Changeset - ad017b246c8d
[Not reviewed]
default
0 1 0
silverwing - 7 years ago 2017-06-24 10:42:17

Typo
1 file changed with 1 insertions and 1 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_iyhehevjiarr.lua
Show inline comments
 
@@ -995,385 +995,385 @@ iyh_temple_main_hall_end = room {
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь в дальнем конце зала. 
 
	]];
 
	enter = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and atl_iyh_shockfish_away and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			walk("game_over_shockfish_2");
 
		end;
 
	end;
 
	entered = function(s)
 
		if (iyh_back_door.open) then
 
			path("В заднюю зверь"):enable();
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В центр зала", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
		kh_vroom("В заднюю дверь", "iyh_temple_rear_corridor_end"):disable();
 
	};
 
};
 
 
iyh_back_door = obj {
 
	var {
 
		open = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_back_door";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.open) then
 
			return [[
 
				В конце зала находится открытая {дверь}. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В конце зала находится массивная {дверь}, закрытая на засов.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.open) then
 
			return [[
 
				Дверь уже открыта. 
 
			]];
 
		else
 
			path("В главный зал"):enable();
 
			return [[
 
				Вы отодвигаете засов и открываете дверь. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_back_door_main = obj {
 
	nam = "iyh_back_door_main";
 
	dsc = function(s)
 
		if (iyh_back_door.open) then
 
			return [[
 
				В конце зала находится открытая {дверь}. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В конце зала находится закрытая {дверь}. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = [[
 
		Не удается открыть дверь. Она заперта с другой стороны. 
 
	]];
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_middle = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Слева и справа от вас вы видите небольшие проемы, ведущие в боковые помещения. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		"iyh_pedestal"
 
	};
 
	enter = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			walk("game_over_shockfish_2");
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_main_hall_entry");
 
		kh_vroom("В конец зала", "iyh_temple_main_hall_end");
 
		kh_vroom("Налево", "iyh_temple_left_hall");
 
		kh_vroom("Направо", "iyh_temple_right_hall");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_entry = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь у входа в зал. 
 
	]];
 
	enter = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			walk("game_over_shockfish_2");
 
		end;
 
	end;
 
	entered = function(s)
 
		if (atl_iyh_entrance_destroyed) then
 
			path("Выйти"):disable();
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", "iyh_near_temple_foot");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_temple_disk"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_left_hall = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
 
        kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_l"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"iyh_temple_rubble_left",
 
		"iyh_temple_niche_left"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_right_hall = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в одной из боковых комнат храма. Небольшое помещение - не более десятка метров в ширину. 
 
	]];
 
    checkCoder = function(s, phrase)
 
        if (phrase == "aed'rr") then
 
            path('В скрытое помещение'):enable();
 
            return [[Стоит последней лампочке погаснуть, как одна из плит в стене комнаты сдвигается, открывая проход в скрытое помещение. ]];
 
        else
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
        kh_vroom("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
 
        kh_vroom("Вниз по лестнице", "iyh_temple_descent_r"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		"iyh_temple_rubble_right",
 
		"iyh_temple_niche_right"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_descent_l = darkroom {
 
    nam = "Храм, спуск";
 
    dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. ]];
 
    dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_left_hall");
 
        kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1");
 
    };
 
};
 
 
 
iyh_temple_descent_r = darkroom {
 
    nam = "Храм, спуск";
 
    dsc_halflit = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. ]];
 
    dsc_dark = [[Вы идете по длинной крутой лестнице, вырезанной в толще скалы. Она уходит куда-то вглубь земли, под храм. В темноте вы ничего не видите. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Вверх", "iyh_temple_right_hall");
 
        kh_vroom("Вниз", "iyh_temple_under_corridor_1");
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_under_corridor_1 = darkroom {
 
    nam = "Под храмом";
 
    dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. Слева и справа вы видите проходы, ведущие к лестницам наверх. ]];
 
    dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. В темноте вы различаете едва уловимое свечение откуда-то в конце коридора. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("На лестницу слева", "iyh_temple_right_hall");
 
        kh_vroom("На лестницу справа", "iyh_temple_right_hall");
 
        kh_vroom("Дальше по коридору", "iyh_temple_under_corridor_1", 1);
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_under_corridor_2 = darkroom {
 
    nam = "Под храмом";
 
    dsc_halflit = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
 
    dsc_dark = [[Темный коридор, расположенный под храмом. Скрытый от посторонних глаз, он простоял нетронутым сотни, если не тысячи лет, храня древние тайны навьяров. ]];
 
    obj = {
 
        'iyh_temple_under_plaque'
 
    };
 
    checkCoder = function(s, phrase)
 
        if (phrase == "i'yhe'he'vji'a'rr" or phrase == "he'vji'a'rr")
 
        if (phrase == "i'yhe'he'vji'a'rr" or phrase == "he'vji'a'rr") then
 
            iyh_temple_under_plaque:disable();
 
            path("В дверь"):enable();
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности bи каменная дверь медленно поднимается, открывая проход дальше. ]];
 
        else
 
            return [[Лампочки кодировщика зажигаются в заданной последовательности, но ничего не происходит. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Назад, к лестницам", "iyh_temple_under_corridor_1");
 
        kh_vroom("В дверь", "iyh_temple_under_room"):disable();
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_under_plaque = obj {
 
    nam = "iyh_temple_under_plaque";
 
    dsc = function(s)
 
        if (pl.has_light) then
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая черная {табличка} из неизвестного материала. ]];
 
        elseif (language_known) then
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. Надпись гласит: "Назови себя и ты войдешь". ]];
 
        else
 
            return [[Проход дальше закрывает массивная каменная дверь. Вы не видите никаких способов открыть ее. На двери расположена небольшая {табличка} из неизвестного материала. В темноте вы видите на табличке едва заметные светящиеся полосы -- очевидно они утратили свою яркость от времени. К сожалению, вы не понимаете, что они значат. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = [[Табличка из неизвестного материала. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_under_room = darkroom {
 
    nam = "iyh_temple_under_room";
 
    disp = "Под храмом";
 
    dsc_halflit = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. Вы первые, кто потревожил ее за долгие столетия. В центре находится каменный пьедестал. ]];
 
    dsc_dark = [[Небольшая темная комната, скрытая в глубинах древнего навьярского храма. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_left = obj {
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_temple_niche_left = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_statuette);
 
			return [[
 
				Внутри вы находите металлическую статуэтку, изображающую навьяра. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_rubble_right = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_temple_rubble";
 
	dsc = [[
 
		В углу валяется {груда обломков}.
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			take(item_legend_of_dark_source);
 
			return [[
 
				В куче обломков вы находите металлическую табличку. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_niche_right = obj {
 
	nam = "iyh_temple_deep_niche_left";
 
	dsc = [[
 
		В одной из стен вы замечаете глубокую {нишу}. 
 
	]];
 
	act = [[
 
		Здесь ничего нет.
 
	]];
 
};
 
 
iyh_pedestal = obj {
 
	var {
 
		taken = false;
 
	};
 
	nam = "iyh_pedestal";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен пустой {пьедестал}.
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В центре комнаты расположен {пьедестал}, на котором покоится какой-то блестящий предмет.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.taken) then
 
			return [[
 
				Здесь ничего нет. 
 
			]];
 
		else
 
			s.taken = true;
 
			atl_iyh_state = 8;
 
			
 
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
				return [[
 
					Вы подходите к кубу, чтобы взять его, но Леарр вас опережает - она прячет куб к себе в сумку. По ее плавникам бегут цветные полосы: [Это наша-реликвия].
 
				]];
 
			elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0) then
 
				return [[
 
					Вы подходите к кубу, чтобы взять его, но Аикерьярр вас опережает - он прячет куб к себе в сумку. По его плавникам бегут цветные полосы: [Не трогай! Это наша-реликвия].
 
				]];
 
			else
 
				take(item_navjiarr_cube);
 
				return [[
 
					Вы поднимаете небольшой светящийся кубик. 
 
				]];
 
			end;
 
			
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_near_temple = dlg {
 
	nam = "Штурвал Левиафана";
 
	dsc = [[
 
		Через иллюминаторы вы видите прямо перед собой массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
 
	]];
 
	enter = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			pr [[
 
				Как только вы приближаетесь, скат выплывает из свого жилища, чтобы прогнать посмевших приблизиться к нему.
 
			]];
 
			iyh_fight.temple_distance = 50;
 
			iyh_fight.distance = 50;
 
			walk(iyh_fight);
 
		end;
 
	end;
 
	entered = function(s)
 
		move(submarine_leviathan, iyh_near_temple_foot);
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="ravine", false, always=true, "[Ко входу в ущелье]", [[
 
			Вы поворачиваете штурвал и включаете двигатели Левиафана. Через несколько минут вы оказываетесь у входа в ущелье.
 
		]], code [[ walk('iyh_ravine_entry'); ]]};
 
		{tag="away", always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
			walk('leviathan_wheelhouse');
 
		]]};
 
		{tag="back", always=true, "[Вернуться к исходной позиции]", code = [[
 
			walk('iyh_far_from_entrance');
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
iyh_near_temple_foot = dlg {
 
	nam = "Вход в храм";
 
	dsc = [[
 
		Прямо перед собой вы видите массивные каменные двери, вытесанные в скале, возвышающейся далеко над вами. Над ними вы видите небольшой козырек, поддерживаемый массивными колоннами. Древний камень все еще хранит орнамент, выгравированный на дверях, колоннах и ступенях лестницы.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
		
 
	};
 
};
 
 
iyh_outro_svetlova = room {
 
	nam = "Атлантида, док Левиафана";
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[
 
			При выходе из Левиафана, вас встречает Екатерина Светлова. Вы рассказываете ей обо всем произошедшем. 
 
		]];
0 comments (0 inline, 0 general)