Changeset - 6ed973c10053
[Not reviewed]
default
0 5 0
Silverwing - 8 years ago 2016-11-09 16:46:17

Chapter 2 complete
5 files changed with 1510 insertions and 5 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
game_over.lua
Show inline comments
 
@@ -2,6 +2,10 @@ game_over_za_temple = game_over("game_ov
 
    Развернув субмарину вы подставили винт под удары ваших противников. Несколько попаданий в винт выводят его из строя и Левиафан оказывается обездвижен. Теперь вы совершенно беззащитны перед атаками противника. 
 
]]);
 
 
game_over_kraken = game_over("game_over_kraken", [[
 
    От сильных ударов корпус субмарины начал расходиться по швам. В помещения хлынула вода. Озверевший кракен продолжает хлестать Левиафан своими щупальцами. Наконец, чудовище хватает подлодку и отправляется вместе с ней в бездну. К этому времени на борту уже не осталось никого живого, кроме, быть может, навьяров. 
 
]]);
 
 
game_over_za_fight = game_over("game_over_za_fight", [[
 
    Стражники навьяров - опасные противники. Очередной удар копья проделывает дыру в вашем скафандре и он наполняется водой. Вскоре вы задыхаетесь. 
 
]]);
items.lua
Show inline comments
 
@@ -681,7 +681,7 @@ item_deep_key = obj {
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_z = obj {
 
nam = "item_navjiarr_chart_z";
 
    nam = "item_navjiarr_chart_z";
 
    disp = "Навьярская табличка";
 
    dsc = [[
 
        На пьедестале лежит небольшая металлическая {табличка}.
 
@@ -695,4 +695,15 @@ nam = "item_navjiarr_chart_z";
 
    inv = [[
 
        Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. 
 
    ]];
 
};
 
 
item_naethvjirr_key = obj {
 
    nam = "item_naethvjirr_key";
 
    disp = "Ключ из древнего храма";
 
    dsc = [[
 
        На пьедестале лежит небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. 
 
    ]];
 
    inv = [[
 
        Небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. Пластинка с обеих сторон покрыта тонкими металлическими нитями. 
 
    ]];
 
};
 
\ No newline at end of file
journey_temple.lua
Show inline comments
 
dt_labyrinth_foot = room {
 
    nam = "dt_labyrinth_foot";
 
    no_exit = [[
 
        Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
    ]];
 
    handwheel_room = "dt_labyrinth";
 
};
 

	
 
dt_labyrinth_bridge = room {
 
    nam = "dt_labyrinth_bridge";
 
    no_exit = [[
 
         Вы не сможете высадиться здесь. 
 
    ]];
 
    handwheel_room = "dt_labyrinth";
 
};
 

	
 
--id, dsc, directions, where, leviathan_where
 
dt_labyrinth_map = {
 
    ["01"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь у входа в сложный лабиринт ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "02",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["02"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "01",
 
        e = "03",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["03"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        w = "02",
 
        ne = "04",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["04"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "03",
 
        nw = "05",
 
        e = "07",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["05"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        se = "04",
 
        n = "06",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["06"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        s = "05",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["07"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        w = "04",
 
        n = "08",
 
        se = "09",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["08"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        s = "07",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["09"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        w = "33",
 
        ne = "10",
 
        nw = "07",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["10"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "11",
 
        sw = "09",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["11"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "13",
 
        se = "14",
 
        nw = "12",
 
        sw = "10",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["12"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами простирается глубокая расщелина. Она продолжается на северо-запад настолько далеко, насколько хватает мощности прожектора Левиафана, однако, судя по карте, вам нет смысла двигаться в том направлении.
 
        ]], 
 
        se = "11",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["13"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "11",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["14"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. На юго-востоке вы видите узкий каменный мостик, протянувшийся над бездной. Из отверстия в скале напротив моста исходит яркий свет. 
 
        ]], 
 
        nw = "11",
 
        se = "15",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["15"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. Прямо под Левиафаном вы видите узкий каменный мостик, из отверстия в скале напротив которого исходит яркий свет. Мостик слишком узкий и вы не можете высадиться здесь
 
        ]], 
 
        nw = "11",
 
        se = "15",
 
        where = dt_labyrinth_bridge
 
    };
 
    ["16"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "35",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["17"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. На северо-западе вы видите узкий каменный мостик, протянувшийся над бездной. Из отверстия в скале напротив моста исходит яркий свет. 
 
        ]], 
 
        nw = "15",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["18"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["19"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. на северо-востоке вы видите глубокую расщелину, простирающуюся с северо-запада на юго-восток. над расщелиной висит узкий каменный мостик. Из отверстия в скале напротив него исходит яркий свет. 
 
        ]], 
 
        ne = "15",
 
        w = "20",
 
        where = "dt_temple_ravine"
 
    };
 
    ["20"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "19",
 
        s = "20",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["21"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        n = "20",
 
        se = "22",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["22"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        nw = "21",
 
        sw = "23",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["23"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "22",
 
        w = "24",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["24"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "23",
 
        sw = "25",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["25"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "24",
 
        nw = "26",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["26"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "27",
 
        se = "25",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["27"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "28",
 
        sw = "26",
 
        nw = "30",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["28"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "27",
 
        nw = "29",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["29"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        se = "28",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["30"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        se = "27",
 
        w = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["31"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "30",
 
        n = "32",
 
        w = "34",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["32"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "33",
 
        s = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["33"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "9",
 
        s = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["34"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "31",
 
        w = "35",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["35"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "34",
 
        sw = "16",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
};
 

	
 
dt_labyrinth = room {
 
    var {
 
        location = "01";
 
    };
 
    no_exit = [[
 
        Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
    ]];
 
    nam = "Штурвал Левиафана";
 
    dsc = function(s)
 
        return dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].dsc;
 
    end;
 
    entered = function(s)
 
        s:update();
 
    end;
 
    update = function(s)
 
        dt_north:disable();
 
        dt_north_east:disable();
 
        dt_east:disable();
 
        dt_south_east:disable();
 
        dt_south:disable();
 
        dt_south_west:disable();
 
        dt_west:disable();
 
        dt_north_west:disable();
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].n) then
 
            dt_north:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].ne) then
 
            dt_north_east:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].e) then
 
            dt_east:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].se) then
 
            dt_south_east:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].s) then
 
            dt_south:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].sw) then
 
            dt_south_west:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].w) then
 
            dt_west:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].nw) then
 
            dt_north_west:enable();
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Отойти от штурвала", "leviathan_wheelhouse");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dt_north",
 
        "dt_north_east",
 
        "dt_east",
 
        "dt_south_east",
 
        "dt_south",
 
        "dt_south_west",
 
        "dt_west",
 
        "dt_north_west"
 
    };
 
};
 

	
 
dt_north = obj {
 
    nam = "dt_north";
 
    dsc = "{На север}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на север.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].n;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_north_east = obj {
 
    nam = "dt_north_east";
 
    dsc = "{На северо-восток}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на северо-восток.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].ne;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_east = obj {
 
    nam = "dt_east";
 
    dsc = "{На восток}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на восток.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].e;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_south_east = obj {
 
    nam = "dt_south_east";
 
    dsc = "{На юго-восток}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на юго-восток.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].se;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_south = obj {
 
    nam = "dt_south";
 
    dsc = "{На юг}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на юг.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].s;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_south_west = obj {
 
    nam = "dt_south_west";
 
    dsc = "{На юго-запад}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на юго-запад.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].sw;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_west = obj {
 
    nam = "dt_west";
 
    dsc = "{На запад}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на запад.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].w;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_north_west = obj {
 
    nam = "dt_north_west";
 
    dsc = "{На северо-запад}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на северо-запад.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].nw;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_temple_ravine = room {
 
    nam = "dt_temple_ravine";
 
    handwheel_room = "dt_labyrinth";
 
    disp = "Ущелье";
 
    dsc = [[
 
        Вы стоите на дне расщелины. К северо-востоку от вас находится глубокое ущелье. Через ущелье переброшен узкий каменный мостик, на другом конце которого вы видите в скале прямоугольное отверстие явно искусственного происхождения. Из отверстия исходит яркий свет. 
 
    ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom("На мост", "dt_temple_bridge1");
 
    };
 
};
 

	
 
dt_temple_bridge1 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dt_temple_bridge1";
 
    disp = "Мост над пропастью";
 
    dsc = [[
 
        Вы ступаете на хлипкий мостик. Камни ходят ходуном под вашими ногами, и кажется, что слабая конструкция вот вот рухнет, увлекая вас за собой в бездну. 
 
    ]];
 
    entered = function(s)
 
        char_radcliffe:accompany(false);
 
        char_wright:accompany(false);
 
        char_anna:accompany(false);
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            if (char_learr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Леарр с сомнением смотрит на шаткую постройку и по ее головным плавникам бегут цветные полосы: "Не думаю, что мост выдержит нас обоих. Не бойся, я поплыву над ним".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_phaetlarr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Фаэтларр осматривает мост и по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Я бы не рискнул пойти по нему, но у тебя, хевьяр, кажется нет выбора", - навьяр смотрит на вас со странной ухмылкой. 
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_radcliffe.follow) then
 
                pr [[
 
                    В динамиках раздается голос Уолтера Рэдклиффа: "Я не думаю, что мост выдержит нас обоих. Если тебе нужен помощник, то навьяр здесь будет полезнее. К тому же, это их святилище".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_wright.follow) then
 
                pr [[
 
                    В динамиках раздается голос Джека Райта: "Нам точно стоит идти здесь? Мост не выглядит надежным. Думаю, тебе стоит взять навьяра, если тебе нужен спутник".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_anna.follow) then
 
                pr [[
 
                    В динамиках раздается голос Анны Рэдклифф: "Думаю, мост без проблем выдержит одного из нас. Удачи. Мне кажется, тебе лучше было бы идти с навьяром".
 
                ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("В ущелье", "dt_temple_ravine");
 
        kh_vroom("Дальше по мосту", "dt_temple_bridge2");
 
    };
 
};
 

	
 
dt_temple_bridge2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dt_temple_bridge2";
 
    disp = "Мост над пропастью";
 
    dsc = [[
 
        Вы почти дошли до проема в скале. Вам кажется, что внизу, в бездне движется что-то огромное. 
 
    ]];
 
    entered = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            if (char_learr.follow) then
 
                pr [[
 
                    По головным плавникам Леарр бегут цветные полосы: "Что это? Там, внизу".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_phaetlarr.follow) then
 
                pr [[
 
                    По головным плавникам Фаэтларра бегут цветные полосы: "Ты видишь это, хевьяр?".
 
                ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("К ущелью", "dt_temple_bridge1");
 
        kh_vroom("В проем", "dt_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
dt_temple_entrance = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
        open = false;
 
    };
 
    nam = "dt_temple_entrance";
 
    disp = "У входа в храм";
 
    dsc = function(s)
 
        if (dt_temple_entrance.open) then
 
            return [[
 
                Вы находитесь в небольшом помещении, ярко освещенном лампами в виде длинных трубок. Стены вокруг покрыты навьярскими письменами. Дверь во внутреннее помещение храма открыта. 
 
            ]];
 
        else
 
            return [[
 
                Вы находитесь в небольшом помещении, ярко освещенном лампами в виде длинных трубок. Стены вокруг покрыты навьярскими письменами. Тяжелая дверь во внутреннее помещение храма заблокирована.
 
            ]];
 
        end;
 
    end;
 
    entered = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            if (char_learr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Леарр с интересом рассматривает древние письмена. По ее головным плавникам бегут цветные полосы: "Потрясающе! Это слова наших предков. Тех, кто видел Лсэрианотр собственными глазами, а может даже и самих создателей Спящего в Глубинах!".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_phaetlarr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Фаэтларр бегло осматривает письмена: "Кажется, Блэк кое-что упустил. Хорошо, что мы здесь хевьяр. С этими знаниями мы победим".
 
                ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        "dt_terminal",
 
        "dt_wires"
 
        
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К ущелью", "dt_temple_bridge2");
 
        kh_vroom("В храм", function(s)
 
            if (dt_temple_entrance.open) then
 
                return "dt_temple";
 
            else
 
                pr [[Дверь заперта. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
};
 

	
 
dt_terminal = obj {
 
    nam = "dt_terminal";
 
    dsc = [[
 
        Рядом с дверью расположен небольшой {пульт} с шестью кнопками и светящимся экраном. 
 
    ]];
 
    act = function(s)
 
        walkin("dt_terminal_room");
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_wires = obj {
 
    nam = "dt_wires";
 
    dsc = [[
 
        Под пультом вы видите открытую {панель} с какими-то проводами. 
 
    ]];
 
    act = function(s)
 
        walkin("dt_wires_room");
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_terminal_room = room {
 
    var {
 
        code = {};
 
    };
 
    nam = "dt_terminal_room";
 
    disp = "У входа в храм, пульт";
 
    forcedsc = true;
 
    dsc = function(s)
 
        local r = "";
 
        if (#s.code == 0) then
 
            r = "Вы стоите перед небольшим пультом. На экране пусто. ";
 
        else
 
            r = "Вы стоите перед небольшим пультом. На экране вы видите следующую последовательность цветов: ";
 
            for i = 1, #s.code - 1 do
 
                r = r .. dt_wire_colors[s.code[i]] .. ", ";
 
            end;
 
            r = r .. dt_wire_colors[s.code[#s.code]] .. ". ";
 
        end;
 
        r = r .. "Под экраном расположены шесть кнопок. "
 
        return r;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Отойти от терминала", "dt_temple_entrance");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dt_term1",
 
        "dt_term2",
 
        "dt_term3",
 
        "dt_term4",
 
        "dt_term5",
 
        "dt_term6"
 
    };
 
    check = function(s)
 
        if (#s.code == 4) then
 
            local test = true;
 
            for i = 1, #s.code do
 
                test = test and (s.code[i] == dt_code[i]);
 
            end;
 
            s.code = {};
 
            if (test) then
 
                dt_temple_entrance.open = true;
 
                pr [[ Через несколько мгновений дисплей гаснет. Дверь открывается почти бесшумно, открывая вам доступ к внутреннему залу древнего святилища. ]];
 
            else
 
                pr [[ Через несколько мгновений дисплей гаснет. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term1 = obj {
 
    nam = "dt_term1";
 
    dsc = "{Нажать фиолетовую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 1) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[1]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[1]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term2 = obj {
 
    nam = "dt_term2";
 
    dsc = "{Нажать синюю кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 2) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[2]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[2]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term3 = obj {
 
    nam = "dt_term3";
 
    dsc = "{Нажать зеленую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 3) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[3]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[3]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term4 = obj {
 
    nam = "dt_term4";
 
    dsc = "{Нажать желтую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 4) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[4]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[4]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term5 = obj {
 
    nam = "dt_term5";
 
    dsc = "{Нажать оранжевую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 5) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[5]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[5]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term6 = obj {
 
    nam = "dt_term6";
 
    dsc = "{Нажать красную кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 6) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[6]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[6]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_wire_colors = {
 
    "фиолетовый",
 
    "синий",
 
    "зеленый",
 
    "желтый",
 
    "оранжевый",
 
    "красный"
 
};
 

	
 
dt_wires_room = dlg {
 
    var {
 
        connections = {
 
            1,
 
            2,
 
            3,
 
            4,
 
            5,
 
            6
 
        };
 
        selected = nil;
 
    };
 
    nam = "dt_wires_room";
 
    disp = "У входа в храм, панель";
 
    dsc = [[
 
        Перед вами открытая панель, за которой находятся шесть проводов, подключенные к своим разъемам. Провода отличаются цветами. 
 
    ]]; 
 
    choose_socket = function(s)
 
        pon("s0");
 
        pon("s1");
 
        pon("s2");
 
        pon("s3");
 
        pon("s4");
 
        pon("s5");
 
        for conn = 1, #dt_wires_room.connections do
 
            if (dt_wires_room.connections[conn] == 1) then
 
                poff("s0");
 
            elseif (dt_wires_room.connections[conn] == 2) then
 
                poff("s1");
 
            elseif (dt_wires_room.connections[conn] == 3) then
 
                poff("s2");
 
            elseif (dt_wires_room.connections[conn] == 4) then
 
                poff("s3");
 
            elseif (dt_wires_room.connections[conn] == 5) then
 
                poff("s4");
 
            elseif (dt_wires_room.connections[conn] == 6) then
 
                poff("s5");
 
            end;
 
        end;
 
        psub("socket");
 
    end;
 
    phr = { 
 
        {tag="wire"};
 
        {
 
            tag = "w0", always = true, 
 
            function(s)
 
                local connect = "не подключен";
 
                if (dt_wires_room.connections[1] ~= nil) then
 
                    connect = dt_wire_colors[dt_wires_room.connections[1]] .. " разъем";
 
                    return "Отсоединить фиолетовый провод (".. connect .. ")";
 
                else
 
                    return "Выбрать фиолетовый провод (".. connect .. ")";
 
                end;
 
                
 
            end, function(s)
 
                if (dt_wires_room.connections[1] ~= nil) then
 
                    dt_wires_room.connections[1] = nil;
 
                    return "Вы отсоединяете провод";
 
                else
 
                    dt_wires_room.selected = 1;
 
                    dt_wires_room:choose_socket();
 
                    return "Куда подключить?";
 
                end;
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "w1", always = true, 
 
            function(s)
 
                local connect = "не подключен";
 
                if (dt_wires_room.connections[2] ~= nil) then
 
                    connect = dt_wire_colors[dt_wires_room.connections[2]] .. " разъем";
 
                    return "Отсоединить синий провод (".. connect .. ")";
 
                else
 
                    return "Выбрать синий провод (".. connect .. ")";
 
                end;
 
                
 
            end, function(s)
 
                if (dt_wires_room.connections[2] ~= nil) then
 
                    dt_wires_room.connections[2] = nil;
 
                    return "Вы отсоединяете провод";
 
                else
 
                    dt_wires_room.selected = 2;
 
                    dt_wires_room:choose_socket();
 
                    return "Куда подключить?";
 
                end;
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "w2", always = true, 
 
            function(s)
 
                local connect = "не подключен";
 
                if (dt_wires_room.connections[3] ~= nil) then
 
                    connect = dt_wire_colors[dt_wires_room.connections[3]] .. " разъем";
 
                    return "Отсоединить зеленый провод (".. connect .. ")";
 
                else
 
                    return "Выбрать зеленый провод (".. connect .. ")";
 
                end;
 
                
 
            end, function(s)
 
                if (dt_wires_room.connections[3] ~= nil) then
 
                    dt_wires_room.connections[3] = nil;
 
                    return "Вы отсоединяете провод";
 
                else
 
                    dt_wires_room.selected = 3;
 
                    dt_wires_room:choose_socket();
 
                    return "Куда подключить?";
 
                end;
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "w3", always = true, 
 
            function(s)
 
                local connect = "не подключен";
 
                if (dt_wires_room.connections[4] ~= nil) then
 
                    connect = dt_wire_colors[dt_wires_room.connections[4]] .. " разъем";
 
                    return "Отсоединить желтый провод (".. connect .. ")";
 
                else
 
                    return "Выбрать желтый провод (".. connect .. ")";
 
                end;
 
                
 
            end, function(s)
 
                if (dt_wires_room.connections[4] ~= nil) then
 
                    dt_wires_room.connections[4] = nil;
 
                    return "Вы отсоединяете провод";
 
                else
 
                    dt_wires_room.selected = 4;
 
                    dt_wires_room:choose_socket();
 
                    return "Куда подключить?";
 
                end;
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "w4", always = true, 
 
            function(s)
 
                local connect = "не подключен";
 
                if (dt_wires_room.connections[5] ~= nil) then
 
                    connect = dt_wire_colors[dt_wires_room.connections[5]] .. " разъем";
 
                    return "Отсоединить оранжевый провод (".. connect .. ")";
 
                else
 
                    return "Выбрать оранжевый провод (".. connect .. ")";
 
                end;
 
                
 
            end, function(s)
 
                if (dt_wires_room.connections[5] ~= nil) then
 
                    dt_wires_room.connections[5] = nil;
 
                    return "Вы отсоединяете провод";
 
                else
 
                    dt_wires_room.selected = 5;
 
                    dt_wires_room:choose_socket();
 
                    return "Куда подключить?";
 
                end;
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "w5", always = true, 
 
            function(s)
 
                local connect = "не подключен";
 
                if (dt_wires_room.connections[6] ~= nil) then
 
                    connect = dt_wire_colors[dt_wires_room.connections[6]] .. " разъем";
 
                    return "Отсоединить красный провод (".. connect .. ")";
 
                else
 
                    return "Выбрать красный провод (".. connect .. ")";
 
                end;
 
                
 
            end, function(s)
 
                if (dt_wires_room.connections[6] ~= nil) then
 
                    dt_wires_room.connections[6] = nil;
 
                    return "Вы отсоединяете провод";
 
                else
 
                    dt_wires_room.selected = 6;
 
                    dt_wires_room:choose_socket();
 
                    return "Куда подключить?";
 
                end;
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "leave", always = true, "Отойти от панели", code = [[ walk("dt_temple_entrance"); ]]
 
        };
 
        {tag="socket"};
 
        {
 
            tag = "s0", always = true,
 
            "В фиолетовый разъем", function(s)
 
                dt_wires_room.connections[dt_wires_room.selected] = 1;
 
                psub("wire");
 
                return "Провод подключен";
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "s1", always = true,
 
            "В синий разъем", function(s)
 
                dt_wires_room.connections[dt_wires_room.selected] = 2;
 
                psub("wire");
 
                return "Провод подключен";
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "s2", always = true,
 
            "В зеленый разъем", function(s)
 
                dt_wires_room.connections[dt_wires_room.selected] = 3;
 
                psub("wire");
 
                return "Провод подключен";
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "s3", always = true,
 
            "В желтый разъем", function(s)
 
                dt_wires_room.connections[dt_wires_room.selected] = 4;
 
                psub("wire");
 
                return "Провод подключен";
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "s4", always = true,
 
            "В оранжевый разъем", function(s)
 
                dt_wires_room.connections[dt_wires_room.selected] = 5;
 
                psub("wire");
 
                return "Провод подключен";
 
            end
 
        };
 
        {
 
            tag = "s5", always = true,
 
            "В красный разъем", function(s)
 
                dt_wires_room.connections[dt_wires_room.selected] = 6;
 
                psub("wire");
 
                return "Провод подключен";
 
            end
 
        };
 
    };   
 
};
 

	
 
dt_wire0 = obj {
 
    nam = "dt_wire0";
 
    dsc = function(s)
 
        local connect = "не подключен";
 
        if (dt_wires_room.connections[1] ~= nil) then
 
            connect = dt_wire_colors[dt_wires_room.connections[1]] .. "разъем";
 
        end;
 
        return "Выбрать фиолетовый провод (".. connect .. ")^";
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_temple = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dt_temple";
 
    disp = "Древний храм";
 
    dsc = [[
 
        Вы находитесь в огромном зале, высеченном в скале древними навьярами. 
 
    ]];
 
    obj = {
 
        "dt_walls",
 
        "dt_pedestal",
 
        "dt_screens",
 
        "item_naethvjirr_key"
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("Выйти", "dt_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
dt_walls = obj {
 
    nam = "dt_walls";
 
    dsc = [[
 
        Стены зала, освещенные такими же лампами, как и внешнее помещение, украшены множеством предостерегающих рисунков и символов. 
 
    ]];
 
};
 

	
 
dt_pedestal = obj {
 
    nam = "dt_pedestal";
 
    dsc = [[
 
        В центре зала установлен массивный металлический пьедестал.
 
    ]];
 
};
 

	
 
dt_screens = obj {
 
    nam = "dt_screens";
 
    dsc = [[
 
        Вокруг пьедестала расположено множество экранов, на которых цветными полосами навьярского языка горят предупреждения об опасности использования предмета, хранящегося в этом зале. 
 
    ]];
 
}
 

	
 
dt_fight = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
        has_shot = false;
 
        rotation = 90;
 
        dir = 0;
 
        tentacles = {
 
            {hp=200, dir=0, away = 0 };
 
            {hp=200, dir=1, away = 0 };
 
            {hp=200, dir=2, away = 0 };
 
            {hp=200, dir=3, away = 0 };
 
            {hp=200, dir=4, away = 0 };
 
        };
 
    };
 
    nam = "dt_fight";
 
    disp = "Левиафан, рубка";
 
    forcedsc = true;
 
    entered = function(s)
 
        s:maketurn();
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            local dirs = {0,1,2,3,4,5,6,7};
 
            for i = 1, #s.tentacles do
 
                local cd = rnd(#dirs);
 
                s.tentacles[i].dir = dirs[cd];
 
                table.remove(dirs, cd);
 
                print(#dirs);
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    eval_tentacle = function(s, tentacle)
 
        if (tentacle.hp <= 70) then
 
            return [[Серьезно раненое щупальце ]];
 
        elseif (tentacle.hp <= 140) then
 
            return [[Раненое щупальце ]];
 
        elseif (tentacle.hp < 200) then
 
            return [[Легко раненое щупальце ]];
 
        else
 
            return [[Щупальце ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        local fr = s.dir + 1;
 
        local r = s.dir + 2;
 
        local br = s.dir + 3;
 
        local b = s.dir + 4;
 
        local fl = s.dir - 1;
 
        local l = s.dir - 2;
 
        local bl = s.dir - 3;
 
        if (fr > 7) then
 
            fr = fr - 8;
 
        end;
 
        if (r > 7) then
 
            r = r - 8;
 
        end;
 
        if (br > 7) then
 
            br = br - 8;
 
        end;
 
        if (b > 7) then
 
            b = b - 8;
 
        end;
 
        if (fl < 0) then
 
            fl = fl + 8;
 
        end;
 
        if (l < 0) then
 
            l = l + 8;
 
        end;
 
        if (bl < 0) then
 
            bl = bl + 8;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            pr(s.tentacles[i].hp .. " ");
 
        end;
 
        pr("^");
 
        pr [[Щупальца кракена тянутся к Левиафану. ]];
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == s.dir and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится прямо перед субмариной. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == fr and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится спереди и справа от субмарины. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == fl and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится спереди и слева от субмарины. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == r and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится справа по борту. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == l and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится слева по борту. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == b and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится сзади. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == bl and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится сзади и слева. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
        for i = 1, #s.tentacles do 
 
            if (s.tentacles[i].hp > 0 and s.tentacles[i].dir == br and s.tentacles[i].away == 0) then
 
                pr(s:eval_tentacle(s.tentacles[i]) .. [[ находится сзади и справа. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    maketurn = function(s)
 
        local dcnt = 0;
 
        if (s.has_shot) then
 
            local fr = s.dir + 1;
 
            local r = s.dir + 2;
 
            local br = s.dir + 3;
 
            local b = s.dir + 4;
 
            local fl = s.dir - 1;
 
            local l = s.dir - 2;
 
            local bl = s.dir - 3;
 
            if (fr > 7) then
 
                fr = fr - 8;
 
            end;
 
            if (r > 7) then
 
                r = r - 8;
 
            end;
 
            if (br > 7) then
 
                br = br - 8;
 
            end;
 
            if (b > 7) then
 
                b = b - 8;
 
            end;
 
            if (fl < 0) then
 
                fl = fl + 8;
 
            end;
 
            if (l < 0) then
 
                l = l + 8;
 
            end;
 
            if (bl < 0) then
 
                bl = bl + 8;
 
            end;
 
            s.has_shot = false;
 
            s.rotation = 90;
 
            for i = 1, #s.tentacles do 
 
                if (s.tentacles[i].hp > 0) then
 
                    if (s.tentacles[i].away > 0) then
 
                        s.tentacles[i].away = s.tentacles[i].away - 1;
 
                        if (s.tentacles[i].away == 0) then
 
                            --TODO show up somewhere
 
                            local dirs = {};
 
                            for j = 1, #s.tentacles do 
 
                                if (s.tentacles[j].hp > 0 and s.tentacles[j].away == 0) then
 
                                    table.insert(dirs, s.tentacles[j].dir);
 
                                end;
 
                            end;
 
                            local newdir;
 
                            repeat 
 
                                newdir = rnd(8) - 1;
 
                            until ArrayUtils.indexOf(dirs, newdir) == 0;
 
                            print(newdir);
 
                            s.tentacles[i].dir = newdir;
 
                            
 
                            if (s.tentacles[i].hp <= 70) then
 
                                pr [[Серьезно раненое щупальце ]];
 
                            elseif (s.tentacles[i].hp <= 140) then
 
                                pr [[Раненое щупальце ]];
 
                            elseif (s.tentacles[i].hp < 200) then
 
                                pr [[Легко раненое щупальце ]];
 
                            end;
 
                            if (newdir == f) then
 
                                pr [[подтягивается спереди. ]];
 
                            elseif (newdir == fr) then
 
                                pr [[подтягивается спереди справа. ]];
 
                            elseif (newdir == fl) then
 
                                pr [[подтягивается спереди слева. ]];
 
                            elseif (newdir == r) then
 
                                pr [[подтягивается справа. ]];
 
                            elseif (newdir == l) then
 
                                pr [[подтягивается слева. ]];
 
                            elseif (newdir == br) then
 
                                pr [[подтягивается сзади справа. ]];
 
                            elseif (newdir == bl) then
 
                                pr [[подтягивается сзади слева. ]];
 
                            elseif (newdir == b) then
 
                                pr [[подтягивается сзади. ]];
 
                            end;
 
                        end;
 
                    else
 
                        --TODO hit leviathan or hide up
 
                        if (rnd(8) > 1) then
 
                            submarine_leviathan.hull_integrity = submarine_leviathan.hull_integrity - 5;
 
                            pr [[Кракен ударяет Левиафан щупальцем. ]];
 
                        else
 
                            s.tentacles[i].away = 1;
 
                            pr [[Кракен отдергивает одно из щупалец. ]];
 
                        end;
 
                    end;
 
                else
 
                    dcnt = dcnt + 1;
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (dcnt > 2) then
 
            walk("dt_kraken_victory");
 
        end;
 
        
 
        dt_f_rotate_ccw45:enable();
 
        dt_f_rotate_cw45:enable();
 
        dt_f_sonic:enable();
 
        if (submarine_leviathan.torpedoes == 0) then
 
            dt_f_torpedo:disable();
 
        else
 
            dt_f_torpedo:enable();
 
        end;
 
        if (submarine_leviathan.torpedoes == 2) then
 
            dt_f_recharge:disable();
 
        else
 
            dt_f_recharge:enable();
 
        end;
 
        if (s.rotation < 45) then
 
            dt_f_rotate_ccw45:disable();
 
            dt_f_rotate_cw45:disable();
 
        end;
 
        if (s.has_shot) then
 
            dt_f_torpedo:disable();
 
            dt_f_sonic:disable();
 
        end;
 
        
 
        if (submarine_leviathan.hull_integrity <= 0) then
 
            walk("game_over_kraken");
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        "dt_f_rotate_ccw45",
 
        "dt_f_rotate_cw45",
 
        "dt_f_torpedo",
 
        "dt_f_sonic",
 
        "dt_f_recharge",
 
        "dt_f_wait"
 
    };
 
};
 

	
 
dt_f_rotate_ccw45 = obj {
 
    nam = "dt_f_rotate_ccw45";
 
    dsc = "{Повернуть на 45 градусов против часовой стрелки}^";
 
    act = function(s)
 
        dt_fight.dir = dt_fight.dir - 1;
 
        if (dt_fight.dir < 0) then
 
            dt_fight.dir = dt_fight.dir + 8;
 
        end;
 
        dt_fight.rotation = dt_fight.rotation - 45;
 
        pr "Субмарина поворачивает против часовой стрелки. ";
 
        dt_fight:maketurn();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_f_rotate_cw45 = obj {
 
    nam = "dt_f_rotate_cw45";
 
    dsc = "{Повернуть на 45 градусов по часовой стрелке}^";
 
    act = function(s)
 
        dt_fight.dir = dt_fight.dir + 1;
 
        if (dt_fight.dir > 7) then
 
            dt_fight.dir = dt_fight.dir - 8;
 
        end;
 
        dt_fight.rotation = dt_fight.rotation - 45;
 
        pr  "Субмарина поворачивает по часовой стрелке. ";
 
        dt_fight:maketurn();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_f_torpedo = obj {
 
    nam = "dt_f_torpedo";
 
    dsc = "{Выстрелить торпедой}^";
 
    act = function(s)
 
        pr "Вы выпускаете торпеду. ";
 
        dt_fight.has_shot = true;
 
        submarine_leviathan.torpedoes = submarine_leviathan.torpedoes - 1;
 
        for i=1, #dt_fight.tentacles do
 
            if dt_fight.tentacles[i].dir == dt_fight.dir and dt_fight.tentacles[i].hp > 0 and dt_fight.tentacles[i].away == 0 then
 
                dt_fight.tentacles[i].hp = dt_fight.tentacles[i].hp - 70;
 
                dt_fight.tentacles[i].away = 2;
 
                if (dt_fight.tentacles[i].hp > 0) then
 
                    pr "Торпеда попадает в одно из щупалец, нанеся ему существенный урон. Кракен резко отдергивает его. ";
 
                else
 
                    pr "Щупальце отрывает взрывом. Кракен бьется в конвульсиях. ";
 
                end;
 
            end;
 
        end;    
 
        dt_fight:maketurn();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_f_sonic = obj {
 
    nam = "dt_f_sonic";
 
    dsc = "{Выстрелить из звуковой пушки}^";
 
    act = function(s)
 
        dt_fight.has_shot = true;
 
        pr [[Вы стреляете из звуковой пушки. ]];
 
        local fr = dt_fight.dir + 1;
 
        local fl = dt_fight.dir - 1;
 
        if (fr > 7) then
 
            fr = fr - 8;
 
        end;
 
        if (fl < 0) then
 
            fl = fl + 8;
 
        end;
 
        local hit = false;
 
        for i=1, #dt_fight.tentacles do
 
            if (dt_fight.tentacles[i].dir == dt_fight.dir or dt_fight.tentacles[i].dir == fr or dt_fight.tentacles[i].dir == fl) and dt_fight.tentacles[i].hp > 0 and dt_fight.tentacles[i].away == 0 then
 
                hit = true;
 
                dt_fight.tentacles[i].hp = dt_fight.tentacles[i].hp - 20;
 
                dt_fight.tentacles[i].away = 3;
 
                if (dt_fight.tentacles[i].hp <= 0) then
 
                    pr "Одно из щупалец выведено из строя. ";
 
                end;
 
            end;
 
        end;    
 
        if (hit) then
 
            pr [[
 
                Кракен резко отдергивает щупальца, попавшие в область действия звуковой пушки. 
 
            ]];
 
        end;
 
        dt_fight:maketurn();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_f_recharge = obj {
 
    nam = "dt_f_recharge";
 
    dsc = "{Перезарядить торпедные аппараты}^";
 
    act = function(s)
 
        submarine_leviathan.torpedoes = 2;
 
        if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 or ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
 
            pr "Вы отдаете по телефону приказ перезарядить торпедные аппараты. ";
 
            dt_fight:maketurn();
 
        else
 
            pr "Вы спускаетесь вниз, чтобы перезарядить торпедные аппараты. ";
 
            dt_fight.has_shot = true;
 
            dt_fight:maketurn();
 
            dt_fight.has_shot = true;
 
            dt_fight:maketurn();
 
            pr "Вы возвращаетесь в рубку, чтобы продолжить бой. "
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 

	
 
dt_f_wait = obj {
 
    nam = "dt_f_wait";
 
    dsc = "{Ждать}^";
 
    act = function(s)
 
        pr "";
 
        dt_fight.has_shot = true;
 
        dt_fight.rotation = 0;
 
        dt_fight:maketurn();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_kraken_victory = cutscene("dt_kraken_victory", "Левиафан, рубка", [[
 
    После очередного выстрела Левиафана, кракен исчезает в глубинах, оставив вас в покое. 
 
]], "leviathan_wheelhouse");
 
\ No newline at end of file
journey_zayslanotrr.lua
Show inline comments
 
global {
 
    za_convoy_gone = false;
 
};
 

	
 
za_gate_foot = room {
 
    nam = "Вход в Заисланотр";
 
    handwheel_room = "za_gate";
 
@@ -141,7 +145,7 @@ za_convoy = {
 
        end;
 
        if (za_convoy.index > #za_convoy_route) then
 
            --TODO Конвой ушол
 
            print("Konvoy left");
 
            za_convoy_gone = true;
 
            timer:stop();
 
            game.timer = null;
 
            lifeoff(za_convoy);
 
@@ -935,13 +939,48 @@ za_street_32 = za_street {
 
za_cross_18 = za_cross {
 
    nam = "za_cross_18";
 
    dsc = [[
 
        Вы находитесь посреди перекрестка рядом с тюрьмой Заисланотра. Рядом с собой в стене здания вы видите небольшой зарешеченное окошко. 
 
        Вы находитесь посреди перекрестка рядом с тюрьмой Заисланотра. 
 
    ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("На юг", "za_deadend_6");
 
        kh_vroom("На запад", "za_street_33");
 
        kh_vroom("На восток", "za_street_32");
 
    };
 
    obj = {
 
        "za_prison_window";
 
    };
 
};
 

	
 
za_prison_window = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "za_prison_window";
 
    dsc = [[
 
        Рядом с собой в стене здания вы видите небольшой зарешеченное {окошко}. 
 
    ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            if (za_convoy_gone) then    
 
                return [[
 
                    В камере по ту сторону окна находится тот самый навьяр, которого вы видели в сопровождении конвоя. 
 
                ]];
 
            else 
 
                return [[
 
                    Здесь нет ничего интересного. 
 
                ]];
 
            end;
 
        else
 
            return [[
 
                Вам здесь больше нечего делать. 
 
            ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function (s, o)
 
        if (o == item_toolbox) then
 
            walk("za_phaetlarr_free");
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
za_deadend_6 = za_deadend {
 
@@ -1803,4 +1842,28 @@ za_char_phaetlarr = npc {
 

	
 
za_phaetlarr_final = cutscene("za_phaetlarr_final", "Левиафан, Кают-компания", [[
 
    Вы возвращаетесь на Левиафан, где уже собрался весь экипаж. Фаэтларр рассказывает вам как попасть в храм
 
]], "leviathan_wardroom");
 
\ No newline at end of file
 
]], "leviathan_wardroom");
 

	
 
za_phaetlarr_free = cutscene("za_phaetlarr_free", "Заисланотр, улица", function(s)
 
    if (char_learr.follow) then
 
        return [[
 
            При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" Глядя на Леарр он немного успокаивается и внимательно следит за ее словами: "Они что-хотели?"
 
        ]];
 
    elseif (char_anna.follow) then
 
        return [[
 
            При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Анны: "Он явно не расположен к нам. Но у нас мало выбора. Спроси его, знает ли он где храм"?
 
        ]];
 
    elseif (char_wright.follow) then
 
        return [[
 
            При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Джека: "Я думаю, пора возвращаться на корабль. Я надеюсь, он даст нам всю необходимую информацию".
 
        ]];
 
    elseif (char_radcliffe.follow) then
 
        return [[
 
            При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?" В динамиках раздается голос Уолтера: "Здесь слишком опасно оставаться. Надо доставить его на Левиафан и там решить, что делать дальше".
 
        ]];
 
    else
 
        return [[
 
            При помощи инструментов, вы убираете решетку из окна и освобождаете Фаэтларра. Навьяр выбирается из тюрьмы и с недоверием смотрит на вас, сжимая копье. Вы видите, как цветные полосы на его плавниках формируются в вопрос: "Что вы здесь хотите?"
 
        ]];
 
    end;
 
end, za_phaetlarr_dlg);
 
\ No newline at end of file
main.lua
Show inline comments
 
@@ -67,8 +67,13 @@ global {
 
	rel_learr = 0;
 
	rel_anna = 0;
 
	rel_jack = 0;
 
    
 
    dt_code = {};
 
    dt_buttons = {};
 
};
 
 
 
 
pl = player {
 
	nam = "player";
 
	disp = "Дэвид Дрейк";
 
@@ -145,6 +150,19 @@ function init()
 
	leviathan_init();
 
	warehouse18_init();
 
	warehouse32_init();
 
    
 
    local nums = {1,2,3,4,5,6};
 
    for i = 1, 4 do 
 
        local index = rnd(#nums);
 
        table.insert(dt_code, nums[index]);
 
        table.remove(nums, index);
 
    end;
 
    nums = {1,2,3,4,5,6};
 
    for i = 1, 3 do 
 
        local index = rnd(#nums);
 
        table.insert(dt_buttons, nums[index]);
 
        table.remove(nums, index);
 
    end;
 
	---game init
 
	pl.where = intro;
 
	---debug	
 
@@ -221,7 +239,7 @@ function init()
 
    put(item_colt, pl);
 
    --ven_shark.position = "55";
 
	--pl.where = "za_plaetlarr_fight";
 
    pl.where = "za_temple_back_entrance";
 
    pl.where = "dt_fight";
 
    move(submarine_leviathan, "za_temple_back_entrance_foot");
 
    char_anna.follow = true;
 
    --pl.where = "ven_chest_look";
0 comments (0 inline, 0 general)