--[[ Дипатреанотр, ночь ]] dyp_entry_night = lcutscene("dyp_entry_night", "Левиафан, рубка", [[Левиафан прибывает в Дипетранотр под покровом ночи. Вы останавливаетесь на южной окраине спящего поселения. Прожектор субмарины выключен, во избежание привлечения лишнего внимания, и пространство вокруг Левиафана затянуто кромешной тьмой. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр ночью. ", leviathan_wheelhouse); dyp_night_south = room { nam = 'Дипатреанотр, южная окраина(ночь)'; underwater = true; disp = 'Дипатреанотр, южная окраина'; view = [[Левиафан завис чуть в стороне от Дипатреанотра. На севере горят яркие огни центральных зданий поселения -- библиотеки и дома вождя. Покрытый тьмой город представляет собой нагромождение каменных домиков без четко выраженных улиц или проходов. ]]; dsc = [[Вы стоите на южной окраине Дипатреанотра. К северу от вас расположены неказистые каменные дома жителей города. ]]; way = { kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); kh_vroom("К центру", "dyp_night_center"); }; } dyp_night_center = room { var { state = 0; }; nam = "Дипатреанотр, центр(ночь)"; underwater = true; disp = 'Дипатреанотр, центр'; entered = function(s) dyp_obelisk_puzzle.where_from = 'dyp_night_center'; if s.state == 0 then s.state = 1; pr [[С трудом пробираясь в темноте среди хаотично наставленных каменных домиков, вы добираетесь до центра города. ]]; end; end; dsc = [[Центральная площадь Дипатреанотра пустынна -- навьяры мирно спят в своих домах. На востоке ярко сияют окна библиотеки, а на западе -- вход в дом вождя. ]]; view = [[Центральная площадь Дипатреанотра пустынна -- навьяры мирно спят в своих домах. На востоке ярко сияют окна библиотеки, а на западе -- вход в дом вождя. Прожектор Левиафана выключен, чтобы ваше присутствие было менее заметно в темноте. ]]; obj = { 'dyp_obelisk'; }; way = { kh_vroom('К библиотеке', 'dyp_night_library_entrance'); kh_vroom('К дому вождя', 'dyp_night_chief_house_entrance'); kh_vroom('На юг', 'dyp_night_south'); }; } dyp_night_library_entrance = room { var { anna_state = 0; jack_state = 0; walter_state = 0; }; nam = "Дипатреанотр, вход в библиотеку(ночь)"; underwater = true; disp = 'Дипатреанотр, вход в библиотеку'; dsc = [[Двухэтажное здание библиотеки -- старейшее в Дипатреанотре. Выстроенное из массивных каменных плит и хорошо обслуживаемое, оно сохранилось в превосходном состоянии. Двери здания распахнуты, изнутри исходит слабый свет. ]]; entered = function(s) if s.state == 0 then if char_anna.follow and s.anna_state == 0 then if rel_anna > 0 then s.anna_state = 1; return [[Из динамика доносится голос Анны: "Удивительно. Жаль, что у меня нет времени изучить это место как следует".]]; end; elseif char_wright.follow and s.jack_state == 0 then if rel_jack > 0 then s.jack_state = 1; return [[Из динамика доносится голос Джека: "Сколько же времени нужно, чтобы изучить все, хранящееся здесь". ]]; end; elseif char_radcliffe.follow and s.walter_state == 0 then s.walter_state = 1; return [[Из динамика доносится голос Уолтера: "Дрейк, у нас есть всего пара часов до рассвета. Не думаю, что за это время мы найдем то что мы ищем". ]]; end; end; end; way = { kh_vroom("К центру", "dyp_night_center"); kh_vroom("В библиотеку", "dyp_night_library_floor1"); } } dyp_night_library_floor1 = room { nam = "Дипатреанотр, библиотека, первый этаж(ночь)"; disp = 'Дипатреанотр, библиотека, первый этаж'; underwater = true; dsc = [[Огромный зал библиотеки освещен ровным светом водорослей, покрывающих потолок и колонны, ровные ряды которых поддерживают тяжелый каменный потолок. Повсюду стоят массивные стеллажи, заполненные каменными табличками, изредка перемежающимися древними металлическими. Одна из полок полностью заполнена небольшими блестящими дисками. ]]; obj = { 'dyp_library_statue'; }; way = { kh_vroom("Наружу", "dyp_night_library_entrance"); kh_vroom("На второй этаж", "dyp_night_library_floor2"); }; } dyp_night_library_floor2 = room { nam = "Дипатреанотр, библиотека, второй этаж(ночь)"; disp = 'Дипатреанотр, библиотека, второй этаж'; underwater = true; dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, покрытый водорослями, точно такие же стеллажи с табличками. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски и металлические таблички. ]]; obj = { 'dyp_night_tablets'; }; way = { kh_vroom("На первый этаж", "dyp_night_library_floor1"); }; } dyp_night_tablets = obj { var { state = 0; }; nam = "dyp_night_tablets"; dsc = 'В углу аккуратно разложены в несколько стопок каменные и металлические {таблички}. '; act = function(s) if s.state == 0 then if char_anna.follow then s.state = 1; pr [[Вы аккуратно берете верхнюю табличку из стопки. Анна опускается на пол рядом с вами и начинает рассматривать таблички, одну за другой. Из динамика доносится ее голос: "Дэвид, я нашла". ^]]; walk("dyp_night_anna_hint"); else return [[Вы аккуратно берете верхнюю табличку из стопки. Вы почти ничего не понимаете из того, что на ней написано. Вам нужен кто-то, кто достаточно хорошо знает язык навьяров. ]]; end; else return [[На одной из этих табличек записано, что недалеко от храма Дипатреанотра есть пещера, но чтобы войти в нее, нужны три ключа. Ключи спрятаны в городе. ]]; end; end; } dyp_night_anna_hint = dlg { nam = 'dyp_night_anna_hint'; disp = 'Анна Рэдклифф'; entered = function(s) dyp_stones_known = true; dyp_lib_stone_state = 1; return [[Анна поднимается с пола и поворачивается к вам. В динамике вы слышите ее взволнованный голос: "Я нашла то, что мы искали. Недалеко от храма есть пещера, но чтобы войти в нее, нужны три ключа. Ключи спрятаны здесь, в Дипатреанотре". ]]; end; phr = { {'Хорошо, будем искать.', 'Анна молча кладет табличку на место. ', code [[back();]]}; {'Как выглядят эти ключи?', 'Анна отвечает: "Не знаю. Здесь не указано, но здесь есть изображение статуи, похожей на ту, что мы видели внизу".'} }; } dyp_night_chief_house_entrance = room { var { jack_state = 0; walter_state = 0; }; nam = 'Дипатреанотр, перед домом вождя(ночь)'; disp = 'Дипатреанотр, перед домом вождя'; underwater = true; dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города. Из главного зала исходит слабый свет. ]]; entered = function(s) if char_radcliffe.follow and rel_walter > 0 and s.walter_state == 0 then s.walter_state = 1; return [[Из динамиков доносится голос Уолтера: "Неслабый себе домик вождя отгрохал. Сразу видно, заботится о населении". ]]; elseif char_wright.follow and rel_jack > 0 and s.jack_state == 0 then s.jack_state = 1; return [[Из динамиков доносится голос Джека: "Не думал, что современные навьяры не способны даже нормально обработать камень". ]]; end; end; way = { kh_vroom("К центру", "dyp_night_center"); kh_vroom("В дом", "dyp_night_chief_house_hall"); }; } dyp_night_chief_house_hall = room { nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, приемная(ночь)'; disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, приемная'; underwater = true; dsc = [[Приемная вождя слабо освещена водорослями, покрывающими ровные ряды колонн, поддерживающих тяжелый каменный потолок. В дальнем конце зала установлены каменный трон и массивный каменный стол. В углу зала вы видите лестницу, ведущую на второй этаж. К вашему удивлению, она не охраняется. ]]; way = { kh_vroom("Наружу", "dyp_night_chief_house_entrance"); kh_vroom('Наверх', 'dyp_night_chief_house_2nd_floor') }; } dyp_night_chief_house_2nd_floor = room { nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж(ночь)'; disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж'; dsc = [[Коридор второго этажа пуст. Слабый свет водорослей, покрывающих пол и стены позволяет вам легко ориентироваться внутри. Справа от вас расположена дверь. Впереди коридор поворачивает направо. ]]; nolamp = true; entered = function(s) make_snapshot(); end; way = { kh_vroom('За угол', 'dyp_night_chief_house_2nd_floor2'); kh_vroom('На первый этаж', 'dyp_night_chief_house_hall'); kh_vroom('В дверь', 'dyp_night_chief_house_treasury'); } } dyp_night_chief_guard = obj { var { state = 0; }; nam = 'dyp_night_chief_guard'; disp2 = "охранника"; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Рядом с дверью стоит {охранник}. Он с недоумением смотрит на вас. У вас есть несколько мгновений, чтобы что-нибудь предпринять. ]]; else return [[Рядом с дверью лежит труп охранника. ]]; end; end; canshoot = true; onshoot = function(s) s.state = 1; lifeoff(dyp_night_chief_house_2nd_floor2); return [[Вы убиваете охранника. ]]; end }; dyp_night_chief_house_2nd_floor2 = room { var { state = 0; }; underwater = true; nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж(ночь)'; disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, второй этаж'; dsc = [[Слабый свет водорослей, покрывающих пол и стены позволяет вам легко ориентироваться внутри. Перед вами расположена дверь. ]]; nolamp = true; entered = function(s) if dyp_night_chief_guard.state == 0 then s.state = 2; lifeon(s); end; end; exit = function(s) lifeoff(s); if dyp_night_chief_guard.state == 0 then walk("game_over_dyp_night_caught"); end; end; life = function(s) if dyp_night_chief_guard.state == 0 then s.state = s.state - 1; if s.state == 0 then walk("game_over_dyp_night_caught"); end end; end; obj = { 'dyp_night_chief_guard'; }; way = { kh_vroom('За угол', 'dyp_night_chief_house_2nd_floor'); kh_vroom('В дверь', 'dyp_night_chief_house_bedroom'); }; } dyp_night_chief_house_treasury = darkroom { nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, сокровищница(ночь)'; disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, сокровищница'; dsc_dark = [[Большая темная комната. Вы с трудом различаете очертания предметов. ]]; dsc_halflit = [[Большая комната уставлена всевозможными вещами, должно быть, ценными по навьярским меркам. Найти здесь что-то будет крайне сложно, если не невозможно. ]]; way = { kh_vroom('В коридор', function(s) if pl.has_light then pr [[Вас заметят, если вы не выключите свет. ]]; return false; end; return 'dyp_night_chief_house_2nd_floor'; end, 2); }; }; item_scepter = obj { var { state = 0; }; nam = 'item_scepter'; disp = 'Жезл'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[У изголовья кровати стоит {жезл}, в навершии которого укреплен светящийся зеленым светом камень. ]]; else return [[У изголовья кровати стоит {жезл}. ]]; end; end; tak = [[Вы аккуратно берете жезл. ]]; inv = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; take(dyp_item_stone_green); return [[Вы аккуратно вынимаете камень из навершия жезла. ]]; else return [[Искусно сделанный золотистый жезл. Вы не можете определить металл, из которого он сделан. ]]; end; end; }; dyp_night_bed = obj { nam = 'dyp_night_bed'; dsc = [[В центре комнаты стоит большая {кровать}, посреди которой мирно спит вождь Дипатреанотра. ]]; used = function(s, o) if o == item_scepter then remove(item_scepter, pl); put(item_scepter, here()); return [[Вы возвращаете жезл на место. ]]; end; end; }; dyp_night_chief_house_bedroom = room { nam = 'Дипатреанотр, дом вождя, спальня(ночь)'; nolamp = true; disp = 'Дипатреанотр, дом вождя, спальня'; dsc = [[Просторная комната, практически пустая. ]]; obj = { 'dyp_night_bed', 'item_scepter' }; way = { kh_vroom("В коридор", 'dyp_night_chief_house_2nd_floor2'); }; };