянем\". ";
 
						elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
 
							pr "По телефону вы слышите встревоженный голос Рэдклиффа: \"Мы так долго не протянем\". ";
 
						end;
 
					else
 
						walk('game_over_powerless');
 
					end;
 
				else
 
					s.timing = s.timing - 1;
 
					pr "Скат пытается пробить обшивку Левиафана хвостовым шипом. ";
 
					submarine_leviathan.hull_integrity = submarine_leviathan.hull_integrity - 5;
 
					if (submarine_leviathan.hull_integrity > 50) then
 
						pr ", но не наосит ощитимого ущерба. ";
 
					elseif (submarine_leviathan.hull_integrity > 0) then
 
						pr ". Сильный удар повреждает внешнюю обшивку, в резервуары проникает вода. ";
 
					else
 
						walk('game_over_sunk');
 
					end;
 
				end;
 
			else
 
				pr "Скат приближается к вам. ";
 
				if (s.distance < 0) then
 
				s.distance = s.distance + 75;
 
			else
 
				s.distance = s.distance - 75;
 
			end;
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		"iyh_fight_torpedo",
 
		"iyh_fight_sonic",
 
		"iyh_fight_recharge",
 
		"iyh_advance_full",
 
		"iyh_advance_half",
 
		"iyh_advance_quarter",
 
		"iyh_retreat_full",
 
		"iyh_retreat_half",
 
		"iyh_retreat_quarter"
 
	};
 
};
 
 
iyh_fight_torpedo_temple = obj {
 
	nam = "iyh_fight_torpedo_temple";
 
	dsc = "{Выстрелить торпедой в храм}^";
 
	act = function(s)
 
		if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 50) then
 
			return [[
 
				Цель слишком близко. 
 
			]];
 
		elseif (math.abs(iyh_fight.temple_distance) > 200) then
 
			return [[
 
				Цель слишком далеко. 
 
			]];
 
		else
 
			atl_iyh_entrance_destroyed = true;
 
			return [[
 
				Торпеда попадает в аккурат над храмом и вход оказывается завален тяжелыми глыбами. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight_torpedo = obj {
 
	nam = "iyh_fight_torpedo";
 
	dsc = "{Выстрелить торпедой в ската}^";
 
	act = function(s)
 
		if (math.abs(iyh_fight.distance) < 50) then
 
			return [[
 
				Цель слишком близко. 
 
			]];
 
		elseif (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
 
			return [[
 
				Цель слишком далеко. 
 
			]];
 
		else
 
			if (iyh_fight.shockfish_health > 70) then
 
				local meters = 25 * rnd(3) + 25;
 
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 70;
 
				if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + meters;
 
				else
 
					iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - meters;
 
				end;
 
				pr("Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда достигает цели. Ската отбрасывает назад на ".. tostring(meters) .. " метров. ");
 
			else
 
				iyh_fight.shockfish_health = 0;
 
				atl_iyh_shockfish_dead = true;
 
				pr "Вы стреляете торпедой в ската. Торпеда взрывается достигнув цели и разрывает ската. Вода краснеет от крови, а вы теперь можете безопасно приблизиться к храму. ";
 
				
 
				if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
					pr [[
 
						Леарр в ярости поднимается в рубку и кричит на вас: "Что ты делаешь ненавистный-a'rr?!"
 
					]];
 
				elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
 
					pr [[
 
						Аикерьярр отворачивается от иллюминатора и со злобой смотрит на вас: "Ты за-это-ответишь he'rr". 
 
					]];
 
				end;
 
				
 
				if (math.abs(iyh_fight.temple_distance) < 100) then
 
					walk("iyh_near_temple");
 
				else
 
					walk("iyh_far_from_entrance");
 
				end;
 
				
 
				return;
 
			end;
 
			return iyh_fight:maketurn();
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight_sonic = obj {
 
	nam = "iyh_fight_sonic";
 
	dsc = "{Выстрелить из звуковой пушки}^";
 
	act = function(s)
 
		if (math.abs(iyh_fight.distance) > 200) then
 
			return [[
 
				Цель слишком далеко
 
			]];
 
		else
 
			if (iyh_fight.shockfish_health > 50) then
 
				iyh_fight.shockfish_health = iyh_fight.shockfish_health - 10;
 
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это лишь слегка ранит его. ";
 
			else
 
				pr "Вы стреляете в ската из звуковой пушки. Это не наносит ему серьезного ущерба. ";
 
			end;
 
			return iyh_fight:maketurn();
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_fight_recharge = obj {
 
	nam = "iyh_fight_torpedo";
 
	dsc = "{Перезарядить торпеды}^";
 
	act = function(s)
 
		--Если в партии нет никого кроме Леарр/Аикерьярра, то игрок перезаряжает торопеды сам, иначе - отдает преказ
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 or ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
 
			pr "Вы отдаете по телефону приказ перезарядить торпедные аппараты. ";
 
		else
 
			pr "Вы спускаетесь вниз, чтобы перезарядить торпедные аппараты. ";
 
			iyh_fight:maketurn();
 
			iyh_fight:maketurn();
 
			pr "Вы возвращаетесь в рубку, чтобы продолжить бой. "
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_advance_full = obj {
 
	nam = "iyh_advance_full";
 
	dsc = "{Полный вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_advance_half = obj {
 
	nam = "iyh_advance_half";
 
	dsc = "{1/2 вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на половину мощности. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 50;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 50;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 50;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 50;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_advance_quarter = obj {
 
	nam = "iyh_advance_quarter";
 
	dsc = "{1/4 вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на четверть мощности. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 25;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 25;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 25;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 25;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		end;
 
		iyh_fight:maketurn();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_retreat_full = obj {
 
	nam = "iyh_retreat_full";
 
	dsc = "{Полный назад}^";
 
	act = function(s)
 
		pr "Вы включаете двигатели на полную мощность. ";
 
		if (iyh_fight.distance >= 0) then
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance + 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance + 100;
 
			if (iyh_fight.distance < 0) then
 
				pr "Вы проплываете мимо противника и разворачиваете субмарину. "
 
			end;
 
		else
 
			iyh_fight.distance = iyh_fight.distance - 100;
 
			iyh_fight.temple_distance = iyh_fight.temple_distance - 100;
 
			if (iyh_fight.distance >= 0) then
journey_zayslanotrr.lua
Show inline comments
 
za_gate_foot = room {
 
    nam = "Левиафан, рубка";
 
    dsc = [[
 
        Как только Левиафан приближается к города
 
    ]];
 
};
 
\ No newline at end of file
leviathan.lua
Show inline comments
 
@@ -67,907 +67,907 @@ leviathan_airlock = darkroom {
 
				if (where(submarine_leviathan).underwater) then
 
					put(item_suit, pl);
 
				elseif (have(item_suit)) then
 
					remove(item_suit, pl);
 
				end;
 
				return where(submarine_leviathan);
 
			end;
 
		end, 2);
 
	};
 
};
 
 
leviathan_captains_cabin = darkroom {
 
	nam = "leviathan_captains_cabin";
 
	disp = "Левиафан, каюта капитана";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[
 
		Вы находитесь в каюте, очевидно, предназначенной для капитана. Эта каюта немного больше остальных, в ней размещен стол и стул. 
 
		В столе несколько ящичков, хитроумно закрытых, чтобы при качке они не открывались.
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в каюте, очевидно, предназначенной для капитана. Эта каюта немного больше остальных. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. 
 
	]];
 
	dsc_dark = [[Вы находитесь в одной из кают. В темноте вы не можете ничего различить. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"phone_cabin";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cabin_1 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_1";
 
	disp = "Левиафан, каюта №1";
 
	leviathan = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из кают Левиафана
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cabin_2 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_2";
 
	disp = "Левиафан, каюта №2";
 
	leviathan = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из кают Левиафана
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cabin_3 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_3";
 
	disp = "Левиафан, каюта №3";
 
	leviathan = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из кают Левиафана
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cabin_4 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_4";
 
	disp = "Левиафан, каюта №4";
 
	leviathan = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из кают Левиафана
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cabin_5 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_5";
 
	disp = "Левиафан, каюта №5";
 
	leviathan = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из кают Левиафана
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
};
 
 
leviathan_corridor = darkroom {
 
	nam = "leviathan_corridor";
 
	disp = "Левиафан, коридор";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[
 
		Вы находитесь в длинном коридоре с множеством дверей, ведущих в каюты, расположенные по левому борту.
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в длинном коридоре с множеством дверей, ведущих в каюты, расположенные по левому борту.
 
	]];
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь в темном коридоре. В темноте ничего не видно. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В каюту капитана", "leviathan_captains_cabin", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №1", "leviathan_cabin_1", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №2", "leviathan_cabin_2", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №3", "leviathan_cabin_3", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
 
		kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_corridor_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cargo_hold = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cargo_hold";
 
	disp = "Левиафан, грузовой отсек";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[
 
		Вы находитесь в грузовом отсеке Левиафана
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в грузовом отсеке Левиафана
 
	]];
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь в грузовом отсеке Левиафана
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_cargo_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_wardroom = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wardroom";
 
	disp = "Левиафан, кают-компания";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[
 
		Вы находитесь в кают-компании Левиафана. Просторная комната, в центре которой укреплен массивный металлический стол. 
 
		Из машинного отсека доносится гул двигателей. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. 
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в кают-компании Левиафана. Просторная комната, в центре которой укреплен массивный металлический стол. 
 
	]];
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь в кают-компании Левиафана. В темноте вы ничего не моежет разглядеть
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В рубку", "leviathan_wheelhouse", 1);
 
		kh_vroom("В шлюз", "leviathan_airlock", 1);
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1):disable();
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"phone_wardroom";
 
		"leviathan_wardroom_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engines = darkroom {
 
	nam = "leviathan_engines";
 
	disp = "Левиафан, машинное отделение";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[
 
		Вы находитесь в машинном отделении Левиафана. 
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в машинном отделении Левиафана. 
 
	]];
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь в машинном отделении Левиафана. В темноте вы ничего не можете разглядеть
 
	]];
 
	-- Равномерный гул электрических двигателей сообщает о полной готовности субмарины. 
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_battery';
 
		'leviathan_breaker';
 
		'leviathan_engineering_sensors';
 
		'leviathan_engineering_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engineering_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_engineering_sensors";
 
	dsc = [[
 
		На стене над батареей расположена {панель} со множеством лампочек.
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.airpump) then
 
				pr(", воздушные насосы включены");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
				pr(", разорвана цепь освещения");
 
			end;
 
			pr(". ");
 
		else
 
			p("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_battery = obj {
 
	nam = "leviathan_battery";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			return [[
 
				Значительную часть помещения занимает {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока открыта и вы видите, что электроды подверглись сильной коррозии за долгое время неиспользования.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				Значительную часть помещения занимает {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока закрыта.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			s.opened = false;
 
			return [[
 
				Вы возвращаете металлический лист, закрывающий батарею, на место.
 
			]];
 
		else
 
			if (not submarine_leviathan.battery) then
 
				s.opened = true;
 
				return [[
 
					Вы сдвигаете металлический лист, закрывающий батарею в сторону, получая доступ к ней.
 
				]];
 
			else
 
				return [[
 
					Незачем это трогать. 
 
				]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_electrodes) then
 
			remove(item_electrodes, pl);
 
			submarine_leviathan.battery = true;
 
			s.opened = false;
 
			return [[
 
				Вы заменяете электроды. Теперь аккумулятор готов к работе. Вы возвращаете металлический лист, закрывающий батарею, на место.
 
			]];
 
		else
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
	opened = false;
 
};
 
 
leviathan_breaker = obj {
 
	nam = "leviathan_breaker";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[
 
				Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он выключен.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			submarine_leviathan.power_on = false;
 
			-- TODO включать свет по всему Левиафану, если восстановлены разрывы цепи и установлена батарея
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы выключаете рубильник]]);
 
		else
 
			submarine_leviathan.power_on = true;
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы включаете рубильник]]);
 
			if (submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
 
				leviathan_airlock.has_light = true;
 
				leviathan_wardroom.has_light = true;
 
				leviathan_wheelhouse.has_light = true;
 
				leviathan_corridor.has_light = true;
 
				leviathan_cabin_1.has_light = true;
 
				leviathan_cabin_2.has_light = true;
 
				leviathan_cabin_3.has_light = true;
 
				leviathan_cabin_4.has_light = true;
 
				leviathan_cabin_5.has_light = true;
 
				leviathan_captains_cabin.has_light = true;
 
				leviathan_cargo_hold.has_light = true;
 
				leviathan_engines.has_light = true;
 
				leviathan_lower_deck.has_light = true;
 
				leviathan_life_support.has_light = true;
 
				pr([[Повсюда зажигается яркий свет, на мгновение ослепляя вас. ]]);
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_lower_deck = darkroom {
 
	nam = "leviathan_lower_deck";
 
	disp = "Левиафан, нижняя палуба";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[
 
		Вы находитесь на нижней палубе Левиафана. Здесь нет иллюминаторов. Повсюду раскиданы обломки металла, неизвестно откуда взявшиеся. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов.
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь на нижней палубе Левиафана. Здесь нет иллюминаторов. Повсюду раскиданы обломки металла, неизвестно откуда взявшиеся. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов.
 
	]];
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь на нижней палубе Левиафана. Здесь нет иллюминаторов. В темноте вы ничего не можете разглядеть. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("К системе жизнеобеспечения", "leviathan_life_support", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_lower_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_life_support = darkroom {
 
	nam = "leviathan_life_support";
 
	disp = "Левиафан, система жизнеобеспечения";
 
	leviathan = true;
 
	--TODO прочитать, разобраться как подобный отсек мог бы выглядеть и описать его как подобает
 
	dsc_lit = [[
 
		Вы находитесь в отсеке систем жизнеобеспечения "Левиафана". Это важнейший отсек корабля, в котором расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев.
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в отсеке систем жизнеобеспечения "Левиафана". Это важнейший отсек корабля, в котором расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев.
 
	]];
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь в отсеке систем жизнеобеспечения "Левиафана". В темноте вы ничего не можете разглядеть. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Назад", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_airtanks';
 
		'leviathan_airregen';
 
		"leviathan_life_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_airtanks = obj {
 
	nam = "leviathan_airtanks";
 
	dsc = function(s)
 
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
 
		if (percent < 1) then
 
			return [[
 
				Большую часть помещения занимают огромные {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны пусты. ]]
 
		else
 
			return [[
 
				Большую часть помещения занимают огромные {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны заполнены на ]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ";
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_airregen = obj {
 
	nam = "leviathan_airregen";
 
	dsc = [[ 
 
		{Установка регенерации воздуха} сейчас находится в плачевном состоянии - часть деталей отсутствуют, еще некоторые поломаны. 
 
	]];
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wheelhouse = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse";
 
	disp = "Левиафан, Рубка";
 
	disp = "Левиафан, рубка";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[
 
			Вы находитесь в рулевой рубке Левиафана. Три огромных иллюминатора дают превосходный обзор. 
 
		]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_halflit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[
 
			Вы находитесь в рулевой рубке Левиафана. Три огромных иллюминатора дают превосходный обзор. 
 
		]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_dark = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[
 
			Вы находитесь в рулевой рубке Левиафана. В темноте вы ничего не можете разглядеть, кроме трех огромных иллюминаторов. 
 
		]] .. (view);
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 2);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_handwheel';
 
		'leviathan_airpump_control';
 
		'leviathan_controls';
 
		'leviathan_wheelhouse_sensors';
 
		"leviathan_wheelhouse_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_handwheel = obj {
 
	nam = "leviathan_handwheel";
 
	dsc = [[
 
		Перед вами расположен {штурвал}. Рядом с ним расположено несколько рычагов. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (atlantis_found and submarine_leviathan.air_level > 400000 and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0 and submarine_leviathan.power_on) then
 
			--walkin("demo_end");
 
			local dlg = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).handwheel_room);
 
			if (dlg) then
 
				walkin(dlg);
 
			else
 
				walkin('leviathan_dlg');
 
			end;
 
		elseif (not submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[
 
				Без электричества _"Левиафан"_ не сдвинется с места. 
 
			]];
 
		elseif (not atlantis_found) then
 
			return [[
 
				Вы не знаете, куда плыть. 
 
			]];
 
		elseif (submarine_leviathan.air_level <= 400000) then
 
			return [[
 
				Без воздуха вы далеко не уплывете. 
 
			]];
 
		elseif (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
			return [[
 
				В темноте вы не можете управлять кораблем. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
leviathan_airpump_control = obj {
 
	nam = "leviathan_airpump_control";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			return [[
 
				Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас во включенном состоянии. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас в выключенном состоянии. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			submarine_leviathan.airpump = false;
 
			return [[
 
				Вы выключаете воздушные насосы. 
 
			]];
 
		else
 
			lifeon(s);
 
			submarine_leviathan.airpump = true;
 
			return [[
 
				Вы включаете воздушные насосы. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			if (submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
 
				submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 250;
 
				if (submarine_leviathan.air_level > 432000) then submarine_leviathan.air_level = 432000;
 
				pr([[
 
					Вы слышите гул работающих насосов. 
 
				]]);
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_controls = obj {
 
	nam = "leviathan_controls";
 
	dsc = [[
 
		Остальные {рычаги} используются для управления движением субмарины. 
 
	]];
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wheelhouse_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse_sensors";
 
	dsc = [[
 
		Чуть ниже рычагов находится небольшая {панель} с лампочками и стрелками каких-то приборов. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.airpump) then
 
				pr(", воздушные насосы включены");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
				pr(", разорвана цепь освещения");
 
			end;
 
			pr(". ");
 
		else
 
			pr("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
 
		pr ([[
 
			Кислородные баллоны заполнены на 
 
		]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ");
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wiring_dsc = [[
 
	Под потолком висят какие-то {провода}. 
 
]];
 
 
leviathan_wiring_act = function(s)
 
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
		return [[
 
			Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. 
 
		]];
 
	end;
 
	if (s.state == 0) then
 
		return [[
 
			Некоторые провода разорваны.
 
		]];
 
	elseif (s.state == 1) then
 
		return [[
 
			Некоторые провода перемотаны изолентой.
 
		]];
 
	else
 
		return [[
 
			Провода в порядке. 
 
		]];
 
	end;
 
end;
 
 
leviathan_wiring_used = function(s, o)
 
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
		return [[
 
			Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. 
 
		]];
 
	end;
 
	if (o == item_ducttape and s.state == 0) then
 
		s.state = 1;
 
		submarine_leviathan.circuit_breaks = submarine_leviathan.circuit_breaks - 1;
 
		if (submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
 
			for i = 1, #leviathan_wiring do
 
				leviathan_wiring[i]:disable();
 
				-- TODO если игрок ТУП pr("Скорее всего, это был последний разрыв. Можно проверять. ");
 
			end;
 
		end;
 
		return [[
 
			Вы соединяете провода и заматываете их изолентой. 
 
		]];
 
	end;
 
end;
 
 
leviathan_wheelhouse_wiring = obj {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	state = 2;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wardroom_wiring = obj {
 
	nam = "leviathan_wardroom_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	state = 2;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_engineering_wiring = obj {
 
	nam = "leviathan_engineering_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	state = 2;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_cargo_wiring = obj {
 
	nam = "leviathan_cargo_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	state = 2;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_corridor_wiring = obj {
 
	nam = "leviathan_corridor_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	state = 2;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_lower_wiring = obj {
 
	nam = "leviathan_lower_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	state = 2;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_life_wiring = obj {
 
	nam = "leviathan_life_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	state = 2;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wiring = {
 
	leviathan_wheelhouse_wiring;
 
	leviathan_wardroom_wiring;
 
	leviathan_engineering_wiring;
 
	leviathan_cargo_wiring;
 
	leviathan_corridor_wiring;
 
	leviathan_lower_wiring;
 
	leviathan_life_wiring;
 
};
 
 
leviathan_dlg = dlg {
 
	nam = "leviathan_dlg";
 
	disp = "Штурвал Левиафана";
 
	disp = "Левиафан, рубка";
 
	dsc = function()
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[
 
			Вы находитесь в рубке Левиафана перед штурвалом. 
 
			Отсюда вы можете направиться куда-нибудь. 
 
			Яркий свет электрических ламп освещает помещение. ^
 
		]] .. (view);
 
	end;
 
	update_options = function()
 
		--[[leviathan_dlg:poff(10,11,12,13,14);
 
		if (where(submarine_leviathan).navigatable) then 
 
			leviathan_dlg:poff(1,2,3,4,5);
 
			if (where(submarine_leviathan).south) then 
 
				pon(10);
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan).north) then 
 
				pon(11);
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan).east) then 
 
				pon(12);
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan).west) then 
 
				pon(13);
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan).gate) then 
 
				pon(14);
 
			end;
 
		else
 
			if (atlantis_found) then
 
				leviathan_dlg:pon(1);
 
			end;
 
			--leviathan_dlg:pon(1, 2, 3, 4);
 
			leviathan_dlg:poff(5);
 
			if (where(submarine_leviathan) == atlantis_dock) then	
 
				leviathan_dlg:poff(1);
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan) == navjiarr_settlement) then
 
				leviathan_dlg:poff(2);
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan) == navjiarr_hostile_settlement) then
 
				leviathan_dlg:poff(3);
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan) == first_city_entrance) then
 
				leviathan_dlg:poff(4);
 
				leviathan_dlg:pon(5);
 
			end;
 
		end;]]
 
		leviathan_dlg:poff("atlantis", "old_temple", "iraaphaanotrr", "iraaphaanotrr_temple", "dypatreanotrr", "dypatreanotrr_temple");
 
		if (atlantis_found and where(submarine_leviathan) ~= atl_aqua_leviathan_dock) then
 
			leviathan_dlg:pon("atlantis");
 
		end;
 
		if (temple_found and where(submarine_leviathan) ~= iyh_far_from_entrance_foot) then
 
			leviathan_dlg:pon("old_temple");
 
		end;
 
		if (nearest_cities_found) then
 
			if (where(submarine_leviathan) ~= ctt_iraa_city) then
 
				leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr");
 
			end;
 
			if (where(submarine_leviathan) ~= ctt_dyp_city) then
 
				leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr");
 
			end;
 
		end;
 
		if (iraaphaanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ctt_iraa_near_temple) then
 
			leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr_temple");
 
		end;
 
		if (dypatreanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ctt_dyp_temple_entrance) then
 
			leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_temple");
 
		end;
 
	end;
 
	enter = function(s)
 
		s.update_options();
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="atlantis", always = "true", "Атлантида", function()
 
			return "Вы прибыли в Атлантиду";
 
		end, function()
 
			move(submarine_leviathan, "atl_aqua_leviathan_dock");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
		end},
 
		{tag="old_temple", always = "true", "Старый храм", function()
 
			return "Вы прибыли в старый храм";
 
		end, function()
 
			move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
		end},
 
		{tag="iraaphaanotrr", always = "true", "Ираафаанотр", function()
 
			return "Вы прибыли в Ираафаанотр";
 
		end, function()
 
			move(submarine_leviathan, "ctt_iraa_city");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
		end},
 
		{tag="iraaphaanotrr_temple", always = "true", "Храм Ираафаанотра", function()
 
			return "Вы прибыли в храм Ираафаанотра";
 
		end, function()
 
			move(submarine_leviathan, "ctt_iraa_near_temple");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr", always = "true", "Дипатреанотр", function()
 
			return "Вы прибыли в Дипатреанотр";
 
		end, function()
 
			move(submarine_leviathan, "ctt_dyp_city");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr_temple", always = "true", "Храм Дипатреанотра", function()
 
			return "Вы прибыли в храм Дипатреанотра";
 
		end, function()
 
			move(submarine_leviathan, "ctt_dyp_temple_entrance");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
		end},
 
		--[[{always = "true", "Вперед, в город", function()
 
			if (first_city_entrance.open) then
 
				return [ [
 
					Движимый вашей рукой, Левиафан вплывает в ворота. Оказавшись среди светящихся стен древнего города, вы отключаете прожектор.
 
				] ];
 
			else
 
				return [ [
 
					Вы не рискуете протаранить ворота, простоявшие не одно тысячелетие.
 
				] ];
 
			end;
 
		end,
 
		function()
 
			if (first_city_entrance.open) then
 
				move(submarine_leviathan, "first_city_outer_south");
 
				leviathan_dlg:update_options();
 
			end;
 
		end;
 
		},]]
 
		--[[{10, always = "true", "На юг", "", function()
 
			move(submarine_leviathan, where(submarine_leviathan).south);
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			return where(submarine_leviathan).view;
 
		end;};
 
		{11, always = "true", "На север", "", function()
 
			move(submarine_leviathan, where(submarine_leviathan).north);
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			return where(submarine_leviathan).view;
 
		end;};
 
		{12, always = "true", "На восток", "", function()
 
			move(submarine_leviathan, where(submarine_leviathan).east);
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			return where(submarine_leviathan).view;
 
		end;};
 
		{13, always = "true", "На запад", "", function()
 
			move(submarine_leviathan, where(submarine_leviathan).west);
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			return where(submarine_leviathan).view;
 
		end;};
 
		{14, always = "true", "В ворота", "", function()
 
			move(submarine_leviathan, where(submarine_leviathan).gate);
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			return where(submarine_leviathan).view;
 
		end;};]]
 
		{always = "true", "Назад", "", function()
 
			back();
 
		end}
 
	};
 
};
 
 
phone_wheelhouse = obj {
 
	nam = "phone_wheelhouse";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[
 
		Рядом со штурвалом установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ^
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		walkin(phone_dlg);
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_cabin = obj {
 
	nam = "phone_cabin";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[
 
		На столе установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ^
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		walkin(phone_dlg);
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_wardroom = obj {
 
	nam = "phone_wardroom";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[
 
		На столе, рядом с креслом командира установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ^
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		walkin(phone_dlg);
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_dlg = dlg {
 
	nam = "phone_dlg";
 
	disp = "Телефон";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[
 
		Вы снимаете трубку и можете вызвать кого-нибудь
 
	]];
 
	entered = function(s)
 
		poff("phaetlarr", "learr", "radcliffe", "wright", "aikerjarr", "anna");
 
		for i = 1, #pl.party do
 
			pon(pl.party[i]);
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{ tag = "aikerjarr", always = true, "Аикерьярр", [[
 
			Аикерьярр не берет трубку
 
		]]},
 
		{ tag = "phaetlarr", always = true, "Фаэтларр", code = [[walkin(phaetlarr_phone_dlg)]]},
 
		{ tag = "learr", always = true, "Леарр", code = [[walkin(learr_phone_dlg)]]},
 
		{ tag = "radcliffe", always = true, "Уолтер Рэдклифф", code = [[walkin(radcliffe_phone_dlg)]]},
 
		{ tag = "wright", always = true, "Джек Райт", code = [[walkin(wright_phone_dlg)]]},
 
		{ tag = "anna", always = true, "Анна Рэдклифф", code = [[walkin(anna_phone_dlg)]]},
 
		{ tag = "exit", always = true, "Положить трубку", code = [[back()]]}
 
	}
 
};
 
 
function leviathan_init()
 
	put(submarine_leviathan:disable(), dock_mooring);
 
	local i = 0;
 
	while i < submarine_leviathan.circuit_breaks do
 
		local t = rnd(#leviathan_wiring);
 
		if (leviathan_wiring[t].state == 2) then
 
			leviathan_wiring[t].state = 0;
 
			i = i + 1;
 
		end;
 
	end;
 
end;
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)