atl_lfc_darkstar_dlg = dlg { var { total_limit = 3; limit = 3; q2_states = 0; }; nam = "Винсент Даркстар"; disp = "Винсент Даркстар"; entered = function(s) psub("q1"); s.limit = 3; q2_states = 0; if (atl_lfc_electric) then pon('electric'); end; if (atl_lfc_board) then pon('board'); end; if (atl_lfc_hallrooms) then pon('hallrooms'); end; if (atl_jack_in_party) then pon("random_lie", "wright_said"); poff("random_true"); else poff("random_lie", "wright_said"); pon("random_true"); end; return [[ Винсент Даркстар сидит за столом в своем кабинете. Он приглашает вас сесть напротив, а охранников просит покинуть помещение. ^ Как только они выходят, Даркстар достает из под стола папку с какими-то бумагами и начинает спрашивать вас: "Где вы были, когда начался пожар?" ]]; end; phr = { {tag="q1"}; {"Вы меня подозреваете?", [[ "Отвечайте на поставленный вопрос. Это не имеет значения". ]]}; {always=true,"Мы с Леарр разговаривали в зале А", [[ "Хорошо. Дальше. Заметили ли вы что-то необычное в секции?" ]], code [[ psub("q2"); ]]}; {always=true,"Я не хочу отвечать", [[ "Нет проблем. Следующий вопрос. Заметили ли вы что-то необычное в секции?" ]], code [[ atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1; psub("q2"); ]]}; {tag="q2"}; {always=true,"Больше ничего.", function(s) if (atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states < 2) then atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1; end; pr [[ "Хорошо, идем дальше. ]]; if (atl_jack_in_party) then psub("q3_1"); return [[ Что делал в это время ваш друг, Джек?" ]]; else psub("q3_2"); return [[ Кроме вас кто-нибудь еще был в секции?" ]]; end; end}; {tag="halldoors", false, always=true,"Двери в другие залы не работали.", [[ "Техники..." ]], code [[ atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; ]]}; {tag="board", false, always=true,"Один из электрощитов не был закрыт.", [[ "Обычное дело на Атлантиде. Наши техники порой позволяют себе невероятную неаккуратность". ]], code [[ atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; ]]}; {tag="electric", false, always=true,"В зале А не работали электроприборы.", [[ "Это уже совсем ни в какие ворота не лезет". ]], code [[ atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states = atl_lfc_darkstar_dlg.q2_states + 1; ]]}; {tag="q3_1"};--Что делал в это время ваш друг, Джек? {always=true,"Он вышел в главный зал, чтобы не мешать нам", function(s) if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then psub("i1"); return [[ "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]]; else walk("atl_lfc_darkstar_interlude"); return [[ "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]]; end; end}; {always=true,"Он был с нами", function(s) if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then psub("i1"); return [[ "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]]; else walk("atl_lfc_darkstar_interlude"); return [[ "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]]; end; end}; {always=true,"Не помню", function(s) atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1; if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then psub("i1"); return [[ "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]]; else walk("atl_lfc_darkstar_interlude"); return [[ "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]]; end; end}; {tag="q3_2"};--Кроме вас с Леарр кто-нибудь еще был в секции? {always=true,"Я никого не видел", function(s) if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then psub("i1"); return [[ "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]]; else walk("atl_lfc_darkstar_interlude"); return [[ "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]]; end; end}; {always=true,"Не помню", function(s) atl_lfc_darkstar_dlg.limit = atl_lfc_darkstar_dlg.limit - 1; if (atl_lfc_darkstar_dlg.limit < 2) then psub("i1"); return [[ "Вы в Игнис с какой целью пришли?" ]]; else walk("atl_lfc_darkstar_interlude"); return [[ "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]]; end; end}; {tag="i1"}; {always=true,"Поговорить с Леарр.", function(s) if (atl_iof_learr_dead) then if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit > 1) then psub("i2_1"); return [[ "Почему вы оставили Леарр там?" ]]; else psub("i3"); return [[ "Откуда вы узнали про скафандры?" ]]; end; else psub("i2_2"); return [[ "Почему вы спасли Леарр?" ]]; end; end;}; {always=true,"Посмотреть Игнис.", [[ "Вы знали, что Леарр там?" ]], code [[ psub("i2_3"); ]]}; {always=true,"Это имеет значение?", [[ Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования". ]], code = [[ atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1; walk('atl_lfc_non_coop'); ]]}; {tag="i2_1"}; {always=true,"У меня не было выбора", [[ Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Вам стоит еще подумать". ]], code = [[ atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1; walk('atl_lfc_non_coop'); ]]}; {always=true,"Я рассчитывал вернуться за ней позже", [[ "Вы идиот", - Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место. ]], code = [[ atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1; walk('atl_lfc_non_coop'); ]]}; {always=true,"С чего я должен был думать об этом чудище?", [[ _"Выкинуть бы вас за борт. Без скафандра. Жаль, что мы не ,,чудища'', как вы выражаетесь"_, - Даркстар встает из-за стола и начинает ходить по комнате. Вы явно вывели его из себя. Через некоторое время он успокаивается и садится на место. ]], code = [[ atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 3; walk('atl_lfc_non_coop'); ]]}; {tag="i2_2"}; {always=true,"Я не мог оставить ее умирать", [[ "Откуда вы узнали про скафандры?" ]], code [[ psub("i3"); ]]}; {tag="i2_3"}; {always=true,"Светлова говорила, что она может быть в Игнисе", [[ "Откуда вы узнали про скафандры?" ]], code [[ psub("i3"); ]]}; {always=true,"Нет", [[ "Откуда вы узнали про скафандры?" ]], code [[ psub("i3"); ]]}; {always=true,"Это имеет значение?", [[ Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Все имеет значение. Раз вы не хотите сотрудничать, придется вас изолировать до окончания расследования". ]], code [[ psub("i3"); ]]}; {tag = "i3"}; {always=true,tag="wright_said", "Джек Райт сказал", [[ "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]], code = [[ walk("atl_lfc_darkstar_interlude"); ]]}; {always=true,"Леарр сказала", [[ "Она не могла этого знать", - Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "А я терпеть не могу, когда мне врут". ]], code = [[ atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1; walk('atl_lfc_non_coop'); ]]}; {always=true,tag="random_lie", "Я случайно наткнулся", [[ Даркстар угрожающе поднимается, опирается на стол и недовольно говорит: "Я думаю вам стоит еще подумать". ]], code = [[ atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit = atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit - 1; walk('atl_lfc_non_coop'); ]]}; {always=true,tag="random_true", "Я случайно наткнулся", [[ "Хорошо. Больше у меня вопросов нет. Но я хочу вам кое-что рассказать". ]], code = [[ walk("atl_lfc_darkstar_interlude"); ]]}; }; }; atl_lfc_darkstar_interlude = room { nam = "Винсент Даркстар"; dsc = [[ Винсент раскрывает папку лежающую на столе и раскладывает перед собой несколько бумаг: _"У нас есть основания полагать, что события в Игнисе - следствие саботажа. Мы считаем, что саботажник не рассчитывал, что в секции в момент пожара будет кто-либо - обычно в это время в Игнисе никого нет. Должен сказать, на станции уже давно некоторые выступают за сворачивание проекта и возвращение на поверхность. Вы прекрасно понимаете, что мы не можем просто так отправить их на поверхность - их слишком много, и если они начнут болтать - существование станции будет раскрыто. А нам этого не хотелось бы"_. Внезапно раздается звонок. Даркстар поднимает трубку телефона и отрывисто бросает туда: "Сейчас буду". Он встает и направляется к выходу, при этом просит вас: "Ждите здесь, я не надолго". ]]; obj = { vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_darkstar_office"); }; }; atl_lfc_darkstar_office = room { nam = "Атлантида, Доминус, кабинет начальника СБ"; dsc = [[ Кабинет начальника службы безопасности почти пуст - здесь нет ничего кроме массивного металлического стола(судя по всему - бронированного) в центре и кресла перед ним. ]]; entered = function() end; life = function() end; way = { kh_vroom("В коридор", function() pr("Дверь заперта"); return false; end); }; obj = { 'atl_darkstar_papers' }; }; atl_darkstar_papers = obj { nam = "atl_darkstar_papers"; dsc = [[ На столе лежит оставленная Винсентом {папка с бумагами}. ]]; act = function(s) walk("atl_lfc_darkstar_interlude_2") return [[ Вы просматриваете бумаги - это список подозреваемых в саботаже. Здесь присутствует большая часть обитателей Атлантиды. На отдельном листе записаны несколько моментов: во-первых, Даркстар не подозревает никого из руководства, поскольку каждый из них напрямую заинтересован в развитии станции. Во-вторых, к вашему удивлению, он не подозревает вас, поскольку саботажник, судя по всему, был хорошо знаком с устройством системы электроснабжения Игниса. Основными подозреваемыми он считает Мишеля Леруа, Леонарда Голдмана и Чарльза Джонса. Все они сторонники закрытия проекта и обладают достаточными знаниями, чтобы устроить подобный саботаж. ^ Вы слышите звук открывающегося замка и поспешно возвращаете папку в ее изначальное положение. ]]; end; }; atl_lfc_darkstar_interlude_2 = room { nam = "Винсент Даркстар"; dsc = [[ В комнату входит Винсент Даркстар и садится на свое место. Вам он говорит: "С учетом цели саботажника, я предполагаю, что следующая атака будет направлена на вывод из строя субмарин. В любом случае - я прошу вас никому не говорить о том, что я вам тут рассказал. В случае необходимости я вас вызову. Вы свободны". ]]; obj = { vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_dom_security_office"); }; }; atl_lfc_non_coop = room { nam = "Винсент Даркстар"; dsc = [[ После этого он снимает телефонную трубку и отдает туда приказ: "Заберите Дрейка". ^ В комнату входят два стражника и сопровождают вас в вашу комнату. ]]; obj = { kh_vway("Продолжить", "{Продолжить}", function() if (atl_lfc_darkstar_dlg.total_limit < 1) then return "atl_lfc_game_over"; else return "atl_lfc_waiting"; end; end); }; }; atl_lfc_game_over = room { nam = "Игра окончена"; disp = "Игра окончена"; dsc = [[ Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Вы останетесь под стражей до тех пор, пока мы не найдем саботажника. После этого, мы решим, что делать с вами".^ Вам ничего не остается, кроме как ждать. Через несколько дней стражники сопровождают вас на Левиафан. Там вас запирают в одной из кают. Несколько недель Левиафан полным ходом движется в неизвестном направлении. Наконец, вас выпускают из каюты. Один из охранников сообщает вам: "В нескольких милях к северу вдоль побережья находится небольшой городок. Оттуда вы сможете добраться куда вам угодно. Мы дадим вам немного еды и достаточно денег, чтобы вы могли добраться домой".^ Вы забираете переданные вам вещи и через несколько мгновений Левиафан скрывается под поверхностью воды. Никаких средств для возвращения на Атлантиду у вас не остается и, скорее всего, вы никогда не узнаете что стало с вашим отцом. ]]; }; atl_lfc_waiting = room { nam = "Атлантида, Луна, ваша комната"; dsc = [[ Охранники уходят и запирают за собой дверь. Вы остаетесь один, запертый в собственной каюте. Через некоторое время вы слышите голос Даркстара по радио: "Отдохните. Завтра мы попробуем поговорить еще раз". ]]; obj = { vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_lfc_waiting"); }; }; atl_lfc_dock_s = room { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, у входа"; dsc = [[ Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. У западной стены вы видите пульт управления краном. У северной стены составлены какие-то ящики. ]]; way = { kh_vroom("В коридор A", "atl_aqua_corridor_a"); kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_w"); kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_e"); kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_dock_sb"); }; obj = { "atl_nd_crane"; "atl_nd_barrel"; }; }; atl_nd_crane = obj { var { px = 2; py = 2; }; nam = "Кран"; dsc = function(s) local r = [[ Под потолком расположен {кран}, прикрепленный к балкам, служащим направляющими для его движения. ]]; if px == 2 and py == 2 then r = r .. "Сейчас кран висит в центре комнаты над Наутилусом."; end; return r; end; act = [[ Скорее всего, вы можете управлять краном с пульта управления в этой комнате. ]]; }; atl_nd_barrel = obj { nam = "Бочка"; dsc = [[ На крюке крана висит {бочка}, судя по всему -- пустая. ]]; canshoot = function(s) return atl_lfc_sab_active and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w and atl_nd_crane.px == 1 and atl_nd_crane.py == 2; end; onshoot = function(s) remove(atl_nd_barrel); remove(char_leroy, where('char_leroy')); remove(char_goldman, where('char_goldman')); atl_lfc_sab_alive = true; walkin(atl_lfc_dock_end_barreled); end; }; atl_lfc_dock_w = room { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, западная часть"; dsc = [[ Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь у западной стороны. На небольшом расстоянии от вас вы видите пульт управления краном. У северной стены дока составлено несколько ящиков. ]]; way = { kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_n"); kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_s"); kh_vroom("На мостик", "atl_lfc_dock_wb"); kh_vroom("К пульту управления", "atl_lfc_control"); }; }; atl_lfc_dock_n = room { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, северная часть"; dsc = [[ Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь в северной части помещения. У западной стены вы видите пульт управления краном. ]]; way = { kh_vroom("По часовой стрелке", "atl_lfc_dock_e"); kh_vroom("Против часовой стрелки", "atl_lfc_dock_w"); }; obj = { "atl_lfc_boxes"; }; }; atl_lfc_boxes = obj { var { state = 0; }; nam = "Ящики"; dsc = function(s) if (s.state == 0) then return [[ У стены составлено несколько {ящиков}. ]]; elseif (s.state == 1) then return [[ У стены составлено несколько {ящиков}, за которыми вы сможете спрятаться, поджидая саботажника. ]]; elseif (s.state == 2) then return [[ У стены составлено несколько {ящиков}. ]]; end; end; act = function(s) if (s.state == 0) then s.state = 1; return [[ За этими ящиками можно спрятаться! ]]; elseif (s.state == 1) then s.state = 2; walk("atl_lfc_behind_boxes"); return [[ Вы прячетесь за ящиками. Через некоторое время дверь дока открывается и кто-то входит. В полумраке издалека вы не можете разглядеть кто это, но скорее всего, это саботажник. ]]; else return [[ Вам это больше не нужно. ]]; end; end; }; atl_lfc_bridge_s = obj { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик"; dsc = [[ Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в южной части дока. ]]; way = { kh_vroom("Ко входу", "atl_lfc_dock_s"); kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_e"); }; }; atl_lfc_bridge_e = obj { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик"; dsc = [[ Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в восточной части дока. ]]; way = { kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_w"); kh_vroom("На соседний мостик", "atl_lfc_bridge_s"); }; }; atl_lfc_bridge_w = obj { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса, мостик"; dsc = [[ Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен Наутилус. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин. Вы находитесь на одном из этих мостиков, в западной части дока. ]]; way = { kh_vroom("К стене", "atl_lfc_dock_e"); kh_vroom("К субмарине", function(s) pr [[ Мне там нечего делать ]]; return false; end); }; }; atl_lfc_sab = obj { var { tick = 1; }; nam = "Мишель Леруа"; canshoot = true; dsc = [[ В нескольких метрах от вас стоит {Мишель Леруа}. Он обращен к вам спиной и не видит вас. ]]; act = function(s) walkin("atl_lfc_sab_dlg"); end; life = function(s) if (s.tick > 0) then s.tick = s.tick - 1; else s.tick = 1; pr("Вы видите, как Мишель медленно крадется по доку."); if (where(s) == atl_lfc_dock_s) then move(s, atl_lfc_dock_w); elseif (where(s) == atl_lfc_dock_w) then move(s, atl_lfc_bridge_w); elseif (where(s) == atl_lfc_bridge_w) then pr("Леруа подходит к субмарине и забирается на нее, открывает люк и исчезает внутри. "); remove(s, where(s)); end; end; end; }; atl_lfc_sab_vis = obj { var { shot = 0; }; nam = "Мишель Леруа"; canshoot = true; onshoot = function(s) if (s.shot == 0) then s.shot = 1; return [[ Вы стреляете в силуэт, но промахиваетесь. Через мгновение, где-то рядом пролетает пуля. ]]; else remove(char_leroy, where('char_leroy')); walk("atl_lfc_dock_end_shot"); return [[ Вы повторно стреляете в саботажника и, судя по всему, попадаете. Леруа хватается за грудь и медленно падает на пол. ]]; end; end; dsc = function(s) if (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then return [[ Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику, ведущему к Наутилусу. ]]; elseif (where(pl) == atl_lfc_behind_boxes and where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_dock_w) then return [[ Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего вдоль западной стены дока. ]]; elseif (where(atl_lfc_sab) == atl_lfc_bridge_w) then return [[ Вы видите {Мишеля Леруа}, идущего по мостику в западной части дока. Он не видит вас. ]]; end; end; life = function(s) if (where(s) ~= where(pl)) then move(s, where(pl)); end; end; }; atl_lfc_sab_dlg = dlg { nam = "Мишель Леруа"; dsc = [[ Мишель Леруа стоит спиной к вам и не видит вашего приближения. Вы можете воспользоваться этим. ]]; phr = { {"Застрелить его", [[ Вы стреляете саботажнику в спину и, не успев понять, что произошло, он падает в воду, пронзенный пулей. ]], code [[ remove(char_leroy, where('char_leroy')); walk("atl_lfc_dock_end_shot"); ]]}; {"Попытаться оглушить его", [[ Вы оглушаете саботажника. ]], code [[ remove(char_leroy, where('char_leroy')); remove(char_goldman, where('char_goldman')); atl_lfc_sab_alive = true; walk("atl_lfc_dock_end_ko"); ]]}; }; }; atl_lfc_dock_end_shot = room { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса"; dsc = [[ Через несколько минут в помещение входит охрана станции во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам унести тело, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Вскоре мы сообщим о том, когда вы сможете забрать Левиафан".^ Вы возвращаетесь в свою комнату, чтобы отдохнуть после тяжелой ночи... Проснувшись днем, вы слышите по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить". ]]; obj = { vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room"); }; entered = function(s) atl_lfc_state = 3; if (atl_lfc_goldman_exposed) then remove(char_goldman, where('char_goldman')); end; end; }; atl_lfc_dock_end_barreled = room { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса"; dsc = [[ Вы попадаете в один из тросов, на который крепилась бочка и она с грохотом катится вниз, сбивая с ног саботажника. Тот падает в воду. Он не успевает придти в себя, как в помещение входит охрана станции, привлеченная шумом, во главе с Винсентом Даркстаром. Винсент отдает приказ охранникам увести Мишеля, а сам обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним. Если нам потребуется ваша помощь, мы сообщим".^ Прошло около недели, прежде чем вы услышали по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить". ]]; obj = { vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room"); }; entered = function(s) atl_lfc_state = 3; end; }; atl_lfc_dock_end_ko = room { nam = "Атлантида, Аква, док Наутилуса"; dsc = [[ Вы оглушаете саботажника и ждете, когда в помещение придут охранники.^ Они приходят через несколько минут вместе с Винсентом Даркстером. Охранники уносят неподвижного Леруа, а Даркстар обращается к вам: "Хорошая работа. Нам надо будет немного поработать с ним. Если нам потребуется ваша помощь, мы сообщим".^ Прошло около недели, прежде чем вы услышали по радио голос Моро: "Дрейк, подойдите в мой кабинет. Нам надо поговорить". ]]; obj = { vway("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_luna_drake_room"); }; entered = function(s) atl_lfc_state = 3; end; };