Changeset - 8a8cef5d3441
[Not reviewed]
default
0 1 0
Silverwing - 6 years ago 2018-12-22 22:28:15

Chapter 1: 15 game fixed
1 file changed with 2 insertions and 2 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_dyp.lua
Show inline comments
 
--[[
 
Дипатреанотр
 
]]
 

	
 
global {
 
    dyp_quest_state = 0;
 
        -- 0 - не начат
 
        -- 1 - вождь попросил светящуюся капсулу с Атлантиды
 
        -- 2 - вождь попросил зуб акулы
 
        -- 3(1) - вождь попросил карту
 
        -- 4(2) - узнали, что карту унес Аэдиенрр в Дипатреанотр
 
        -- 5(3) - узнали, куда унес карту Аэдиенрр из Дипатреанотра
 
        -- 6(4) - Отдали оригинал КНО в Ираафаанотр
 
        -- 7(5) - Отдали жезл в Ираафаанотр
 
    dyp_stones_known = false;
 
    dyp_lib_stone_state = 0;
 
};
 

	
 
--[[
 
Дипатреанотр город
 
]]
 

	
 
dyp_entry = lcutscene("dyp_entry", "Левиафан, рубка", [[Дипатреанотр расположен всего в нескольких часах пути от Атлантиды. Как только вы прибываете на место, вашим глазам открывается картина неприглядного поселения -- небольшой деревушки, состоящей из не более чем сотни домов, сгрудившихся вокруг обелиска в центре, посреди которой возвышается каменный обелиск. Вы не замечаете никаких улиц, кроме одной, соединящей дом вождя с центральной площадью. Вы направляете Левиафан к центру и субмарина, послушная вашим указаниям, замирает рядом с обелиском. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр. ", leviathan_wheelhouse);
 

	
 
dyp_center = room {
 
    nam = "dyp_center";
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = "dyp_temple_navigation";
 
    disp = "Дипатреанотр, центр";
 
    view = [[Левиафан находится над центром Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]];
 
    dsc = [[Вы находитесь на центральной площади Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_obelisk";
 
    };
 
    entered = function(s)
 
        if atl_rep_dyp < 0 then
 
            dypatreanotrr_night_found = true;
 
            return [[Ва встречают враждебные взгляды вооруженных навьяров. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("К библиотеке", function(s)
 
            if atl_rep_dyp < 0 then
 
                pr [[Группа вооруженных навьяров преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
            return "dyp_library_entrance";
 
        end);
 
        kh_vroom("К дому вождя", function(s)
 
            if atl_rep_dyp < 0 then
 
                pr [[Группа вооруженных навьяров преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
            return "dyp_chief_house_entrance"
 
        end);
 
        kh_vroom("В Левиафан", function(s)
 
            if atl_rep_dyp < 0 then
 
                pr [[Группа вооруженных навьяров преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
            return "leviathan_airlock"
 
        end);
 
        kh_vroom("К окраине", function(s)
 
            if atl_rep_dyp < 0 then
 
                pr [[Группа вооруженных навьяров преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
            return "dyp_outskirts"
 
        end);
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_outskirts = room {
 
    nam = "dyp_outskirts";
 
    underwater = true;
 
    disp = "Дипатреанотр, окраина";
 
    dsc = [[Вы стоите на южной окраине Дипатреанотра. К северу от вас расположены неказистые каменные дома жителей города. Отсюда прекрасно виден зависший над центральной площадью Левиафан. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_guardian";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_guardian = npc {
 
    nam = "dyp_guardian";
 
    dsc = [[Рядом с вами неспешно прогуливается {стражник}, вооруженный копьем. Кажется, ваш вид его нисколько не удивляет и не беспокоит. ]];
 
    phrases = function(s)
 
        if language_known then
 
            return {
 
                [[Стражник не обращает на вас внимания. ]];
 
                [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]];
 
            };
 
        else
 
            return {
 
                [[Стражник не обращает на вас внимания. ]];
 
                [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы. К сожалению, вы не понимаете, что он пытается вам сказать. ]];
 
            };
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = function(s)
 
        if dyp_quest_state == 4 then
 
            return "dyp_guardian_dlg";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_guardian_dlg = dlg {
 
    nam = "dyp_guardian_dlg";
 
    disp = "Стражник";
 
    entered = function(s)
 
        if language_known then
 
            psub("speak");
 
            return [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]];
 
        else
 
            psub("no_speak");
 
            return [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы. К сожалению, вы не понимаете, что он пытается вам сказать. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="no_speak"};
 
        {always = true; "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
        {tag="speak"};
 
        {"[Кодировщик] Я ищу навьяра по имени Аэдиенрр. Он проходил здесь недавно.", [[Стражник кивает: "Аэдиенрр из Ираафаанотра ушел на восток несколько дней назад. Кажется, он направлялся к обелискам". ]], code [[ dyp_quest_state = 5; ]]};
 
        {always = true; "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_obelisk";
 
    dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]];
 
    act = function(s)
 
        if here() == dyp_center and atl_rep_dyp < 0 then
 
            return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
 
        end;
 
        if dyp_stones_known then
 
            p [[У самого основания обелиска вы видите небольшое изображение, вырезанное в камне. Некогда оно было разрезано на шестнадцать частей, а части перепутаны между собой. ]];
 
            walkin("dyp_obelisk_puzzle");
 
        else
 
            return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_obelisk_puzzle = room {
 
    var {
 
        state = {
 
             0, 1, 2, 3,
 
             4, 5, 6, 7,
 
             8, 9,10,11,
 
            12,13,14,15
 
        };
 
        set = false;
 
    };
 
    win = "";
 
    nam = "Дипатреанотр, центр";
 
    underwater = true;
 
    entered = function(s)
 
        if not s.set then
 
            s.set = true;
 
            local details = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
 
            local matches = 3;
 
            for i = 1, 16 do
 
                local item;
 
                local index;
 
                repeat
 
                    index = rnd(#details);
 
                    item = details[index];
 
                until matches > 0 or item ~= s.state[i] or i == 16;
 
                table.remove(details, index);
 
                s.state[i] = item;
 
            end;
 
            local k = 1;
 
            for i = 1, 16 do
 
                if s.state[i] == 1 then
 
                if s.state[i] ~= 12 then
 
                    for j = i + 1, 16 do
 
                        if s.state[i] > s.state[j] and s.state[j] ~= 12 then
 
                            k = k + 1;
 
                        end;
 
                    end;
 
                else
 
                    k = k + math.floor(i / 4);
 
                end;
 
            end;
 
            if k % 2 == 0 then
 
            if k % 2 == 1 then
 
                for i = 16, 1, -1 do
 
                    if s.state[i] == 14 then
 
                        s.state[i] = 15;
 
                    elseif s.state[i] == 15 then
 
                        s.state[i] = 14;
 
                    end;
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    pic = function(s)
 
        local p = 'images/dyp15.png';
 
        for i = 1, #s.state do
 
            local f = s.state[i];
 
            p = p .. ';images/dyp15_' .. tostring(f) .. '.png@' .. tostring(math.floor((i - 1) / 4) * 40) .. ',' .. tostring((3 - (i - 1) % 4) * 40);
 
        end;
 
        return p;
 
    end;
 
    dsc = [[У самого основания обелиска вы видите небольшое изображение, вырезанное в камне. Некогда оно было разрезано на шестнадцать частей, а части перепутаны между собой. ]];
 
    click = function(s, x, y)
 
        local ty = math.floor(x / 40);
 
        local tx = 3 - math.floor(y / 40);
 
        local tile = tx + ty * 4 + 1;
 
        if (s.state[tile] ~= 15) then
 
            if (tile - 4 > 0) and s.state[tile - 4] == 15 then
 
                tx = s.state[tile];
 
                s.state[tile] = s.state[tile - 4];
 
                s.state[tile - 4] = tx;
 
            elseif tx > 0 and s.state[tile - 1] == 15 then
 
                tx = s.state[tile];
 
                s.state[tile] = s.state[tile - 1];
 
                s.state[tile - 1] = tx;
 
            elseif tx < 3 and s.state[tile + 1] == 15 then
 
                tx = s.state[tile];
 
                s.state[tile] = s.state[tile + 1];
 
                s.state[tile + 1] = tx;
 
            elseif (tile + 4) <= 16 and s.state[tile + 4] == 15 then
 
                tx = s.state[tile];
 
                s.state[tile] = s.state[tile + 4];
 
                s.state[tile + 4] = tx;
 
            end;
 
        end;
 
        local f = "";
 
        for i = 1, #s.state do
 
            f = f .. "," .. tostring(s.state[i]);
 
        end;
 
        print(f);
 
        if not s:check_win() then
 
            walkin(here());
 
        else
 
            p = [[Одна из каменных плит рядом с обелиском отодвигается. В образовавшейся выемке вы видите небольшой светящийся красным светом камень. Вы забираете камень себе. ]];
 
            put(dyp_item_stone_red, pl);
 
            walk(dyp_center);
 
        end;
 
    end;
 
    check_win = function(s)
 
        for i = 1, #s.state do
 
            if s.state[i] ~= 16 - i then
 
                return false;
 
            end;
 
        end;
 
        return true;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Отойти", "dyp_center");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_navjiarr = npc{
 
    nam = "dyp_navjiarr";
 
    dsc = [[Немногие {навьяры}, находящиеся сейчас на площади с интересом оглядываютс на Левиафан и вас. ]];
 
    phrases = {
 
        "Не стоит их беспокоить. ",
 
        "Вряд ли они смогут сказать вам что-то полезное. "
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_library_entrance = room {
 
    nam = "Дипатреанотр, вход в библиотеку";
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Двухэтажное здание библиотеки разительно отличается от большинства строений Дипатреанотра. Выстроенное из массивных каменных плит, а не из булыжников, как остальные, оно хорошо сохранилось несмотря на достаточно большой возраст. Ровные стены тщательно очищаются навьярами от ила и водорослей, сохрнаяя здание в первозданном виде. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
 
        kh_vroom("В библиотеку", "dyp_library_floor1");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_library_floor1 = room {
 
    nam = "Дипатреанотр, библиотека, первый этаж";
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Первый этаж здания библиотеки представляет собой огромный зал. Множество колонн, установленных ровными рядами, поддерживают потолок, между ними и вдоль стен установлены массивные стеллажи, заполненные различными записями. Большинство их сделаны на каменных табличках, но изредка встречаются и древние металлические. Ваше внимание привлекает одна из полок, заполненная небольшими блестящими дисками из неизвестного материала. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_library_statue"
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("Наружу", "dyp_library_entrance");
 
        kh_vroom("На второй этаж", "dyp_library_floor2");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_library_floor2 = room {
 
    nam = "Дипатреанотр, библиотека, второй этаж";
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, точно такие же стеллажи. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски и металлические таблички. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_librarian";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("На первый этаж", "dyp_library_floor1");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_librarian = npc {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_librarian";
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Перед вами на полу сидит {навьяр}. Вокруг него разложены какие-то записи, которые он рассматривает, время от времени перекладывая с места на место. ]];
 
        else
 
            return [[Перед вами на полу сидит {Эйлехиарр}. Вокруг него разложены какие-то записи, которые он рассматривает, время от времени перекладывая с места на место. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = "dyp_librarian_dlg";
 
};
 

	
 
dyp_librarian_dlg = dlg {
 
    var {
 
        lse = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_librarian_dlg";
 
    disp = "Эйлехиарр";
 
    entered = function(s)
 
        if atl_iyh_state == 10 and not s.lse then
 
            s.lse = true;
 
            pon("lse");
 
        end;
 
    
 
        if language_known then
 
            psub("speak");
 
            if (dyp_librarian_dlg.state == 0) then
 
                dyp_librarian_dlg.state = 1;
 
                return [[Перед вами, прямо на полу сидит навьяр. Рядом с ним разложены какие-то записи, которые он внимательно рассматривает, иногда перекладывая с места на место. Заметив вас, он поднимается и приветствует вас: "Я, Эйлехиарр из Дипатреанотра, приветствую тебя хевьяр. Ты говори, зачем ты пришел". ]];
 
            else
 
                return [[Эйлехиарр сидит на полу, перекладывая какие-то записи. Заметив вас он поднимается и приветствует вас: "Ты говори, зачем ты пришел". ]];
 
            end;
 
        else
 
            psub("no_speak");
 
            return [[Перед вами, прямо на полу сидит навьяр. Рядом с ним разложены какие-то записи, которые он внимательно рассматривает, иногда перекладывая с места на место. Заметив вас, он поднимается. По плавникам на его голове начинают бежать цветные полосы, но вы не понимаете, что он хочет вам сказать. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="no_speak"};
 
        {always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
        {tag="speak"};
 
        {"[Кодировщик] Что ты делаешь?", [[Эйлехиарр отвечает: "Эти записи сильно повреждены. К счастью у нас есть несколько копий этого текста. Но мои предшественники умудрились испортить все три!" ]]};
 
        {tag="lse", false, "[Кодировщик] Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Эйлехиарр задумчиво оглядывает помещение. Делает несколько шагов в одну сторону, потом в другую. Садится рядом со своими записями, снова встает. Наконец, он берет с одной из полок металлическую табличку и сообщает: "Здесь говорится о пещере рядом с храмом. Три ключа закрывают вход". ]], code [[pon("three_keys");]]};
 
        {tag="three_keys", false, "[Кодировщик] Где найти эти ключи?", [[Эйлехиарр отвечает: "Здесь, в Дипатреанотре. Один ты можешь забрать внизу, у статуи". ]], code [[ dyp_stones_known = true; dyp_lib_stone_state = 1; ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Эйлехиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_item_stone_blue = obj {
 
    nam = "dyp_item_stone_blue";
 
    disp = [[Синий камень]];
 
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий синий свет. ]];
 
};
 

	
 
dyp_item_stone_green= obj {
 
    nam = "dyp_item_stone_green";
 
    disp = [[Зеленый камень]];
 
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. ]];
 
};
 

	
 
dyp_item_stone_red = obj {
 
    nam = "dyp_item_stone_red";
 
    disp = [[Красный камень]];
 
    inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий красный свет. ]];
 
};
 

	
 
dyp_item_wand = obj {
 
    nam = "dyp_item_wand";
 
    disp = "Жезл";
 
    inv = [[Жезл из неизвестного металла, покрытый навьярскими письменами. ]];
 
};
 

	
 
dyp_library_statue = obj {
 
    nam = "dyp_library_statue";
 
    dsc =function(s)
 
        if dyp_lib_stone_state > 1 then
 
            return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. Левая рука статуи выглядит так, словно в ней должен находиться какой-то небольшой предмет, однако он отсутствует. ]];
 
        else
 
            return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. В левой руке статуи лежит небольшой светящийся синий {камень}. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if dyp_lib_stone_state == 0 then
 
            return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. Небольшой камень лежит в руке статуи так, что его очень легко вынуть. ]];
 
        elseif dyp_lib_stone_state == 1 then
 
            dyp_lib_stone_state = 2;
 
            take("dyp_item_stone_blue");
 
            return [[Вы легко вынимаете камень из руки статуи. ]];
 
        elseif dyp_lib_stone_state == 2 then
 
            return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_chief_house_entrance = room {
 
    nam = "dyp_chief_house_entrance";
 
    underwater = true;
 
    disp = "Дипатреанотр, перед домом вождя";
 
    dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание очевидно не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города.]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
 
        kh_vroom("В дом", "dyp_chief_house");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_chief_house = room {
 
    nam = "dyp_chief_house";
 
    underwater = true;
 
    disp = "Дипатреанотр, дом вождя";
 
    dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромный зал с ровными рядами стройных каменных колонн, удерживающих потолок. В дальнем конце зала установлен каменный трон, перед которым установлен массивный каменный стол. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Наружу", "dyp_chief_house_entrance");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_chief";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_chief = npc {
 
    nam = "dyp_chief";
 
    dsc = [[{Вождь Дипатреанотра} сидит на троне с закрытыми глазами. Руки его сложены на груди. В правой он держит небольшой золотистый жезл, в навершии которого укреплен круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. Светло-синяя чешуя покрыта узором из татуировок. Как и другие навьяры он одет в костюм из водорослей. На левой руке дремлюего вождя вы видите искусный браслет из блестящего металла. ]];
 
    dlg = "dyp_chief_dlg";
 
};
 

	
 
dyp_chief_dlg = dlg {
 
    var {
 
        lse = false;
 
        aed = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_chief_dlg";
 
    disp = "Вождь Дипатреанотра";
 
    entered = function(s)
 
        if not language_known then
 
            psub("no_speak");
 
            return [[Как только вы приближаетесь к столу, глаза вождя открываются. Он поднимается с трона. Руки его остаются сложенными на груди, а взгляд его желтых глаз устремляется на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы. К сожалению, вы не понимаете, что он пытается вам сказать. ]];
 
        else
 
            psub("speak");
 
            if atl_iyh_state == 10 and not s.lse then
 
                s.lse = true;
 
                pon("lseryanotrr");
 
            end;
 
            if dyp_quest_state == 1 and have(item_electric_lamp, pl) and item_electric_lamp.state == 2 then
 
                pon("quest1");
 
            end;
 
            if dyp_quest_state == 2 and have(item_shark_tooth, pl) then
 
                pon("quest2");
 
            end;
 
            if dyp_stones_known and dyp_quest_state == 0 then
 
                pon("quest");
 
            end;
 
            poff("quest3");
 
            if have(dyp_item_star_map_copy) or have(dyp_item_star_map) then
 
                pon("quest3");
 
            end;
 
            if dyp_quest_state == 4 and not s.aed then
 
                s.aed = true;
 
                pon("aedienrr");
 
            end;
 
            return [[Как только вы приближаетесь к столу, глаза вождя открываются. Он поднимается с трона. Руки его остаются сложенными на груди, а взгляд его желтых глаз устремляется на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Чем скромные навьяры из Дипатреанотра обязаны визиту почтенного хевьяра? Ты говори". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="no_speak"};
 
        {always=true, "[Уйти]", code [[ back(); ]]};
 
        {tag="speak"};
 
        {tag="lseryanotrr", false, "[Кодировщик] Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Вождь отвечает: "Не мое дело следить за этим. Ты спроси в храме или в библиотеке". ]]};
 
        {tag="quest", false, "[Кодировщик] Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [[Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении бегут цветные полосы: "Принеси мне три вещи, что я попрошу и получишь жезл вместе с камнем". ]], code [[psub("agree_quest");]]};
 
        {tag="quest1", false, "[Отдать светильник] [Кодировщик] Вот то, что ты просил. Что тебе еще нужно?", [[Вождь с интересом рассматривает принесенный вами прибор, после чего ставит его на стол перед собой и говорит: "Еще мне нужен акулий зуб". ]], code [[ remove("item_electric_lamp", pl); dyp_quest_state = 2; ]]};
 
        {tag="quest2", false, "[Отдать зуб акулы] [Кодировщик] Вот то, что ты просил. Что тебе еще нужно?", [[Вождь кладет зуб на стол рядом со светильником и говорит: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ]], code [[ remove("item_shark_tooth", pl); dyp_quest_state = 3; psub("agree_quest2"); ]]};
 
        {tag="quest3", false, "[Отдать карту небесных огней] Вот то, что ты просил. Я могу забрать камень?", function(s)
 
            if have(dyp_item_star_map_copy) then
 
                remove(dyp_item_star_map_copy, me());
 
            else
 
                remove(dyp_item_star_map, me());
 
                atl_rep_iraa = atl_rep_iraa - 1;
 
            end;
 
            dyp_map = true;
 
            take(dyp_item_stone_green);
 
            atl_rep_dyp = atl_rep_dyp + 1;
 
            return [[Вождь отдает вам свой жезл со словами: "Благодарю тебя, честный хевьяр и держу свое слово". ]];
 
        end};
 
        {tag="aedienrr", false, "[Кодировщик] Ваш город посещал Аэдиенрр из Ираафаанотра недавно?", [[Вождь отвечает: "Не мое дело следить за этим. Спроси у стражников". ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Вождь прощается с вами: "Ты возвращайся". Он садится обратно на трон и закрывает глаза. ]], code [[ back(); ]]};
 
        {tag="agree_quest"};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Что ты хочешь, чтобы я принес?", [[Вождь отвечает: "Первая вещь, что мне нужна -- это светящаяся капсула из вашего города". ]], code [[ dyp_quest_state = 1; pret(); ]]};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Я передумал. ", [[Вождь пожимает плечами. ]], code [[ pon("quest"); pret(); ]]};
 
        {tag="agree_quest2"};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Как к этому отнесутся в Ираафаанотре?", [[Вождь отвечает: "Они могут быть против. Уговори их". ]], code [[ pret(); ]]};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Я не буду этого делать.", [[Вождь отвечает: "Я отдам посох только за карту небесных огней". ]], code [[ pret(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
--[[
 
Дипатреанотр храм
 
]]
 

	
 
dyp_temple_entry = lcutscene("dyp_temple_entry", "Левиафан, рубка", [[Храм Дипатреанотра располагается в нескольких часах пути от Атлантиды на Левиафане. К массивным дверям храма, вырезанным в толще скалы, ведет широкая каменная лестница, некогда украшенная резными орнаментами, ныне осыпавшимися и раскрошившимися. Над входом вырезано изображение, состоящее из нескольких концентрических кругов и каких-то символов. ]], "Вы прибыли в Храм Дипатреанотра. ", leviathan_wheelhouse);
 

	
 
dyp_temple_guard = npc {
 
    nam = "ctt_dyp_temple_guard";
 
    dsc = [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. При вашем приближении они начинают нервничать -- переглянувшись, они перехватывают копья, готовясь при необходимости прогнать вас. По плавникам одного из них бегут цветные полосы: темно-фиолетовая, зеленая, оранжевая -- шире чем остальные, серая, ярко-розовая, желтая -- снова широкая, салатовая, снова широкая желтая и, наконец, широкая бледно-оранжевая. После небольшой паузы, полосы появляются снова. ]];
 
    phrases = {
 
        [[Стражник не реагирует на ваши попытки начать общение. ]];
 
    };
 
    
 
};
 

	
 
dyp_temple_carving_look = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
 
    pic ="images/iyh_navjiarr_map.png"; 
 
    dsc = [[Над входом в храм вырезана схема, состоящая из нескольких концентрических кругов. Часть схемы полностью стерлась от времени. ]];
 
    obj = {
 
        vway("continue", "{Продолжить}", "dyp_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_carving = obj {
 
    nam = "dyp_temple_carving";
 
    dsc = [[Над входом в храм вырезано {изображение} состоящее из нескольких кругов и еще каких-то символов. Часть изображения стерлась от времени, однако остальная часть все еще читаема. ]];
 
    act = function(s)
 
        walkin("dyp_temple_carving_look");
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_entrance = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
 
    dsc = [[Перед вами находится вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К северо-западу заметен каменный обелиск. ]];
 
    view = [[Через иллюминаторы вы видите вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К северо-западу заметен каменный обелиск. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_guard";
 
        "dyp_temple_carving";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В храм", function(s)
 
            pr('Охранники не колеблясь убьют вас, если вы попытаетесь войти. ');
 
            return false;
 
        end):disable();
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. В освещенной мощным прожектором Левиафана скале вы видите раверзшуюся пасть пещеры. ]];
 
    dsc = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. Перед собой вы видите разверзшуюся пасть пещеры, освещенную мощным прожектором Левиафана. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    way = {
 
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_temple_cave_entrance");
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_south_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы. К юго-западу от вас скала сворачивает на юг и тянется на многие километры. К северо-востоку вы видите храм Дипатреанотра. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_south_far = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на юг. На севере скала сворачивает к востоку. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_north_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
 
    dsc = [[К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_west_footprints";
 
        "dyp_temple_north_west_obelisk";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_west_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_west_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
 
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_north_west_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_temple_north_west_obelisk";
 
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
 
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_north = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над высокими стеблями водорослей, едва заметно колышущимися в спокойной воде. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_middle = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юге вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. Вдалеке на севере протянулась параллельно ущелью высокая отвесная скала. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юго-западе вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. Вдалеке на севере протянулась параллельно ущелью высокая отвесная скала. На северо-востоке вы видите огромный скелет кита, с незапамятных времен покоящийся там. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_far_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На севере вы видите огромный скелет кита, с незапамятных времен покоящийся там. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юго-востоке вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. На северо-западе возвышается каменный обелиск, а еще дальше на севере параллельно ущелью протянулась высокая отвесная скала. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_far_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. Вдалеке на севере и на юге от вас возвышаются каменные обелиски. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_warning = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Большая часть изображенного на нем стерлась. ]];
 
    dsc = [[Вы находитесь посреди бескрайней илистой равнины. К северу вы видите скалу, протянувшуюся с запада на восток. К югу вы видите глубокое ущелье, протянувшееся параллельно скале. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_obelisk_footprints";
 
        "dyp_temple_warning_obelisk";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_obelisk_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_obelisk_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
 
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_warning_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_temple_warning_obelisk";
 
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
 
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_1 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Здесь в скале вы видите вход в глубокую темную пещеру. К юго-востоку от вас возвышается каменный обелиск. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_crab_cave");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_cliff_1_footprints";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_1_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_cliff_1_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне хорошо сохранились {следы} множества тонких ног. ]];
 
    act = [[Следы множества тонких ног, тянущиеся с востока, ведут в пещеру. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_2 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге возвышается каменный обелиск. ]];
 
    dsc = [[Вы стоите у подножия высокой скалы, протянувшейся с востока на запад к северу от вас. К югу от вас возвышается каменный обелиск. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    underwater = true;
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_cliff_2_footprints";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_2_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_cliff_2_footprints";
 
    dsc = [[Здесь {следы} навьяра обрываются. ]];
 
    act = [[Следы обрываются, но не просто так. Здесь явно произошла драка, скорее всего с каким-то морским животным. Вы замечаете следы множества тонких ног, ведущие на запад. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_3 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. Вдалеке на юго-западе возвышается каменный обелиск. ]];
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. К юго-западу от вас возвышается каменный обелиск. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_4 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге вы видите ущелье, протянувшееся параллельно скале. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_5 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге вы видите ущелье, протянувшееся параллельно скале. На юго-востоке вы видете скелет кита, покоящийся здесь многие десятилетия. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_whale = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Рядом с вами покоится скелет громадного кита. Древние кости занесены илом, однако все еще прекрасно видны с большого расстояния. На севере вы видите вырезанный в скале вход в древний навьярский храм. На юге глубокое ущелье протянулось с востока на запад. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_navigation = dlg {
 
    nam = "Штурвал Левиафана";
 
    entered = function(s)
 
        psub(stead.deref(where(submarine_leviathan)));
 
        return where(submarine_leviathan).view;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="dyp_temple_entrance"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
 
            psub("dyp_temple_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-восток, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
 
            psub("dyp_temple_north_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
 
            psub("dyp_temple_south_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_east"};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_south_west"};
 
        {always=true, "[На северо-восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_far");
 
            psub("dyp_temple_south_far");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_south_far"};
 
        {always=true, "[На север, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
 
            psub("dyp_temple_south_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_north_west"};
 
        {always=true, "[На север, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к храму]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, в Дипатреанотр]", function()
 
            dypatreanotrr_found = true;
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_center");
 
            psub("dyp_center");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_north"};
 
        {always=true, "[На юго-запад, к храму]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
 
            psub("dyp_temple_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_middle"};
 
        {always=true, "[На юг, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
 
            psub("dyp_temple_cliff_4");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_east"};
 
        {always=true, "[На юго-запад, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-восток, к скелету]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
 
            psub("dyp_temple_whale");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
 
            psub("dyp_temple_cliff_5");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_far_east"};
 
        {always=true, "[На север, к скелету]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
 
            psub("dyp_temple_whale");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_west"};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
 
            psub("dyp_temple_cliff_3");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_far_west"};
 
        {always=true, "[На север, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
 
            psub("dyp_temple_north_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_warning"};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
 
            psub("dyp_temple_cliff_2");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_1"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
 
            psub("dyp_temple_cliff_2");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_2"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
 
            psub("dyp_temple_cliff_3");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_1");
 
            psub("dyp_temple_cliff_1");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_3"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
 
            psub("dyp_temple_cliff_4");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-запад, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
 
            psub("dyp_temple_cliff_2");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_4"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
 
            psub("dyp_temple_cliff_5");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
 
            psub("dyp_temple_cliff_3");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_5"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            temple_found = true;
 
            move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
            walk("iyh_far_from_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к скелету]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
 
            psub("dyp_temple_whale");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
 
            psub("dyp_temple_cliff_4");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_whale"};
 
        {always=true, "[На север, к храму]", function()
 
            temple_found = true;
 
            move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
            walk("iyh_far_from_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_center"};
 
        {always=true, "[На восток, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
 
            psub("dyp_temple_north_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_entrance = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_entrance";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Вы стоите у выхода из глубокой пещеры, расположенной неподалеку от храма Дипатреанотра. Перед вами длинный коридор, ведущий куда-то в глубь скалы. Вдалеке, в коридоре вы видите слабое свечение. ]];
 
    underwater = true;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Выйти из пещеры", "dyp_temple_east");
 
        kh_vroom("В глубь пещеры", "dyp_temple_cave_deep");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_deep = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_deep";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Здесь коридор разветвляется на три. В конце каждого вы видите слабое свечение красного, зеленого и синего цветов. ]];
 
    underwater = true;
 
    way = {
 
        kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_entrance");
 
        kh_vroom("В \"Красный\" коридор", "dyp_temple_cave_red");
 
        kh_vroom("В \"Зеленый\" коридор", "dyp_temple_cave_green");
 
        kh_vroom("В \"Синий\" коридор", "dyp_temple_cave_blue");
 
        kh_vroom("В скрытый проход", "dyp_temple_cave_main"):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_main = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Слабый свет покрывающих стены водорослей освещает небольшую круглую комнату. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_cave_main_pedestal";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К выходу", 'dyp_temple_cave_deep');
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_temple_cave_main_pedestal = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_temple_cave_main_pedestal";
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state then
 
            return "В центре комнаты размещен небольшой пьедестал. Сейчас он пуст";
 
        else
 
            return "В центре комнаты размещен небольшой пьедестал, на котором покоится {фрагмент карты}. ";
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        s.state = true;
 
        item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
 
        return "Вы забираете фрагмент карты. ";
 
    end;
 
}
 

	
 
dyp_temple_cave_red = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_red";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
 
    underwater = true;
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_statue_red";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_deep");
 
        kh_vroom("В дверь", "dyp_temple_red_room"):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_statue_red = obj {
 
    nam = "dyp_temple_statue_red";
 
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится красный камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
 
    use = function(s, o)
 
        if o == dyp_item_stone_red then
 
            remove(dyp_item_stone_red, me());
 
            path("В дверь"):enable();
 
            return [[Вы помещаете камень в отверстие на поясе статуи и массивная металлическая дверь опускается под пол, открывая проход в большое темное помещение.]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_red_room = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_temple_red_room";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    pic = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            -- TODO picture
 
        else
 
            -- TODO picture
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Пол пещеры разделен на 25 квадратных ячеек, совершенно одинаковых на первый взгляд. ]];
 
        else
 
            return [[Пол пещеры разделен на 25 квадратных ячеек, некоторые из которых отмечены какими-то символами. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_green = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_green";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
 
    underwater = true;
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_statue_green";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
 
        kh_vroom("В дверь", "dyp_temple_green_room_1"):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_statue_green = obj {
 
    nam = "dyp_temple_statue_green";
 
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится зеленый камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
 
    use = function(s, o)
 
        if o == dyp_item_stone_green then
 
            remove(dyp_item_stone_green, me());
 
            path("В дверь"):enable();
 
            return [[Вы помещаете камень в отверстие на поясе статуи и массивная металлическая дверь опускается под пол, открывая проход в соседнюю комнату.]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall1_a = kh_vway("На восток", "dyp_temple_green_room_in_1"):disable();
 
dyp_wall1_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall1_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall1_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall1_b = kh_vway("На запад", "dyp_temple_green_room_1"):disable();
 
dyp_wall1_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall1_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall1_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall2_a = kh_vway("На юг", "dyp_temple_green_room_in_3"):disable();
 
dyp_wall2_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall2_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall2_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall2_b = kh_vway("На север", "dyp_temple_green_room_in_1"):disable();
 
dyp_wall2_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall2_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall2_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall3_a = kh_vway("На восток", "dyp_temple_green_room_in_2"):disable();
 
dyp_wall3_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall3_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall3_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall3_b = kh_vway("На запад", "dyp_temple_green_room_in_1"):disable();
 
dyp_wall3_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall3_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall3_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall4_a = kh_vway("На восток", "dyp_temple_green_room_in_4"):disable();
 
dyp_wall4_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall4_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall4_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall4_b = kh_vway("На запад", "dyp_temple_green_room_in_3"):disable();
 
dyp_wall4_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall4_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall4_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall5_a = kh_vway("На юг", "dyp_temple_green_room_in_4"):disable();
 
dyp_wall5_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall5_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall5_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall5_b = kh_vway("На север", "dyp_temple_green_room_in_2"):disable();
 
dyp_wall5_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall5_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall5_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall6_a = kh_vway("На юг", "dyp_temple_green_room_in_2"):disable();
 
dyp_wall6_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall6_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall6_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall6_b = kh_vway("На север", "dyp_temple_green_room_2"):disable();
 
dyp_wall6_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall6_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall6_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall7_a = kh_vway("На восток", "dyp_temple_green_room_4"):disable();
 
dyp_wall7_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall7_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall7_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall7_b = kh_vway("На запад", "dyp_temple_green_room_in_4"):disable();
 
dyp_wall7_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall7_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall7_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall8_a = kh_vway("На юг", "dyp_temple_green_room_3"):disable();
 
dyp_wall8_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall8_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall8_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall8_b = kh_vway("На север", "dyp_temple_green_room_in_3"):disable();
 
dyp_wall8_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall8_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall8_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_1_1 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_1";
 
    dsc = [[{Дернуть левый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall4_a:toggle();
 
        dyp_wall4_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall7_a:toggle();
 
        dyp_wall7_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_1_2 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_2";
 
    dsc = [[{Дернуть средний рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall6_a:toggle();
 
        dyp_wall6_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall8_a:toggle();
 
        dyp_wall8_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_1_3 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_3";
 
    dsc = [[{Дернуть левый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall1_a:toggle();
 
        dyp_wall1_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_2_1 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_1";
 
    dsc = [[{Дернуть левый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall2_a:toggle();
 
        dyp_wall2_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_2_2 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_2";
 
    dsc = [[{Дернуть средний рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall2_a:toggle();
 
        dyp_wall2_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall4_a:toggle();
 
        dyp_wall4_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_2_3 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_3";
 
    dsc = [[{Дернуть правый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall7_a:toggle();
 
        dyp_wall7_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_3_1 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_1";
 
    dsc = [[{Дернуть левый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall6_a:toggle();
 
        dyp_wall6_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_3_2 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_2";
 
    dsc = [[{Дернуть средний рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall1_a:toggle();
 
        dyp_wall1_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall4_a:toggle();
 
        dyp_wall4_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_3_3 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_3";
 
    dsc = [[{Дернуть правый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall2_a:toggle();
 
        dyp_wall2_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_1 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_1";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположены три рычага. В северной стене комнаты расположен проход, ведущий к выходу. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_lever_1_1",
 
        "dyp_temple_lever_1_2",
 
        "dyp_temple_lever_1_3",
 
        "dyp_wall1_a_obj"
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vway("На север", "dyp_temple_cave_green");
 
        "dyp_wall1_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_2 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_2";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположены три рычага. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_lever_2_1",
 
        "dyp_temple_lever_2_2",
 
        "dyp_temple_lever_2_3",
 
        "dyp_wall6_a_obj"
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall6_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_3 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_3";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположены три рычага. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_lever_3_1",
 
        "dyp_temple_lever_3_2",
 
        "dyp_temple_lever_3_3",
 
        "dyp_wall8_b_obj"
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall8_b"
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_4 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_4";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположены три рычага. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall7_b_obj"
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall7_b"
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_1 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_1";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall1_b_obj",
 
        "dyp_wall2_a_obj",
 
        "dyp_wall3_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall1_b",
 
        "dyp_wall2_a",
 
        "dyp_wall3_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_2 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_2";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall3_b_obj",
 
        "dyp_wall6_b_obj",
 
        "dyp_wall5_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall3_b",
 
        "dyp_wall6_b",
 
        "dyp_wall5_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_3 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_3";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall2_b_obj",
 
        "dyp_wall4_a_obj",
 
        "dyp_wall8_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall2_b",
 
        "dyp_wall4_a",
 
        "dyp_wall8_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_4 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_4";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall4_b_obj",
 
        "dyp_wall5_b_obj",
 
        "dyp_wall7_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall4_b",
 
        "dyp_wall5_b",
 
        "dyp_wall7_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_blue = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_blue";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
 
    underwater = true;
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_statue_blue";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
 
        kh_vroom("В дверь", "dyp_temple_blue_room");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_statue_blue = obj {
 
    nam = "dyp_temple_statue_blue";
 
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится синий камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
 
    use = function(s, o)
 
        if o == dyp_item_stone_blue then
 
            remove(dyp_item_stone_blue, me());
 
            path("В дверь"):enable();
 
            return [[Вы помещаете камень в отверстие на поясе статуи и массивная металлическая дверь опускается под пол, открывая проход в большое помещение.]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_blue_lever = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_temple_blue_lever";
 
    dsc = [[Рядом с вами расположен {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state then
 
            return [[Рычаг не поддается. ]];
 
        else
 
            -- TODO open the hidden chamber
 
            path("В скрытый проход", dyp_temple_cave_deep):enable();
 
            s.state = true;
 
            return [[Вы дергаете рычаг. Со стороны входа доносится глухой звук движущейся каменной плиты. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_blue_room = labyrinth {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    --dsc = "Вы находитесь в большой комнате. Стены покрыты водорослями, източающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ";
 
    dir1 = "На север";
 
    dir2 = "На восток";
 
    dir3 = "На юг";
 
    dir4 = "На запад";
 
    underwater = true;
 
    map = {
 
        ["00"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-западном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "01";
 
            e3 = "10";
 
        };
 
        ["01"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у северной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "02";
 
            e3 = "11";
 
            e4 = "00";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["02"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у входа в большую комнату. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "03";
 
            e3 = "12";
 
            e4 = "01";
 
            ex1 = "dyp_temple_cave_blue";
 
        };
 
        ["03"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у северной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "04";
 
            e3 = "13";
 
            e4 = "02";
 
        };
 
        ["04"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-восточном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e3 = "14";
 
            e4 = "03";
 
        };
 

	
 
        ["10"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у западной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "00";
 
            e2 = "11";
 
            e3 = "20";
 
        };
 
        ["11"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-западной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "01";
 
            e2 = "12";
 
            e3 = "21";
 
            e4 = "10";
 
        };
 
        ["12"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "02";
 
            e2 = "13";
 
            e3 = "22";
 
            e4 = "11";
 
        };
 
        ["13"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-восточной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "03";
 
            e2 = "14";
 
            e3 = "23";
 
            e4 = "02";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["14"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у восточной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "04";
 
            e3 = "24";
 
            e4 = "13";
 
        };
 

	
 
        ["20"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у западной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "10";
 
            e2 = "21";
 
            e3 = "30";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["21"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в западной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "11";
 
            e2 = "22";
 
            e3 = "31";
 
            e4 = "20";
 
        };
 
        ["22"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в центре большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "12";
 
            e2 = "23";
 
            e3 = "32";
 
            e4 = "21";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["23"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в восточной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "13";
 
            e2 = "24";
 
            e3 = "33";
 
            e4 = "12";
 
        };
 
        ["24"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у восточной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "14";
 
            e3 = "34";
 
            e4 = "23";
 
        };
 

	
 
        ["30"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у западной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "20";
 
            e2 = "31";
 
            e3 = "40";
 
        };
 
        ["31"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-западной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "21";
 
            e2 = "32";
 
            e3 = "41";
 
            e4 = "30";
 
        };
 
        ["32"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в южной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "22";
 
            e2 = "33";
 
            e3 = "42";
 
            e4 = "31";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["33"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-восточной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "23";
 
            e2 = "34";
 
            e3 = "43";
 
            e4 = "22";
 
        };
 
        ["34"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у восточной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "24";
 
            e3 = "44";
 
            e4 = "33";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 

	
 
        ["40"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-западном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "30";
 
            e2 = "41";
 
        };
 
        ["41"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у южной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "31";
 
            e2 = "42";
 
            e4 = "40";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["42"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у южной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "32";
 
            e2 = "43";
 
            e4 = "41";
 
            enter = function(s)
 
                move(dyp_temple_blue_lever, s);
 
            end;
 
            leave = function(s)
 
                remove(dyp_temple_blue_lever, s);
 
            end;
 
        };
 
        ["43"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у южной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "33";
 
            e2 = "44";
 
            e4 = "32";
 
        };
 
        ["44"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-восточном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "34";
 
            e4 = "43";
 
        };
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_crab_cave = labyrinth {
 
    var {
 
        position = "00";
 
        fight = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_crab_cave";
 
    disp = "Пещера";
 
    dir1 = "На северо-запад";
 
    dir2 = "На северо-восток";
 
    dir3 = "На юго-запад";
 
    dir4 = "На юго-восток";
 
    ex = "Выйти";
 
    underwater = true;
 
    map = {
 
        ["00"] = {
 
            name = [[Вы стоите у входа в глубокую пещеру. Стены здесь неровные и извилистые, образую причудливые переплетения длинный коридоров. Кто знает, куда они приведут? На каменистом полу едва ли можно заметить какие-либо следы. ]];
 
            e1 = "10";
 
            e2 = "11";
 
            ex = "dyp_temple_cliff_1";
 
        };
 
        ["10"] = {
 
            e1 = "20";
 
            e2 = "21";
 
            e4 = "00";
 
        };
 
        ["11"] = {
 
            e1 = "21";
 
            e2 = "22";
 
            e3 = "00";
 
        };
 
        ["20"] = {
 
            e1 = "30";
 
            e4 = "10";
 
        };
 
        ["21"] = {
 
            e1 = "31";
 
            e2 = "32";
 
            e3 = "10";
 
            e4 = "11";
 
        };
 
        ["22"] = {
 
            e2 = "33";
 
            e3 = "11";
 
        };
 
        ["30"] = {
 
            e1 = "40";
 
            e2 = "41";
 
            e4 = "20";
 
        };
 
        ["31"] = {
 
            e2 = "42";
 
            e4 = "21";
 
        };
 
        ["32"] = {
 
            e2 = "43";
 
            e3 = "21";
 
        };
 
        ["33"] = {
 
            e3 = "22";
 
        };
 
        ["40"] = {
 
            e2 = "50";
 
            e4 = "30";
 
        };
 
        ["41"] = {
 
            e3 = "30";
 
        };
 
        ["42"] = {
 
            e1 = "51";
 
            e3 = "31";
 
        };
 
        ["43"] = {
 
            e1 = "52";
 
            e3 = "32";
 
            enter = function(s)
 
                if not s.fight then
 
                    s.fight = true;
 
                    walk("dyp_crab_fight_intro");
 
                end;
 
            end;
 
        };
 
        ["50"] = {
 
            e3 = "40";
 
            enter = function(s)
 
                if (not exist(dyp_scepter_chest, s)) then
 
                    move(dyp_scepter_chest, s);
 
                end;
 
            end;
 
            exit = function(s)
 
                remove(dyp_scepter_chest, s);
 
            end;
 
        };
 
        ["51"] = {
 
            e4 = "42";
 
        };
 
        ["52"] = {
 
            e4 = "43";
 
            enter = function(s)
 
                if (not exist(dyp_dead_navjiarr, s)) then
 
                    move(dyp_dead_navjiarr, s);
 
                end;
 
            end;
 
            exit = function(s)
 
                remove(dyp_dead_navjiarr, s);
 
            end;
 
        };
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_dead = game_over("Игра окончена", [[Потолок резко опускается на вас, придавливая к полу. Стекло шлема трескается, а сочленения скафандра гнутся, сдавливая ваше тело. Холодная вода начинает наполнять скафандр... ]])
 

	
 
dyp_scepter_chest = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_scepter_chest";
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В углу аккуратно поставлен небольшой {сундучок} с хитрым замком. Чтобы открыть его придется сперва разобраться, как он устроен. ]];
 
        else
 
            return [[В углу аккуратно поставлен небольшой {сундучок}. Сейчас он пуст. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 1 then
 
            return [[Вам здесь больше ничего не нужно. ]];
 
        else
 
            walk("dyp_crab_cave_puzzle");
 
            return [[Вы присматриваетесь к замку. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_dead_navjiarr = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_dead_navjiarr";
 
    dsc = [[Рядом с вами лежит мертвый навьяр. Тело изуродовано могучими клешнями крабов, однако, судя по всему лежит здесь недавно. Рядом с трупом лежит его {сумка}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            move(dyp_item_star_map, pl);
 
            move(dyp_item_aedienrr_notes, pl);
 
            return [[В сумке лежат две таблички: металлическая и обычная, каменная. Металлическая табличка сразу привлекает ваше внимание. Причудливые узоры схем никак не напоминают навьярские письмена, а символы нанесенные вокруг не говорят вам ровным счетом ни о чем. Стоит показать это Светловой, быть может она сможет что-то из этого извлечь. ]];
 
        else
 
            return "Сумка пуста. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_item_aedienrr_notes = obj {
 
    nam = "dyp_item_aedienrr_notes";
 
    disp = function(s)
 
        if language_known then
 
            return "Записи Аэдиенрра";
 
        else
 
            return "Каменная табличка";
 
        end;
 
    end;
 
    inv = function(s)
 
        if language_known then
 
            return "Надписи на каменной табличке рассказывают о последнем путешествии Аэдиенрра. Молодой навьяр разгадал схемы на карте небесных огней и предположил, что они ведут в пещеру в скале к северу от Дипатреанотра. Ориентирами служат каменные обелиски-предостережения и храм, расположенный к востоку от нее. Никто из Ираафаанотра не смогу рассказать ничего о храме, поэтому исследователю пришлось долго идти наугад. Последняя запись гласит, что он почти добрался до пещеры... ";
 
        else
 
            return "Вы не понимаете языка и надписи значат для вас не больше чем ряды вертикальных цветных полосок. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_item_star_map = obj {
 
    nam = "dyp_item_star_map";
 
    disp = "Карта небесных огней";
 
    inv = [[Металлическая табличка, испещренная непонятными вам линиями и символами. Письмена напоминают навьярские лишь очень отдаленно и вы даже не предполагаете, что они могут значить. ]];
 
};
 

	
 
dyp_item_star_map_copy = obj {
 
    nam = "dyp_item_star_map";
 
    disp = "Карта небесных огней(копия)";
 
    inv = [[Металлическая табличка, испещренная непонятными вам линиями и символами. Письмена напоминают навьярские лишь очень отдаленно и вы даже не предполагаете, что они могут значить. ]];
 
};
 

	
 
dyp_crab_fight_intro = cutscene("dyp_crab_fight_intro", "Пещера", [[Впереди, вы замечаете какое-то движение. Луч прожетора выхватывает огромные острые клешни гигантского краба, устремившегося к вам. Следом за ним вы видите множество крабов поменьше, также ползущих к вам на своих тонких острых ногах. ]], "dyp_crab_fight");
 

	
 
dyp_crab_fight_win = cutscene("dyp_crab_fight_win", "Пещера", [[Отбившись от крабов, вы остаетесь одни в темном лабиринте пещер. ]], "dyp_crab_cave");
 

	
 
dyp_cmbt_learr = combatant {
 
    nam = "dyp_cmbt_learr";
 
    disp2 = "Леарр";
 
    disp3 = "Леарр";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/learr.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasSpear = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Леарр ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 
        for i = 1,#enemies do
 
            print(enemies[i].p.l);
 
        end;
 
        -- AI Order:
 
        -- If has spear and enemy is far   - throw spear
 
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
 
        -- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        -- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
 
        -- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
 

	
 
        if s.hasSpear then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
 
                pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
 
                return;
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Леарр} готова к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Леарр} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_cmbt_wright = combatant {
 
    nam = "za_cmbt_wright";
 
    disp2 = "Райта";
 
    disp3 = "Райту";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/jack.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasHarpoon = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Райт ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 
        
 
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
 
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
 
            if (ppath.l < path.l) then
 
                s.x = ppath.p[2][1];
 
                s.y = ppath.p[2][2];
 
                pn("Райт идет к укрытию");
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        -- AI Order:
 
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
 
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        
 
        if (s.hasHarpoon) then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                return;
 
            else
 
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
 
                if (rnd(4) > dist - 2) then
 
                    s.hasSpear = false;
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            s.hasHarpoon = true;
 
            pn("Райт перезаряжает ружье. ");
 
        end;
 
        
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Райт} готов к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Райт} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_cmbt_radcliffe = combatant {
 
    nam = "dyp_cmbt_radcliffe";
 
    disp2 = "Рэклиффа";
 
    disp3 = "Рэдклиффу";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/walter.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasHarpoon = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Рэдклифф ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 
        
 
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
 
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
 
            if (ppath.l < path.l) then
 
                s.x = ppath.p[2][1];
 
                s.y = ppath.p[2][2];
 
                pn("Рэдклифф идет к укрытию");
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        -- AI Order:
 
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
 
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        
 
        if (s.hasHarpoon) then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                return;
 
            else
 
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
 
                if (rnd(4) > dist - 2) then
 
                    s.hasSpear = false;
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            s.hasHarpoon = true;
 
            pn("Рэдклифф перезаряжает ружье. ");
 
        end;
 
        
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Рэдклифф идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Рэдклифф} готов к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Рэдклифф} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_cmbt_anna = combatant {
 
    nam = "dyp_cmbt_anna";
 
    disp2 = "Анну";
 
    disp3 = "Анне";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/anna.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasHarpoon = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Анна ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 
        
 
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
 
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
 
            if (ppath.l < path.l) then
 
                s.x = ppath.p[2][1];
 
                s.y = ppath.p[2][2];
 
                pn("Анна идет к укрытию");
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        -- AI Order:
 
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
 
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        
 
        if (s.hasHarpoon) then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                return;
 
            else
 
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
 
                if (rnd(4) > dist - 2) then
 
                    s.hasSpear = false;
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            s.hasHarpoon = true;
 
            pn("Анна перезаряжает ружье. ");
 
        end;
 
        
 
        local plpath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
 
        if (plpath.l > 2) then
 
            s.x = plpath.p[2][1];
 
            s.y = plpath.p[2][2];
 
            pn("Анна идет к вам. ");
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Анна} готова к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Анна} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_king_crab = combatant {
 
    nam = "dyp_king_crab";
 
    disp2 = "краба";
 
    disp3 = "крабу";
 
    x = 4;
 
    y = 1;
 
    hp = 4;
 
    pic = "images/king_crab.png";
 
    shootHit = "Вы стреляете в краба и попадаете в него. ";
 
    shootMiss = "Вы стреляете в краба, но не попадаете в него. ";
 
    shootKill = "Вы стреляете в краба и он умирает. ";
 
    handHit = "Вы ударяете краба. ";
 
    handKill = "Вы ударяет краба, убивая его. ";
 
    handFar = "Слишком далеко. ";
 
    enemy = true;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return "{Краб} готов к бою. ";
 
        else
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = { };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.ally and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 

	
 
        local enemy = enemies[1];
 
        local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
 
        if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
 
            enemy = pl;
 
        else
 
            path = enemy.p;
 
            enemy = enemy.o;
 
        end;
 

	
 
        if (not enemy or not path) then
 
            pn("Краб ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 

	
 
        -- AI Order:
 
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        -- If enemy close - hit with claws
 

	
 
        if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
            s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
            enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
            pn("Краб бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
 
            return;
 
        end;
 

	
 
        print("fug2",path);
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Краб идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_little_crab = function(nam, index, x, y) 
 
    return combatant {
 
        nam = nam;
 
        disp2 = "детеныша краба " .. tostring(index);
 
        disp3 = "детенышу краба " .. tostring(index);
 
        x = x;
 
        y = y;
 
        hp = 2;
 
        pic = "images/little_crab_".. index ..".png";
 
        shootHit = "Вы стреляете в детеныша краба и попадаете в него. ";
 
        shootMiss = "Вы стреляете в детеныша краба, но не попадаете в него. ";
 
        shootKill = "Вы стреляете в детеныша краба и он умирает. ";
 
        handHit = "Вы ударяете детеныша краба. ";
 
        handKill = "Вы ударяет детеныша краба, убивая его. ";
 
        handFar = "Слишком далеко. ";
 
        enemy = true;
 
        dsc = function(s)
 
            if (s.hp > 0) then
 
                return "{Детеныш краба " .. tostring(index).. "} готов к бою. ";
 
            else
 
                return false;
 
            end;
 
        end;
 
        make_turn = function(s)
 
            local enemies = {  };
 
            for item=1,#here().obj do
 
                local obj = here().obj[item];
 
                if (obj.ally and obj.hp > 0) then
 
                    local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                    if (p) then
 
                        table.insert(enemies, {
 
                            o = obj,
 
                            p = p
 
                        });
 
                    end;
 
                end;
 
            end;
 
            table.sort(enemies, function(a, b)
 
                return (a.p.l < b.p.l);
 
            end);
 

	
 
            local enemy = enemies[1];
 
            local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
 
            if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
 
                enemy = pl;
 
            else
 
                path = enemy.p;
 
                enemy = enemy.o;
 
            end;
 

	
 
            if (not enemy or not path) then
 
                pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " ждет. ");
 
                return;
 
            end;
 

	
 
            -- AI Order:
 
            -- If has spear and enemy is close - hit with spear
 
            -- walk towards nearest enemy
 
            -- If enemy close - hit with claws
 

	
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
 
                pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
 
                return;
 
            end;
 

	
 
            print("fug2",path);
 
            s.x = path.p[2][1];
 
            s.y = path.p[2][2];
 
            pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
        end;
 
    };
 
end;
 

	
 
dyp_crab_fight = battlefield {
 
    nam = "Пещера";
 
    plX = 4;
 
    plY = 7;
 
    map = {
 
        {2,0,0,0,0,0,2};
 
        {2,0,0,0,0,0,2};
 
        {2,1,0,0,0,0,2};
 
        {2,0,0,1,0,1,2};
 
        {2,0,1,0,0,0,2};
 
        {2,0,0,0,0,1,2};
 
        {2,0,0,0,0,0,2};
 
    };
 
    win = "dyp_crab_cave_win";
 
    lose = "game_over_crab_cave";
 
    obstacle = "images/stones.png";
 
    underwater = true;
 
    entered = function(s)
 
        --TODO prepend player associate - anna, learr, walter or jack
 
        if (char_learr.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_learr);
 
            s.plX = 3;
 
        elseif (char_anna.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_anna);
 
            s.plX = 3;
 
        elseif (char_wright.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_wright);
 
            s.plX = 3;
 
        elseif (char_radcliffe.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_radcliffe);
 
            s.plX = 3;
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        "dyp_king_crab";
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_1", 1, 2, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_2", 2, 3, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_3", 3, 5, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_4", 4, 6, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_5", 5, 3, 2);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_6", 6, 4, 2);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_7", 7, 5, 2);
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_crab_cave_puzzle = room {
 
    var {
 
        values = {
 
            0, 2, 1, 2, 5 ,4,
 
            1, 1, 2, 4, 0, 5,
 
            1, 3, 2, 4, 0, 3,
 
            0, 2, 0, 3, 5, 4,
 
            5, 0, 4, 1, 3, 3,
 
            3, 5, 5, 1, 4, 2
 
        };
 
        pressed = {
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil
 
        };
 
    };
 
    nam = "Пещера";
 
    pic = function(s)
 
        local p = "blank:180x180";
 
        for v = 1, #s.values do
 
            local tx = (v - 1) % 6;
 
            local ty = math.floor((v - 1) / 6);
 
            local lstate = '';
 
            if s.pressed[s.values[v] + 1] and s.pressed[s.values[v] + 1][1] == tx and s.pressed[s.values[v] + 1][2] == ty then
 
                lstate = 'p';
 
            end;
 
            p = p .. ';images/cavelock_' .. tostring(s.values[v]) .. lstate .. '.png@' .. tostring(tx * 30) .. ',' .. tostring(ty * 30);
 
        end;
 
        print(p);
 
        return p;
 
    end;
 
    click = function(s,x,y)
 
        local tx = math.floor(x / 30);
 
        local ty = math.floor(y / 30);
 
        local i = tx + ty * 6 + 1;
 
        local val = s.values[i];
 
        for p = 1, 6 do
 
            if s.pressed[p] and (s.pressed[p][1] == tx or s.pressed[p][2] == ty) then
 
                s.pressed[p] = nil;
 
            end;
 
        end;
 
        s.pressed[val + 1] = {tx, ty};
 
        for p = 1, 6 do
 
            if not s.pressed[p] then
 
                walkin(here());
 
                return;
 
            end;
 
        end;
 
        p("С легким скрежетом сундук открывается. Внутри вы обнаруживаете небольшой жезл с нанесенными цветными символами. Цвета определенно соответствуют навьярским словам, но что значат символы вам неведомо. ");
 
        dyp_scepter_chest.state = 1;
 
        put(dyp_item_wand, me());
 
        walk(dyp_crab_cave);
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Отойти", "dyp_crab_cave");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_crab_cave_win = cutscene("dyp_crab_cave_win", "Пещера", [[Вы расправляетесь с выводком крабов, поселившихся в этой пещере. Чуть поодаль, вы видите тело навьяра, истерзанное этими монстрами. ]], "dyp_crab_cave");
 

	
 
cutscene_wait_for_copy = cutscene("cutscene_wait_for_copy", "Атлантида", [[Вы отправляетесь в свою комнату и ждете. Уже утром, вас вызывает Светлова и сообщает: "Ваша копия готова, можете забирать". ]], "atlantis_drake_room")
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)