Changeset - 990a845dda49
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 7 years ago 2017-04-30 14:49:32

504
2 files changed with 1 insertions and 1 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
leviathan.lua
Show inline comments
 
@@ -102,384 +102,385 @@ leviathan_trapdoor = obj {
 
 
leviathan_captains_cabin = darkroom {
 
    var {
 
        light_on = false;
 
    };
 
    has_light = function(s)
 
        return s.light_on and submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;
 
	nam = "leviathan_captains_cabin";
 
	disp = "Левиафан, каюта капитана";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Каюта капитана несколько больше остальных. Под потолком расположена элетрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[Вы находитесь в каюте, очевидно, предназначенной для капитана. Под потолком расположена элетрическая лампа, однако сейчас она не горит. Эта каюта немного больше остальных. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
 
	dsc_dark = [[Вы находитесь в одной из кают. В темноте вы не можете ничего различить. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"phone_cabin";
 
        "lev_capn_desk";
 
        "lev_capn_map";
 
        "lev_capn_chair";
 
        "lev_capn_bed";
 
        "lev_capn_view";
 
	};
 
};
 
 
lev_capn_desk = obj {
 
    nam = "lev_capn_desk";
 
    dsc = [[У стены установлен небольшой стол с несколькими {ящиками}. ]];
 
    act = "Ящики пусты. ";
 
};
 
 
lev_capn_map = obj {
 
    nam = "lev_capn_map";
 
    dsc = [[Над столом висит {карта} Атлантического океана. ]];
 
    act = function(s) 
 
        if atlantis_found then
 
            return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
 
        else
 
            atlantis_found = true;
 
            return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать - это попытаться добраться до этой точки. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
lev_capn_chair = obj {
 
    nam = "lev_capn_chair";
 
    dsc = "Рядом со столом стоит {кресло}";
 
    act = "Капитанское кресло. Удобное. ";
 
};
 
 
lev_capn_bed = obj {
 
    nam = "lev_capn_bed";
 
    dsc = "У стены напротив стола расположена {койка}. ";
 
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
 
};
 
 
lev_capn_view = obj {
 
    nam = "lev_capn_view";
 
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
 
    act = function(s)
 
        return here().view_left;
 
    end;
 
};
 
 
lev_capn_ls = obj {
 
    nam = "lev_capn_ls";
 
    dsc = function(s)
 
        if (here().light_on) then
 
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он включен. ";
 
        else
 
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он выключен. ";
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        pr [[Вы переключаете выключатель. ]];
 
        if (here().light_on) then
 
            here().light_on = false;
 
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
                pr [[Свет гаснет. ]];
 
            else
 
                pr [[Ничего не происходит. ]];
 
            end;
 
        else
 
            here().light_on = true;
 
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
                pr [[Свет зажигается. ]];
 
            else
 
                pr [[Ничего не происходит. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
leviathan_cabin_1 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_1";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;
 
	disp = "Левиафан, каюта №1";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_2 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_2";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №2";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_3 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_3";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №3";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};      
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_4 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_4";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №4";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_5 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_5";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №5";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
        'item_ducttape';
 
    };
 
};
 
 
lev_cab_table = obj {
 
    nam = "lev_cab_table";
 
    dsc = [[У стены рядом с иллюминатором расположен небольшой {столик}. ]];
 
    act = "Столик пуст. ";
 
};
 
 
lev_cab_beds = obj {
 
    nam = "lev_cab_beds";
 
    dsc = [[Напротив стола расположены две {койки} одна над другой. ]];
 
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
 
};
 
 
lev_cab_view = obj {
 
    nam = "lev_cab_view";
 
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
 
    act = function(s)
 
        return here().view_left;
 
    end;
 
};
 
 
leviathan_corridor = darkroom {
 
	nam = "leviathan_corridor";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, коридор";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Длинный коридор со множеством дверей. По всей длине коридора на стенах расположены электрические лампы, излучающие яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[Длинный темный коридор. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов и множества дверей. ]];
 
	dsc_dark = [[Длинный темный коридор. в темноте вы почти ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В каюту капитана", "leviathan_captains_cabin", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №1", "leviathan_cabin_1", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №2", "leviathan_cabin_2", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №3", "leviathan_cabin_3", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
 
		kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_corridor_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cargo_hold = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cargo_hold";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, грузовой отсек";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана заполнен ящиками с припасами и инструментами. Яркий свет исходит из электрических ламп, установленных на потолке. ]];
 
        else
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. Из электрических ламп, установленных на потолке, исходит яркий свет. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dsc_halflit = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. В свете лампы вы видите, что отсек практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. ]];
 
	dsc_dark = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_cargo_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_wardroom = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wardroom";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, кают-компания";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[В центре просторной кают-компании Левиафана укреплен массивный деревянный стол. Электрические лампы, укрепленные на потолке над столом и на стенах излучают яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Судя по всему, вы находитесь в кают-компании. В центре установлен массивный стол, вокруг которого стоят несколько стульев. ]];
 
	dsc_dark = [[Кают-компания погружена во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В рубку", "leviathan_wheelhouse", 1);
 
		kh_vroom("В шлюз", "leviathan_airlock", 1);
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1):disable();
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"phone_wardroom";
 
		"leviathan_wardroom_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engines = darkroom {
 
	nam = "leviathan_engines";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, машинное отделение";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. Единственная лампа, расположенная над входом, дает достаточно света, чтобы можно было осмотреться. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. ]];
 
	dsc_dark = [[Машинный отсек Левиафана погружен во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	-- Равномерный гул электрических двигателей сообщает о полной готовности субмарины. 
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
        'leviathan_battery';
 
		'leviathan_breaker';
 
		'leviathan_engineering_sensors';
 
		'leviathan_engineering_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engineering_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_engineering_sensors";
 
	dsc = [[Рядом с батареей расположена {панель} со множеством лампочек. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
                if (submarine_leviathan.airpump) then
 
                    pr(", воздушные насосы включены");
 
                end;
 
                if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
                    pr(", разорвана цепь освещения");
 
                end;
 
            end;         
 
			pr(". ");
 
		else
 
			p("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_battery = obj {
 
	nam = "leviathan_battery";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			return [[В дальнем конце помещения расположен {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока открыта и вы видите, что электроды подверглись сильной коррозии за долгое время неиспользования. ]];
 
		else
 
			return [[В дальнем конце помещения занимает {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока закрыта. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			if (not submarine_leviathan.battery) then
 
				s.opened = true;
 
				return [[Вы сдвигаете крышку блока батарей в сторону, получая доступ к ней. ]];
 
			else
 
				return [[Незачем это трогать. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_electrodes) then
 
			remove(item_electrodes, pl);
 
			submarine_leviathan.battery = true;
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы заменяете электроды. Теперь аккумулятор готов к работе. Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
	opened = false;
 
};
 
 
leviathan_breaker = obj {
 
	nam = "leviathan_breaker";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен. ]];
 
		else
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он выключен. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			submarine_leviathan.power_on = false;
 
			-- TODO включать свет по всему Левиафану, если восстановлены разрывы цепи и установлена батарея
warehouse32.lua
Show inline comments
 
@@ -66,385 +66,384 @@ warehouse_32_behind = room {
 
 
warehouse_32_guard_night = npc {
 
	nam = "warehouse_32_guard";
 
	dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, дремлет {охранник}. ";
 
	phrases = {
 
		'Сейчас мне точно не стоит будить его. ';
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_night = room {
 
	nam = "warehouse_32_night";
 
	disp = "Вход на склад 32";
 
	dsc = [[Склад 32 расположен в одном из промышленных районов Лондона. Склад представляет собой большое здание, огороженное высоким забором. Сейчас темная ночь и район совершенно вымер. Лишь одинокий фонарь, висящий над входом склада, слабо освещает улицу. ]];
 
	obj = {
 
		'warehouse_32_guard_night',
 
		'char_wright_travel'
 
	};
 
	way = {
 
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_alley_night = darkroom {
 
	nam = "warehouse_32_alley_night";
 
	disp = "Переулок у склада 32";
 
	dsc_halflit = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Лампа освещает небольшую часть проулка, заваленного мусором. ]];
 
	dsc_dark = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Здесь совсем темно и вы ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К главному входу", "warehouse_32_night", 2);
 
		kh_vroom("За склад", "warehouse_32_behind_night", 1);
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_behind_night = room {
 
	nam = "warehouse_32_behind_night";
 
	disp = "За складом 32";
 
	dsc = [[Узкий темный проулок за складом 32 завален мусором. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите приоткрытую заднюю дверь склада. Над ней расположен фонарь, свет от которого едва достигает вас. ]];
 
	way = {
 
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
 
		vroom("Через забор", "w32_backdoor");
 
	};
 
};
 
 
char_wright_travel = npc {
 
	nam = "char_wright_travel";
 
	disp = "Джек Райт";
 
	dsc = [[На другой стороне улицы стоит небольшая крытая {повозка}, запряженная двумя лошадьми. ]];
 
	dlg = "wright_travel_dlg";
 
};
 
 
wright_travel_dlg = dlg {
 
	nam = "wright_travel_dlg";
 
	disp = "Джек Райт";
 
	entered = [[Джек приоткрывает дверь повозки и спрашивает вас: "Все готово? Уезжаем?" ]];
 
	phr = {
 
		{1, always=true, "Да, поехали. ", [[ Вы забираетесь в повозке и Джек, подстегивая лошадей, говорит: "Вперед". ]], code [[
 
			walk('wright_house_cabinet');
 
		]]};
 
		{2, always=true, "Нет еще. ", [[ Джек кивает: "Жду". ]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
w32_backdoor = room {
 
	nam = "w32_backdoor";
 
	disp = "Склад 32, задняя дверь";
 
    dsc = [[Над прочной деревянной дверью висит фонарь, дающий слабый свет. Площадка вокруг пуста, за исключением небольшой кучки обломков у забора. ]];
 
	entered = function(s)
 
		warehouse_32.pos = "01";
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Войти", function(s)
 
			if (pl.has_light) then
 
				pn("Мне стоит погасить лампу, прежде чем заходить внутрь. ");
 
				return false;
 
			else
 
				return "warehouse_32";
 
			end;
 
		end);
 
		kh_vroom("Через забор", "warehouse_32_behind_night");
 
	};
 
};
 
 
w32_mgr = darkroom {
 
    var {
 
        key_inplace = true;
 
        book_inplace = true;
 
    };
 
	nam = "w32_mgr";
 
	disp = "Склад 32, кабинет управляющего";
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь в кабинете управляющего. В темноте вы можете лишь смутно различить очертания предметов.
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в кабинете управляющего. 
 
	]];
 
	entered = function(s)
 
		warehouse_32.pos = "54";
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", function(s)
 
			print(w32_mgr.key_inplace);
 
			print(w32_mgr.book_inplace);
 
			if (not w32_mgr.key_inplace or not w32_mgr.book_inplace) then
 
				pr("Стоит вернуть все как было. ");
 
				return false;
 
			elseif (pl.has_light) then
 
				pr("Если я не погашу лампу, меня заметят. ");
 
				return false;
 
			else
 
				return "warehouse_32"
 
			end;
 
		end, 2);
 
	};
 
	obj = {
 
		'w32_mgr_table',
 
		'w32_mgr_bookcase'
 
	};
 
};
 
 
w32_journal = obj {
 
	nam = 'w32_journal';
 
	dsc = [[
 
		В ящике стола лежит {учетная книга}, в которую занесено все содержимое склада. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		local list = [[Среди сотен записей вы натыкаетесь на несколько, отмеченных как "Westhaven":]];
 
		for i = 1, #w32_shelf_input.items do
 
			list = list .. "^".. stead.ref(w32_shelf_input.items[i].n).disp .. " " .. w32_shelf_input.items[i].shelf .. "-" .. w32_shelf_input.items[i].position;
 
		end;
 
		
 
		return list;
 
	end;
 
};
 
 
w32_mgr_table = obj {
 
    var {
 
        open = false;
 
        locked = true;
 
    };
 
	seen_level = 1;
 
	nam = 'w32_mgr_table';
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.open) then
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен большой письменный стол. {Ящик} стола выдвинут.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен большой письменный стол. В столе имеется {ящик}.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (not s.locked) then 
 
			if (s.open) then
 
				s.open = false;
 
				w32_journal:disable();
 
				return [[
 
					Вы задвигаете ящик. 
 
				]];
 
			else
 
				s.open = true;
 
				w32_journal:enable();
 
				return [[
 
					Вы выдвигаете ящик. 
 
				]];
 
			end;
 
		else 
 
			return [[
 
				Ящик заперт. Вам придется найти ключ. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_w32_key) then
 
			if (s.locked) then
 
				w32_mgr.book_inplace = false;
 
				s.locked = false;
 
				return "Вы отпираете ящик. ";
 
			else
 
				w32_journal:disable();
 
				w32_mgr.book_inplace = true;
 
				s.open = false;
 
				s.locked = true;
 
				return "Вы запираете ящик. ";
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		w32_journal:disable();
 
		item_ducttape;
 
	};
 
};
 
 
w32_mgr_bookcase = obj {
 
	seen_level = 1;
 
	nam = 'w32_mgr_bookcase';
 
	dsc = [[
 
		Одну из стен практически целиком занимает {шкаф}, заполненный книгами и записями. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		item_w32_key:enable();
 
		return "Вы замечаете спрятанный за книгами ключ. ";
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_w32_key) then
 
			w32_mgr.key_inplace = true;
 
			remove(item_w32_key, pl);
 
			put(item_w32_key, s);
 
			return "Вы возвращает ключик на место";
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		item_w32_key:disable();
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_definitions = {
 
	---line E
 
	["01"] = { name="у задней двери", dsc=[[
 
		К югу от вас расположена задняя дверь склада. 
 
	]], e1 = "11", ex3 = "w32_backdoor"};
 
	["02"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "12", corner = true};
 
	["03"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "13", corner = true};
 
	["04"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "14", corner = true};
 
	---line DE
 
	["10"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "11", corner = true};
 
	["11"] = { name="секция D1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "21", e2="12", e3="01", e4="10", sector = "D1"};
 
	["12"] = { name="секция D2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "22", e2="13", e3="02", e4="11", sector = "D2"};
 
	["13"] = { name="секция D3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "23", e2="14", e3="03", e4="12", sector = "D3"};
 
	["14"] = { name="секция D4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "24", e2="15", e3="04", e4="13", sector = "D4"};
 
	["15"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "14", corner = true};
 
	---line CD
 
	["20"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "21", corner = true};
 
	["21"] = { name="секция C1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "31", e2="22", e3="11", e4="20", sector = "C1"};
 
	["22"] = { name="секция C2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "32", e2="23", e3="12", e4="21", sector = "C2"};
 
	["23"] = { name="секция C3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "33", e2="24", e3="13", e4="22", sector = "C3"};
 
	["24"] = { name="секция C4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "34", e2="25", e3="14", e4="23", sector = "C4"};
 
	["25"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "24", corner = true};
 
	---line BC
 
	["30"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "31", corner = true};
 
	["31"] = { name="секция B1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "41", e2="32", e3="21", e4="30", sector = "B1"};
 
	["32"] = { name="секция B2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "42", e2="33", e3="22", e4="31", sector = "B2"};
 
	["33"] = { name="секция B3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "43", e2="34", e3="23", e4="32", sector = "B3"};
 
	["34"] = { name="секция B4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "44", e2="35", e3="24", e4="33", sector = "B4"};
 
	["35"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "34", corner = true};
 
	---line AB
 
	["40"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "41", corner = true};
 
	["41"] = { name="секция A1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "51", e2="42", e3="31", e4="40", sector = "A1"};
 
	["42"] = { name="секция A2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "52", e2="43", e3="32", e4="41", sector = "A2"};
 
	["43"] = { name="секция A3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "53", e2="44", e3="33", e4="42", sector = "A3"};
 
	["44"] = { name="секция A4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "54", e2="45", e3="34", e4="43", sector = "A4"};
 
	["45"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "34", corner = true};
 
	---line A
 
	["51"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e3 = "41", corner = true};
 
	["52"] = { name="у входа", dsc=[[
 
		К северу от вас расположен главный вход склада, но он заперт. 
 
	]], e3 = "42"};
 
	["53"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e3 = "43", corner = true};
 
	["54"] = { name="у входа в кабинет управляющего", dsc=[[
 
		К северу от вас расположена дверь, ведущая, судя по табличке на ней, в кабинет управляющего. 
 
	]], e3 = "44", ex1="w32_mgr"};
 
};
 
 
function getDirName(dir)
 
	if (dir == 1) then
 
		return "север";
 
	elseif (dir == 2) then
 
		return "восток";
 
	elseif (dir == 3) then
 
		return "юг";
 
	elseif (dir == 4) then
 
		return "запад";
 
	end;
 
end;
 
 
warehouse_32 = room {
 
    var{
 
        pos = "01";
 
        hidden = false;
 
        guards = {
 
            { pos = "21", dir=1, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
            { pos = "31", dir=4, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
            { pos = "24", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
            { pos = "34", dir=3, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
        };
 
    };
 
	nam = "warehouse_32";
 
	nolamp = true;
 
	disp = function(s)
 
		return "Склад 32, " .. s.definitions[s.pos].name;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		--return s.definitions[s.pos].dsc .. "^ Вы смотрите на " .. getDirName(s.dir);
 
		
 
		return 'Вы стоите где-то между стеллажами склада 32. В помещении темно, за исключением фонарей охранников. ' .. s.definitions[s.pos].dsc;
 
	end;
 
	definitions = warehouse_32_definitions;
 
	checkGuardSight = function(s)
 
		--Проверить область зрения каждого стражника, если игрок находится в области зрения - FAIL
 
		for i = 1, #s.guards do
 
			if (s.guards[i].pos == s.pos) then
 
				--detected
 
				walk("game_over_caught");
 
				return false;
 
			end;
 
			if (s.guards[i].dir == 1) then
 
				if (not s.hidden and s.definitions[s.guards[i].pos].e1 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
 
					--detected
 
					walk("game_over_caught");
 
					return false;
 
				end;
 
			elseif (s.guards[i].dir == 2) then
 
				if (not s.hidden and s.definitions[s.guards[i].pos].e2 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
 
					--detected
 
					walk("game_over_caught");
 
					return false;
 
				end;
 
			elseif (s.guards[i].dir == 3) then
 
				if (not s.hidden and s.definitions[s.guards[i].pos].e3 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
 
					--detected
 
					walk("game_over_caught");
 
					return false;
 
				end;
 
			elseif (s.guards[i].dir == 4) then
0 comments (0 inline, 0 general)