Changeset - a5556a2a3f43
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 6 years ago 2018-12-23 15:41:18

Chapter 2: Box of rays now properly installed on leviathan
2 files changed with 8 insertions and 8 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
leviathan.lua
Show inline comments
 
@@ -300,196 +300,196 @@ leviathan_cabin_5 = darkroom {
 
};
 
 
lev_cab_table = obj {
 
    nam = "lev_cab_table";
 
    dsc = [[У стены рядом с иллюминатором расположен небольшой {столик}. ]];
 
    act = "Столик пуст. ";
 
};
 
 
lev_cab_beds = obj {
 
    nam = "lev_cab_beds";
 
    dsc = [[Напротив стола расположены две {койки} одна над другой. ]];
 
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
 
};
 
 
lev_cab_view = obj {
 
    nam = "lev_cab_view";
 
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
 
    act = function(s)
 
        return here().view_left;
 
    end;
 
};
 
 
leviathan_corridor = darkroom {
 
	nam = "leviathan_corridor";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, коридор";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Длинный коридор со множеством дверей. По всей длине коридора на стенах расположены электрические лампы, излучающие яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[Длинный темный коридор. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов и множества дверей. ]];
 
	dsc_dark = [[Длинный темный коридор. в темноте вы почти ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В каюту капитана", "leviathan_captains_cabin", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №1", "leviathan_cabin_1", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №2", "leviathan_cabin_2", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №3", function(s)
 
            if not leviathan_cabin_3.lock then      
 
                return "leviathan_cabin_3";
 
            else
 
                return false;
 
            end;
 
        end, 1);
 
		kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
 
		kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
 
		kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_corridor_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_cargo_hold = darkroom {
 
	nam = "leviathan_cargo_hold";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, грузовой отсек";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана заполнен ящиками с припасами и инструментами. Яркий свет исходит из электрических ламп, установленных на потолке. ]];
 
        else
 
            return [[Грузовой отсек Левиафана практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. Из электрических ламп, установленных на потолке, исходит яркий свет. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dsc_halflit = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. В свете лампы вы видите, что отсек практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. ]];
 
	dsc_dark = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_cargo_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_wardroom = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wardroom";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, кают-компания";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[В центре просторной кают-компании Левиафана укреплен массивный деревянный стол. Электрические лампы, укрепленные на потолке над столом и на стенах излучают яркий свет. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Судя по всему, вы находитесь в кают-компании. В центре установлен массивный стол, вокруг которого стоят несколько стульев. ]];
 
	dsc_dark = [[Кают-компания погружена во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В рубку", "leviathan_wheelhouse", 1);
 
		kh_vroom("В шлюз", "leviathan_airlock", 1);
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1):disable();
 
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1):disable();
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		if raybox_task_finished and not where(item_raybox) == leviathan_wardroom then
 
			put(item_raybox, here());
 
	enter = function(s)
 
		if raybox_task_finished and stead.deref(where(item_raybox)) ~= 'leviathan_wardroom' then
 
			put(item_raybox, 'lse_leviathan_wardroom');
 
			put(item_raybox, 'leviathan_wardroom');
 
			walkin(ven_raybox_cutscene);
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		"phone_wardroom";
 
		"leviathan_wardroom_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engines = darkroom {
 
	nam = "leviathan_engines";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, машинное отделение";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. Единственная лампа, расположенная над входом, дает достаточно света, чтобы можно было осмотреться. ]];
 
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. ]];
 
	dsc_dark = [[Машинный отсек Левиафана погружен во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
        'leviathan_battery';
 
		'leviathan_breaker';
 
		'leviathan_engineering_sensors';
 
		'leviathan_engineering_wiring';
 
	};
 
};
 
 
leviathan_engineering_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_engineering_sensors";
 
	dsc = [[Рядом с батареей расположена {панель} со множеством лампочек. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
                if (submarine_leviathan.airpump) then
 
                    pr(", воздушные насосы включены");
 
                end;
 
                if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
                    pr(", разорвана цепь освещения");
 
                end;
 
            end;         
 
			pr(". ");
 
		else
 
			p("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_battery = obj {
 
	nam = "leviathan_battery";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			return [[В дальнем конце помещения расположен {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока открыта и вы видите, что электроды подверглись сильной коррозии за долгое время неиспользования. ]];
 
		else
 
			return [[В дальнем конце помещения занимает {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока закрыта. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.opened) then
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			if (not submarine_leviathan.battery) then
 
				s.opened = true;
 
				return [[Вы сдвигаете крышку блока батарей в сторону, получая доступ к ней. ]];
 
			else
 
				return [[Незачем это трогать. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if (o == item_electrodes) then
 
			remove(item_electrodes, pl);
 
			submarine_leviathan.battery = true;
 
			s.opened = false;
 
			return [[Вы заменяете электроды. Теперь аккумулятор готов к работе. Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
 
		else
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
	opened = false;
 
};
 
 
leviathan_breaker = obj {
 
	nam = "leviathan_breaker";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен. ]];
 
		else
utils.lua
Show inline comments
 
@@ -122,266 +122,266 @@ function kh_vroom(disp, target, nam, see
 
        seen_level = nam;
 
        nam = disp;
 
    end;
 
    if (not nam) then
 
        nam = disp;
 
    end;
 
	return room {
 
		nam = nam;
 
		disp = disp;
 
		where = target;
 
		enter = _kh.vroom_enter;
 
		seen_level = seen_level;
 
		--enter = _kh.vroom_enter;
 
		--save = _kh.vroom_save;
 
	};
 
end;
 
 
room = inherit(room, function(v)
 
    v.entered = stead.hook(v.entered, function(f, s, ...)
 
        if s.showhp then
 
            hp_indicator:enable();
 
        else
 
            hp_indicator:disable();
 
        end;
 
        return f(s, ...)
 
    end)
 
 
    return v;
 
end)
 
 
dlg = inherit(dlg, function(v)
 
    v.hideinv = true;
 
    return v;
 
end);
 
 
obj = inherit(obj, function(v)
 
	v.disable_implicit = hook(v.disable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_implicit = true;
 
		return f(s, unpack({...}));
 
	end);
 
 
	v.disable = hook(v.disable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_explicit = true;
 
		return f(s, unpack({...}));
 
	end);
 
	
 
	v.enable_implicit = hook(v.enable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_implicit = false;
 
		if (s._disabled_explicit) then
 
			return s; --mimic original enable() behavior
 
		else
 
			return f(s, unpack({...}));
 
		end;
 
	end);
 
	
 
	v.enable = hook(v.enable, function(f, s, ...)
 
		s._disabled_explicit = false;
 
		if (s._disabled_implicit) then
 
			return s; --mimic original enable() behavior
 
		else
 
			return f(s, unpack({...}));
 
		end;
 
	end);
 
    
 
    v.toggle = toggle;
 
	
 
	return v;
 
end);
 
 
--[[
 
	character object
 
	represents character, with whom you can interact
 
]]
 
function npc(tab)
 
	if (not tab.act) then
 
		tab.act = function(s)
 
            local dlg = nil;      
 
			if s.dlg then
 
                dlg = EngineUtils.getValue(s.dlg, s);
 
		    end;
 
            if dlg then
 
                walkin(dlg);      
 
			else
 
                local phrases = EngineUtils.getValue(s.phrases, s);
 
				return phrases[rnd(#phrases)];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	
 
	return obj(tab);
 
end;
 
 
function darkroom(tab)
 
	local life;
 
	local entered;
 
	local left;
 
	if (not tab.has_light) then
 
	if not tab.has_light then
 
		tab.has_light = false;
 
	end;
 
	if (tab.life) then
 
	if tab.life then
 
		life = tab.life;
 
	end;
 
	if (tab.entered) then
 
	if tab.entered then
 
		entered = tab.entered;
 
	end;
 
	if (tab.left) then
 
	if tab.left then
 
		left = tab.left;
 
	end;
 
	tab.entered = function(s)
 
		lifeon(s);
 
		if (entered) then
 
			entered(s);
 
		end;
 
	end;
 
	tab.left = function(s)
 
		lifeoff(s);
 
		if (left) then
 
			left(s);
 
		end;
 
	end;
 
	tab.life = function(s)
 
        local hasLight = EngineUtils.getValue(s.has_light, s);
 
        local plLight = EngineUtils.getValue(me().has_light, pl);
 
		if (hasLight) then
 
			-- show all objects that were not explicitly disabled(any seen_level)
 
			for i = 1, #objs(s) do
 
				objs(s)[i]:enable_implicit();
 
			end;
 
			for i = 1, #ways(s) do
 
				ways(s)[i]:enable_implicit();
 
			end;
 
		elseif (plLight) then
 
			-- show all objects that were not explicitly disabled and marked as seen in halflight (seen_level = 1 or higher)
 
			for i = 1, #objs(s) do
 
				if (type(objs(s)[i].seen_level) == "number" and objs(s)[i].seen_level >= 1) then
 
					objs(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					objs(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
			for i = 1, #ways(s) do
 
				if (type(ways(s)[i].seen_level) == "number" and ways(s)[i].seen_level >= 1) then
 
					ways(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					ways(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
		else
 
			-- show all objects that were not explicitly disabled and marked as seen in darkness (seen_level = 2 or higher)
 
			for i = 1, #objs(s) do
 
				if (type(objs(s)[i].seen_level) == "number" and objs(s)[i].seen_level >= 2) then
 
					objs(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					objs(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
			for i = 1, #ways(s) do
 
				if (type(ways(s)[i].seen_level) == "number" and ways(s)[i].seen_level >= 2) then
 
					ways(s)[i]:enable_implicit();
 
				else
 
					ways(s)[i]:disable_implicit();
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
		
 
		if (life) then
 
			life(s);
 
		end;
 
	end;
 
	if (not tab.dsc) then
 
	if not tab.dsc then
 
		tab.dsc = function(s)
 
			local lt;
 
            local hasLight = EngineUtils.getValue(s.has_light, s);
 
            local plLight = EngineUtils.getValue(me().has_light, pl);
 
			if (hasLight) then
 
				lt = EngineUtils.getValue(s.dsc_lit);
 
			elseif (plLight) then
 
				lt = EngineUtils.getValue(s.dsc_halflit);
 
			else
 
				lt = EngineUtils.getValue(s.dsc_dark);
 
			end;
 
			return lt;
 
		end;
 
	end;
 
	
 
	return room(tab);
 
end;
 
 
function game_over(nam, dsc)
 
    return room {
 
        nam = nam;
 
        disp = "Игра окончена";
 
        hideinv = true;
 
        dsc = dsc;
 
    };
 
end;
 
 
function cutscene(nam, disp, dsc, nxt, entered, pic)
 
    return room {
 
        nam = nam;
 
        not_follow = true;
 
        disp = disp;
 
        entered = entered;
 
        hideinv = true;
 
        cutscene = true;
 
        dsc = dsc;
 
        pic = pic;
 
        obj = {
 
            kh_vobj("continue", "{Продолжить}", function(s)
 
                x = EngineUtils.getValue(nxt);
 
                walk(x);
 
            end);
 
        };
 
    };
 
end;
 
 
function lcutscene(nam, disp, dsc, msg, nxt)
 
    return room {
 
        var {
 
            state = 0;
 
        };
 
        not_follow = true;
 
        nam = nam;
 
        disp = disp;
 
        enter = function(s)
 
            if (s.state == 1) then
 
                x = EngineUtils.getValue(nxt);
 
                walk(nxt);
 
                pn(msg);
 
            end;
 
            s.state = 1;
 
        end;
 
        dsc = dsc;
 
        obj = {
 
            kh_vobj("continue", "{Продолжить}", function(s)
 
                x = EngineUtils.getValue(nxt);
 
                walk(nxt);
 
            end);
 
        };
 
    };
 
end;
 
 
--[[
 
	Создает комнату с полем для ввода числа длиной не более tab.maxlen
 
	По нажатии enter вызывает метод tab.сheck
 
	Приглашение для ввода: tab.label
 
	Вводимый текст: tab.input
 
]]
 
function input_number(tab)
 
	if (not tab.maxlen) then
 
		tab.maxlen = 2;
 
	end;
 
	tab.forcedsc = true;
 
	tab.noinv = true;
 
	tab.input = "";
 
	tab.dsc = function(s)
 
		pr(tab.label .. tab.input .. "_");
 
		return false;
 
		--return tab.label .. tab.input .. "_";
 
	end;
 
	tab.entered = function(s)
 
		s.input = "";
 
		hook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'backspace', 'return', 'escape');
 
	end;
 
	tab.left = function(s)
 
		unhook_keys('0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'backspace', 'return', 'escape');
0 comments (0 inline, 0 general)