Changeset - a5556a2a3f43
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 6 years ago 2018-12-23 15:41:18

Chapter 2: Box of rays now properly installed on leviathan
2 files changed with 8 insertions and 8 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
leviathan.lua
Show inline comments
 
--[[
 
Ваша подводная лодка - Левиафан
 
Для начала вам придется починить ее
 
Имеет электрический двигатель
 
Для запуска машины потребуется его починить и обеспечить энергией
 
Левиафан - достаточно большая подводная лодка. Хотя она может управляться одним человеком, рассчитана она на много большее.
 
 
Имеется три доступных уровня освещения: 
 
Не освещено - ничего не видно, передвигаться по кораблю невозможно
 
Плохо освещено - Описания минимальны, большинство действий недостпны
 
Хорошо освещено - полные описания, все действия доступны
 
 
Можно включить или выключить внешнее освещение
 
 
Скафандры придется зарабатывать на Атлантиде
 
]]
 
 
-- TODO персонажи не должны обсуждать личные темы по телефону, только при встрече
 
 
submarine_leviathan = obj {
 
	var {
 
		hull_integrity = 100; -- Целостность корпуса
 
		electric_integrity = 100; -- Целостность электросистем
 
		torpedoes = 2; -- Количество заряженных торпед
 
		suits = 2; -- Количество водолазных костюмов.
 
		battery = false; -- Состояние батареи 
 
		circuit_breaks = 2; -- Разрывы цепи
 
		power_on = false; -- включена ли энергия
 
		air_level = 0; -- запас воздуха. Максимум - 5 дней(5 * 24 * 60 * 60 = 432000)
 
		airpump = false;
 
        refit = false;
 
	};
 
	nam = "submarine_leviathan";
 
	disp = "Левиафан";
 
	dsc = function(s)
 
        --[[
 
            atl_aqua_leviathan_dock
 
            iyh_far_from_entrance_foot
 
            ctt_iraa_city
 
            ctt_iraa_near_temple
 
            ctt_dyp_city
 
            ctt_dyp_temple_entrance
 
        ]]
 
        if (where(submarine_leviathan) == atl_aqua_leviathan_dock) then
 
            return [[В воде покоится ваша субмарина -- "{Левиафан}". ]];
 
        else
 
            return [[Вы видите "{Левиафан}" -- вашу субмарину. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	act = [[Несмотря на проведенные в бездействии годы, субмарина сейчас в отличном состоянии. Из иллюминаторов льется яркий свет. На борту виднеется слегка пошарпанная, но читаемая надпись "А04 - Левиафан" ]];
 
};
 
 
leviathan_airlock = darkroom {
 
	nam = "leviathan_airlock";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;
 
	disp = "Левиафан, шлюз";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Отсек освещен ярким светом электрических ламп, смонтированных на стенах. ";
 
	dsc_halflit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. В свете лампы вы различаете предметы окружения. На стенах смонтированы электрические лампы, однако они сейчас не горят. ";
 
	dsc_dark = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Сейчас здесь темно и вы почти ничего не видите. ";
 
	way = {
 
		kh_vroom("В кают-компанию", function(s)
 
			if (have(item_suit)) then
 
				remove(item_suit, pl);
 
                me().has_light = false;
 
			end;
 
			return "leviathan_wardroom";
 
		end, 1);
 
		kh_vroom("В люк", function()
 
			local val = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).no_exit);
 
			if (val) then
 
				pr(val);
 
				return false;
 
			else
 
				if (where(submarine_leviathan).underwater) then
 
					put(item_suit, pl);
 
				elseif (have(item_suit)) then
 
					remove(item_suit, pl);
 
                    me().has_light = false;
 
				end;
 
				return where(submarine_leviathan);
 
			end;
 
		end, 2);
 
	};
 
    obj = {
 
        "leviathan_suits",
 
        "leviathan_trapdoor"
 
    };
 
};
 
 
leviathan_suits = obj {
 
    nam = "leviathan_suits";
 
    dsc = "У стены стоят два {водолазных костюма}. ";
 
    act = "Костюмы для глубоководного погружения. ";
 
};
 
 
leviathan_trapdoor = obj {
 
    nam = "leviathan_trapdoor";
 
    dsc = "На потолке расположен люк, ведущий наружу субмарины. ";
 
};
 
 
leviathan_captains_cabin = darkroom {
 
    --[[var {
 
        light_on = false;
 
    };]]
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;
 
	nam = "leviathan_captains_cabin";
 
	disp = "Левиафан, каюта капитана";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Каюта капитана несколько больше остальных. Под потолком расположена элетрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[Вы находитесь в каюте, очевидно, предназначенной для капитана. Под потолком расположена элетрическая лампа, однако сейчас она не горит. Эта каюта немного больше остальных. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
 
	dsc_dark = [[Вы находитесь в одной из кают. В темноте вы не можете ничего различить. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"phone_cabin";
 
        "lev_capn_desk";
 
        "lev_capn_map";
 
        "lev_capn_chair";
 
        "lev_capn_bed";
 
        "lev_capn_view";
 
	};
 
};
 
 
lev_capn_desk = obj {
 
    nam = "lev_capn_desk";
 
    dsc = [[У стены установлен небольшой стол с несколькими {ящиками}. ]];
 
    act = "Ящики пусты. ";
 
};
 
 
lev_capn_map = obj {
 
    nam = "lev_capn_map";
 
    dsc = [[Над столом висит {карта} Атлантического океана. ]];
 
    act = function(s) 
 
        if atlantis_found then
 
            return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
 
        else
 
            atlantis_found = true;
 
            return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать это попытаться добраться до этой точки. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
lev_capn_chair = obj {
 
    nam = "lev_capn_chair";
 
    dsc = "Рядом со столом стоит {кресло}. ";
 
    act = "Капитанское кресло. Удобное. ";
 
};
 
 
lev_capn_bed = obj {
 
    nam = "lev_capn_bed";
 
    dsc = "У стены напротив стола расположена {койка}. ";
 
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
 
};
 
 
lev_capn_view = obj {
 
    nam = "lev_capn_view";
 
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
 
    act = function(s)
 
        return here().view_left;
 
    end;
 
};
 
 
lev_capn_ls = obj {
 
    nam = "lev_capn_ls";
 
    dsc = function(s)
 
        if (here().light_on) then
 
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он включен. ";
 
        else
 
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он выключен. ";
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        pr [[Вы переключаете выключатель. ]];
 
        if (here().light_on) then
 
            here().light_on = false;
 
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
                pr [[Свет гаснет. ]];
 
            else
 
                pr [[Ничего не происходит. ]];
 
            end;
 
        else
 
            here().light_on = true;
 
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
                pr [[Свет зажигается. ]];
 
            else
 
                pr [[Ничего не происходит. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
leviathan_cabin_1 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_1";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;
 
	disp = "Левиафан, каюта №1";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_2 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_2";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №2";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_3 = darkroom {
 
    var {
 
        lock = false;
 
    };
 
	nam = "leviathan_cabin_3";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №3";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};      
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_4 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_4";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №4";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
    };   
 
};
 
 
leviathan_cabin_5 = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cabin_5";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, каюта №5";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
 
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
    obj = {
 
        'lev_cab_table';
 
        'lev_cab_beds';
 
        'lev_cab_view';
 
        'item_ducttape';
 
    };
 
};
 
 
lev_cab_table = obj {
 
    nam = "lev_cab_table";
 
    dsc = [[У стены рядом с иллюминатором расположен небольшой {столик}. ]];
 
    act = "Столик пуст. ";
 
};
 
 
lev_cab_beds = obj {
 
    nam = "lev_cab_beds";
 
    dsc = [[Напротив стола расположены две {койки} одна над другой. ]];
 
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
 
};
 
 
lev_cab_view = obj {
 
    nam = "lev_cab_view";
 
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
 
    act = function(s)
 
        return here().view_left;
 
    end;
 
};
 
 
leviathan_corridor = darkroom {
 
	nam = "leviathan_corridor";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, коридор";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Длинный коридор со множеством дверей. По всей длине коридора на стенах расположены электрические лампы, излучающие яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[Длинный темный коридор. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов и множества дверей. ]];
 
	dsc_dark = [[Длинный темный коридор. в темноте вы почти ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В каюту капитана", "leviathan_captains_cabin", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №1", "leviathan_cabin_1", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №2", "leviathan_cabin_2", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №3", function(s)
 
            if not leviathan_cabin_3.lock then      
 
                return "leviathan_cabin_3";
 
            else
 
                return false;
 
            end;
 
        end, 1);
 
		kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
 
		kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_corridor_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cargo_hold = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cargo_hold";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, грузовой отсек";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана заполнен ящиками с припасами и инструментами. Яркий свет исходит из электрических ламп, установленных на потолке. ]];
 
        else
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. Из электрических ламп, установленных на потолке, исходит яркий свет. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dsc_halflit = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. В свете лампы вы видите, что отсек практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. ]];
 
	dsc_dark = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_cargo_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_wardroom = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wardroom";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, кают-компания";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[В центре просторной кают-компании Левиафана укреплен массивный деревянный стол. Электрические лампы, укрепленные на потолке над столом и на стенах излучают яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Судя по всему, вы находитесь в кают-компании. В центре установлен массивный стол, вокруг которого стоят несколько стульев. ]];
 
	dsc_dark = [[Кают-компания погружена во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В рубку", "leviathan_wheelhouse", 1);
 
		kh_vroom("В шлюз", "leviathan_airlock", 1);
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1):disable();
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1):disable();
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		if raybox_task_finished and not where(item_raybox) == leviathan_wardroom then
 
			put(item_raybox, here());
 
	enter = function(s)
 
		if raybox_task_finished and stead.deref(where(item_raybox)) ~= 'leviathan_wardroom' then
 
			put(item_raybox, 'lse_leviathan_wardroom');
 
			put(item_raybox, 'leviathan_wardroom');
 
			walkin(ven_raybox_cutscene);
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		"phone_wardroom";
 
		"leviathan_wardroom_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engines = darkroom {
 
	nam = "leviathan_engines";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, машинное отделение";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. Единственная лампа, расположенная над входом, дает достаточно света, чтобы можно было осмотреться. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. ]];
 
	dsc_dark = [[Машинный отсек Левиафана погружен во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
        'leviathan_battery';
 
		'leviathan_breaker';
 
		'leviathan_engineering_sensors';
 
		'leviathan_engineering_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engineering_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_engineering_sensors";
 
	dsc = [[Рядом с батареей расположена {панель} со множеством лампочек. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
                if (submarine_leviathan.airpump) then
 
                    pr(", воздушные насосы включены");
 
                end;
 
                if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
                    pr(", разорвана цепь освещения");
 
                end;
 
            end;         
 
			pr(". ");
 
		else
 
			p("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_battery = obj {
 
	nam = "leviathan_battery";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			return [[В дальнем конце помещения расположен {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока открыта и вы видите, что электроды подверглись сильной коррозии за долгое время неиспользования. ]];
 
		else
 
			return [[В дальнем конце помещения занимает {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока закрыта. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			if (not submarine_leviathan.battery) then
 
				s.opened = true;
 
				return [[Вы сдвигаете крышку блока батарей в сторону, получая доступ к ней. ]];
 
			else
 
				return [[Незачем это трогать. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_electrodes) then
 
			remove(item_electrodes, pl);
 
			submarine_leviathan.battery = true;
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы заменяете электроды. Теперь аккумулятор готов к работе. Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
	opened = false;
 
};
 
 
leviathan_breaker = obj {
 
	nam = "leviathan_breaker";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен. ]];
 
		else
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он выключен. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			submarine_leviathan.power_on = false;
 
			-- TODO включать свет по всему Левиафану, если восстановлены разрывы цепи и установлена батарея
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы выключаете рубильник. ]]);
 
		else
 
			submarine_leviathan.power_on = true;
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы включаете рубильник. ]]);
 
			if (submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
 
				pr([[Повсюду зажигается яркий свет, на мгновение ослепляя вас. ]]);
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_lower_deck = darkroom {
 
	nam = "leviathan_lower_deck";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, нижняя палуба";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. Рядом с ними закреплены ящики, заполненные боеприпасами. ]];
 
        else
 
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dsc_halflit = [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана слабо освещен вашей лампой. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
 
	dsc_dark = [[На нижней палубе Левиафана темно и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("К системе жизнеобеспечения", "leviathan_life_support", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_lower_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_life_support = darkroom {
 
	nam = "leviathan_life_support";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, система жизнеобеспечения";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Электрическая лампа освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
 
	dsc_halflit = [[Слабый свет лампы освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
 
	dsc_dark = [[Отсек погружен во мрак и вы не видите совсем ничего. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Назад", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_airtanks';
 
		'leviathan_airregen';
 
		"leviathan_life_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_airtanks = obj {
 
	nam = "leviathan_airtanks";
 
	dsc = function(s)
 
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
 
		if (percent < 1) then
 
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны пусты. ]]
 
		else
 
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны заполнены на ]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ";
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_airregen = obj {
 
	nam = "leviathan_airregen";
 
	dsc = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[{Установка регенерации воздуха} расположена в углу и, судя по показаниям приборов, отлично работает. ]];
 
        else
 
            return [[{Установка регенерации воздуха} сейчас находится в плачевном состоянии -- часть деталей отсутствуют, еще некоторые поломаны. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wheelhouse = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;
 
	disp = "Левиафан, рубка";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено ярким светом электрических ламп. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_halflit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено слабым светом вашей лампы. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_dark = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины не освещено. В темноте вы ничего не можете разглядеть. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 2);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_handwheel';
 
		'leviathan_airpump_control';
 
		'leviathan_wheelhouse_sensors';
 
		"leviathan_wheelhouse_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_handwheel = obj {
 
	nam = "leviathan_handwheel";
 
	dsc = [[Перед вами расположен {штурвал}. Рядом с ним расположено несколько рычагов. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (atlantis_found and submarine_leviathan.air_level > 400000 and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0 and submarine_leviathan.power_on) then
 
			--walkin("demo_end");
 
			local dlg = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).handwheel_room);
 
			if (dlg) then
 
				walkin(dlg);
 
			else
 
				walkin('leviathan_dlg');
 
			end;
 
		elseif (not submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Без электричества _"Левиафан"_ не сдвинется с места. ]];
 
		elseif (not atlantis_found) then
 
			return [[Вы не знаете, куда плыть. ]];
 
		elseif (submarine_leviathan.air_level <= 400000) then
 
			return [[Без воздуха вы далеко не уплывете. ]];
 
		elseif (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
			return [[В темноте вы не можете управлять кораблем. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
leviathan_airpump_timer = function()
 
    if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
 
        submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 4000;
 
        if (submarine_leviathan.air_level > 432000) then 
 
            submarine_leviathan.air_level = 432000;
 
            timer:stop();
 
            lifeoff(leviathan_airpump_control);
 
            if here().leviathan then
 
                p("Кислородные баллоны заполнены. ");
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    
 
end;
 
 
leviathan_airpump_control = obj {
 
	nam = "leviathan_airpump_control";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас во включенном состоянии. ]];
 
		else
 
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас в выключенном состоянии.  ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			submarine_leviathan.airpump = false;
 
            timer:stop();
 
            lifeoff(s);
 
			return [[Вы выключаете воздушные насосы. ]];
 
		else
 
			submarine_leviathan.airpump = true;
 
            game.timer = leviathan_airpump_timer;
 
            timer:set(1000);
 
            lifeon(s);
 
			return [[Вы включаете воздушные насосы. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
 
            if (submarine_leviathan.air_level > 432000) then 
 
                submarine_leviathan.air_level = 432000;
 
                p("Кислородные баллоны заполнены. ");
 
                lifeoff(leviathan_airpump_control);
 
                timer:stop();
 
            end;
 
            if (here().leviathan) then
 
                pr([[Вы слышите гул работающих насосов. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wheelhouse_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse_sensors";
 
	dsc = [[Чуть ниже рычагов находится небольшая {панель} с лампочками и стрелками каких-то приборов. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.airpump) then
 
				pr(", воздушные насосы включены");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
				pr(", разорвана цепь освещения");
 
			end;
 
			pr(". ");
 
		else
 
			pr("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
 
		pr ([[
 
			Кислородные баллоны заполнены на 
 
		]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ");
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wiring_dsc = [[Под потолком висят какие-то {провода}. ]];
 
 
leviathan_wiring_act = function(s)
 
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
		return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
 
	end;
 
	if (s.state == 0) then
 
		return [[Некоторые провода разорваны. ]];
 
	elseif (s.state == 1) then
 
		return [[Некоторые провода перемотаны изолентой. ]];
 
	else
 
		return [[Провода в порядке. ]];
 
	end;
 
end;
 
 
leviathan_wiring_used = function(s, o)
 
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
		return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
 
	end;
 
	if (o == item_ducttape and s.state == 0) then
 
		s.state = 1;
 
		submarine_leviathan.circuit_breaks = submarine_leviathan.circuit_breaks - 1;
 
		if (submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
 
			for i = 1, #leviathan_wiring do
 
				leviathan_wiring[i]:disable();
 
			end;
 
		end;
 
		return [[Вы соединяете провода и заматываете их изолентой. ]];
 
	end;
 
end;
 
 
leviathan_wheelhouse_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_wheelhouse_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wardroom_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_wardroom_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_engineering_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_engineering_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
 	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_cargo_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_cargo_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_corridor_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_corridor_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_lower_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_lower_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_life_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_life_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wiring = {
 
	leviathan_wheelhouse_wiring;
 
	leviathan_wardroom_wiring;
 
	leviathan_engineering_wiring;
 
	leviathan_cargo_wiring;
 
	leviathan_corridor_wiring;
 
	leviathan_lower_wiring;
 
	leviathan_life_wiring;
 
};
 
 
leviathan_dlg = dlg {
 
	nam = "leviathan_dlg";
 
	disp = "Левиафан, рубка";
 
	dsc = function()
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Вы находитесь в рубке Левиафана перед штурвалом. Отсюда вы можете направиться куда-нибудь. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. ]] .. (view);
 
	end;
 
	update_options = function()
 
		leviathan_dlg:poff(
 
			"atlantis", "old_temple", "iraaphaanotrr", "iraaphaanotrr_temple", "dypatreanotrr", "dypatreanotrr_temple", "dypatreanotrr_night", "venaedanotrr", 'venaedanotrr_ravine', 'venaedanotrr_temple', "nleyyslanotrr", "deep_temple", "lseryanotrr");
 
		if (atlantis_found and where(submarine_leviathan) ~= atl_aqua_leviathan_dock) then
 
			leviathan_dlg:pon("atlantis");
 
		end;
 
		if (temple_found and where(submarine_leviathan) ~= iyh_far_from_entrance_foot) then
 
			leviathan_dlg:pon("old_temple");
 
		end;	
 
        if (iraaphaanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= iraa_near_city_west) then
 
            leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr");
 
        end;
 
        if (dypatreanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_center) then
 
            leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr");
 
        end;
 
		if (dypatreanotrr_night_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_night_center) then
 
			leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_night");
 
		end;
 
        if (iraaphaanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ctt_iraa_near_temple) 		then
 
			leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr_temple");
 
		end;
 
		if (dypatreanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_temple_entrance) then
 
			leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_temple");
 
		end;
 
		if venaedanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_center then
 
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr");
 
		end;
 
		if venaedanotrr_ravine_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_ravine_entrance then
 
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_ravine");
 
		end;
 
		if venaedanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_temple_entrance then
 
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_temple");
 
		end;
 
		if nleyyslanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= nley_near_cliff_1 then
 
			leviathan_dlg:pon('nleyyslanotrr')
 
		end;
 
		if deep_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_foot then
 
			leviathan_dlg:pon('deep_temple')
 
		end;
 
		if lseryanotrr_found then
 
			leviathan_dlg:pon('lseryanotrr')
 
		end;
 
	end;
 
	enter = function(s)
 
		s.update_options();
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="atlantis", always = "true", "Атлантида", function()
 
			move(submarine_leviathan, "atl_aqua_leviathan_dock");
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
            walk(atl_entry);
 
		end},
 
		{tag="old_temple", always = "true", "Старый храм", function()
 
			return "Вы прибыли в старый храм";
 
		end, function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(ancient_temple_intro);
 
		end},
 
		{tag="iraaphaanotrr", always = "true", "Ираафаанотр", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
            move(submarine_leviathan, "iraa_near_city_west");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
			walk(iraa_entry);
 
		end},
 
		{tag="iraaphaanotrr_temple", always = "true", "Храм Ираафаанотра", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "iraa_temple_entrance");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(iraa_temple_entry);
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr", always = "true", "Дипатреанотр", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "dyp_center");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(dyp_entry);
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr_night", always = "true", "Дипатреанотр, ночь", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "dyp_night_center");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(dyp_entry);
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr_temple", always = "true", "Храм Дипатреанотра", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(dyp_temple_entry);
 
		end},
 
        {tag="venaedanotrr", always = "true", "Венаэданотр", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
            move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(ven_intro);
 
        end},
 
		{tag='venaedanotrr_ravine', always = 'true', 'Ущелье около Венаэданотра', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'ven_ravine_entrance');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(ven_ravine_intro);
 
		end},
 
		{tag='venaedanotrr_temple', always = 'true', 'Храм Венаэданотра', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'ven_temple_entrance');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(ven_temple_intro);
 
		end},
 
		{tag='nleyyslanotrr', always = 'true', 'Нлейисланотр', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'nley_near_cliff_1');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			if nley_visited then
 
				walk(leviathan_wheelhouse);
 
			else
 
				walk(nley_intro);
 
			end;
 
		end},
 
		{tag='deep_temple', always = 'true', 'Неизвестный храм', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'dt_labyrinth_foot');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(dt_intro);
 
		end},
 
		{tag='lseryanotrr', always = 'true', 'Лсэрианотр', function()
 
			remove('item_toolbox', pl);
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(lse_entered);
 
		end},
 
		{always = "true", "Назад", "", function()
 
			back();
 
		end}
 
	};
 
};
 
 
phone_wheelhouse = obj {
 
	nam = "phone_wheelhouse";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[Рядом со штурвалом установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
 
	act = function(s)
 
        if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
 
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
 
        elseif (#pl.party < 1) then
 
            return [[Здесь никого нет. ]];
 
        else
 
            walkin(phone_dlg);
 
        end;      
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_cabin = obj {
 
	nam = "phone_cabin";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[На столе установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
 
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
 
        elseif (#pl.party < 1) then
 
            return [[Здесь никого нет. ]];
 
        else
 
            walkin("phone_dlg");
 
        end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_wardroom = obj {
 
	nam = "phone_wardroom";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[На столе, рядом с креслом капитана установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
 
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
 
        elseif (#pl.party < 1) then
 
            return [[Здесь никого нет. ]];
 
        else
 
            walkin("phone_dlg");
 
        end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_dlg = dlg {
 
	nam = "phone_dlg";
 
	disp = "Телефон";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Вы снимаете трубку и можете вызвать кого-нибудь. ]];
 
	entered = function(s)
 
		poff("phaetlarr", "learr", "radcliffe", "wright", "aikerjarr", "anna");
 
		for i = 1, #pl.party do
 
			pon(pl.party[i]);
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{ tag = "aikerjarr", always = true, "Аикерьярр", [[Аикерьярр не берет трубку. ]]},
 
		{ tag = "phaetlarr", always = true, "Фаэтларр", code = [[walkin("phaetlarr_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "learr", always = true, "Леарр", code = [[walkin("learr_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "radcliffe", always = true, "Уолтер Рэдклифф", code = [[walkin("radcliffe_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "wright", always = true, "Джек Райт", code = [[walkin("wright_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "anna", always = true, "Анна Рэдклифф", code = [[walkin("anna_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "exit", always = true, "Положить трубку", code = [[back()]]}
 
	}
 
};
 
 
global {
 
    lev_started = false;
 
};
 
 
function leviathan_init()
 
    if not lev_started then
 
        lev_started = true;
 
        put(submarine_leviathan:disable(), dock_mooring);
 
        local i = 0;
 
        while i < submarine_leviathan.circuit_breaks do
 
            local t = rnd(#leviathan_wiring);
 
            if (leviathan_wiring[t].state == 2) then
 
                leviathan_wiring[t].state = 0;
 
                i = i + 1;
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
end;
 
\ No newline at end of file
utils.lua
Show inline comments
 
--[[
 
	Общие утилиты для игр на Instead. Скорее всего будут повторно использоваться в следующих играх, если таковые будут.
 
]]
 
 
--[[
 
]]
 
ArrayUtils = {
 
	indexOf = function(array, item)
 
		for i = 1, #array do
 
			if (array[i] == item) then
 
				return i;
 
			end;
 
		end;
 
		return 0;
 
	end;
 
};
 
 
--[[
 
	
 
]]
 
PartyUtils = {
 
	addToParty = function(object)
 
		if (object.home) then 
 
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, object.nam) == 0) then
 
				move(object, object.home);
 
				table.insert(pl.party, object.nam);
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
--[[
 
    Translate utils
 
 ]]
 
 
language = "ru"
 
 
translate = function(table, key)
 
    return function()
 
        return table[language][key];
 
    end;
 
end;
 
 
--[[
 
    functions, design to simplify some typical actions while developing Instead game
 
]]
 
EngineUtils = {
 
    getStringValue = function(source, param)
 
        local value = "";
 
        if (type(source) == "function") then
 
            value = source(param);
 
        else
 
            value = source;
 
        end;
 
 
        return value;
 
    end;
 
 
    getValue = function(source, param)
 
        local value = nil;
 
        if (type(source) == "function") then
 
            value = source(param);
 
        else
 
            value = source;
 
        end;
 
 
        return value;
 
    end;
 
};
 
 
--[[
 
	internal space
 
]]
 
_kh = {
 
	vroom_enter = function(s)  
 
		local v = EngineUtils.getValue(s.where);
 
		if (v) then
 
			walk(v);
 
		else
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	vroom_save = function(s)
 
		if need then
 
			local t = stead.string.format("%s = kh_vroom(%s, %q, %s);\n",
 
				name, stead.tostring(s.disp),
 
					stead.deref(s.where), stead.deref(s.nam));
 
			h:write(t);
 
		end
 
		stead.savemembers(h, s, name, false);
 
	end;
 
};
 
 
function toggle(obj)
 
    if obj:disabled() then
 
        obj:enable();
 
    else
 
        obj:disable();
 
    end;
 
end;
 
 
function kh_vobj(nam, dsc, act, used) 
 
    return obj {
 
        nam = nam;
 
        dsc = dsc;
 
        act = act;
 
        used = used;
 
    };
 
end;
 
 
function kh_vway(disp, dsc, target, seen_level)
 
	local temp = vway(disp, dsc, target);
 
	temp.seen_level = seen_level;
 
	return temp;
 
end;
 
 
--[[
 
	vroom with additional functionality
 
]]
 
function kh_vroom(disp, target, nam, seen_level)
 
    if (type(nam) == "number") then
 
        seen_level = nam;
 
        nam = disp;
 
    end;
 
    if (not nam) then
 
        nam = disp;
 
    end;
 
	return room {
 
		nam = nam;
 
		disp = disp;
 
		where = target;
 
		enter = _kh.vroom_enter;
 
		seen_level = seen_level;
 
		--enter = _kh.vroom_enter;
 
		--save = _kh.vroom_save;
 
	};
 
end;
 
 
room = inherit(room, function(v)
 
    v.entered = stead.hook(v.entered, function(f, s, ...)
 
        if s.showhp then
 
            hp_indicator:enable();
 
        else
 
            hp_indicator:disable();
 
        end;
 
        return f(s, ...)
 
    end)
 
 
    return v;
 
end)
 
 
dlg = inherit(dlg, function(v)
 
    v.hideinv = true;
 
    return v;
 
end);
 
 
obj = inherit(obj, function(v)
 
	v.disable_implicit = hook(v.disable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_implicit = true;
 
		return f(s, unpack({...}));
 
	end);
 
 
	v.disable = hook(v.disable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_explicit = true;
 
		return f(s, unpack({...}));
 
	end);
 
	
 
	v.enable_implicit = hook(v.enable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_implicit = false;
 
		if (s._disabled_explicit) then
 
			return s; --mimic original enable() behavior
 
		else
 
			return f(s, unpack({...}));
 
		end;
 
	end);
 
	
 
	v.enable = hook(v.enable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_explicit = false;
 
		if (s._disabled_implicit) then
 
			return s; --mimic original enable() behavior
 
		else
 
			return f(s, unpack({...}));
 
		end;
 
	end);
 
    
 
    v.toggle = toggle;
 
	
 
	return v;
 
end);
 
 
--[[
 
	character object
 
	represents character, with whom you can interact
 
]]
 
function npc(tab)
 
	if (not tab.act) then
 
		tab.act = function(s)
 
            local dlg = nil;      
 
			if s.dlg then
 
                dlg = EngineUtils.getValue(s.dlg, s);
 
		    end;
 
            if dlg then
 
                walkin(dlg);      
 
			else
 
                local phrases = EngineUtils.getValue(s.phrases, s);
 
				return phrases[rnd(#phrases)];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	
 
	return obj(tab);
 
end;
 
 
function darkroom(tab)
 
	local life;
 
	local entered;
 
	local left;
 
	if (not tab.has_light) then
 
	if not tab.has_light then
 
		tab.has_light = false;
 
	end;
 
	if (tab.life) then
 
	if tab.life then
 
		life = tab.life;
 
	end;
 
	if (tab.entered) then
 
	if tab.entered then
 
		entered = tab.entered;
 
	end;
 
	if (tab.left) then
 
	if tab.left then
 
		left = tab.left;
 
	end;
 
	tab.entered = function(s)
 
		lifeon(s);
 
		if (entered) then
 
			entered(s);
 
		end;
 
	end;
 
	tab.left = function(s)
 
		lifeoff(s);
 
		if (left) then
 
			left(s);
 
		end;
 
	end;
 
	tab.life = function(s)
 
        local hasLight = EngineUtils.getValue(s.has_light, s);
 
        local plLight = EngineUtils.getValue(me().has_light, pl);
 
		if (hasLight) then
 
			-- show all objects that were not explicitly disabled(any seen_level)
 
			for i = 1, #objs(s) do
 
				objs(s)[i]:enable_implicit();
 
			end;
 
			for i = 1, #ways(s) do
 
				ways(s)[i]:enable_implicit();
 
			end;
 
		elseif (plLight) then
 
			-- show all objects that were not explicitly disabled and marked as seen in halflight (seen_level = 1 or higher)
 
			for i = 1, #objs(s) do
 
				if (type(objs(s)[i].seen_level) == "number" and objs(s)[i].seen_level >= 1) then
 
					objs(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					objs(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
			for i = 1, #ways(s) do
 
				if (type(ways(s)[i].seen_level) == "number" and ways(s)[i].seen_level >= 1) then
 
					ways(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					ways(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
		else
 
			-- show all objects that were not explicitly disabled and marked as seen in darkness (seen_level = 2 or higher)
 
			for i = 1, #objs(s) do
 
				if (type(objs(s)[i].seen_level) == "number" and objs(s)[i].seen_level >= 2) then
 
					objs(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					objs(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
			for i = 1, #ways(s) do
 
				if (type(ways(s)[i].seen_level) == "number" and ways(s)[i].seen_level >= 2) then
 
					ways(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					ways(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
		
 
		if (life) then
 
			life(s);
 
		end;
 
	end;
 
	if (not tab.dsc) then
 
	if not tab.dsc then
 
		tab.dsc = function(s)
 
			local lt;
 
            local hasLight = EngineUtils.getValue(s.has_light, s);
 
            local plLight = EngineUtils.getValue(me().has_light, pl);
 
			if (hasLight) then
 
				lt = EngineUtils.getValue(s.dsc_lit);
 
			elseif (plLight) then
 
				lt = EngineUtils.getValue(s.dsc_halflit);
 
			else
 
				lt = EngineUtils.getValue(s.dsc_dark);
 
			end;
 
			return lt;
 
		end;
 
	end;
 
	
 
	return room(tab);
 
end;
 
 
function game_over(nam, dsc)
 
    return room {
 
        nam = nam;
 
        disp = "Игра окончена";
 
        hideinv = true;
 
        dsc = dsc;
 
    };
 
end;
 
 
function cutscene(nam, disp, dsc, nxt, entered, pic)
 
    return room {
 
        nam = nam;
 
        not_follow = true;
 
        disp = disp;
 
        entered = entered;
 
        hideinv = true;
 
        cutscene = true;
 
        dsc = dsc;
 
        pic = pic;
 
        obj = {
 
            kh_vobj("continue", "{Продолжить}", function(s)
 
                x = EngineUtils.getValue(nxt);
 
                walk(x);
 
            end);
 
        };
 
    };
 
end;
 
 
function lcutscene(nam, disp, dsc, msg, nxt)
 
    return room {
 
        var {
 
            state = 0;
 
        };
 
        not_follow = true;
 
        nam = nam;
 
        disp = disp;
 
        enter = function(s)
 
            if (s.state == 1) then
 
                x = EngineUtils.getValue(nxt);
 
                walk(nxt);
 
                pn(msg);
 
            end;
 
            s.state = 1;
 
        end;
 
        dsc = dsc;
 
        obj = {
 
            kh_vobj("continue", "{Продолжить}", function(s)
 
                x = EngineUtils.getValue(nxt);
 
                walk(nxt);
 
            end);
 
        };
 
    };
 
end;
 
 
--[[
 
	Создает комнату с полем для ввода числа длиной не более tab.maxlen
 
	По нажатии enter вызывает метод tab.сheck
 
	Приглашение для ввода: tab.label
 
	Вводимый текст: tab.input
 
]]
 
function input_number(tab)
 
	if (not tab.maxlen) then
 
		tab.maxlen = 2;
 
	end;
 
	tab.forcedsc = true;
 
	tab.noinv = true;
 
	tab.input = "";
 
	tab.dsc = function(s)
 
		pr(tab.label .. tab.input .. "_");
 
		return false;
 
		--return tab.label .. tab.input .. "_";
 
	end;
 
	tab.entered = function(s)
 
		s.input = "";
 
		hook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'backspace', 'return', 'escape');
 
	end;
 
	tab.left = function(s)
 
		unhook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'backspace', 'return', 'escape');
 
	end;
 
	tab.kbd = function(s, down, key)
 
		if (not down) then
 
            if (key == "escape") then
 
                back();
 
            elseif (key == "return") then
 
				if (s.input) then
 
					s:check(s.input);
 
				end;
 
			elseif (key == "backspace") then
 
				if (s.input:len() > 0) then
 
					s.input = s.input:sub(1, s.input:len() - 1);
 
				end;
 
			else
 
				if (string.len(s.input) < s.maxlen) then
 
					s.input = s.input .. key;
 
					-- hide buttons :)
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
		pr("");
 
	end;
 
	tab.obj = {
 
		"_kh_input1",
 
        "_kh_input2",
 
        "_kh_input3",
 
        "_kh_input4",
 
        "_kh_input5",
 
        "_kh_input6",
 
        "_kh_input7",
 
        "_kh_input8",
 
        "_kh_input9",
 
        "_kh_input0",
 
        "_kh_backspace",
 
        "_kh_cancel",
 
        "_kh_enter"
 
	};
 
 
	return room(tab);
 
end;
 
 
function input_number_nav(tab)
 
    if (not tab.maxlen) then
 
        tab.maxlen = 2;
 
    end;
 
    tab.forcedsc = true;
 
    tab.noinv = true;
 
    tab.input = "";
 
    tab.dsc = function(s)
 
        pr(tab.label .. tab.input .. "_");
 
        return false;
 
        --return tab.label .. tab.input .. "_";
 
    end;
 
    tab.entered = function(s)
 
        s.input = "";
 
        hook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', 'backspace', 'return', 'escape');
 
    end;
 
    tab.left = function(s)
 
        unhook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', 'backspace', 'return', 'escape');
 
    end;
 
    tab.kbd = function(s, down, key)
 
        if (not down) then
 
            if (key == "escape") then
 
                back();
 
            elseif (key == "return") then
 
                if (s.input) then
 
                    s:check(s.input);
 
                end;
 
            elseif (key == "backspace") then
 
                if (s.input:len() > 0) then
 
                    s.input = s.input:sub(1, s.input:len() - 1);
 
                end;
 
            else
 
                if (string.len(s.input) < s.maxlen) then
 
                    s.input = s.input .. key;
 
                    -- hide buttons :)
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        pr("");
 
    end;
 
    tab.obj = {
 
        "_kh_input1",
 
        "_kh_input2",
 
        "_kh_input3",
 
        "_kh_input4",
 
        "_kh_input5",
 
        "_kh_input0",
 
        "_kh_backspace",
 
        "_kh_cancel",
 
        "_kh_enter"
 
    };
 
 
    return room(tab);
 
end;
 
 
function input_alphabet_nav(tab)
 
    if (not tab.maxlen) then
 
        tab.maxlen = "16";
 
    end;
 
    tab.forcedsc = true;
 
    tab.noinv = true;
 
    tab.input = "";
 
    tab.dsc = function(s)
 
        pr(tab.label .. tab.input .. "_");
 
        return false;
 
    end;
 
    tab.entered = function(s)
 
        s.input = "";
 
        hook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', 
 
            'a', 'd', 'e', 'f', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'n', 'p', 'r', 's', 't', 'v', 'y', 'z',"'",'space',
 
            'backspace', 'return', 'escape');
 
    end;
 
    tab.left = function(s)
 
        unhook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', 
 
            'a', 'd', 'e', 'f', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'n', 'p', 'r', 's', 't', 'v', 'y', 'z',"'",'space',
 
            'backspace', 'return', 'escape');
 
    end;
 
    tab.kbd = function(s, down, key)
 
        if (not down) then
 
            if (key == "escape") then
 
                back();
 
            elseif (key == "return") then
 
                if (s.input) then
 
                    s:check(s.input);
 
                end;
 
            elseif (key == "backspace") then
 
                if (s.input:len() > 0) then
 
                    s.input = s.input:sub(1, s.input:len() - 1);
 
                end;
 
            else
 
                if (string.len(s.input) < s.maxlen) then
 
                    s.input = s.input .. key;
 
                    -- hide buttons :)
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        pr("");
 
    end;
 
    tab.obj = {
 
        "_kh_input1",
 
        "_kh_input2",
 
        "_kh_input3",
 
        "_kh_input4",
 
        "_kh_input5",
 
        "_kh_inputa",
 
        "_kh_inputd",
 
        "_kh_inpute",
 
        "_kh_inputf",
 
        "_kh_inputh",
 
        "_kh_inputi",
 
        "_kh_inputj",
 
        "_kh_inputk",
 
        "_kh_inputl",
 
        "_kh_inputn",
 
        "_kh_inputp",
 
        "_kh_inputr",
 
        "_kh_inputs",
 
        "_kh_inputt",
 
        "_kh_inputv",
 
        "_kh_inputy",
 
        "_kh_inputz",
 
        "_kh_inputhp",
 
        "_kh_inputsp",
 
        "_kh_backspace",
 
        "_kh_cancel",
 
        "_kh_enter"
 
    };
 
    return room(tab);
 
end;
 
 
_kh_input_key = function(key, key_text)
 
    if not key_text then
 
        key_text = key;
 
    end;
 
    return obj {
 
        nam = "_kh_input" .. key;
 
        dsc = "{" .. key_text .. "}";
 
        act = function(s)
 
            if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
                here().input = here().input .. key;
 
            end;
 
            return "";
 
        end;
 
    };
 
end;
 
 
_kh_inputa = _kh_input_key("a");
 
_kh_inputb = _kh_input_key("b");
 
_kh_inputc = _kh_input_key("c");
 
_kh_inputd = _kh_input_key("d");
 
_kh_inpute = _kh_input_key("e");
 
_kh_inputf = _kh_input_key("f");
 
_kh_inputg = _kh_input_key("g");
 
_kh_inputh = _kh_input_key("h");
 
_kh_inputi = _kh_input_key("i");
 
_kh_inputj = _kh_input_key("j");
 
_kh_inputk = _kh_input_key("k");
 
_kh_inputl = _kh_input_key("l");
 
_kh_inputm = _kh_input_key("m");
 
_kh_inputn = _kh_input_key("n");
 
_kh_inputo = _kh_input_key("o");
 
_kh_inputp = _kh_input_key("p");
 
_kh_inputq = _kh_input_key("q");
 
_kh_inputr = _kh_input_key("r");
 
_kh_inputs = _kh_input_key("s");
 
_kh_inputt = _kh_input_key("t");
 
_kh_inputu = _kh_input_key("u");
 
_kh_inputv = _kh_input_key("v");
 
_kh_inputw = _kh_input_key("w");
 
_kh_inputx = _kh_input_key("x");
 
_kh_inputy = _kh_input_key("y");
 
_kh_inputz = _kh_input_key("z");
 
_kh_inputsp = _kh_input_key(" ", "Пробел");
 
_kh_inputhp = _kh_input_key("'", "'");
 
 
_kh_input1 = obj {
 
    nam = "_kh_input1";
 
    dsc = "{1}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "1";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input2 = obj {
 
    nam = "_kh_input2";
 
    dsc = "{2}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "2";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input3 = obj {
 
    nam = "_kh_input3";
 
    dsc = "{3}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "3";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input4 = obj {
 
    nam = "_kh_input4";
 
    dsc = "{4}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "4";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input5 = obj {
 
    nam = "_kh_input5";
 
    dsc = "{5}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "5";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input6 = obj {
 
    nam = "_kh_input6";
 
    dsc = "{6}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "6";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input7 = obj {
 
    nam = "_kh_input7";
 
    dsc = "{7}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "7";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input8 = obj {
 
    nam = "_kh_input8";
 
    dsc = "{8}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "8";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input9 = obj {
 
    nam = "_kh_input9";
 
    dsc = "{9}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "9";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_input0 = obj {
 
    nam = "_kh_input0";
 
    dsc = "{0}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() < here().maxlen) then
 
            here().input = here().input .. "0";
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_backspace = obj {
 
    nam = "_kh_back";
 
    dsc = "{Стереть}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input:len() > 0) then
 
            here().input = here().input:sub(1, here().input:len() - 1);
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_cancel = obj {
 
    nam = "_kh_cancel";
 
    dsc = "{Отмена}";
 
    act = function(s)
 
        back();
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
_kh_enter = obj {
 
    nam = "_kh_enter";
 
    dsc = "{Ввод}";
 
    act = function(s)
 
        if (here().input) then
 
            here():check(here().input);
 
        end;
 
        return "";
 
    end;
 
};
 
 
 
--[[
 
	Создает obj, который добавляет другой obj на сцену при активации и становится неинтерактивным
 
	nam - имя объекта
 
	dsc_a - описание до активации
 
	dsc_b - описание после активации
 
	act_a - описание взаимодействия до активации
 
	act_b - описание взаимодействия после активации
 
	o2 - obj, добавляемый на сцену
 
	r - удаляет объект после активации
 
]]
 
function obscured_obj(nam, dsc_a, act_a, o2, r, dsc_b, act_b)
 
	return obj {
 
		var {
 
			activated = false;
 
		};
 
		nam = nam;
 
		dsc = function(s)
 
			if (s.activated) then
 
				return dsc_b;
 
			else 
 
				return dsc_a;
 
			end;
 
		end;
 
		act = function(s)
 
			if (s.activated) then
 
				return act_b;
 
			else
 
				s.activated = true;
 
				put(o2, here());
 
				if (r) then
 
					remove(r, here());
 
				end;
 
				return act_a;
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
end;
 
 
_atlantis_coder = input_alphabet_nav {
 
    nam = "Кодировщик";
 
    maxlen = 32;
 
    label = "Сообщение:";
 
    check = function(s, input)
 
        if type(_atlantis_suit_menu._here.checkCoder) == "function" then
 
            pn(_atlantis_suit_menu._here:checkCoder(input));
 
        else
 
            pn [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
 
        end;
 
        back();
 
    end;
 
};
 
 
_atlantis_suit_menu = dlg {
 
	nam = "Скафандр";
 
	_item = nil;
 
	dsc = [[
 
		Что вы хотите сделать?
 
	]];
 
    entered = function(s)
 
        if (s._item.has_coder) then
 
            pon(3);
 
        else
 
            poff(3);
 
        end;
 
    end;   
 
	phr = {
 
		{1, always = "true", "[Использовать рацию]", function(s)
 
			local val = EngineUtils.getValue(_atlantis_suit_menu._item.dlg, _atlantis_suit_menu._item);
 
			if (val) then
 
				walkin(val);
 
				stead.ref(val).__from__ = _atlantis_suit_menu.__from__;
 
			else
 
				back();
 
				return "Никто не отвечает";
 
			end;
 
		end};
 
        {2, always = "true", function(s)
 
            if (me().has_light) then
 
                return "[Выключить фонарь]";
 
            else
 
                return "[Включить фонарь]";
 
            end;
 
        end, function(s)
 
            if (me().has_light) then
 
                me().has_light = false;
 
                return "Вы выключаете фонарь. ";
 
            else
 
                me().has_light = true;
 
                return "Вы включаете фонарь. ";
 
            end;
 
        end};
 
        {3, always = "true", "[Использовать кодировщик]", code [[ walkin("_atlantis_coder"); ]]};
 
		{4, always = "true", "[Снять скафандр]", function(s)
 
			if (EngineUtils.getValue(_atlantis_suit_menu._item.cantakeoff, _atlantis_suit_menu._item)) then
 
				drop(_atlantis._uit_menu._item);
 
				back();
 
				return "Вы снимаете скафандр";
 
			else
 
				back();
 
				return "Вы не можете снять скафандр сейчас";
 
			end;
 
		end};
 
		{5, always = "true", "Отмена", function(s)
 
			back();
 
			return "";
 
		end};
 
	};
 
};
 
 
_atlantis = {
 
	suit_inv = function(s)
 
		_atlantis_suit_menu._item = s;
 
        _atlantis_suit_menu._here = here();
 
		walkin(_atlantis_suit_menu);
 
	end;
 
};
 
 
suit = function(tab)
 
	if (not tab.inv) then
 
		tab.inv = _atlantis.suit_inv;
 
	end;
 
	
 
	return obj(tab);
 
end;
 
 
labyrinth = function(tab)
 
    local enter = tab.enter;
 
    local exit = tab.exit;
 
    local dsc = tab.dsc;
 
    local lab;
 
    tab.enter = function(s)
 
        path('e1'):disable();
 
        path('e2'):disable();
 
        path('e3'):disable();
 
        path('e4'):disable();
 
        path('ex'):disable();
 
        
 
        local e1open = s.map[s.position].e1 and not EngineUtils.getValue(s.map[s.position].e1lock, s);
 
        local e2open = s.map[s.position].e2 and not EngineUtils.getValue(s.map[s.position].e2lock, s);
 
        local e3open = s.map[s.position].e3 and not EngineUtils.getValue(s.map[s.position].e3lock, s);
 
        local e4open = s.map[s.position].e4 and not EngineUtils.getValue(s.map[s.position].e4lock, s);
 
        local exopen = s.map[s.position].ex and not EngineUtils.getValue(s.map[s.position].exlock, s);
 
        
 
        if (e1open) then
 
            path('e1'):enable();
 
        end;
 
        if (e2open) then
 
            path('e2'):enable();
 
        end;
 
        if (e3open) then
 
            path('e3'):enable();
 
        end;
 
        if (e4open) then
 
            path('e4'):enable();
 
        end;
 
        if (exopen) then
 
            path('ex'):enable();
 
        end;
 
        if (type(enter) == 'function') then
 
            enter(s);
 
        end;
 
        if (type(s.map[s.position].enter) == 'function') then
 
            s.map[s.position].enter(s);
 
        end;
 
    end;
 
    tab.exit = function(s)
 
        if (type(exit) == 'function') then
 
            exit(s);
 
        end;
 
        if (type(s.map[s.position].exit) == 'function') then
 
            s.map[s.position].exit(s);
 
        end;
 
    end;
 
    tab.dsc = function(s)
 
        if (type(dsc) == "function") then
 
            return dsc(s);
 
        elseif dsc == nil then
 
            return s.map[s.position].name;
 
        else
 
            return dsc .. s.map[s.position].name;
 
        end;
 
    end;
 
    tab.way = {
 
        kh_vroom(tab.dir1, function()
 
            lab.oldposition = lab.position;
 
            lab.position = lab.map[lab.position].e1;
 
            return lab;
 
        end, "e1");
 
        kh_vroom(tab.dir2, function()
 
            lab.oldposition = lab.position;
 
            lab.position = lab.map[lab.position].e2;
 
            return lab;
 
        end, "e2");
 
        kh_vroom(tab.dir3, function()
 
            lab.oldposition = lab.position;
 
            lab.position = lab.map[lab.position].e3;
 
            return lab;
 
        end, "e3");
 
        kh_vroom(tab.dir4, function()
 
            lab.oldposition = lab.position;
 
            lab.position = lab.map[lab.position].e4;
 
            return lab;
 
        end, "e4");
 
        kh_vroom(tab.ex, function()
 
            return lab.map[lab.position].ex;
 
        end, "ex");
 
        kh_vroom("Ждать", function()
 
            lab.oldposition = lab.position;
 
            return lab;
 
        end, "wt");
 
    };
 
    
 
    lab = room(tab);
 
    print(tab);
 
    print(lab);
 
    if (not tab.position) then
 
        stead.add_var(tab, { position = "00"; });
 
    end;
 
    
 
    stead.add_var(tab, { oldposition = tab.position; });
 
    return lab;
 
end;
 
 
function deepcopy(orig)
 
    local orig_type = type(orig)
 
    local copy
 
    if orig_type == 'table' then
 
        copy = {}
 
        for orig_key, orig_value in next, orig, nil do
 
            copy[deepcopy(orig_key)] = deepcopy(orig_value)
 
        end
 
        setmetatable(copy, deepcopy(getmetatable(orig)))
 
    else -- number, string, boolean, etc
 
        copy = orig
 
    end
 
    return copy
 
end;
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)