Changeset - 9a8e42bc1462
[Not reviewed]
default
0 3 0
silverwing - 6 years ago 2018-12-08 06:35:29

Fixed code errors to make game run
3 files changed with 5 insertions and 6 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
journey_nleyyslanotrr.lua
Show inline comments
 
@@ -73,1138 +73,1138 @@ nley_near_cliff_3 = room {
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_4');
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_3.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_3.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_4 = room {
 
    state = 0;
 
    stat2 = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_4.state2 == 0 then
 
                nley_near_cliff_4.state2 = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_4.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_4.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_ravine = room {
 
    state = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, ущелье';
 
    dsc = [[Широкое ущелье ведет прямо к воротам Нлейисланотра. Окруженный высокими скалами со всех сторон, навьярский город хорошо защищен. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, к городу', function(s)
 
            if nley_ravine.state == 0 then
 
                nley_ravine.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('На север, к скале', 'nley_near_cliff_1');
 
        kh_vroom('На юг, к скале', 'nley_near_cliff_5');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_5 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_6 = room {
 
    var {
 
        distraction = false;
 
    };
 
    state = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_6.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_6.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_6.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_6.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                if nley_near_cliff_6.distraction then
 
                    return 'nley_near_cliff_7';
 
                else
 
                    return 'game_over_nley_caught';
 
                end;
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_7 = room {
 
    state = 0;
 
    state2 = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. В скале имеется глубокая трещина, ведущая в глубокую пещеру. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_7.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_7.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_7.state2 == 0 then
 
                nley_near_cliff_7.state2 = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_entrance');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cave_entrance = darkroom {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    enter = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            walkin(nley_phaetlarr_intro_dlg);
 
        end;
 
    end;
 
    dsc_halflit = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. Луч прожектора, установленного в вашем скафандре позволяет ориентироваться в темных катакомбах. ]];
 
    dsc_dark = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. В темноте забытой каверны вы с трудом различаете очертания стен. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_char_phaetlarr_cave';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Выйти из пещеры', 'nley_near_cliff_7', 'Выйти из пещеры', 2);
 
        kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_cave_1', 'В глубь пещеры', 1);
 
    };
 
}
 

	
 
nley_char_phaetlarr_cave = npc {
 
    nam = 'nley_char_phaetlarr_cave';
 
    seen_level = 1;
 
    dsc = [[У стены стоит {навьяр}. Он выглядит очень утомленным и исхудалым. В одной руке он держит светящийся мягким светом камень, в другой - коралловое копье. ]];
 
    dlg = 'nley_phaetlarr_dlg';
 
}
 

	
 
nley_phaetlarr_intro_dlg = dlg {
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    entered = [[В темноте пещеры вы с трудом различаете очертания предметов. Неожиданно, перед вами возникает фигура навьяра, держащего в руке небольшой светящийся камень. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я наконец-то дождался вас. Вы вернулись за мной?"]];
 
    phr = {
 
        {'[Кодировщик]Вернулись?', [[Вы плохо видите лицо навьяра, но кажется, ваши слова удивили его. Цветные полосы на его плавниках гласят: "Кто вы?"]], code [[psub('who_are_we');]] };
 
        {tag='who_are_we'};
 
        {'[Кодировщик]Мы ищем Уильяма Дрейка и Адриана Блэка.', [[Навьяр кажется растерянным. По его плавникам бегут цветные полосы: "Возможно, я смогу вам помочь, если вы возьмете меня с собой". ]], code [[ psub('accept_phaetlarr'); ]]};
 
        {tag='accept_phaetlarr'};
 
        {'[Кодировщик]Хорошо, мы продолжим путешествие вместе.', code [[
 
            walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
 
        ]]};
 
        {'[Кодировщик]Мне нужно подумать.', [[Навьяр отходит в сторону, пропуская вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я расскажу вам, что знаю и помогу найти карту, если вы примете мое предложение". ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
 
    };
 
}
 

	
 
nley_phaetlarr_dlg = dlg {
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    entered = [[Навьяр не двигается, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы решили принять мои условия?"]];
 
    phr = {
 
        {'[Кодировщик]Да, нам потребуется твоя помощь.', code [[
 
            walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
 
        ]]};
 
        {'[Кодировщик]Думаю, я справлюсь один.', [[Навьяр остается неподвижен. ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
 
    };
 
}
 

	
 
nley_phaetlarr_dlg_join = dlg {
 
    nam = 'Фаэтларр';
 
    entered = [[Навьяр начинает рассказывать: "Мое имя -- Фаэтларр. Я родом из Венаэданотра, где и примкнул к экспедиции Уильяма Дрейка. Мы прибыли сюда около двух недель назад. Уильям рассказывал, что его корабль может идти со скоростью гораздо большей, но, поскольку многие навьяры решили отправиться с ним, не исключая и меня, он двагился с нашей скоростью. Другой руководитель, Адриан Блэк, уговаривал нас дождаться их возвращения как раз из-за этого, но большинство из нас, при поддержке Уильяма Дрейка, решило отправиться вместе с хевьярами. ^Здесь, в Нлейисланотре нас приняли хорошо, однако местные правители строжайше запретили нам посещать их храм, где хранилась искомая Уильямом Дрейком карта. ^Мы проникли в храм тихо. Все, казалось, шло хорошо, однако когда мы вышли из храма, нас встретила армия Нлейисланотра. Корабль Уильяма Дрейка нещадно расстреливал врагов, прикрывая наш отход и, наверное, почти всем удалось выбраться. Мне и еще нескольким навьярам не повезло. Мы оказались отрезаны от Надежды и погребены под обрушившимися скалами. Я единственный смог выбраться. Догнать Надежду не представлялось возможным и я направился к Нлейисланотру, в стремлении найти там укрытие и набраться сил на обратный путь домой. И вот, я встретил вас, идущих по следу Уильяма Дрейка". ]];
 
    phr = {
 
        {'[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.', [[Фаэтларр отвечает: "Телхиарр говорил что-то о том, что карта осталась в Нлейисланотре. Думаю он сможет нам помочь". ]], code [[
 
            remove(nley_char_phaetlarr_cave, nley_cave_entrance);
 
            table.insert(pl.party, 'phaetlarr');
 
            char_phaetlarr:accompany(true);
 
            walk('nley_cave_entrance');
 
        ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
nley_cave_1 = darkroom {
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    dsc_dark = [[Узкий коридор уходит куда-то вглубь скалы. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
    dsc_halflit = [[Узкий коридор в толще скалы. Луч прожектора выхватывает гладкие каменные стены, обточенные водой за долгие годы существования этого прохода. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('К выходу', 'nley_cave_entrance', 'В глубь пещеры', 1);
 
        kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_crack', 'В глубь пещеры', 1);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_crack = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, трещина в скале';
 
    dsc = [[Коридор выходит к небольшой трещине в скале, сквозь которую, с некоторым трудом, сможет пролезть человек в скафандре. Для навьяра проплыть сквозь это отверстие и вовсе не составляет труда. По другую сторону трещины вы видите запустевший район навьярского города -- очевидно, некоторое время назад в этой части его селиться перестали. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_1');
 
        kh_vroom('В город', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_astreet_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
 
    dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. Со всех сторон, кроме западной, улицу окружают разрушенные дома, пройти через которые не представляется возможным. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_astreet_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
 
    dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К северу от вас расположен полуразрушенный дом. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_3');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_1');
 
        kh_vroom('На север, в дом', 'nley_ahouse_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_astreet_3 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
 
    dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К западу от вас расположены развалины дома. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в дом', 'nley_ahouse_1');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_ahouse_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
 
    dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Среди рухнувших каменных плит вы замечаете небольшой люк, ведущий в подвал дома. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_3');
 
        kh_vroom('В люк', 'nley_acellar');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_acellar = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный подвал';
 
    dsc = [[Вы находитесь в пустом подвале одного из заброшенных навьярский домов. Слабый свет неухоженных водорослей дает возможность осмотреться. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_cdoor'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наверх', 'nley_ahouse_1');
 
        kh_vroom('В дверь', function(s)
 
            if nley_cdoor.state == 1 then
 
                return 'nley_catacombs_1';
 
            else
 
                pr [[Дверь заперта. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cdoor = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'nley_cdoor';
 
    dsc = [[В северной стене комнаты расположена массивная металлическая {дверь}.]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Дверь заперта. ]];
 
        else
 
            return [[Дверь не заперта. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == nley_cellar_key then
 
            s.state = 1;
 
            return [[Вы открываете дверь ключом. ]];
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_cellar_key = obj {
 
    nam = 'nley_cellar_key';
 
    disp = 'Ключ от катакомб';
 
    inv = [[Небольшой ключик, данный вам Телхиарром. С помощью него вы сможете попасть в катакомбы Нлейисланотра. ]];
 
}
 

	
 
nley_ahouse_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
 
    dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Северная стена дома отсутствует, открывая проход в другую часть города. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_aalley');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_aalley = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный проулок';
 
    dsc = [[Вы стоите в узком проулке в заброшенной части Нлейисланотра. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_alley');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_ahouse_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_alley = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, проулок';
 
    dsc = [[Узкий тихий проулок в одном из районов Нлейисланотра. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_behind_house');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_aalley');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_behind_house = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, за домом';
 
    dsc = [[Узкое пространство между домами Нлейисланотра. Вряд ли кто-то будет искать вас здесь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_street_2');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_alley');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_street_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
 
    dsc = [[Здесь широкая улица заканчивается, перегороженная с юга несколькими высокими каменными домами. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_street_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_street_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
 
    dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_street_3');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_street_1');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_behind_house');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_street_3 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
 
    dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. Вдалеке на севере вы видите группу навьяров. Они заметят вас, если вы подойдете ближе. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', function(s)
 
            pr [[Вас заметят!]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_street_2');
 
        kh_vroom('В дом', function(s)
 
            if nley_street_3.state == 0 then
 
                if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') ~= 0 and char_phaetlarr.follow then
 
                    nley_street_3.state = 1;
 
                    return 'nley_telhyarr_intro';
 
                else
 
                    pr [[Дверь заперта. ]];
 
                    return false;
 
                end;
 
            else
 
                return 'nley_telhyarr_house';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_telhyarr_intro = cutscene('Нлейисланотр, улица', 'Нлейисланотр, улица', [[Когда вы подходите к двери, Фаэтларр встает перед вами. По его плавникам бегут цветные полосы: "Это дом Телхиарра, я надеюсь, он поможет нам". Фаэтларр достает ключ и открывает им дверь дома, после чего входит внутрь. Вы следуете за ним. ]], 'nley_telhyarr_house')
 

	
 
nley_telhyarr_house = room {
 
    nam ='Нлейисланотр, дом Телхиарра';
 
    dsc = [[Вы находитесь в просторной прямоугольной комнате. Потолок и стены ее покрыты светящимися водорослями. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_char_telhyarr'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', 'nley_street_3');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_char_telhyarr = npc {
 
    nam = 'nley_char_telhyarr';
 
    dsc = [[{Телхиарр} висит в центре комнаты. Его руки и ноги плавно движутся, помогая ему удержать положение. ]];
 
    dlg = 'nley_telhyarr_dlg';
 
}
 

	
 
nley_telhyarr_dlg = dlg {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Телхиарр';
 
    entered = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я Телхиарр, вы наверное уже знаете. Я вас слушаю". ]];
 
        else
 
            return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я вас слушаю". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {"[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.", [[Телхиарр отвечает: "Я помогу вам. После отбытия Дрейка, карта была перепрятана в катакомбы -- правители опасались, что вслед за ними придут другие и снова попытаются попасть в храм. Вот ключ, он открывает один из входов в подземелья Нлейисланотра, находящийся в заброшенной части города. Удачи вам".]], code [[ take(nley_cellar_key); ]]};
 
        {"[Кодировщик]Я пойду.", [[Телхиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
 
    }
 
}
 

	
 
function nley_init_catacombs()
 
    if not nley_catacombs_password.password then
 
        nley_catacombs_password.password = tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1);
 
    end;
 
end
 

	
 
nley_catacombs_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Вы находитесь у одного из входов в катакомбы Нлейисланотра. Узкие, выложенные камнем коридоры протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге расположена дверь, ведущая к выходу из катакомб, коридор тянется на север. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг, к выходу', 'nley_acellar');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_2');
 
    };
 
}
 

	
 
nley_catacombs_2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = function(s)
 
        pr [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. ]];
 
        if s.state == 0 then
 
            pr [[Путь в глубь катакомб преграждает прочная коралловая решетка. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_1');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_1');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            if nley_catacombs_1.state == 0 then
 
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'nley_catacombs_3';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_lever_1'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_lever_1 = obj {
 
    nam = 'nley_lever_1';
 
    dsc = 'В углу комнаты расположен массивный {рычаг}.';
 
    act = function(s)
 
        if nley_catacombs_2.state == 0 then
 
            nley_catacombs_2.state = 1;
 
            return [[С глухим скрежетом решетка открывается, открывая вам проход в основную часть катакомб. ]];
 
        else
 
            return 'Вам здесь больше нечего делать.';
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
nley_catacombs_3 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере тоннель обвалился, закрывая проход в остальные части подземелья. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_2');
 
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_3');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_2');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            pr [[Этот проход завален. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_room_2_wall'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_3');
 
        kh_vroom('На север', 'nley_cat_room_4'):disable();
 
    }
 
}
 

	
 
nley_room_2_wall = obj {
 
    nam = 'nley_room_2_wall';
 
    dsc = function(s)
 
        if nley_cat_room_2.state == 0 then
 
            return [[Северная {стена} комнаты кажется не слишком крепкой. ]];
 
        else
 
            return [[Северная {стена} комнаты разрушена и образует проход в смежное помещение. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if nley_cat_room_2.state == 0 then
 
            return [[Стена все еще слишком крепкая, чтобы сломать ее без дополнительных приспособлений. ]];
 
        else
 
            return [[Стена сломана. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == nley_item_drill then
 
            nley_cat_room_2.state = 1;
 
            remove(nley_item_drill, pl);
 
            path('На север', nley_cat_room_2):enable();
 
            return [[Довольно долго камни стены сопротивляются действию бура, но после десятка сквозных отверстий в нужных местах, кладка начала рассыпаться сама собой. Путь свободен. ]];
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_item_drill = obj {
 
    nam = 'nley_item_drill';
 
    dsc = [[В углу комнаты лежит {бур}, сделанный из неизвестного вам материала. ]];
 
    tak = [[Вы забираете бур с собой. ]];
 
    inv = [[Бур из неизвестного вам материала. ]];
 
}
 

	
 
nley_cat_room_3 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_item_drill'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_3');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_4 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге тоннель обвалился, закрывая проход. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_5');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', function(s)
 
            pr [[Этот проход завален. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_5 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Пересечение двух, совершенно одинаковых на ваш взгляд, коридоров. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_8');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_4');
 
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_6');
 
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_7');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_6 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере и юге вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_5');
 
        kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_4');
 
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_de');
 
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_5');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_4 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Южная стена комнаты разрушена, открывая проход в смежное помещение. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_6');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_cat_room_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_5 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_6');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_de = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Здесь коридор заканчивается глухой стеной. На севере и юге есть небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_7');
 
        kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_6');
 
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_6');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_6 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_de');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_item_grate_key = room {
 
    nam = 'nley_item_grate_key';
 
    disp = 'Ключ';
 
    inv = [[Ключик, найденный вами в катакомбах Нлейисланотра. ]];
 
    dsc = [[В углу вы замечаете небольшой {предмет}, покрытый илом. ]];
 
    tak = [[Это небольшой ключик. Вы забираете его себе. ]];
 
}
 

	
 
nley_cat_room_7 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_de');
 
    }
 
}
 

	
 

	
 

	
 
nley_catacombs_password = input_number_nav {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    maxlen = 4;
 
    password = nil;
 
    label = 'На стене перед вами расположено несколько кнопок. Шесть из них соответствуют навьярским цифрам, еще одна гласит "завершить". Очевидно, с их помощью нужно ввести код. ^Введенный код:';
 
    check = function(s, input)
 
        if input == s.password then
 
            path('На восток, в секретную дверь', nley_cat_room_8):enable();
 
            nley_cat_room_8.state = 1;
 
            pn [[Вы слышите скрежет, доносящийся откуда-то с востока. ]];
 
        else
 
            pn [[Ничего не происходит. ]];
 
        end;
 
        back();
 
    end;
 
}
 

	
 
nley_cat_panel = obj {
 
    nam = "nley_cat_panel";
 
    dsc = "На одной из стен вы замечаете несколько выступающих {кнопок}. ";
 
    act = function(s)
 
        walkin(nley_catacombs_password);
 
    end;
 
};
 

	
 
nley_catacombs_7 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. На востоке коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_8');
 
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_5');
 
        kh_vroom('На восток, по коридору', function(s)
 
            pr [[Этот проход завален. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    };
 
}
 

	
 
nley_cat_room_8 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
        else
 
            return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В восточной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_7');
 
        kh_vroom('На восток, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable();
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_8 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_cat_8_grate'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            if nley_catacombs_7.state == 0 then
 
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'nley_catacombs_9';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_5');
 
    };
 
}
 

	
 
nley_cat_8_grate = obj {
 
    nam = 'nley_cat_8_grate';
 
    dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
 
    act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
 
    used = function(s, o)
 
        if o == nley_item_grate_key then
 
            remove(nley_cat_8_grate, here());
 
            remove(nley_item_grate_key, pl);
 
            nley_catacombs_8.state = 1;
 
            return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_catacombs_9 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_9');
 
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_10');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_8');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_10');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_9 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_9');
 
    };
 
}
 

	
 
nley_cat_room_10 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_item_food'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_9');
 
    };
 
}
 

	
 
nley_item_food = {
 
nley_item_food = obj {
 
    nam = 'nley_item_food';
 
    disp = 'Водоросли';
 
    inv = 'Небольшой пучок водорослей, употребляемых навьярами в пищу. Водоросли довольно свежие на вид. ';
 
    dsc = [[Одна из клеток полна съедобных {водорослей}. ]];
 
    tak = [[Вы забираете немного водорослей с собой. ]];
 
}
 

	
 
nley_catacombs_10 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на восток. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_cat_10_grate';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_13');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_9');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            if nley_catacombs_7.state == 0 then
 
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'nley_catacombs_11';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_10_grate = obj {
 
    nam = 'nley_cat_10_grate';
 
    dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
 
    act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
 
    used = function(s, o)
 
        if o == nley_item_prison_key then
 
            remove(nley_cat_10_grate, here());
 
            remove(nley_item_prison_key, pl);
 
            nley_catacombs_10.state = 1;
 
            return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_catacombs_11 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее сидит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_1');
 
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_2');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_10');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_12');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_cell_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_prisoner';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_11');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_cell_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_dead_prisoner';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_11');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_dead_prisoner = obj {
 
    nam = 'nley_dead_prisoner';
 
    dsc = 'На полу комнаты лежит мертвый {навьяр}. ';
 
    act = [[Соленая вода хорошо сохранила труп. Вы не знаете лежит он здесь несколько часов или же дней. ]];
 
}
 

	
 
nley_prisoner = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'nley_prisoner';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Худой {навьяр} при виде вас подходит к решетке, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы можете мне помочь?"]];
 
        else
 
            return [[Худой {навьяр} сидит в углу комнаты. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Кто бы вы ни были. Принесите мне еды и я скажу вам как открыть потайной проход здесь, в катакомбах". ]];
 
        else
 
            return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]]
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == nley_item_food then
 
            s.state = 1;
 
            remove(nley_item_food, pl);
 
            return [[Навьяр выхватывает клочок водорослей из ваших рук и сразу же глотает его. По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Благодарю вас. Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]]
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_catacombs_12 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор заканчивается на севере глухой стеной. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее спит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_3');
 
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_4');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_11');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_cell_3 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_sleeping_prisoner';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_12');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_cell_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_12');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_sleeping_prisoner = obj {
 
    nam = 'nley_sleeping_prisoner';
 
    dsc = [[В дальнем конце комнаты спит {навьяр}. ]];
 
    act = [[Как бы вы ни пытались, вам не удается его разбудить. ]];
 
}
 

	
 
nley_catacombs_13 = room {
 
    state = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на запад. Вдалеке на севере стоят несколько навьяров. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_10');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_14');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            if nley_catacombs_13.state == 0 then
 
                nley_catacombs_13.state = 1;
 
                pr [[Вас там могут заметить.]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_cat_caught';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_14 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На юге коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_11');
 
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_12');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_13');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', function(s)
 
            pr [[Этот проход завален. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    };
 
}
 

	
 
nley_cat_room_11 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_14');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_12 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В центре комнаты стоит небольшой столик. ]];
 
    enter = function(s)
 
        if nley_sleeping_guard.state ~= 0 then
 
            walk(game_over_nley_cat_ambush);
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        'nley_sleeping_guard'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_14');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_sleeping_guard = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'nley_sleeping_guard';
 
    dsc = [[За столиком дремлет {навьяр}, слегка покачиваясь на плаву. ]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            take(nley_item_prison_key);
 
            return [[На поясе навьяра висит небольшой ключик. Вы аккуратно забираете его себе. ]];
 
        else
 
            return [[Надо уходить, пока стражник не проснулся. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
nley_item_prison_key = obj {
 
    nam = 'nley_item_prison_key';
 
    disp = 'Ключ';
 
    inv = [[Ключик, взятый вами у стражника в катакомбах Нлейисланотра. ]];
 
}
 

	
 
nley_catacombs_15 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере коридор обрушился, преграждая вам путь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_13');
 
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_14');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            pr [[Этот проход завален. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_13');
 
    };
 
}
 

	
 
nley_cat_room_13 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В западной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_15');
 
        kh_vroom('На запад, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable();
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_14 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_15');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_16 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на север. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, по коридору', function(s)
 
            pr [[Этот проход завален. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_15');
 
        kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_17');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_catacombs_17 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель поворачивает на север. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_16');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            if nley_catacombs_17.state == 0 then
 
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'nley_catacombs_18';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_17_grate = obj {
 
    nam = 'nley_cat_17_grate';
 
    dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]];
 
    act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]];
 
    used = function(s, o)
 
        if o == nley_item_prison_key then
 
            remove(nley_cat_17_grate, here());
 
            remove(nley_cellar_key, pl);
 
            nley_catacombs_17.state = 1;
 
            return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]];
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_catacombs_18 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель заканчивается дверным проемом, ведущим в небольшую комнату. На западе и востоке вы видите проемы, ведущие в другие комнатки. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_15');
 
        kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_16');
 
        kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_map_room');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_17');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_15 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_18');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_16 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'item_map_disc'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_18');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_map_room = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_pedestal'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_18');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_pedestal = obj {
 
    var {
 
        taken = false;
 
    };
 
    nam = "nley_pedestal";
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.taken) then
 
            return [[Пьедестал в центре комнаты пуст. ]];
 
        else
 
            return [[На пьедестале в центре комнаты вы видите небольшую металлическую пластину - судя по обозначениям это {фрагмент карты}. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if (not s.taken) then
 
            s.taken = true;
 
            item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
 
            if item_lse_map.state == 5 then
 
                lseryanotrr_found = true;
 
                return [[Вы забираете фрагмент карты себе. Теперь у вас есть полная карта пути в Лсэрианотр. ]];
 
            else
 
                return [[Вы забираете фрагмент карты себе. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
journey_temple.lua
Show inline comments
 
dt_intro = lsutscene('Левиафан, рубка', 'Левиафан, рубка', [[Следуя карте, найденной в светодиске, вы следуете к древнейшему из известных вам навьярских сооружений. Через месяц пути вы оказываетесь в глубоком лабиринте ущелий. Здесь вам предстоит найти искомое. ]], 'Вы прибыли в древний храм. ', dt_labyrinth);
 
dt_intro = lcutscene('Левиафан, рубка', 'Левиафан, рубка', [[Следуя карте, найденной в светодиске, вы следуете к древнейшему из известных вам навьярских сооружений. Через месяц пути вы оказываетесь в глубоком лабиринте ущелий. Здесь вам предстоит найти искомое. ]], 'Вы прибыли в древний храм. ', dt_labyrinth);
 

	
 
dt_labyrinth_foot = room {
 
    nam = "dt_labyrinth_foot";
 
    no_exit = [[
 
        Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
    ]];
 
    handwheel_room = "dt_labyrinth";
 
};
 

	
 
dt_labyrinth_bridge = room {
 
    nam = "dt_labyrinth_bridge";
 
    no_exit = [[
 
         Вы не сможете высадиться здесь. 
 
    ]];
 
    handwheel_room = "dt_labyrinth";
 
};
 

	
 
--id, dsc, directions, where, leviathan_where
 
dt_labyrinth_map = {
 
    ["01"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь у входа в сложный лабиринт ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "02",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["02"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "01",
 
        e = "03",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["03"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        w = "02",
 
        ne = "04",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["04"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "03",
 
        nw = "05",
 
        e = "07",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["05"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        se = "04",
 
        n = "06",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["06"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        s = "05",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["07"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        w = "04",
 
        n = "08",
 
        se = "09",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["08"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        s = "07",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["09"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        w = "33",
 
        ne = "10",
 
        nw = "07",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["10"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "11",
 
        sw = "09",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["11"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "13",
 
        se = "14",
 
        nw = "12",
 
        sw = "10",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["12"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами простирается глубокая расщелина. Она продолжается на северо-запад настолько далеко, насколько хватает мощности прожектора Левиафана, однако, судя по карте, вам нет смысла двигаться в том направлении.
 
        ]], 
 
        se = "11",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["13"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "11",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["14"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. На юго-востоке вы видите узкий каменный мостик, протянувшийся над бездной. Из отверстия в скале напротив моста исходит яркий свет. 
 
        ]], 
 
        nw = "11",
 
        se = "15",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["15"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. Прямо под Левиафаном вы видите узкий каменный мостик, из отверстия в скале напротив которого исходит яркий свет. Мостик слишком узкий и вы не можете высадиться здесь
 
        ]], 
 
        nw = "11",
 
        se = "15",
 
        where = dt_labyrinth_bridge
 
    };
 
    ["16"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "35",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["17"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Под вами с северо-запада на юго-восток простирается глубокая расщелина. На северо-западе вы видите узкий каменный мостик, протянувшийся над бездной. Из отверстия в скале напротив моста исходит яркий свет. 
 
        ]], 
 
        nw = "15",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["18"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["19"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. на северо-востоке вы видите глубокую расщелину, простирающуюся с северо-запада на юго-восток. над расщелиной висит узкий каменный мостик. Из отверстия в скале напротив него исходит яркий свет. 
 
        ]], 
 
        ne = "15",
 
        w = "20",
 
        where = "dt_temple_ravine"
 
    };
 
    ["20"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "19",
 
        s = "20",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["21"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        n = "20",
 
        se = "22",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["22"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        nw = "21",
 
        sw = "23",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["23"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "22",
 
        w = "24",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["24"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "23",
 
        sw = "25",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["25"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "24",
 
        nw = "26",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["26"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "27",
 
        se = "25",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["27"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "28",
 
        sw = "26",
 
        nw = "30",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["28"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        sw = "27",
 
        nw = "29",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["29"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        se = "28",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["30"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        se = "27",
 
        w = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["31"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "30",
 
        n = "32",
 
        w = "34",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["32"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        ne = "33",
 
        s = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["33"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "9",
 
        s = "31",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["34"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "31",
 
        w = "35",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
    ["35"] = {
 
        dsc = [[
 
            Вы находитесь в лабиринте ущелий и впадин. Где-то здесь скрыт древний навьярский храм. 
 
        ]], 
 
        e = "34",
 
        sw = "16",
 
        where = dt_labyrinth_foot
 
    };
 
};
 

	
 
dt_labyrinth = room {
 
    var {
 
        location = "01";
 
    };
 
    no_exit = [[
 
        Нет смысла покидать Левиафан здесь. 
 
    ]];
 
    nam = "Штурвал Левиафана";
 
    dsc = function(s)
 
        return dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].dsc;
 
    end;
 
    entered = function(s)
 
        s:update();
 
    end;
 
    update = function(s)
 
        dt_north:disable();
 
        dt_north_east:disable();
 
        dt_east:disable();
 
        dt_south_east:disable();
 
        dt_south:disable();
 
        dt_south_west:disable();
 
        dt_west:disable();
 
        dt_north_west:disable();
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].n) then
 
            dt_north:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].ne) then
 
            dt_north_east:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].e) then
 
            dt_east:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].se) then
 
            dt_south_east:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].s) then
 
            dt_south:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].sw) then
 
            dt_south_west:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].w) then
 
            dt_west:enable();
 
        end;
 
        if (dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].nw) then
 
            dt_north_west:enable();
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Отойти от штурвала", "leviathan_wheelhouse");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dt_north",
 
        "dt_north_east",
 
        "dt_east",
 
        "dt_south_east",
 
        "dt_south",
 
        "dt_south_west",
 
        "dt_west",
 
        "dt_north_west"
 
    };
 
};
 

	
 
dt_north = obj {
 
    nam = "dt_north";
 
    dsc = "{На север}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на север.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].n;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_north_east = obj {
 
    nam = "dt_north_east";
 
    dsc = "{На северо-восток}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на северо-восток.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].ne;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_east = obj {
 
    nam = "dt_east";
 
    dsc = "{На восток}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на восток.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].e;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_south_east = obj {
 
    nam = "dt_south_east";
 
    dsc = "{На юго-восток}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на юго-восток.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].se;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_south = obj {
 
    nam = "dt_south";
 
    dsc = "{На юг}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на юг.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].s;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_south_west = obj {
 
    nam = "dt_south_west";
 
    dsc = "{На юго-запад}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на юго-запад.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].sw;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_west = obj {
 
    nam = "dt_west";
 
    dsc = "{На запад}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на запад.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].w;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_north_west = obj {
 
    nam = "dt_north_west";
 
    dsc = "{На северо-запад}^";
 
    act = function(s)
 
        pr [[
 
            Вы движетесь на северо-запад.
 
        ]];
 
        dt_labyrinth.location = dt_labyrinth_map[dt_labyrinth.location].nw;
 
        dt_labyrinth:update();
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_temple_ravine = room {
 
    nam = "dt_temple_ravine";
 
    handwheel_room = "dt_labyrinth";
 
    disp = "Ущелье";
 
    dsc = [[
 
        Вы стоите на дне расщелины. К северо-востоку от вас находится глубокое ущелье. Через ущелье переброшен узкий каменный мостик, на другом конце которого вы видите в скале прямоугольное отверстие явно искусственного происхождения. Из отверстия исходит яркий свет. 
 
    ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom("На мост", "dt_temple_bridge1");
 
    };
 
};
 

	
 
dt_temple_bridge1 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dt_temple_bridge1";
 
    disp = "Мост над пропастью";
 
    dsc = [[
 
        Вы ступаете на хлипкий мостик. Камни ходят ходуном под вашими ногами, и кажется, что слабая конструкция вот вот рухнет, увлекая вас за собой в бездну. 
 
    ]];
 
    entered = function(s)
 
        char_radcliffe:accompany(false);
 
        char_wright:accompany(false);
 
        char_anna:accompany(false);
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            if (char_learr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Леарр с сомнением смотрит на шаткую постройку и по ее головным плавникам бегут цветные полосы: "Не думаю, что мост выдержит нас обоих. Не бойся, я поплыву над ним".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_phaetlarr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Фаэтларр осматривает мост и по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Я бы не рискнул пойти по нему, но у тебя, хевьяр, кажется нет выбора", - навьяр смотрит на вас со странной ухмылкой. 
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_radcliffe.follow) then
 
                pr [[
 
                    В динамиках раздается голос Уолтера Рэдклиффа: "Я не думаю, что мост выдержит нас обоих. Если тебе нужен помощник, то навьяр здесь будет полезнее. К тому же, это их святилище".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_wright.follow) then
 
                pr [[
 
                    В динамиках раздается голос Джека Райта: "Нам точно стоит идти здесь? Мост не выглядит надежным. Думаю, тебе стоит взять навьяра, если тебе нужен спутник".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_anna.follow) then
 
                pr [[
 
                    В динамиках раздается голос Анны Рэдклифф: "Думаю, мост без проблем выдержит одного из нас. Удачи. Мне кажется, тебе лучше было бы идти с навьяром".
 
                ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("В ущелье", "dt_temple_ravine");
 
        kh_vroom("Дальше по мосту", "dt_temple_bridge2");
 
    };
 
};
 

	
 
dt_temple_bridge2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dt_temple_bridge2";
 
    disp = "Мост над пропастью";
 
    dsc = [[
 
        Вы почти дошли до проема в скале. Вам кажется, что внизу, в бездне движется что-то огромное. 
 
    ]];
 
    entered = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            if (char_learr.follow) then
 
                pr [[
 
                    По головным плавникам Леарр бегут цветные полосы: "Что это? Там, внизу".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_phaetlarr.follow) then
 
                pr [[
 
                    По головным плавникам Фаэтларра бегут цветные полосы: "Ты видишь это, хевьяр?".
 
                ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("К ущелью", "dt_temple_bridge1");
 
        kh_vroom("В проем", "dt_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
dt_temple_entrance = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
        open = false;
 
    };
 
    nam = "dt_temple_entrance";
 
    disp = "У входа в храм";
 
    dsc = function(s)
 
        if (dt_temple_entrance.open) then
 
            return [[
 
                Вы находитесь в небольшом помещении, ярко освещенном лампами в виде длинных трубок. Стены вокруг покрыты навьярскими письменами. Дверь во внутреннее помещение храма открыта. 
 
            ]];
 
        else
 
            return [[
 
                Вы находитесь в небольшом помещении, ярко освещенном лампами в виде длинных трубок. Стены вокруг покрыты навьярскими письменами. Тяжелая дверь во внутреннее помещение храма заблокирована.
 
            ]];
 
        end;
 
    end;
 
    entered = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            if (char_learr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Леарр с интересом рассматривает древние письмена. По ее головным плавникам бегут цветные полосы: "Потрясающе! Это слова наших предков. Тех, кто видел Лсэрианотр собственными глазами, а может даже и самих создателей Спящего в Глубинах!".
 
                ]];
 
            end;
 
            if (char_phaetlarr.follow) then
 
                pr [[
 
                    Фаэтларр бегло осматривает письмена: "Кажется, Блэк кое-что упустил. Хорошо, что мы здесь хевьяр. С этими знаниями мы победим".
 
                ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        "dt_terminal",
 
        "dt_wires"
 
        
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К ущелью", "dt_temple_bridge2");
 
        kh_vroom("В храм", function(s)
 
            if (dt_temple_entrance.open) then
 
                return "dt_temple";
 
            else
 
                pr [[Дверь заперта. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
};
 

	
 
dt_terminal = obj {
 
    nam = "dt_terminal";
 
    dsc = [[
 
        Рядом с дверью расположен небольшой {пульт} с шестью кнопками и светящимся экраном. 
 
    ]];
 
    act = function(s)
 
        walkin("dt_terminal_room");
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_wires = obj {
 
    nam = "dt_wires";
 
    dsc = [[
 
        Под пультом вы видите открытую {панель} с какими-то проводами. 
 
    ]];
 
    act = function(s)
 
        walkin("dt_wires_room");
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_terminal_room = room {
 
    var {
 
        code = {};
 
    };
 
    nam = "dt_terminal_room";
 
    disp = "У входа в храм, пульт";
 
    forcedsc = true;
 
    dsc = function(s)
 
        local r = "";
 
        if (#s.code == 0) then
 
            r = "Вы стоите перед небольшим пультом. На экране пусто. ";
 
        else
 
            r = "Вы стоите перед небольшим пультом. На экране вы видите следующую последовательность цветов: ";
 
            for i = 1, #s.code - 1 do
 
                r = r .. dt_wire_colors[s.code[i]] .. ", ";
 
            end;
 
            r = r .. dt_wire_colors[s.code[#s.code]] .. ". ";
 
        end;
 
        r = r .. "Под экраном расположены шесть кнопок. "
 
        return r;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Отойти от терминала", "dt_temple_entrance");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dt_term1",
 
        "dt_term2",
 
        "dt_term3",
 
        "dt_term4",
 
        "dt_term5",
 
        "dt_term6"
 
    };
 
    check = function(s)
 
        if (#s.code == 4) then
 
            local test = true;
 
            for i = 1, #s.code do
 
                test = test and (s.code[i] == dt_code[i]);
 
            end;
 
            s.code = {};
 
            if (test) then
 
                dt_temple_entrance.open = true;
 
                pr [[ Через несколько мгновений дисплей гаснет. Дверь открывается почти бесшумно, открывая вам доступ к внутреннему залу древнего святилища. ]];
 
            else
 
                pr [[ Через несколько мгновений дисплей гаснет. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term1 = obj {
 
    nam = "dt_term1";
 
    dsc = "{Нажать фиолетовую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 1) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[1]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[1]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term2 = obj {
 
    nam = "dt_term2";
 
    dsc = "{Нажать синюю кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 2) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[2]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[2]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term3 = obj {
 
    nam = "dt_term3";
 
    dsc = "{Нажать зеленую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 3) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[3]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[3]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term4 = obj {
 
    nam = "dt_term4";
 
    dsc = "{Нажать желтую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 4) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[4]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[4]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term5 = obj {
 
    nam = "dt_term5";
 
    dsc = "{Нажать оранжевую кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 5) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[5]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[5]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_term6 = obj {
 
    nam = "dt_term6";
 
    dsc = "{Нажать красную кнопку}^";
 
    act = function(s)
 
        if (ArrayUtils.indexOf(dt_buttons, 6) ~= 0 or not dt_wires_room.connections[6]) then
 
            return "Вы нажимаете на кнопку, но ничего не происходит. ";
 
        else
 
            table.insert(dt_terminal_room.code, dt_wires_room.connections[6]);
 
            dt_terminal_room:check();
 
            pr "Вы нажимаете на кнопку, и на экране зажигается соответствующая ей цветная полоса. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dt_wire_colors = {
 
    "фиолетовый",
 
    "синий",
 
    "зеленый",
 
    "желтый",
 
    "оранжевый",
 
    "красный"
 
};
 

	
 
dt_wires_room = dlg {
 
    var {
 
        connections = {
 
            1,
 
            2,
 
            3,
startup.lua
Show inline comments
 
global {
 
    warehouse18_found = false;
 
    warehouse32_found = false;
 
    warehouse32_visited = false;   
 
    warehouse32_visited = false;
 
    dock_found = false;
 
    leviathan_discovered = false;
 

	
 
    atlantis_found = false;
 
    temple_found = false;
 

	
 
    iraaphaanotrr_found = false;
 
    iraaphaanotrr_temple_found = false;
 

	
 
    dypatreanotrr_found = false;
 
    dypatreanotrr_night_found = false;
 
    dypatreanotrr_temple_found = false;
 

	
 
    venaedanotrr_found = false;
 
    venaedanotrr_ravine_found = false;
 
    venaedanotrr_temple_found = false;
 

	
 
    nleyyslanotrr_found = false;
 

	
 
    deep_temple_found = false;
 
    lseryanotrr_found = false;
 
    
 
    rel_phaetlarr = 0;
 
    rel_walter = 0;
 
    rel_learr = 0;
 
    rel_anna = 0;
 
    rel_jack = 0;
 
    language_known = false;
 
    cart_known = false;
 
    
 
    dt_code = {};
 
    dt_buttons = {};
 

	
 
    raybox_task = false;
 
    raybox_task_finished = false;
 

	
 
    --Глобальные состояния(для концовок)
 
    mtr_outcome = 0; -- 1 - leroy accused, 2 - jones accused, 3 - failed to prove
 

	
 
    conflict_resolved = false; -- Решен ли конфликт между навьярами
 
    artifacts_returned = false; -- Вернили ли артефакты из храма навьярам?
 
    wright_state = 0; -- был взят Райт на борт или нет
 
    goldman_state = 0; -- 0 - Голдман не раскрыт, 1 - Голдман казнен, 2 - Голдман задержан, 3 - Голдман изгнан
 
    leroy_state = 0; -- 0 - Леруа не раскрыт, 1 - Леруа казнен, 2 - Леруа задержан, 3 - Леруа изгнан
 
    iraa_scepter = false; -- был ли возвращен скипетр в Ираафаанотр
 
    iraa_map = false; -- был ли возвращен оригинал карты в Ираафаанотр
 
    dyp_map = false; -- Передана ли карта(оригинал или копия в Дипатреанотр)
 
    svetlova_help = 0; -- Дополнительная помощь, оказанная Светловой в исследовании навьяров --увеличивается, если показать ей КНО и скипетр
 
};
 

	
 
game.enable_save = function ()
 
    if here().nosave then
 
        return false;
 
    end;
 
    return true;
 
end;
 

	
 
game.enable_autosave = function ()
 
    if here().noautosave then
 
        return false;
 
    end;
 
    return true;
 
end;
 

	
 

	
 
player_drake = player {
 
    var {
 
        hp = 10;
 
        has_light = false;
 
        party = {--[["learr", "radcliffe", "phaetlarr", "wright"]]};
 
        companion = nil;
 
        money = 200;
 
    };
 
    nam = "player";
 
    disp = "Дэвид Дрейк";
 
    disp2 = "Дрейка";
 
    disp3 = "Дрейку";
 
    where = 'port';
 
    
 
    obj = {'hp_indicator', 'item_umbrella', 'item_charts', 'item_note_1', 'item_money'};
 
    
 
    pay = function(s, c)
 
        if (s.money >= c) then
 
            s.money = s.money - c;
 
            return true;
 
        else
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
intro = room {
 
    nam = "intro";
 
    hideinv = true;
 
    disp = "Вступление";
 
    dsc = [[
 
        ВНИМАНИЕ: Это специальная предварительная версия игры. Ни один фрагмент игры не является финальным.^^
 
        Действие игры происходит в конце 19-го века. Вы играете за Дэвида Дрейка -- единственного сына богатого и уважаемого владельца транспортной компании "Вестхейвен Трансоушен". ^
 
        Несколько лет назад, когда Дэвиду было 10 лет, Уильям таинственным образом бесследно пропал. Полицейское расследование вскоре зашло в тупик и было прекращено. Через несколько месяцев компания, оставшаяся без своего владельца, обанкротилась, ее имущество распродается. ^
 
        После исчезновения отца Дэвид жил в Вашингтоне с бабушкой. Он пошел по стопам отца и выучился на инженера-кораблестроителя. Несколько дней назад в доме, где он жил, был обнаружен тайник, хранящий секретные документы отца -- карты, указывающие, по-видимому, на какие-то тайники Уильяма и записка с адресом и именем.^
 
        Одержимый идеей узнать больше, Дэвид отправляется в Лондон...
 
    ]];
 
    obj = {
 
        vway("Начать игру", "{Начать игру}", 'aurora_borealis');
 
    }
 
};
 

	
 
game.nam = "Пробуждение";
 
game.dsc = [[
 
    Действие игры происходит в конце 19-го века. Вы играете за Дэвида Дрейка, сына владельца крупной транспортной компании "Вестхейвен Трансоушен". Несколько лет назад Уильям Дрейк, отец главного героя бесследно пропадает. Компания вскоре разваливается. Поиски ни к чему не приводят. Когда казалось бы уже все потеряно, в доме Дрейков находят тайник с документами Уильяма. Несколько схем строений, принадлежащих компании и клочок бумаги с адресом некоего Майкла Райта в Лондоне. Естественно, Дэвид как можно скорее отправляется в Великобританию...
 
    Вам предстоит отыскать подводную лодку, посетить подводную станцию, построенную Уильямом, встретить древнюю расу подводных жителей, поучаствовать в событиях, описанных древними легендами этой расы и узнать, что стало с Уильямом Дрейком.
 
]];
 

	
 
game_act_phrases = {
 
    "Вы не знаете, что с этим делать. ";
 
    "Вам нет смысла это трогать. ";
 
    "Вам это ничем не поможет. ";
 
    "Это бессмысленно. ";
 
    "Незачем это трогать. ";
 
};
 

	
 
game_use_phrases = {
 
    "Вам это ничем не поможет. ";
 
    "Это бессмысленно. ";
 
    "Вы не знаете, как это сделать. "
 
};
 

	
 
game.act = function(s)
 
    return game_act_phrases[rnd(#game_act_phrases)];
 
end;
 

	
 
game.use = function(s)
 
    return game_use_phrases[rnd(#game_use_phrases)];
 
end;
 
game.inv = "INV: Если вы видите это сообщение -- это баг. ";
 

	
 
preview_unavailable_learr = game_over("preview_unavailable_learr", [[Спасти Леарр у обитателей Атлантиды не получилось. Гибель навьярессы поставила под угрозу многое, чего удалось добиться персоналу станции за долгие годы под водой. ^^Узнать, что произошло дальше, вы сможете в полной версии игры.^^Вы можете загрузить игру и попробовать спасти Леарр самостоятельно. ^^Мы ждем ваших отзывов на почту: inbox@silverwing.one^Следите за выходом новых версий на нашем сайте: awakening.silverwing.one]]);
 

	
 
preview_unavailable_rayfish = game_over("preview_unavailable_rayfish", [[Убив ската, вы восстанавливаете против себя всех навьяров из Дипатреанотра и Ираафаанотра. В ваших дальнейших поисках вам придется расчитывать только на себя.^^Узнать, что произошло дальше, вы сможете в полной версии игры.^^Вы можете загрузить игру и попробовать обойтись без убийства ската. ^^Мы ждем ваших отзывов на почту: inbox@silverwing.one^Следите за выходом новых версий на нашем сайте: awakening.silverwing.one]]);
 

	
 
preview_unavailable_venaedanotrr = cutscene("preview_unavailable_venaedanotrr", "Предварительная версия", [[Левиафан полным ходом несется вдаль, к невиданным доселе навьярским поселениям. Кто знает, какие приключения ждут вас и остальных членов экипажа субмарины?^^Узнать, что произошло дальше, вы сможете в полной версии игры. Если вы не собрали оба фрагмента карты, то вы можете продолжить игру. ^^Мы ждем ваших отзывов на почту: inbox@silverwing.one^Следите за выходом новых версий на нашем сайте: awakening.silverwing.one]], "leviathan_wheelhouse");
 

	
 
preview_unavailable_dypatreanotrr = cutscene("preview_unavailable_dypatreanotrr", "Предварительная версия", [[Вы входите в пещеру в поисках очередного фрагмента карты. Какие испытания предстоит вам преодолеть, прежде, чем вы найдете его? Вы узнаете это в полной версии игры. Если вы не собрали оба фрагмента карты, то вы можете продолжить игру. ^^Мы ждем ваших отзывов на почту: inbox@silverwing.one^Следите за выходом новых версий на нашем сайте: awakening.silverwing.one]], "dyp_temple_cave_entrance");
 

	
 
function init()
 
    ---modules init
 
    pl = player_drake;
 
    require "dbg";
 
    atlantis_init();
 
    leviathan_init();
 
    warehouse18_init();
 
    warehouse32_init();
 

	
 
    if prefs.language then
 
        language = prefs.language;
 
    else
 
        prefs.language = language;
 
    end;
 
    
 
    local nums = {1,2,3,4,5,6};
 
    for i = 1, 4 do 
 
        local index = rnd(#nums);
 
        table.insert(dt_code, nums[index]);
 
        table.remove(nums, index);
 
    end;
 
    nums = {1,2,3,4,5,6};
 
    for i = 1, 3 do 
 
        local index = rnd(#nums);
 
        table.insert(dt_buttons, nums[index]);
 
        table.remove(nums, index);
 
    end;
 
    ---game init
 
    pl.where = intro;
 
    ---debug
 
    nley_cave_entrance.state = 1;
 
    --[[nley_cave_entrance.state = 1;
 
    pl.where = "nley_phaetlarr_dlg_join";
 
    move("submarine_leviathan", "ven_temple_entrance");
 

	
 
    take(ven_item_green_key);
 
    take(ven_item_red_key);
 
    take(ven_item_tablet);
 
    ven_temple_labyrinth_l1.position = '17';
 

	
 
    -- leviathan
 
    submarine_leviathan.circuit_breaks = 0;
 
    submarine_leviathan.battery = true;
 
    submarine_leviathan.power_on = true;
 
    submarine_leviathan.air_level = 500000;
 
    submarine_leviathan.air_level = 500000;]]
 
end; 
0 comments (0 inline, 0 general)