Changeset - 990a845dda49
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 7 years ago 2017-04-30 14:49:32

504
2 files changed with 1 insertions and 1 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
leviathan.lua
Show inline comments
 
--[[
 
Ваша подводная лодка - Левиафан
 
Для начала вам придется починить ее
 
Имеет электрический двигатель
 
Для запуска машины потребуется его починить и обеспечить энергией
 
Левиафан - достаточно большая подводная лодка. Хотя она может управляться одним человеком, рассчитана она на много большее.
 
 
Имеется три доступных уровня освещения: 
 
Не освещено - ничего не видно, передвигаться по кораблю невозможно
 
Плохо освещено - Описания минимальны, большинство действий недостпны
 
Хорошо освещено - полные описания, все действия доступны
 
 
Можно включить или выключить внешнее освещение
 
 
Скафандры придется зарабатывать на Атлантиде
 
]]
 
 
-- TODO персонажи не должны обсуждать личные темы по телефону, только при встрече
 
 
submarine_leviathan = obj {
 
	var {
 
		hull_integrity = 100; -- Целостность корпуса
 
		electric_integrity = 100; -- Целостность электросистем
 
		torpedoes = 2; -- Количество заряженных торпед
 
		suits = 2; -- Количество водолазных костюмов.
 
		battery = false; -- Состояние батареи 
 
		circuit_breaks = 2; -- Разрывы цепи
 
		valves_to_replace = 2; -- Количество клапанов, которые нужно заменить для полноценной работы
 
		power_on = false; -- включена ли энергия
 
		air_level = 0; -- запас воздуха. Максимум - 5 дней(5 * 24 * 60 * 60 = 432000)
 
		airpump = false;
 
        refit = false;      
 
	};
 
	nam = "submarine_leviathan";
 
	disp = "Левиафан";
 
	dsc = function(s)
 
        --[[
 
            atl_aqua_leviathan_dock
 
            iyh_far_from_entrance_foot
 
            ctt_iraa_city
 
            ctt_iraa_near_temple
 
            ctt_dyp_city
 
            ctt_dyp_temple_entrance
 
        ]]
 
        if (where(submarine_leviathan) == atl_aqua_leviathan_dock) then
 
            return [[В воде покоится ваша субмарина -- "{Левиафан}". ]];
 
        else
 
            return [[Вы видите "{Левиафан}" -- вашу субмарину. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	act = [[Несмотря на проведенные в бездействии годы, субмарина сейчас в отличном состоянии. Из иллюминаторов льется яркий свет. На борту виднеется слегка пошарпанная, но читаемая надпись "А04 - Левиафан" ]];
 
};
 
 
leviathan_airlock = darkroom {
 
	nam = "leviathan_airlock";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, шлюз";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Отсек освещен ярким светом электрических ламп, смонтированных на стенах. ";
 
	dsc_halflit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. В свете лампы вы различаете предметы окружения. На стенах смонтированы электрические лампы, однако они сейчас не горят. ";
 
	dsc_dark = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Сейчас здесь темно и вы почти ничего не видите. ";
 
	way = {
 
		kh_vroom("В кают-компанию", function(s)
 
			if (have(item_suit)) then
 
				remove(item_suit, pl);
 
			end;
 
			return "leviathan_wardroom";
 
		end, 1);
 
		kh_vroom("В люк", function()
 
			local val = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).no_exit);
 
			if (val) then
 
				pr(val);
 
				return false;
 
			else
 
				if (where(submarine_leviathan).underwater) then
 
					put(item_suit, pl);
 
				elseif (have(item_suit)) then
 
					remove(item_suit, pl);
 
				end;
 
				return where(submarine_leviathan);
 
			end;
 
		end, 2);
 
	};
 
    obj = {
 
        "leviathan_suits",
 
        "leviathan_trapdoor"
 
    };
 
};
 
 
leviathan_suits = obj {
 
    nam = "leviathan_suits";
 
    dsc = "У стены стоят два {водолазных костюма}. ";
 
    act = "Костюмы для глубоководного погружения. ";
 
};
 
 
leviathan_trapdoor = obj {
 
    nam = "leviathan_trapdoor";
 
    dsc = "На потолке расположен люк, ведущий наружу субмарины. ";
 
};
 
 
leviathan_captains_cabin = darkroom {
 
    var {
 
        light_on = false;
 
    };
 
    has_light = function(s)
 
        return s.light_on and submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;
 
	nam = "leviathan_captains_cabin";
 
	disp = "Левиафан, каюта капитана";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Каюта капитана несколько больше остальных. Под потолком расположена элетрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[Вы находитесь в каюте, очевидно, предназначенной для капитана. Под потолком расположена элетрическая лампа, однако сейчас она не горит. Эта каюта немного больше остальных. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
 
	dsc_dark = [[Вы находитесь в одной из кают. В темноте вы не можете ничего различить. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"phone_cabin";
 
        "lev_capn_desk";
 
        "lev_capn_map";
 
        "lev_capn_chair";
 
        "lev_capn_bed";
 
        "lev_capn_view";
 
	};
 
};
 
 
lev_capn_desk = obj {
 
    nam = "lev_capn_desk";
 
    dsc = [[У стены установлен небольшой стол с несколькими {ящиками}. ]];
 
    act = "Ящики пусты. ";
 
};
 
 
lev_capn_map = obj {
 
    nam = "lev_capn_map";
 
    dsc = [[Над столом висит {карта} Атлантического океана. ]];
 
    act = function(s) 
 
        if atlantis_found then
 
            return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
 
        else
 
            atlantis_found = true;
 
            return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать - это попытаться добраться до этой точки. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
lev_capn_chair = obj {
 
    nam = "lev_capn_chair";
 
    dsc = "Рядом со столом стоит {кресло}";
 
    act = "Капитанское кресло. Удобное. ";
 
};
 
 
lev_capn_bed = obj {
 
    nam = "lev_capn_bed";
 
    dsc = "У стены напротив стола расположена {койка}. ";
 
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
 
};
 
 
lev_capn_view = obj {
 
    nam = "lev_capn_view";
 
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
 
    act = function(s)
 
        return here().view_left;
 
    end;
 
};
 
 
lev_capn_ls = obj {
 
    nam = "lev_capn_ls";
 
    dsc = function(s)
 
        if (here().light_on) then
 
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он включен. ";
 
        else
 
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он выключен. ";
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        pr [[Вы переключаете выключатель. ]];
 
        if (here().light_on) then
 
            here().light_on = false;
 
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
                pr [[Свет гаснет. ]];
 
            else
 
                pr [[Ничего не происходит. ]];
 
            end;
 
        else
 
            here().light_on = true;
 
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
                pr [[Свет зажигается. ]];
 
            else
 
                pr [[Ничего не происходит. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
leviathan_cabin_1 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_1";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;
 
	disp = "Левиафан, каюта №1";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_2 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_2";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №2";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_3 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_3";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №3";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};      
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_4 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_4";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №4";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_5 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_5";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №5";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
        'item_ducttape';
 
    };
 
};
 
 
lev_cab_table = obj {
 
    nam = "lev_cab_table";
 
    dsc = [[У стены рядом с иллюминатором расположен небольшой {столик}. ]];
 
    act = "Столик пуст. ";
 
};
 
 
lev_cab_beds = obj {
 
    nam = "lev_cab_beds";
 
    dsc = [[Напротив стола расположены две {койки} одна над другой. ]];
 
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
 
};
 
 
lev_cab_view = obj {
 
    nam = "lev_cab_view";
 
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
 
    act = function(s)
 
        return here().view_left;
 
    end;
 
};
 
 
leviathan_corridor = darkroom {
 
	nam = "leviathan_corridor";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, коридор";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Длинный коридор со множеством дверей. По всей длине коридора на стенах расположены электрические лампы, излучающие яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[Длинный темный коридор. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов и множества дверей. ]];
 
	dsc_dark = [[Длинный темный коридор. в темноте вы почти ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В каюту капитана", "leviathan_captains_cabin", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №1", "leviathan_cabin_1", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №2", "leviathan_cabin_2", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №3", "leviathan_cabin_3", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
 
		kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_corridor_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cargo_hold = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cargo_hold";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, грузовой отсек";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана заполнен ящиками с припасами и инструментами. Яркий свет исходит из электрических ламп, установленных на потолке. ]];
 
        else
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. Из электрических ламп, установленных на потолке, исходит яркий свет. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dsc_halflit = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. В свете лампы вы видите, что отсек практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. ]];
 
	dsc_dark = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_cargo_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_wardroom = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wardroom";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, кают-компания";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[В центре просторной кают-компании Левиафана укреплен массивный деревянный стол. Электрические лампы, укрепленные на потолке над столом и на стенах излучают яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Судя по всему, вы находитесь в кают-компании. В центре установлен массивный стол, вокруг которого стоят несколько стульев. ]];
 
	dsc_dark = [[Кают-компания погружена во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В рубку", "leviathan_wheelhouse", 1);
 
		kh_vroom("В шлюз", "leviathan_airlock", 1);
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1):disable();
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"phone_wardroom";
 
		"leviathan_wardroom_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engines = darkroom {
 
	nam = "leviathan_engines";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, машинное отделение";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. Единственная лампа, расположенная над входом, дает достаточно света, чтобы можно было осмотреться. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. ]];
 
	dsc_dark = [[Машинный отсек Левиафана погружен во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	-- Равномерный гул электрических двигателей сообщает о полной готовности субмарины. 
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
        'leviathan_battery';
 
		'leviathan_breaker';
 
		'leviathan_engineering_sensors';
 
		'leviathan_engineering_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engineering_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_engineering_sensors";
 
	dsc = [[Рядом с батареей расположена {панель} со множеством лампочек. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
                if (submarine_leviathan.airpump) then
 
                    pr(", воздушные насосы включены");
 
                end;
 
                if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
                    pr(", разорвана цепь освещения");
 
                end;
 
            end;         
 
			pr(". ");
 
		else
 
			p("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_battery = obj {
 
	nam = "leviathan_battery";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			return [[В дальнем конце помещения расположен {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока открыта и вы видите, что электроды подверглись сильной коррозии за долгое время неиспользования. ]];
 
		else
 
			return [[В дальнем конце помещения занимает {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока закрыта. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			if (not submarine_leviathan.battery) then
 
				s.opened = true;
 
				return [[Вы сдвигаете крышку блока батарей в сторону, получая доступ к ней. ]];
 
			else
 
				return [[Незачем это трогать. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_electrodes) then
 
			remove(item_electrodes, pl);
 
			submarine_leviathan.battery = true;
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы заменяете электроды. Теперь аккумулятор готов к работе. Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
	opened = false;
 
};
 
 
leviathan_breaker = obj {
 
	nam = "leviathan_breaker";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен. ]];
 
		else
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он выключен. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			submarine_leviathan.power_on = false;
 
			-- TODO включать свет по всему Левиафану, если восстановлены разрывы цепи и установлена батарея
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы выключаете рубильник. ]]);
 
		else
 
			submarine_leviathan.power_on = true;
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы включаете рубильник. ]]);
 
			if (submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
 
				pr([[Повсюду зажигается яркий свет, на мгновение ослепляя вас. ]]);
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_lower_deck = darkroom {
 
	nam = "leviathan_lower_deck";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, нижняя палуба";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. Рядом с ними закреплены ящики, заполненные боеприпасами. ]];
 
        else
 
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dsc_halflit = [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана слабо освещен вашей лампой. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
 
	dsc_dark = [[На нижней палубе Левиафана темно и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("К системе жизнеобеспечения", "leviathan_life_support", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_lower_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_life_support = darkroom {
 
	nam = "leviathan_life_support";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, система жизнеобеспечения";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Электрическая лампа освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
 
	dsc_halflit = [[Слабый свет лампы освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
 
	dsc_dark = [[Отсек погружен во мрак и вы не видите совсем ничего. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Назад", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_airtanks';
 
		'leviathan_airregen';
 
		"leviathan_life_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_airtanks = obj {
 
	nam = "leviathan_airtanks";
 
	dsc = function(s)
 
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
 
		if (percent < 1) then
 
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны пусты. ]]
 
		else
 
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны заполнены на ]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ";
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_airregen = obj {
 
	nam = "leviathan_airregen";
 
	dsc = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[{Установка регенерации воздуха} расположена в углу и, судя по показаниям приборов, отлично работает. ]];
 
        else
 
            return [[{Установка регенерации воздуха} сейчас находится в плачевном состоянии - часть деталей отсутствуют, еще некоторые поломаны. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wheelhouse = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, рубка";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено ярким светом электрических ламп. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_halflit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено слабым светом вашей лампы. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_dark = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины не освещено. В темноте вы ничего не можете разглядеть. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 2);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_handwheel';
 
		'leviathan_airpump_control';
 
		'leviathan_wheelhouse_sensors';
 
		"leviathan_wheelhouse_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_controls = obj {nam = '1'}
 
 
leviathan_handwheel = obj {
 
	nam = "leviathan_handwheel";
 
	dsc = [[Перед вами расположен {штурвал}. Рядом с ним расположено несколько рычагов. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (atlantis_found and submarine_leviathan.air_level > 400000 and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0 and submarine_leviathan.power_on) then
 
			--walkin("demo_end");
 
			local dlg = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).handwheel_room);
 
			if (dlg) then
 
				walkin(dlg);
 
			else
 
				walkin('leviathan_dlg');
 
			end;
 
		elseif (not submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Без электричества _"Левиафан"_ не сдвинется с места. ]];
 
		elseif (not atlantis_found) then
 
			return [[Вы не знаете, куда плыть. ]];
 
		elseif (submarine_leviathan.air_level <= 400000) then
 
			return [[Без воздуха вы далеко не уплывете. ]];
 
		elseif (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
			return [[В темноте вы не можете управлять кораблем. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
leviathan_airpump_control = obj {
 
	nam = "leviathan_airpump_control";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас во включенном состоянии. ]];
 
		else
 
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас в выключенном состоянии.  ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			submarine_leviathan.airpump = false;
 
			return [[Вы выключаете воздушные насосы. ]];
 
		else
 
			lifeon(s);
 
			submarine_leviathan.airpump = true;
 
			return [[Вы включаете воздушные насосы. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
 
            submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 4000;
 
            if (submarine_leviathan.air_level > 432000) then 
 
                submarine_leviathan.air_level = 432000;
 
                lifeoff(s);
 
            end;
 
            if (here().leviathan) then
 
                pr([[Вы слышите гул работающих насосов. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
warehouse32.lua
Show inline comments
 
--[[
 
Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом.
 
Эта локация имеет владельца, которому не понравится, что здесь шляются посторонние.
 
Здесь игрок найдет карту.
 
]]
 
 
warehouse_32_guard = npc {
 
    var {
 
        dlg = 'warehouse_32_guard_dlg';
 
    };
 
	nam = "warehouse_32_guard";
 
	dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, стоит {охранник}. Он не обращает на вас никакого внимания. ";
 
	phrases = {
 
		'Мне больше не о чем с ним говорить. ';
 
		'Он меня не пропустит. ';
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_guard_dlg = dlg {
 
	nam = "warehouse_32_guard_dlg";
 
	entered = function(s)
 
		warehouse_32_guard.dlg = nil;
 
		warehouse32_visited = true;
 
		return [[Вы подходите к охраннику, но он не обращает на вас никакого внимания. ]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{"Могу я пройти внутрь?", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Нет". ]]};
 
		{"Мне нужно поговорить с управляющим. ", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Управляющий велел никого не пускать". ]]};
 
		{"У меня есть дело к управляющему. ", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Значит у вас есть пропуск. Покажите мне его". ]]};
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_entry = room {
 
	nam = "warehouse_32_entry";
 
	disp = "Вход на склад 32";
 
	dsc = [[Склад 32 расположен в одном из промышленных районов Лондона. Вокруг дымят многочисленные фабрики, делая воздух практически непригодным для дыхания. Склад представляет собой большое здание, огороженное высоким забором. ]];
 
	entered = function(s)
 
		move(char_coachman, here());
 
	end;
 
	way = {
 
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley");
 
	};
 
	obj = {
 
		'warehouse_32_guard'
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_alley = room {
 
	nam = "warehouse_32_alley";
 
	disp = "Переулок у склада 32";
 
	dsc = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. ]];
 
	way = {
 
		vroom("К главному входу", "warehouse_32_entry");
 
		vroom("Пройти дальше", "warehouse_32_behind");
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_behind = room {
 
	nam = "warehouse_32_behind";
 
	disp = "За складом 32";
 
	dsc = [[Узкий темный проулок за складом 32 завален мусором. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите заднюю дверь склада. ]];
 
	way = {
 
		vroom("Назад", "warehouse_32_alley");
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_guard_night = npc {
 
	nam = "warehouse_32_guard";
 
	dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, дремлет {охранник}. ";
 
	phrases = {
 
		'Сейчас мне точно не стоит будить его. ';
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_night = room {
 
	nam = "warehouse_32_night";
 
	disp = "Вход на склад 32";
 
	dsc = [[Склад 32 расположен в одном из промышленных районов Лондона. Склад представляет собой большое здание, огороженное высоким забором. Сейчас темная ночь и район совершенно вымер. Лишь одинокий фонарь, висящий над входом склада, слабо освещает улицу. ]];
 
	obj = {
 
		'warehouse_32_guard_night',
 
		'char_wright_travel'
 
	};
 
	way = {
 
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_alley_night = darkroom {
 
	nam = "warehouse_32_alley_night";
 
	disp = "Переулок у склада 32";
 
	dsc_halflit = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Лампа освещает небольшую часть проулка, заваленного мусором. ]];
 
	dsc_dark = [[Темный переулок, между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Здесь совсем темно и вы ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К главному входу", "warehouse_32_night", 2);
 
		kh_vroom("За склад", "warehouse_32_behind_night", 1);
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_behind_night = room {
 
	nam = "warehouse_32_behind_night";
 
	disp = "За складом 32";
 
	dsc = [[Узкий темный проулок за складом 32 завален мусором. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите приоткрытую заднюю дверь склада. Над ней расположен фонарь, свет от которого едва достигает вас. ]];
 
	way = {
 
		vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
 
		vroom("Через забор", "w32_backdoor");
 
	};
 
};
 
 
char_wright_travel = npc {
 
	nam = "char_wright_travel";
 
	disp = "Джек Райт";
 
	dsc = [[На другой стороне улицы стоит небольшая крытая {повозка}, запряженная двумя лошадьми. ]];
 
	dlg = "wright_travel_dlg";
 
};
 
 
wright_travel_dlg = dlg {
 
	nam = "wright_travel_dlg";
 
	disp = "Джек Райт";
 
	entered = [[Джек приоткрывает дверь повозки и спрашивает вас: "Все готово? Уезжаем?" ]];
 
	phr = {
 
		{1, always=true, "Да, поехали. ", [[ Вы забираетесь в повозке и Джек, подстегивая лошадей, говорит: "Вперед". ]], code [[
 
			walk('wright_house_cabinet');
 
		]]};
 
		{2, always=true, "Нет еще. ", [[ Джек кивает: "Жду". ]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
w32_backdoor = room {
 
	nam = "w32_backdoor";
 
	disp = "Склад 32, задняя дверь";
 
    dsc = [[Над прочной деревянной дверью висит фонарь, дающий слабый свет. Площадка вокруг пуста, за исключением небольшой кучки обломков у забора. ]];
 
	entered = function(s)
 
		warehouse_32.pos = "01";
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Войти", function(s)
 
			if (pl.has_light) then
 
				pn("Мне стоит погасить лампу, прежде чем заходить внутрь. ");
 
				return false;
 
			else
 
				return "warehouse_32";
 
			end;
 
		end);
 
		kh_vroom("Через забор", "warehouse_32_behind_night");
 
	};
 
};
 
 
w32_mgr = darkroom {
 
    var {
 
        key_inplace = true;
 
        book_inplace = true;
 
    };
 
	nam = "w32_mgr";
 
	disp = "Склад 32, кабинет управляющего";
 
	dsc_dark = [[
 
		Вы находитесь в кабинете управляющего. В темноте вы можете лишь смутно различить очертания предметов.
 
	]];
 
	dsc_halflit = [[
 
		Вы находитесь в кабинете управляющего. 
 
	]];
 
	entered = function(s)
 
		warehouse_32.pos = "54";
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", function(s)
 
			print(w32_mgr.key_inplace);
 
			print(w32_mgr.book_inplace);
 
			if (not w32_mgr.key_inplace or not w32_mgr.book_inplace) then
 
				pr("Стоит вернуть все как было. ");
 
				return false;
 
			elseif (pl.has_light) then
 
				pr("Если я не погашу лампу, меня заметят. ");
 
				return false;
 
			else
 
				return "warehouse_32"
 
			end;
 
		end, 2);
 
	};
 
	obj = {
 
		'w32_mgr_table',
 
		'w32_mgr_bookcase'
 
	};
 
};
 
 
w32_journal = obj {
 
	nam = 'w32_journal';
 
	dsc = [[
 
		В ящике стола лежит {учетная книга}, в которую занесено все содержимое склада. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		local list = [[Среди сотен записей вы натыкаетесь на несколько, отмеченных как "Westhaven":]];
 
		for i = 1, #w32_shelf_input.items do
 
			list = list .. "^".. stead.ref(w32_shelf_input.items[i].n).disp .. " " .. w32_shelf_input.items[i].shelf .. "-" .. w32_shelf_input.items[i].position;
 
		end;
 
		
 
		return list;
 
	end;
 
};
 
 
w32_mgr_table = obj {
 
    var {
 
        open = false;
 
        locked = true;
 
    };
 
	seen_level = 1;
 
	nam = 'w32_mgr_table';
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.open) then
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен большой письменный стол. {Ящик} стола выдвинут.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен большой письменный стол. В столе имеется {ящик}.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (not s.locked) then 
 
			if (s.open) then
 
				s.open = false;
 
				w32_journal:disable();
 
				return [[
 
					Вы задвигаете ящик. 
 
				]];
 
			else
 
				s.open = true;
 
				w32_journal:enable();
 
				return [[
 
					Вы выдвигаете ящик. 
 
				]];
 
			end;
 
		else 
 
			return [[
 
				Ящик заперт. Вам придется найти ключ. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_w32_key) then
 
			if (s.locked) then
 
				w32_mgr.book_inplace = false;
 
				s.locked = false;
 
				return "Вы отпираете ящик. ";
 
			else
 
				w32_journal:disable();
 
				w32_mgr.book_inplace = true;
 
				s.open = false;
 
				s.locked = true;
 
				return "Вы запираете ящик. ";
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		w32_journal:disable();
 
		item_ducttape;
 
	};
 
};
 
 
w32_mgr_bookcase = obj {
 
	seen_level = 1;
 
	nam = 'w32_mgr_bookcase';
 
	dsc = [[
 
		Одну из стен практически целиком занимает {шкаф}, заполненный книгами и записями. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		item_w32_key:enable();
 
		return "Вы замечаете спрятанный за книгами ключ. ";
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_w32_key) then
 
			w32_mgr.key_inplace = true;
 
			remove(item_w32_key, pl);
 
			put(item_w32_key, s);
 
			return "Вы возвращает ключик на место";
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		item_w32_key:disable();
 
	};
 
};
 
 
warehouse_32_definitions = {
 
	---line E
 
	["01"] = { name="у задней двери", dsc=[[
 
		К югу от вас расположена задняя дверь склада. 
 
	]], e1 = "11", ex3 = "w32_backdoor"};
 
	["02"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "12", corner = true};
 
	["03"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "13", corner = true};
 
	["04"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "14", corner = true};
 
	---line DE
 
	["10"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "11", corner = true};
 
	["11"] = { name="секция D1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "21", e2="12", e3="01", e4="10", sector = "D1"};
 
	["12"] = { name="секция D2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "22", e2="13", e3="02", e4="11", sector = "D2"};
 
	["13"] = { name="секция D3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "23", e2="14", e3="03", e4="12", sector = "D3"};
 
	["14"] = { name="секция D4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "24", e2="15", e3="04", e4="13", sector = "D4"};
 
	["15"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "14", corner = true};
 
	---line CD
 
	["20"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "21", corner = true};
 
	["21"] = { name="секция C1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "31", e2="22", e3="11", e4="20", sector = "C1"};
 
	["22"] = { name="секция C2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "32", e2="23", e3="12", e4="21", sector = "C2"};
 
	["23"] = { name="секция C3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "33", e2="24", e3="13", e4="22", sector = "C3"};
 
	["24"] = { name="секция C4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "34", e2="25", e3="14", e4="23", sector = "C4"};
 
	["25"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "24", corner = true};
 
	---line BC
 
	["30"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "31", corner = true};
 
	["31"] = { name="секция B1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "41", e2="32", e3="21", e4="30", sector = "B1"};
 
	["32"] = { name="секция B2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "42", e2="33", e3="22", e4="31", sector = "B2"};
 
	["33"] = { name="секция B3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "43", e2="34", e3="23", e4="32", sector = "B3"};
 
	["34"] = { name="секция B4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "44", e2="35", e3="24", e4="33", sector = "B4"};
 
	["35"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "34", corner = true};
 
	---line AB
 
	["40"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e2 = "41", corner = true};
 
	["41"] = { name="секция A1", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "51", e2="42", e3="31", e4="40", sector = "A1"};
 
	["42"] = { name="секция A2", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "52", e2="43", e3="32", e4="41", sector = "A2"};
 
	["43"] = { name="секция A3", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "53", e2="44", e3="33", e4="42", sector = "A3"};
 
	["44"] = { name="секция A4", dsc=[[
 
		
 
	]], e1 = "54", e2="45", e3="34", e4="43", sector = "A4"};
 
	["45"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e4 = "34", corner = true};
 
	---line A
 
	["51"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e3 = "41", corner = true};
 
	["52"] = { name="у входа", dsc=[[
 
		К северу от вас расположен главный вход склада, но он заперт. 
 
	]], e3 = "42"};
 
	["53"] = { name="тупик", dsc=[[
 
		
 
	]], e3 = "43", corner = true};
 
	["54"] = { name="у входа в кабинет управляющего", dsc=[[
 
		К северу от вас расположена дверь, ведущая, судя по табличке на ней, в кабинет управляющего. 
 
	]], e3 = "44", ex1="w32_mgr"};
 
};
 
 
function getDirName(dir)
 
	if (dir == 1) then
 
		return "север";
 
	elseif (dir == 2) then
 
		return "восток";
 
	elseif (dir == 3) then
 
		return "юг";
 
	elseif (dir == 4) then
 
		return "запад";
 
	end;
 
end;
 
 
warehouse_32 = room {
 
    var{
 
        pos = "01";
 
        hidden = false;
 
        guards = {
 
            { pos = "21", dir=1, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
            { pos = "31", dir=4, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
            { pos = "24", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
            { pos = "34", dir=3, s = 1 }; --s=1 - должен повернуть направо, s=2 - должен пройти прямо
 
        };
 
    };
 
	nam = "warehouse_32";
 
	nolamp = true;
 
	disp = function(s)
 
		return "Склад 32, " .. s.definitions[s.pos].name;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		--return s.definitions[s.pos].dsc .. "^ Вы смотрите на " .. getDirName(s.dir);
 
		
 
		return 'Вы стоите где-то между стеллажами склада 32. В помещении темно, за исключением фонарей охранников. ' .. s.definitions[s.pos].dsc;
 
	end;
 
	definitions = warehouse_32_definitions;
 
	checkGuardSight = function(s)
 
		--Проверить область зрения каждого стражника, если игрок находится в области зрения - FAIL
 
		for i = 1, #s.guards do
 
			if (s.guards[i].pos == s.pos) then
 
				--detected
 
				walk("game_over_caught");
 
				return false;
 
			end;
 
			if (s.guards[i].dir == 1) then
 
				if (not s.hidden and s.definitions[s.guards[i].pos].e1 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
 
					--detected
 
					walk("game_over_caught");
 
					return false;
 
				end;
 
			elseif (s.guards[i].dir == 2) then
 
				if (not s.hidden and s.definitions[s.guards[i].pos].e2 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
 
					--detected
 
					walk("game_over_caught");
 
					return false;
 
				end;
 
			elseif (s.guards[i].dir == 3) then
 
				if (not s.hidden and s.definitions[s.guards[i].pos].e3 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
 
					--detected
 
					walk("game_over_caught");
 
					return false;
 
				end;
 
			elseif (s.guards[i].dir == 4) then
 
				if (not s.hidden and s.definitions[s.guards[i].pos].e4 and s.pos == s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
 
					--detected
 
					walk("game_over_caught");
 
					return false;
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
		return true;
 
	end;
 
	guardTurn = function(s)
 
		local pl_y = math.floor(tonumber(s.pos) / 10);
 
		local pl_x = tonumber(s.pos) % 10;
 
		--print("player:", pl_x, pl_y);
 
		--Каждый стражник делает ход, игрок получает сообщения, о том, слышит ли он шаги, откуда и как они движутся
 
		for i = 1, #s.guards do
 
			--TODO play with this random number to assume good gameplay: predictable enough, yet somewhat random
 
			if (rnd(10) < 9) then
 
				if (s.guards[i].s == 1) then
 
					s.guards[i].s = 2;
 
					s.guards[i].dir = s.guards[i].dir + 1;
 
					if (s.guards[i].dir > 4) then
 
						s.guards[i].dir = 1;
 
					end;
 
				elseif (s.guards[i].s == 2) then
 
					s.guards[i].s = 1;
 
					if (s.guards[i].dir == 1) then
 
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
 
							 s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e1;
 
						end;
 
					elseif (s.guards[i].dir == 2) then
 
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
 
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e2;
 
						end;
 
					elseif (s.guards[i].dir == 3) then
 
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
 
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e3;
 
						end;
 
					elseif (s.guards[i].dir == 4) then
 
						if (s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
 
							s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e4;
 
						end;
 
					end;
 
				end;
 
			end;
 
			
 
			local g_y = math.floor(tonumber(s.guards[i].pos) / 10);
 
			local g_x = tonumber(s.guards[i].pos) % 10;
 
			--print("guard:", g_x, g_y)
 
			--Видимость при разнице не более двух. В прямой видимости - видно, иначе - слышно
 
			--TODO может стоит сделать, чтобы шаги были слышны только при движении стражнека?
 
			if (g_x == pl_x) then
 
				--North-south line
 
				if (g_y - pl_y == 2) then
 
					pr("На севере вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				elseif (g_y - pl_y == 1) then
 
					pr("На севере, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				elseif (pl_y - g_y == 1) then
 
					pr("На юге, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				elseif (pl_y - g_y == 2) then
 
					pr("На юге вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				end;
 
			elseif (g_y == pl_y) then
 
				--east-west line
 
				if (g_x - pl_x == 2) then
 
					pr("На востоке вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				elseif (g_x - pl_x == 1) then
 
					pr("На востоке, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				elseif (pl_x - g_x == 1) then
 
					pr("На западе, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				elseif (pl_x - g_x == 2) then
 
					pr("На западе вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
 
				end;
 
			else
 
				if (g_x - pl_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
 
					pr("К северовостоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
 
				elseif (g_x - pl_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
 
					pr("К юговостоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
 
				elseif (pl_x - g_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
 
					pr("К северозападу от вас вы слышите шаги охранника. ");
 
				elseif (pl_x - g_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
 
					pr("К югозападу от вас вы слышите шаги охранника. ");
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	makeTurn = function(s)
 
		-- TODO debug
 
		if (s:checkGuardSight()) then
 
			s:guardTurn();
 
			if (s:checkGuardSight()) then				
 
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e1 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1) then
 
					path("На север"):enable();
 
				else
 
					path("На север"):disable();
 
				end;
 
				
 
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e2 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2) then
 
					path("На восток"):enable();
 
				else
 
					path("На восток"):disable();
 
				end;
 
			
 
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e3 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3) then
 
					path("На юг"):enable();
 
				else
 
					path("На юг"):disable();
 
				end;
 
			
 
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e4 or warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4) then
 
					path("На запад"):enable();
 
				else
 
					path("На запад"):disable();
 
				end;
 
				
 
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].corner) then
 
					path("Спрятаться"):enable();
 
				else
 
					path("Спрятаться"):disable();
 
				end;
 
				
 
				if (warehouse_32.hidden) then
 
					path("Спрятаться"):disable();
 
					path("Выбраться из укрытия"):enable();
 
					path("На запад"):disable();
 
					path("На восток"):disable();
 
					path("На север"):disable();
 
					path("На юг"):disable();
 
				else
 
					path("Выбраться из укрытия"):disable();
 
				end;
 
				
 
				if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].sector) then
 
					warehouse_32_shelves.current = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].sector;
 
					warehouse_32_shelves:enable();
 
				else
 
					warehouse_32_shelves:disable();
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	enter = function(s)
 
		s:makeTurn();
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("На север", function(s)
 
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1) then
 
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex1;
 
			else
 
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e1;
 
			end;
 
			
 
			return "warehouse_32";
 
		end);
 
		
 
		kh_vroom("На юг", function(s)
 
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3) then
 
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex3;
 
			else
 
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e3;
 
			end;
 
			
 
			return "warehouse_32";
 
		end);
 
		
 
		kh_vroom("На запад", function(s)
 
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4) then
 
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex4;
 
			else
 
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e4;
 
			end;
 
			
 
			return "warehouse_32";
 
		end);
 
		
 
		kh_vroom("На восток", function(s)
 
			if (warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2) then
 
				return warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].ex2;
 
			else
 
				warehouse_32.pos = warehouse_32_definitions[warehouse_32.pos].e2;
 
			end;
 
			
 
			return "warehouse_32";
 
		end);
 
		
 
		kh_vroom("Ждать", function(s)
 
			return "warehouse_32";
 
		end);
 
		
 
		kh_vroom("Спрятаться", function(s)
 
			warehouse_32.hidden = true;
 
			
 
			return "warehouse_32";
0 comments (0 inline, 0 general)