Changeset - ea5fe5c0d7d5
[Not reviewed]
default
0 9 0
silverwing - 4 years ago 2020-01-13 16:30:55

0.9.4
9 files changed with 22 insertions and 23 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_dyp.lua
Show inline comments
 
@@ -2580,13 +2580,13 @@ dyp_item_star_map_hint = obj {
 
    disp = 'Записи Светловой';
 
    inv = [[Вы читаете: _"Этот предмет, карта небесных огней, представляет собой зашифрованное послание. Полностью расшифровать его мне пока не удалось. Вот то, что мне удалось выяснить:^1. Карта указывает путь к объекту, расположенному к западу от некоего ,,храма''. Вероятно, речь о том же храме, о котором говорил Уильям в своих записях. ^2. Последовательность чисел 0 4 5 3 1 2 служит ,,ключом''. Вероятнее всего, речь идет о каком-то замке"_.]];
 
}
 

	
 
dyp_item_star_map_copy = obj {
 
    nam = "dyp_item_star_map";
 
    disp = "Карта небесных огней(копия)";
 
    disp = "Карта небесных огней (копия)";
 
    inv = [[Металлическая табличка, испещренная непонятными вам линиями и символами. Письмена напоминают навьярские лишь очень отдаленно и вы даже не предполагаете, что они могут значить. Если бы вы не знали, что это копия, то она вполне сошла бы за оригинал. ]];
 
};
 

	
 
dyp_crab_fight_intro = cutscene("dyp_crab_fight_intro", "Пещера", [[Впереди, вы замечаете какое-то движение. Луч прожетора выхватывает огромные острые клешни гигантского краба, устремившегося к вам. Следом за ним вы видите множество крабов поменьше, также ползущих к вам на своих тонких острых ногах. ]], "dyp_crab_fight");
 

	
 
dyp_crab_fight_win = cutscene("dyp_crab_fight_win", "Пещера", [[Отбившись от крабов, вы остаетесь одни в темном лабиринте пещер. ]], "dyp_crab_cave");
atlantis_dyp_night.lua
Show inline comments
 
@@ -2,13 +2,13 @@
 
 Дипатреанотр, ночь
 
]]
 

	
 
dyp_entry_night = lcutscene("dyp_entry_night", "Левиафан, рубка", [[Левиафан прибывает в Дипетранотр под покровом ночи. Вы останавливаетесь на южной окраине спящего поселения. Прожектор субмарины выключен, во избежание привлечения лишнего внимания, и пространство вокруг Левиафана затянуто кромешной тьмой. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр ночью. ", leviathan_wheelhouse);
 

	
 
dyp_night_south = room {
 
    nam = 'Дипатреанотр, южная окраина(ночь)';
 
    nam = 'Дипатреанотр, южная окраина (ночь)';
 
    underwater = true;
 
    disp = 'Дипатреанотр, южная окраина';
 
    view = [[Левиафан завис чуть в стороне от Дипатреанотра. На севере горят яркие огни центральных зданий поселения -- библиотеки и дома вождя. Покрытый тьмой город представляет собой нагромождение каменных домиков без четко выраженных улиц или проходов. ]];
 
    dsc = [[Вы стоите на южной окраине Дипатреанотра. К северу от вас расположены неказистые каменные дома жителей города. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
@@ -17,13 +17,13 @@ dyp_night_south = room {
 
}
 

	
 
dyp_night_center = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "Дипатреанотр, центр(ночь)";
 
    nam = "Дипатреанотр, центр (ночь)";
 
    underwater = true;
 
    disp = 'Дипатреанотр, центр';
 
    entered = function(s)
 
        dyp_obelisk_puzzle.where_from = 'dyp_night_center';
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
@@ -45,13 +45,13 @@ dyp_night_center = room {
 
dyp_night_library_entrance = room {
 
    var {
 
        anna_state = 0;
 
        jack_state = 0;
 
        walter_state = 0;
 
    };
 
    nam = "Дипатреанотр, вход в библиотеку(ночь)";
 
    nam = "Дипатреанотр, вход в библиотеку (ночь)";
 
    underwater = true;
 
    disp = 'Дипатреанотр, вход в библиотеку';
 
    dsc = [[Двухэтажное здание библиотеки -- старейшее в Дипатреанотре. Выстроенное из массивных каменных плит и хорошо обслуживаемое, оно сохранилось в превосходном состоянии. Двери здания распахнуты, изнутри исходит слабый свет. ]];
 
    entered = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            if char_anna.follow and s.anna_state == 0 then
 
@@ -74,13 +74,13 @@ dyp_night_library_entrance = room {
 
        kh_vroom("К центру", "dyp_night_center");
 
        kh_vroom("В библиотеку", "dyp_night_library_floor1");
 
    }
 
}
 

	
 
dyp_night_library_floor1 = room {
 
    nam = "Дипатреанотр, библиотека, первый этаж(ночь)";
 
    nam = "Дипатреанотр, библиотека, первый этаж (ночь)";
 
    disp = 'Дипатреанотр, библиотека, первый этаж';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Огромный зал библиотеки освещен ровным светом водорослей, покрывающих потолок и колонны, ровные ряды которых поддерживают тяжелый каменный потолок. Повсюду стоят массивные стеллажи, заполненные каменными табличками, изредка перемежающимися древними металлическими. Одна из полок полностью заполнена небольшими блестящими дисками. ]];
 
    obj = {
 
        'dyp_library_statue';
 
    };
 
@@ -88,13 +88,13 @@ dyp_night_library_floor1 = room {
 
        kh_vroom("Наружу", "dyp_night_library_entrance");
 
        kh_vroom("На второй этаж", "dyp_night_library_floor2");
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_night_library_floor2 = room {
 
    nam = "Дипатреанотр, библиотека, второй этаж(ночь)";
 
    nam = "Дипатреанотр, библиотека, второй этаж (ночь)";
 
    disp = 'Дипатреанотр, библиотека, второй этаж';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, покрытый водорослями, точно такие же стеллажи с табличками. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски и металлические таблички. ]];
 
    obj = {
 
        'dyp_night_tablets';
 
    };
 
@@ -141,13 +141,13 @@ dyp_night_anna_hint = dlg {
 

	
 
dyp_night_chief_house_entrance = room {
 
    var {
 
        jack_state = 0;
 
        walter_state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Дипатреанотр, перед домом вождя(ночь)';
 
    nam = 'Дипатреанотр, перед домом вождя (ночь)';
 
    disp = 'Дипатреанотр, перед домом вождя';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города. Из главного зала исходит слабый свет. ]];
 
    entered = function(s)
 
        if char_radcliffe.follow and rel_walter > 0 and s.walter_state == 0 then
 
            s.walter_state = 1;
 
@@ -161,24 +161,24 @@ dyp_night_chief_house_entrance = room {
 
        kh_vroom("К центру", "dyp_night_center");
 
        kh_vroom("В дом", "dyp_night_chief_house_hall");
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_night_chief_house_hall = room {
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, приемная(ночь)';
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, приемная (ночь)';
 
    disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, приемная';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Приемная вождя слабо освещена водорослями, покрывающими ровные ряды колонн, поддерживающих тяжелый каменный потолок. В дальнем конце зала установлены каменный трон и массивный каменный стол. В углу зала вы видите лестницу, ведущую на второй этаж. К вашему удивлению, она не охраняется. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("Наружу", "dyp_night_chief_house_entrance");
 
        kh_vroom('Наверх', 'dyp_night_chief_house_2nd_floor')
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_night_chief_house_2nd_floor = room {
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж(ночь)';
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж (ночь)';
 
    disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж';
 
    dsc = [[Коридор второго этажа пуст. Слабый свет водорослей, покрывающих пол и стены позволяет вам легко ориентироваться внутри. Справа от вас расположена дверь. Впереди коридор поворачивает направо. ]];
 
    nolamp = true;
 
    entered = function(s)
 
        make_snapshot();
 
    end;
 
@@ -213,13 +213,13 @@ dyp_night_chief_guard = obj {
 

	
 
dyp_night_chief_house_2nd_floor2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    underwater = true;
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж(ночь)';
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж (ночь)';
 
    disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж';
 
    dsc = [[Слабый свет водорослей, покрывающих пол и стены позволяет вам легко ориентироваться внутри. Перед вами расположена дверь. ]];
 
    nolamp = true;
 
    entered = function(s)
 
        if dyp_night_chief_guard.state == 0 then
 
            s.state = 2;
 
@@ -247,13 +247,13 @@ dyp_night_chief_house_2nd_floor2 = room 
 
        kh_vroom('За угол', 'dyp_night_chief_house_2nd_floor');
 
        kh_vroom('В дверь', 'dyp_night_chief_house_bedroom');
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_night_chief_house_treasury = darkroom {
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, сокровищница(ночь)';
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, сокровищница (ночь)';
 
    disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, сокровищница';
 
    dsc_dark = [[Большая темная комната. Вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
    dsc_halflit = [[Большая комната уставлена всевозможными вещами, должно быть, ценными по навьярским меркам. Найти здесь что-то будет крайне сложно, если не невозможно. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В коридор', function(s)
 
            if pl.has_light then
 
@@ -301,13 +301,13 @@ dyp_night_bed = obj {
 
            return [[Вы возвращаете жезл на место. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_night_chief_house_bedroom = room {
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, спальня(ночь)';
 
    nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, спальня (ночь)';
 
    nolamp = true;
 
    disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, спальня';
 
    dsc = [[Просторная комната, практически пустая. ]];
 
    obj = {
 
        'dyp_night_bed',
 
        'item_scepter'
items.lua
Show inline comments
 
@@ -143,15 +143,15 @@ item_book_dlg = dlg {
 
            return [[Вы пытаетесь вспомнить содержимое книги. ]];
 
        else
 
            return [[Вы открываете оглавление и ищете нужную вам информацию. Также в конец книги вложено несколько листов с заметками. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {always=true, "Религия и культура", [[Цивилизация навьяров, несмотря на предположительную древность, очень примитивна. Сколь-либо целостной религии у навьяров нет, как нет и явно выраженных божеств. Храмы используются как место почитания предков(древних навьяров) и хранения их реликвий. ^Широко распространено представление о скатах, как о хранителях мудрости и знаний. Нанести вред скату считается серьезнейшим преступлением.^Искусство навьяров основано на интерпретациях существующих источников и историях из жизни современных навьяров. Широко распространены скульптура и резьба по камню. В виду сложности создания письменных текстов, гораздо чаще встречается устная передача произведений. Письменность используется только для сохранения особенно важной информации(обычно уже в сильно искаженном виде). ]]};
 
        {always=true, "Религия и культура", [[Цивилизация навьяров, несмотря на предположительную древность, очень примитивна. Сколь-либо целостной религии у навьяров нет, как нет и явно выраженных божеств. Храмы используются как место почитания предков (древних навьяров) и хранения их реликвий. ^Широко распространено представление о скатах, как о хранителях мудрости и знаний. Нанести вред скату считается серьезнейшим преступлением.^Искусство навьяров основано на интерпретациях существующих источников и историях из жизни современных навьяров. Широко распространены скульптура и резьба по камню. В виду сложности создания письменных текстов, гораздо чаще встречается устная передача произведений. Письменность используется только для сохранения особенно важной информации (обычно уже в сильно искаженном виде). ]]};
 
        {always=true, "Города", [[Навьяры живут, как правило, в небольших селениях. У нас есть сведения о более крупных городах, но мы там никогда не бывали. Архитектура городов может сильно отличаться, но есть несколько основных моментов:^1. В центре каждого города находится площадь. На площади расположен обелиск, на котором написано название города и указан путь к храму. Такой храм есть у каждого города. ^2. Храмы всегда располагаются вне городов. Часто их вырезают в скалах. Каждый храм принадлежит определенному городу. ]]};
 
        {always=true, "Арифметика", [[Навьяры используют шестиричную систему счисления. Для цифр используются цветовые обозначения, аналогичные буквам. В скобках приведены названия на навьярском языке(запись по системе Светловой): ^]]..
 
        {always=true, "Арифметика", [[Навьяры используют шестиричную систему счисления. Для цифр используются цветовые обозначения, аналогичные буквам. В скобках приведены названия на навьярском языке (запись по системе Светловой): ^]]..
 
            img('box:4x16,#8000FF,255') .. [[ - 0 (Nol)^]] ..
 
            img('box:4x16,#0080FF,255') .. [[ - 1 (Lse)^]] ..
 
            img('box:4x16,#00FF80,255') .. [[ - 2 (Dyle)^]] ..
 
            img('box:4x16,yellow,255') .. [[ - 3 (Vlye)^]] ..
 
            img('box:4x16,#FFCC00,255') .. [[ - 4 (Elt)^]] ..
 
            img('box:4x16,red,255') .. [[ - 5 (Tei)]]};
 
@@ -169,13 +169,13 @@ item_book_dlg = dlg {
 
        {always=true, "Язык", code [[ psub('language'); ]]};
 
        {always=true, "Вложения", function(s)
 
            psub("texts");
 
        end};
 
        {always=true, "[Отложить книгу]", code [[ stead.need_scene(); back(); ]]};
 
        {tag="language"};
 
        {always=true, "Общение", [[В обычной жизни навьяры могут использовать два взаимозаменяемых способа общения: ^1) Наиболее часто навьяры используют цветовые сигналы, подаваемые с использованием особых отростков на голове, напоминающих плавники. Светящийся пигмент просвечивает через тонкую кожу и равномерно распространяется к краям "плавника", постепенно затухая. Как правило, навьяры "говорят" достаточно быстро - у взрослого навьяра на плавнике может одновременно находиться около десятка таких цветных полос. Последовательности цветов разделяются т.н. паузами и полупаузами(полупауза как правило заметно тоньше обычной цветной полосы). ^2) Альтернативно, навьяры могут общаться посредством устной речи, однако практически не пользуются этим в естественной среде обитания(примечание Сильвии Уинтерлайт: вероятно, некогда навьяры жили преимущественно на поверхности и использовали этот способ общения в качестве основного). Каждому цвету имеется четкое звуковое соответствие. ]]};
 
        {always=true, "Общение", [[В обычной жизни навьяры могут использовать два взаимозаменяемых способа общения: ^1) Наиболее часто навьяры используют цветовые сигналы, подаваемые с использованием особых отростков на голове, напоминающих плавники. Светящийся пигмент просвечивает через тонкую кожу и равномерно распространяется к краям "плавника", постепенно затухая. Как правило, навьяры "говорят" достаточно быстро - у взрослого навьяра на плавнике может одновременно находиться около десятка таких цветных полос. Последовательности цветов разделяются т.н. паузами и полупаузами (полупауза как правило заметно тоньше обычной цветной полосы). ^2) Альтернативно, навьяры могут общаться посредством устной речи, однако практически не пользуются этим в естественной среде обитания (примечание Сильвии Уинтерлайт: вероятно, некогда навьяры жили преимущественно на поверхности и использовали этот способ общения в качестве основного). Каждому цвету имеется четкое звуковое соответствие. ]]};
 
        {always=true, "Алфавит и письменность", [[Современные навьярские записи выглядят как каменные таблички с рядами цветных полос. Ширина полос разнится от документа к документу и составляет от 1 до 15 мм. Хотя данный способ записи достаточно компактен, для нас он неудобен и дорог. Мы предлагаем альтернативную систему письменности, основанную на латинском алфавите. Каждому цвету будет сопоставлена определенная буква. Ниже приведено соответствие цветов звукам и буквам. ^]] ..
 
        img('box:4x16,red,255') .. " - A, " ..
 
        img('box:4x16,orange,255') .. " - R, " ..
 
        img('box:4x16,#FFCC00,255') .. " - N, " ..
 
        img('box:4x16,yellow,255') .. " - E, " ..
 
        img('box:4x16,#B9FF00,255') .. " - V, " ..
 
@@ -188,13 +188,13 @@ item_book_dlg = dlg {
 
        img('box:4x16,#8000FF,255') .. " - K, " ..
 
        img('box:4x16,#BF00FF,255') .. " - O, " ..
 
        img('box:4x16,#FF00FF,255') .. " - D, " ..
 
        img('box:4x16,#800080,255') .. " - T, " ..
 
        img('box:4x16,#FF0080,255') .. " - Z, " ..
 
        img('box:4x16,#AA0055,255') .. " - S. "};
 
        {always=true, "Структура слова", [[В навьярском языке слова составляются из множества признаков, присущих данному предмету(rr) или действию (nn). Признаки могут отделяться от остальных частицами "e"(если речь идет о разделенных предметах) или "yhe"(если речь идет о подгруппе). Примеры: ^Na'vji'a'rr -- навьяр^Ty'yhe'na'vji'a'rr -- ты -- навьяр^Vee'nn -- двигаться^Rja'zee'vee'nn -- отдаляться^ Основные периоды времени:^Nley'elra'ysl'rr -- сутки^Ynd'elra'ysl'rr -- год^Rja'elra'ysl'rr -- 216 лет]]};
 
        {always=true, "Структура слова", [[В навьярском языке слова составляются из множества признаков, присущих данному предмету (rr) или действию (nn). Признаки могут отделяться от остальных частицами "e"(если речь идет о разделенных предметах) или "yhe"(если речь идет о подгруппе). Примеры: ^Na'vji'a'rr -- навьяр^Ty'yhe'na'vji'a'rr -- ты -- навьяр^Vee'nn -- двигаться^Rja'zee'vee'nn -- отдаляться^ Основные периоды времени:^Nley'elra'ysl'rr -- сутки^Ynd'elra'ysl'rr -- год^Rja'elra'ysl'rr -- 216 лет]]};
 
        {always=true, "Словарь", code [[ psub('dictionary'); ]]};
 
        {always=true, "[В другой раздел]", code [[ 
 
            pret();
 
        ]]};
 
		{tag="dictionary"};
 
		{always=true;"[A]", [[A:^A, ava -- живой^Aed -- океан, море^Ah -- согласие^Arn -- работа^Atre -- предупреждение, опасность^Anot -- жилище^Arhe -- назад^Ayhe -- знание]]};
 
@@ -360,13 +360,13 @@ item_knowledge_dlg = dlg {
 
        img('box:4x16,#8000FF,255') .. " - K, " ..
 
        img('box:4x16,#BF00FF,255') .. " - O, " ..
 
        img('box:4x16,#FF00FF,255') .. " - D, " ..
 
        img('box:4x16,#800080,255') .. " - T, " ..
 
        img('box:4x16,#FF0080,255') .. " - Z, " ..
 
        img('box:4x16,#AA0055,255') .. " - S. "};
 
        {always=true, "Структура слова", [[В нашем языке слова составляются из признаков, присущих предметам(rr) или действиям (nn). Признаки могут отделяться от остальных частицами "e"(если речь идет о разделенных предметах) или "yhe"(если речь идет о подгруппе). Примеры: ^Na'vji'a'rr -- навьяр^Ty'yhe'na'vji'a'rr -- ты -- навьяр^Vee'nn -- двигаться^Rja'zee'vee'nn -- отдаляться^ Основные периоды времени:^Nley'elra'ysl'rr -- сутки^Ynd'elra'ysl'rr -- год^Rja'elra'ysl'rr -- 216 лет]]};
 
        {always=true, "Структура слова", [[В нашем языке слова составляются из признаков, присущих предметам (rr) или действиям (nn). Признаки могут отделяться от остальных частицами "e"(если речь идет о разделенных предметах) или "yhe"(если речь идет о подгруппе). Примеры: ^Na'vji'a'rr -- навьяр^Ty'yhe'na'vji'a'rr -- ты -- навьяр^Vee'nn -- двигаться^Rja'zee'vee'nn -- отдаляться^ Основные периоды времени:^Nley'elra'ysl'rr -- сутки^Ynd'elra'ysl'rr -- год^Rja'elra'ysl'rr -- 216 лет]]};
 
        {always=true, "Словарь", code [[ psub('dictionary'); ]]};
 
        {always=true, "[Назад]", code [[ 
 
            pret();
 
        ]]};
 
        {tag="dictionary"};
 
        {always=true;"[A]", [[A:^A, ava -- живой^Aed -- океан, море^Ah -- согласие^Arn -- работа^Atre -- предупреждение, опасность^Anot -- жилище^Arhe -- назад^Ayhe -- знание]]};
london.lua
Show inline comments
 
@@ -277,13 +277,13 @@ ginshop = room {
 
ginshop_trader = npc {
 
    var {
 
        bought = false;
 
    };
 
    nam = "ginshop_trader";
 
    disp = "Продавец";
 
    dsc = [[За грязным прилавком, не раз залитым местными напитками, стоит пожилой {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствует, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас. ]];
 
    dsc = [[За грязным прилавком, не раз залитым местными напитками, стоит пожилой {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках (второе отсутствует, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас. ]];
 
    dlg = "ginshop_trader_dlg";
 
};
 
 
ginshop_trader_dlg = dlg {
 
    nam = "ginshop_trader_dlg";
 
    disp = "Торговец";
london_dice.lua
Show inline comments
 
@@ -155,13 +155,13 @@ dg_pass = obj {
 
        return [[]];
 
    end;
 
};
 

	
 
dg_lose = obj {
 
    nam = "dg_lose";
 
    dsc = [[{Сдаться(ставка будет потеряна). }^]];
 
    dsc = [[{Сдаться (ставка будет потеряна). }^]];
 
    act = function(s)
 
        timer:stop();
 
        game.timer = nil;
 
        walk(dice_game_lose);
 
    end;
 
}
lse_confrontation.lua
Show inline comments
 
@@ -361,13 +361,13 @@ lse_item_colt = obj {
 
            return [[Фаэтларр забирает револьвер. ]];
 
        else
 
            pr "Стражник не позволит Фаэтларру сделать это. ";
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
    inv = [[Фаэтларр осматривает оружие, представляющее собой полую трубку с вращающимся барабаном и рукояткой. Адриан Блэк как-то объяснял навьярам принцип работы этого устройства. При нажатии на рычажок, которых хевьяры называют "спусковым крючком", другой рычажок(курок) бьет по пороховому заряду, который от этого взрывается и выталкивает вперед маленький острый снаряд. Барабан при этом поворачивается, подставляя под удар курка следующий заряд. Фаэтларр грустно вздыхает -- хотя в воздушной среде оружие весьма эффективно, в воде порох намокнет и станет бесполезным. Для навьяров такое оружие непригодно. ]];
 
    inv = [[Фаэтларр осматривает оружие, представляющее собой полую трубку с вращающимся барабаном и рукояткой. Адриан Блэк как-то объяснял навьярам принцип работы этого устройства. При нажатии на рычажок, которых хевьяры называют "спусковым крючком", другой рычажок (курок) бьет по пороховому заряду, который от этого взрывается и выталкивает вперед маленький острый снаряд. Барабан при этом поворачивается, подставляя под удар курка следующий заряд. Фаэтларр грустно вздыхает -- хотя в воздушной среде оружие весьма эффективно, в воде порох намокнет и станет бесполезным. Для навьяров такое оружие непригодно. ]];
 
}
 

	
 
lse_prison_table = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
main.lua
Show inline comments
 
-- $Name: Пробуждение$
 
-- $Version: 0.9.3$
 
-- $Version: 0.9.4$
 
-- $Author: Khaelenmore Thaal$
 
-- $Info: Сайт автора: https://silverwing.one$
 
 
instead_version "1.9.1"
 
require "para"
 
require "dash"
themes/mobile/theme.ini
Show inline comments
 
@@ -12,13 +12,12 @@ win.up.x = 524
 
win.up.y = -1
 
win.down.x = 524
 
win.down.y = -1
 
win.fnt.size = 24
 
win.fnt.height = 1.1
 

	
 
win.align = left
 
win.ways.mode = top
 
win.col.fg = #401000
 
win.col.link = #b02c00
 
win.col.alink = #606060
 
win.gfx.up = ui_up.png
 
win.gfx.down = ui_down.png
tutorial.lua
Show inline comments
 
@@ -139,13 +139,13 @@ tutorial_2 = room {
 
    };
 
};
 

	
 
combat_intro = room {
 
    nam = 'Подготовка к бою';
 
    pic = 'images/battle_bg_cave.png;images/stones.png@96,96;images/player.png@96,192;images/king_crab.png@96,0';
 
    dsc = [[Бой -- одна из механик, с которой вам придется столкнуться в Пробуждении. На рисунке выше вы видите, как выглядит основной экран боя. Поле боя разделено на 49 (7x7) клеток, в каждой из которых может быть персонаж(игрок, союзник или противник -- здесь игрок изображен фигуркой в скафандре), враг(здесь это краб) или препятствие(груда камней в центре). Во время боя вы можете использовать обычный способ взаимодействия с объектами(через инвентарь и описание) или вы можете щелкать на клетки поля боя. При первом щелчке, в клетке, куда вы нажмете, появится иконка доступного действия(если вы можете что-то сделать с этой клеткой). Вот список иконок и действий, которые они означают: ^]] .. img('images/hit_cursor.png') .. [[ -- атака в ближнем бою. ^]] .. img('images/shoot_cursor.png') .. [[ -- атака в дальнем бою. ^]] .. img('images/walk_cursor.png') .. [[ -- передвижение. ^]] .. img('images/wait_cursor.png')  .. [[ -- пропуск хода. ^Сейчас попробуйте отыграть пробный бой против краба. Обратите внимание, что у вас в инвентаре появился револьвер -- вы можете использовать его как оружие против краба. Не бойтесь, это учебный краб, он не нанесет вам вреда. В реальном бою всегда следите за здоровьем персонажа. ]];
 
    dsc = [[Бой -- одна из механик, с которой вам придется столкнуться в Пробуждении. На рисунке выше вы видите, как выглядит основной экран боя. Поле боя разделено на 49 (7x7) клеток, в каждой из которых может быть персонаж (игрок, союзник или противник -- здесь игрок изображен фигуркой в скафандре), враг (здесь это краб) или препятствие (груда камней в центре). Во время боя вы можете использовать обычный способ взаимодействия с объектами (через инвентарь и описание) или вы можете щелкать на клетки поля боя. При первом щелчке, в клетке, куда вы нажмете, появится иконка доступного действия(если вы можете что-то сделать с этой клеткой). Вот список иконок и действий, которые они означают: ^]] .. img('images/hit_cursor.png') .. [[ -- атака в ближнем бою. ^]] .. img('images/shoot_cursor.png') .. [[ -- атака в дальнем бою. ^]] .. img('images/walk_cursor.png') .. [[ -- передвижение. ^]] .. img('images/wait_cursor.png')  .. [[ -- пропуск хода. ^Сейчас попробуйте отыграть пробный бой против краба. Обратите внимание, что у вас в инвентаре появился револьвер -- вы можете использовать его как оружие против краба. Не бойтесь, это учебный краб, он не нанесет вам вреда. В реальном бою всегда следите за здоровьем персонажа. ]];
 
    entered = function(s)
 
        take('item_colt');
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('В бой', 'combat');
 
    };
0 comments (0 inline, 0 general)