Changeset - 9c42a82b7ab3
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 7 years ago 2017-10-01 19:37:25

Removed some more unused thingies
2 files changed with 0 insertions and 44 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_iyhehevjiarr.lua
Show inline comments
 
@@ -591,409 +591,403 @@ iyh_labyrinth = room {
 
		end;
 
		if (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"] and iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
 
			pr [[Влево и вправо уходят ответвления. ]];
 
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["l"]) then
 
			pr [[Влево уходит ответвление. ]];
 
		elseif (iyh_labyrinth_template[s.location]["r"]) then
 
			pr [[Вправо уходит ответвление. ]];
 
		elseif (not iyh_labyrinth_template[s.location]["f"]) then
 
			pr [[Дальше пути нет. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	update = function(s)
 
	end;
 
	obj = {
 
		"iyh_lab_forward",
 
		"iyh_lab_left",
 
		"iyh_lab_right",
 
		"iyh_lab_turn"
 
	};
 
};
 
 
iyh_lab_forward = obj {
 
	nam = "iyh_lab_forward";
 
	dsc = "{Вперед}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы продолжаете движение. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["f"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_left = obj {
 
	nam = "iyh_lab_left";
 
	dsc = "{Налево}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы сворачиваете налево. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_right = obj {
 
	nam = "iyh_lab_right";
 
	dsc = "{Направо}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы сворачиваете направо. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_turn = obj {
 
	nam = "iyh_lab_turn";
 
	dsc = "{Развернуться}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы разворачиваете субмарину. ]];
 
		if (iyh_labyrinth.direction == 1) then
 
			iyh_labyrinth.direction = 2;
 
		else
 
			iyh_labyrinth.direction = 1;
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_rear_entrance = room {
 
	nam = "Левиафан";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Отойти от штурвала", "iyh_rear_entrance_foot");
 
		kh_vroom("В ущелье", function(s)
 
			iyh_labyrinth.position = 23;
 
			iyh_labyrinth.direction = 2;
 
			return "iyh_labyrinth";
 
		end);
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		move(submarine_leviathan, iyh_rear_entrance_foot);
 
	end;
 
};
 
 
iyh_rear_entrance_foot = room {
 
	nam = "Ущелье";
 
	dsc = [[
 
		Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
		kh_vroom("Внутрь", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and not char_learr.accompany) then
 
			pr [[
 
				Леарр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
 
			]];
 
			
 
			char_learr:accompany(true);
 
			char_radcliffe:accompany(false);
 
			char_wright:accompany(false);
 
			char_anna:accompany(false);
 
		elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0 and not char_aikerjarr_lev.accompany) then
 
			pr [[
 
				Аикерьярр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
 
			]];
 
			char_aikerjarr_lev:accompany(true);
 
			char_radcliffe:accompany(false);
 
			char_wright:accompany(false);
 
			char_anna:accompany(false);
 
		end;
 
		
 
		path("В Левиафан"):disable();
 
		if (where(submarine_leviathan) == here()) then
 
			path("В Левиафан"):enable();
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", "iyh_rear_entrance_foot");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_1");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_1");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_2");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_2");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_end = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_3");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_3");
 
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_end");
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_2"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_hunter"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_3"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_first_city"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
        kh_vroom("В скрытый проход", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"iyh_old_navjiarr_body",
 
        "iyh_item_record",
 
        "iyh_room_wall",
 
        "iyh_room_wall_gap"
 
	};
 
};
 
 
iyh_old_navjiarr_body = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "iyh_old_navjiarr_body";
 
    dsc = [[В одной из ниш справа от входа лежит старый {навьяр}. Серая чешуя давно поблекла, глаза закрыты. Руки сложены на груди. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state == 0) then
 
            s.state = 1;
 
            put(iyh_item_amulet, pl);
 
            return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. В руках его вы замечаете небольшой металлический амулет, который вы забираете себе. ]];
 
        else
 
            return [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_item_record = obj {
 
    nam = "iyh_item_record";
 
    disp = "Каменная табличка";
 
    dsc = [[Рядом с ним лежит каменная {табличка} с письменами. ]];
 
    tak = [[Вы забираете табличку. ]];
 
    inv = function(s)
 
        --Написать исходный навьярский вариант таблички
 
        if (language_known) then
 
            return [[Табличка гласит: "Те, кто найдут это, пусть знают, что здесь покоится истинный глаз Дипатреанотра, служащий разгадкой этого храма. Знайте, читающие это, что реликвию я взял для способствования осуществления пророчества о спящем в глубине. Для открытия храма, взгляните истинным глазом напротив моего ложа. Другие фрагменты карты, ведущей к цели лежат в двух близлежащих городах. Еще два - в далеких землях, в местах известных как Венаэданотр и Нлейисланотр". Чуть ниже дописано: "Если Вилрьярр еще здесь, отпустите его. Ему незачем оставаться здесь". ]];
 
        else
 
            return [[Табличка содержит навьярские письмена, которые вы не понимаете. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_item_amulet = obj {
 
    nam = "iyh_item_amulet";
 
    disp = "Амулет";
 
    inv = [[Небольшой металлический диск на цепочке. На диске выгравирован причудливый орнамент, а в центре изображен скат. ]];
 
};
 
 
iyh_room_wall = obj {
 
    nam = "iyh_room_wall";
 
    dsc = [[{Стена} слева от входа не содержит ниш, в отличие от стен в других комнатах. ]];
 
    act = [[Гладкая каменная стена. Глубокая трещина от потолка до пола пересекает ее посередине. Вы не видите ничего необычного. ]];
 
};
 
 
iyh_room_wall_gap = obj {
 
    nam = "iyh_room_wall_gap";
 
    dsc = [[Глубокая {трещина} от потолка до пола пересекает ее посередине. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (iyh_looking_glass.seen) then
 
            path('В скрытый проход'):enable();
 
            return [[Вы осторожно нащупываете скрытую внутри трещины кнопку и нажимаете ее. Каменные плиты отодвигаются в стороны, образуя проход в скрытое помещение храма. ]];
 
        else
 
            return [[Просто трещина, ничего интересного. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_looking_glass = obj {
 
    var {
 
        seen = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_looking_glass";
 
    disp = "Подзорная труба";
 
    dsc = [[]];
 
    inv = [[Короткая подзорная труба из неизвестного вам металла, такого же, из какого сделаны многие другие старые артефакты навьяров. ]];
 
    use = function(s, o)
 
        if (o == iyh_room_wall or o == iyh_room_wall_gap) then
 
            s.seen = true;
 
            return "Через трубу стена выглядит совсем иначе - картинка странным образом искажается, позволяя видеть детали, скрытые от обычного взора. Стоя прямо напротив трещины и глядя внутрь, вы замечаете небольшой прямоугольный выступ, примерно на уровне шеи. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_right_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
        "item_legend_of_temple"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_room_1 = room {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_room_1";
 
    disp = "Скрытая комната";
 
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. Сейчас одна из стен ее раскрылась, открывая проход внутрь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_left_room_3");
 
        kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_left_hall"):disable();
 
    };
 
    obj = {
 
        "iyh_temple_hidden_wall_1",
 
        "iyh_temple_lever_1"
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_lever_1 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
            path("К главному залу"):enable();
 
            path("В скрытое помещение", iyh_temple_left_hall):enable();
 
            return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_wall_1 = obj {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_wall_1";
 
    dsc = [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими {письменами}, отлично сохранившимися. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            return [[Слова на стене складываются в странную фразу: "Многие покинули этот дом, чтобы поселиться рядом с ним и никогда более не вернуться. Многие другие навещают его регулярно, не оставляя надолго. Остальные же, так и остались там, не покидая его никогда". ]];
 
        else
 
            return [[Вы не понимаете написанного. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_room_2 = room {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_room_2";
 
    disp = "Скрытая комната";
 
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_right_room_3"):disable();
 
        kh_vroom("К главному залу", "iyh_temple_right_hall")
 
    };
 
    obj = {
 
        "iyh_temple_lever_2",
 
        "iyh_temple_lever_3"
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_stairs_l = obj {
 
    nam = "iyh_temple_stairs_l";
 
    dsc = [[В стене, слева от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_stairs_r = obj {
 
    nam = "iyh_temple_stairs_r";
 
    dsc = [[В стене, справа от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_lever_2 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
@@ -1207,364 +1201,350 @@ iyh_temple_under_corridor_2 = darkroom {
 
        if (phrase == "i'yhe'he'vji'a'rr" or phrase == "he'vji'a'rr") then
 
            iyh_temple_under_plaque:disable();
 
            path("В дверь", s):enable();
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности и каменная дверь медленно поднимается, открывая проход дальше. ]];
 
        else
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Назад, к лестницам", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
 
        kh_vroom("В дверь", "iyh_temple_under_room", 1):disable();
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_under_plaque = obj {
 
    nam = "iyh_temple_under_plaque";
 
    seen_level = 2;
 
    dsc = function(s)
 
        if (pl.has_light) then
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая черная {табличка} из неизвестного материала. ]];
 
        elseif (language_known) then
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. Надпись гласит: "Назови себя и ты войдешь". ]];
 
        else
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. К сожалению, вы не понимаете, что они значат. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = [[Табличка из неизвестного материала. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_under_room = darkroom {
 
    nam = "iyh_temple_under_room";
 
    disp = "Под храмом";
 
    dsc_halflit = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. Вы первые, кто потревожил ее за долгие столетия. В центре находится каменный пьедестал. ]];
 
    dsc_dark = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
    obj = {
 
        "item_lse_map"
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_left = obj {
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_temple_niche_left = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_statuette);
 
			return [[
 
				Внутри вы находите металлическую статуэтку, изображающую навьяра. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_right = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_legend_of_dark_source);
 
			return [[
 
				В куче обломков вы находите металлическую табличку. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_niche_right = obj {
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_pedestal = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_pedestal";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[В центре комнаты расположен пустой {пьедестал}. ]];
 
		else
 
			return [[В центре комнаты расположен {пьедестал}, на котором покоится самая обычная, на первый взгляд, подзорная труба. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[Пьедестал пуст. ]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
            take(iyh_looking_glass);
 
			return [[Вы поднимаете покоящуюся на пьедестале подзорную трубу. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_near_temple = dlg {
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	dsc = [[
 
		Через иллюминаторы вы видите прямо перед собой массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
 
	]];
 
	enter = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			pr [[
 
				Как только вы приближаетесь, скат выплывает из свого жилища, чтобы прогнать посмевших приблизиться к нему.
 
			]];
 
			iyh_fight.temple_distance = 50;
 
			iyh_fight.distance = 50;
 
			walk(iyh_fight);
 
		end;
 
	end;
 
	entered = function(s)
 
		move(submarine_leviathan, iyh_near_temple_foot);
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="ravine", false, always=true, "[Ко входу в ущелье]", [[
 
			Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
 
		]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
 
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
			walk('leviathan_wheelhouse');
 
		]]};
 
		{tag="back", always=true, "[Вернуться к исходной позиции]", code = [[
 
			walk('iyh_far_from_entrance');
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
iyh_near_temple_foot = room {
 
	nam = "Вход в храм";
 
	dsc = [[
 
		Прямо перед собой вы видите массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom("В храм", "iyh_temple_main_hall_entry");
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_svetlova = room {
 
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Вы рассказываете ей обо всем произошедшем. ]];
 
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
 
			pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения, но крайне недовольна убийством ската: "Артефакты, конечно будут полезны, но то что вы сделали ставит под угрозу дальнейшее существование станции. Хвала небесам, что рыбни об этом не знают и может быть, не узнают о произошедшем".^ ]];
 
		elseif (atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
			pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения, но огорчена разрушением святилища: "Очень жаль, что пришлось разрушить храм - там наверняка было еще много интересного".^ ]];
 
		else
 
			pr [[Она забирает у вас артефакты для изучения и благодарит вас: "Отлично, вы оказали нам неоценимую услугу. Скоро я верну реликвию в Дипатреанотр и ситуация будет исчерпана".^ ]];
 
		end;
 
		
 
		pr [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
 
	end;
 
	entered = function(s)
 
		atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
 
		remove(item_statuette);
 
		remove(item_temple_disk);
 
		remove(item_legend_of_temple);
 
		remove(item_legend_of_dark_source);
 
		remove(item_legend_of_first_city);
 
		remove(item_legend_of_hunter);
 
		remove(item_navjiarr_chart_2);
 
		remove(item_navjiarr_chart_3);
 
	end;
 
	obj = {
 
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_aikerrjarr = room {
 
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Аикерьярр сразу же требует: "Ты мне-отдашь взятое-тобой-в-храме-все". На что Светлова просит его: "Позвольте кратко взглянуть на все". Аикерьярр с явным недовольством соглашается. Пока Екатерина осматривает реликвии, вы рассказываете ей обо всем произошедшем. Как только вы заканчиваете рассказ, ]];		
 
		if (atl_iyh_shockfish_dead) then
 
			pr [[она лишь тяжело вздыхает глядя на вас, после чего уходит, махнув рукой.^ ]];
 
		elseif (atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
			pr [[она огорченно комментирует: "Очень жаль, что пришлось разрушить храм - там наверняка было еще много интересного".^ ]];
 
		else
 
			pr [[она благодарит вас: "Отлично, вы оказали нам неоценимую услугу. Скоро я верну реликвию в Дипатреанотр и ситуация будет исчерпана".^ ]];
 
		end;
 
		
 
		pr [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
 
	end;
 
	hideinv = true;
 
	entered = function(s)
 
        for i in #pl.party do
 
            if pl.party[i] == 'aikerjarr' then 
 
                table.remove(pl.party, i);
 
                break;
 
            end;
 
        end;
 
        remove(char_aikerjarr_lev, where(char_aikerjarr_lev));
 
		remove(item_statuette);
 
		remove(item_temple_disk);
 
		remove(item_legend_of_temple);
 
		remove(item_legend_of_dark_source);
 
		remove(item_legend_of_first_city);
 
		remove(item_legend_of_hunter);
 
		remove(item_navjiarr_chart_2);
 
		remove(item_navjiarr_chart_3);
 
	end;
 
	obj = {
 
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_learr_shockfish_dead = room {
 
    nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
    dsc = function(s)
 
        return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр выходит следом за вами и сообщает: "Я забираю-артефакты-в-Ираафаанотр". Светлова спрашивает: "Вы не разрешите нам оставить их на несколько дней для изучения?"^ Леарр отрезает: "Нет", -- и выходит из дока. Светлова вопросительно смотрит на вас и вы пересказываете ей произошедшее. Она лишь тяжело вздыхает глядя на вас, после чего уходит, махнув рукой.^Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
 
    end;
 
    hideinv = true;
 
    entered = function(s)
 
        for i in #pl.party do
 
            if pl.party[i] == 'learr' then 
 
                table.remove(pl.party, i);
 
                break;
 
            end;
 
        end;
 
        leviathan_cabin_3.lock = false;
 
        
 
        remove(char_learr, where(char_learr));
 
        remove(item_statuette);
 
        remove(item_temple_disk);
 
        remove(item_legend_of_temple);
 
        remove(item_legend_of_dark_source);
 
        remove(item_legend_of_first_city);
 
        remove(item_legend_of_hunter);
 
        remove(item_navjiarr_chart_2);
 
        remove(item_navjiarr_chart_3);
 
    end;
 
    obj = {
 
        vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
    };
 
};
 
 
iyh_outro_learr_temple_destroyed = room {
 
    nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
    dsc = function(s)
 
        return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр выходит следом за вами и сообщает: "Я забираю-артефакты-в-Ираафаанотр". Светлова спрашивает: "Вы не разрешите нам оставить их на несколько дней для изучения?"^ Леарр отрезает: "Нет", -- и выходит из дока. Светлова вопросительно смотрит на вас и вы пересказываете ей произошедшее. Она задумчиво чешет подбородок и сообщает: "Я поговорю с Леарр, отправляйтесь в свою комнату. Думаю, мне удастся все уладить".^Вы следуете ее совету и отправляетесь к себе. Утром, она выывает вас по телефону: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
 
    end;
 
    hideinv = true;
 
    entered = function(s)
 
        for i in #pl.party do
 
            if pl.party[i] == 'learr' then 
 
                table.remove(pl.party, i);
 
                break;
 
            end;
 
        end;
 
        leviathan_cabin_3.lock = false;
 
        char_learr.home = "leviathan_wardroom";
 
        remove(item_statuette);
 
        remove(item_temple_disk);
 
        remove(item_legend_of_temple);
 
        remove(item_legend_of_dark_source);
 
        remove(item_legend_of_first_city);
 
        remove(item_legend_of_hunter);
 
        remove(item_navjiarr_chart_2);
 
        remove(item_navjiarr_chart_3);
 
    end;
 
    obj = {
 
        vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
    };
 
};
 
 
iyh_outro_learr = dlg {
 
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
	entered = function(s)
 
		if (rel_learr > 0) then
 
			psub('rel_ok');
 
        else
 
			psub('rel_not_ok');
 
		end;
 
        
 
        return [[При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Леарр сразу же просит: "Ты мне-отдашь взятое-в-храме".^ В ответ Светлова просит ее: "Может, вы разрешите нам оставить реликвии на некоторое время?"^ Леарр не слишком уверенно отвечает: "Старейшина это-не-одобрит. Другой-выход есть?" ]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="rel_ok"};
 
		{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма", [[Леарр все еще неуверенно: "Я что-смогу-сделаю. Вы пока-все-оставьте". ]], code [[
 
            artifacts_returned = 0;      
 
			atl_iyh_artifacts_on_atlantis = true;
 
			atl_rep_svetlova = atl_rep_svetlova + 1;
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
		{"Хорошо, забирайте реликвии", [[Леарр благодарит вас: "Вы можете-наш-город-посетить и реликвии-смотреть". ]], code [[
 
			rel_learr = rel_learr + 1;
 
            artifacts_returned = 1;        
 
			remove(item_statuette);
 
			remove(item_temple_disk);
 
			remove(item_legend_of_temple);
 
			remove(item_legend_of_dark_source);
 
			remove(item_legend_of_first_city);
 
			remove(item_legend_of_hunter);
 
			remove(item_navjiarr_chart_2);
 
			remove(item_navjiarr_chart_3);
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
		{tag="rel_not_ok"};
 
		{"Это очень поможет нам в поисках Уильяма", [[Леарр отвечает: "Я не-позволю-реликвии-оставить. Вы не-надейтесь-даже". ]], code [[
 
            artifacts_returned = 1;
 
			remove(item_statuette);
 
			remove(item_temple_disk);
 
			remove(item_legend_of_temple);
 
			remove(item_legend_of_dark_source);
 
			remove(item_legend_of_first_city);
 
			remove(item_legend_of_hunter);
 
			remove(item_navjiarr_chart_2);
 
			remove(item_navjiarr_chart_3);
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
		{"Хорошо, забирайте реликвии", [[Леарр отвечает: "Я не-позволю-реликвии-оставить. Вы не-надейтесь-даже". ]], code [[
 
            artifacts_returned = 1;
 
			rel_learr = rel_learr + 1;
 
			remove(item_statuette);
 
			remove(item_temple_disk);
 
			remove(item_legend_of_temple);
 
			remove(item_legend_of_dark_source);
 
			remove(item_legend_of_first_city);
 
			remove(item_legend_of_hunter);
 
			remove(item_navjiarr_chart_2);
 
			remove(item_navjiarr_chart_3);
 
			walk("iyh_outro_learr_2");
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_learr_2 = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[Вы отправляетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть. Утром, вас вызывает по телефону Екатерина Светлова: "Дрейк, пройдите ко мне. У меня есть кое-что для вас". ]];
 
	obj = {
 
		vroom("Продолжить", "atl_luna_drake_room");
 
	};
 
};
 
\ No newline at end of file
items.lua
Show inline comments
 
@@ -359,283 +359,259 @@ item_pump_broken = obj {
 
 
item_pump = obj {
 
	nam = "item_pump";
 
	disp = "Насос";
 
	inv = [[Старый ручной насос. ]];
 
};
 
 
item_pump_details = obj {
 
	nam = "item_pump_details";
 
	disp = "Детали насоса";
 
	inv = [[
 
		Запчасти для насоса. 
 
	]];
 
	use = function(s, o)
 
		if (o == item_pump_broken) then
 
			remove(s, pl);
 
			remove(item_pump_broken, pl);
 
			put(item_pump, pl);
 
			return [[Вы починили насос. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_electrodes = obj {
 
	nam = "item_electrodes";
 
	disp = "Электроды";
 
	inv = [[Несколько металлических пластин, предназначенных для использования в качестве электродов. ]];
 
};
 
 
item_ducttape = obj {
 
	nam = "item_ducttape";
 
	disp = "Изолента";
 
	dsc = [[На столе лежит {моток изоленты}. ]];
 
	tak = [[Вы забираете изоленту. ]];
 
	inv = [[Моток изоленты. ]];
 
};
 
 
item_map = obj {
 
	nam = "item_map";
 
	disp = "Карта";
 
	inv = function(s) 
 
		if atlantis_found then
 
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
 
		else
 
			atlantis_found = true;
 
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать -- это попытаться добраться до этой точки. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_map_2 = obj {
 
	nam = "item_map_2";
 
	disp = "Карта";
 
	inv = function(s)
 
		iraaphaanotrr_found = true;
 
		dypatreanotrr_found = true;
 
		return [[Карта, отданная вам Екатериной Светловой. Эта карта почти идентична найденной вам на складе, за исключением наличия дополнительных точек, указывающих навьярские города Дипатреанотр и Ираафаанотр. ]];
 
	end;
 
};
 
 
item_unknown_schematics = obj {
 
	nam = "item_unknown_schematics";
 
	disp = "Чертежи";
 
	inv = function(s) 
 
		remove(s, pl);
 
		put(item_leviathan_schematics, pl);
 
		return [[Вы рассматриваете чертежи, найденные на складе. Это чертежи какого-то необычного корабля. Многие детали конструкции кажутся вам непонятными, излишними, переусложненными пока вы не натыкаетесь на надпись в углу: _"Проект ,,Левиафан'', Вестхейвен Трансоушен, 1900"_. Чуть ниже написано: _"Подводный корабль предназначенный для долговременных автономных путешествий"_. Теперь все встает на свои места - вот что строил ваш отец. ]];
 
	end;
 
};
 
 
item_leviathan_schematics = obj {
 
	nam = "item_leviathan_schematics";
 
	disp = "Чертежи \"Левиафана\"";
 
	inv = [[Чертежи "Левиафана" - субмарины, созданной Вестхейвен Трансоушен. ]];
 
};
 
 
item_cogs = obj {
 
	nam = "item_cogs";
 
	disp = "Шестеренки";
 
	inv = [[Несколько шестерней разного размера. ]];
 
	use = function(s, o)
 
		if (o == crane_service_access_panel and crane_service_access_panel.state == 1) then
 
			remove(s, pl);
 
			dock_crane.broken = false;
 
			return [[Вы заменяете поврежденные шестерни новыми. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_w32_key = obj {
 
	nam = "item_w32_key";
 
	disp = "Ключ";
 
	dsc = [[За книгами спрятан небольшой {ключик}. ]];
 
	tak = function(s)
 
		w32_mgr.key_inplace = false;
 
		return [[Вы забираете ключ. ]];
 
	end;
 
	inv = [[Ключ от стола управляющего из склада 32. ]];
 
};
 
 
item_goldmans_clock = obj {
 
	nam = "item_goldmans_clock";
 
	disp = "Часы";
 
	dsc = [[На полу валяются дорогие {карманные часы}. ]];
 
	tak = [[Вы забираете часы себе. ]];
 
	inv = [[Дорогие карманные часы на цепочке. Под крышкой гравировка "Франсуа Голдман, 1864". ]];
 
};
 
 
item_statuette = obj {
 
	nam = "item_statuette";
 
	disp = "Статуэтка";
 
	inv = [[Металлическая статуэтка, сделанная из неизвестного вам сплава, она хорошо сохранилась в океанской воде. Статуэтка в деталях изображает навьяра, держащего в правой руке блокнот, и сосредоточенно смотрящего перед собой. ]];
 
};
 
 
item_temple_disk = obj {
 
	nam = "item_temple_disk";
 
	disp = "Светодиск из храма";
 
	dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий диск. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
 
	inv = [[Найденный в храме блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки - цветные полосы. ]];
 
};
 
 
item_legend_of_temple = obj {
 
	nam = "item_legend_of_temple";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда о храме в глубинах~]];
 
};
 
 
item_legend_of_dark_source = obj {
 
	nam = "item_legend_of_dark_source";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу у входа валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда об излучающем тьму~]];
 
};
 
 
item_legend_of_first_city = obj {
 
	nam = "item_legend_of_first_city";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда о первом городе~]];
 
};
 
 
item_legend_of_hunter = obj {
 
	nam = "item_legend_of_hunter";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. 
 
		~Легенда об охотнике~]];
 
};
 
 
item_lse_map = obj {
 
    var {
 
        state = 1;
 
    };
 
    seen_level = 1;
 
    nam = "item_lse_map";
 
    disp = function(s)
 
        if (s.state == 1) then
 
            return "Фрагмент карты";
 
        elseif (s.state == 5) then
 
            return "Навьярская карта";
 
        else
 
            return "Фрагменты карты";
 
        end;
 
    end;
 
    tak = [[Вы забираете табличку себе. ]];
 
    dsc = [[На пьедестале посреди комнаты лежит металлическая {табличка}. ]];
 
    inv = function(s)
 
        if (s.state == 1) then
 
            return [[Один из фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр - легендарный город подводной расы. ]];
 
        elseif (s.state == 5) then
 
            return [[Навьярская карта, ведущая в Лсэрианотр - легендарный город подводной расы. ]];
 
        else
 
            return [[Несколько фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр - легендарный город подводной расы. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_venaedanotrr_map = obj {
 
    nam = "item_venaedanotrr_map";
 
    disp = "Навьярская карта";
 
    dsc = [[Древняя металлическая пластина с картой пути к Венаэданотру. Вы путаетесь в сложном переплетении символов, линий и обозначений -- это гораздо сложнее карт, описанных в учебнике и виденных вами до сих пор. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_1 = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart_1";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_iraa = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart_iraa";
 
	disp = "Карта из Ираафаанотра";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_dyp = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart_dyp";
 
	disp = "Карта из Дипатреанотра";
 
	dsc = [[На пьедестале лежит металлическая табличка. ]];
 
	tak = function(s)
 
		path("Выйти из храма"):enable();
 
		return [[Как только вы подбираете табличку, дверь открывается. ]];
 
	end;
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_2 = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart_2";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_ven = obj {
 
    nam = "item_navjiarr_chart_ven";
 
    disp = "Карта из Венаэданотра";
 
    inv = [[Металлическая табличка с нанесенными обозначениями. ]];
 
}
 
 
item_navjiarr_chart_3 = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart_3";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_cube = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_cube";
 
	disp = "Навьярский артефакт";
 
	inv = [[Небольшой прозрачный куб, очень холодный на ощупь - холод ощущается даже в скафандре. От него исходит слабое свечение. ]];
 
};
 
 
item_talk_device = obj {
 
	nam = "item_talk_device";
 
	disp = "Устройство для общения с навьярами";
 
	inv = [[Небольшое устройство с клавиатурой и большим количеством цветных лампочек. Оно полностью герметично и может быть использовано под водой. ]];
 
};
 
 
item_suit = suit {
 
	dlg = "call_leviathan";
 
	nam = "Скафандр";
 
    has_coder = true;
 
};
 
 
item_deep_key = obj {
 
    nam = "item_deep_key";
 
    disp = "Пирамидка";
 
    dsc = [[На пьедестале вы видите небольшой блестящий {предмет}. ]];
 
    inv = [[Небольшая полупрозрачная пирамидка из неизвестного материала. Гладкая и холодная на ощупь. На гранях пирамидки нанесены непонятные символы. ]];
 
    tak = [[Это оказалась небольшая полупрозрачная пирамидка. Вы забираете ее себе. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_z = obj {
 
    nam = "item_navjiarr_chart_z";
 
    disp = "Навьярская табличка";
 
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая металлическая {табличка}. ]];
 
    tak = function(s)
 
        return [[Вы поднимаете предмет - это небольшая металлическая табличка. Вдалеке вы слышите скрежет камней - дверь храма снова открыта. ]];
 
    end;
 
    inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_naethvjirr_key = obj {
 
    nam = "item_naethvjirr_key";
 
    disp = "Ключ из древнего храма";
 
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. ]];
 
    inv = [[Небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. Пластинка с обеих сторон покрыта тонкими металлическими нитями. ]];
 
};
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)