--[[ Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом. Эта локация имеет владельца, который будет готов сотрудничать. Здесь игрок найдет чертеж подводной лодки. ]] global { warehouse18_initialized = false; }; warehouse_18_entry = room { nam = "warehouse_18_entry"; disp = "Вход на склад 18"; entered = function(s) move(char_coachman, here()); end; dsc = [[Склад 18 расположен на окраине одного из промышленных районов Лондона. Здесь грязно, а небо затянуто дымом от многочисленных фабрик. Дышать здесь еще тяжелее чем в других районах этого города и вы вряд ли явились бы сюда, не будь у вас важного дела. Территория склада огорожена высоким забором. За ним находятся несколько крупных строений. ]]; way = { 'to_warehouse_18' }; obj = { 'char_w18_sec' }; }; to_warehouse_18 = room { nam = "warehouse_18_entry"; disp = "На склад"; enter = function(s) pr("Охранник не пропустит вас. "); return false; end; }; char_w18_sec = npc { var { first_time = true; }; nam = 'char_w18_sec'; disp = "Охранник"; dsc = [[Рядом с воротами склада скучает {охранник}. Он насвистывает какую-то мелодию и поглядывает на изредка проходящих мимо людей. ]]; act = function(s) if (s.first_time) then walkin('dlg_w18_sec_out_first'); else walkin('dlg_w18_sec_out'); end; end; }; dlg_w18_sec_out_first = dlg { nam = 'dlg_w18_sec_out_first'; disp = "Охранник"; entered = [[Как только вы подходите к охраннику, он оборачивается к вам и недовольно бурчит: "Слушаю". ]]; phr = { {1, "Вы можете пропустить меня внутрь?", [[Почесав затылок, охранник отвечает: "На склад допускаются только сотрудники". ]]}; {2, "Я Дэвид Дрейк. ", [[Охранник пожимает плечами: "Мне это ни о чем не говорит". ]]}; {3, "Могу я поговорить с управляющим?", [[Охранник отрицательно качает головой: "Управляющий занят". ]], [[ pon(4); ]]}; {4, false, "У меня срочное дело к управляющему. ", [[Охранник чешет подбородок: "Я не могу вас пропустить". ]], [[ pon(5);pon(6); ]]}; {5, false, "Может эти 10 шиллингов помогут вам принять решение? ", function(s) if (pl:pay(10)) then walkin('warehouse_18_manager'); return [[Глаза охранника заблестели. Он выхватывает монеты из ваших рук и говорит: "Следуйте за мной". ]] else return [[Охранник с непониманием смотрит на вас: "Какие 10 шиллингов? Здесь их нет". ]] end; end}; {6, false, "Может есть способ договориться? ", [[Охранник отрицательно качает головой: "Что вам нужно от управляющего?" ]], [[ pon(7);pon(8); ]]}; {7, false, "Это касается только меня и его. ", [[Охранник недовольно осматривает вас: "Ладно, пойдемте". ]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]}; {8, false, "Дело касается собственности Вестхейвен Трансоушен. ", [[Охранник отрывисто отвечает: "Здесь нет собственности никаких компаний, кроме Атлантик Транспорт. Можете уходить". ]], [[ poff(7); ]]}; {255, always = true, "Нет, ничего. ", "До свидания. ", [[ back(); ]]}; }; }; dlg_w18_sec_out = dlg { nam = 'dlg_w18_sec_out'; disp = "Охранник"; entered = [[Как только вы подходите к охраннику, он оборачивается к вам. Узнав вас, он бросает: "Слушаю". ]]; phr = { {1, always = true, "Проводите меня к управляющему. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним в кабинет управляющего. ]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]}; {2, always = true, "Проводите меня на склад. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним на склад. ]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]}; {255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник пожимает плечами и недоуменно произносит: "До свидания". ]], [[ back(); ]]}; }; }; dlg_w18_sec_in = dlg { nam = 'dlg_w18_sec_in'; disp = "Охранник"; entered = [[Охранник бросает: "Слушаю". ]]; phr = { {1, always = true, "Я закончил. ", [[Охранник приглашает вас проследовать за ним к выходу. ]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]}; {255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник молча кивает. ]], [[ back(); ]]}; }; }; dlg_w18_sec_mgr = dlg { nam = 'dlg_w18_sec_out'; disp = "Охранник"; entered = [[Охранник бросает: "Слушаю". ]]; phr = { {1, always = true, "Проводите меня к выходу. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним к выходу. ]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]}; {2, always = true, "Проводите меня на склад. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним на склад. ]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]}; {255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник молча кивает. ]], [[ back(); ]]}; }; }; warehouse_18_manager = room { nam = "warehouse_18_manager"; disp = "Склад 18, кабинет управляющего"; dsc = [[Кабинет управляющего представляет собой небольшую комнату с небольшим окном в одной из стен. ]]; [[Вы находитесь в кабинете управляющего складом 18. Это небольшая комната, уставленная большим количеством стеллажей с документами. В центре установлен простой деревянный стол, заваленный какими-то бумагами. ]]; obj = { 'char_w18_sec_mgr', 'w18_shelves', 'w18_table', 'char_w18_mgr', }; }; w18_shelves = obj { nam = "w18_shelves"; dsc = "Вдоль стен расположены {шкафы}, заполненные какими-то папками. "; act = "Вы пробегаетесь взглядом по папкам. По большей части, это описи содержимого склада, отчетные документы и прочая бесполезная для вас макулатура. Даже если бы здесь и было что-то интересное, охранник с управляющим вряд ли позволили бы вам взять это. "; }; w18_table = obj { nam = "w18_table"; dsc = "В центре комнаты установлен простой деревянный стол, заваленный какими-то {бумагами}. "; act = "Вы бегло проглядываете бумаги. Это какие-то чеки, бухгалтерские документы и прочая бесполезная для вас макулатура. Даже если бы здесь и было что-то интересное, охранник с управляющим вряд ли позволили бы вам взять это. "; }; char_w18_sec_mgr = npc { var { dlg = undefined; }; nam = 'char_w18_sec_mgr'; disp = "Охранник"; dsc = [[{Охранник} стоит у двери и внимательно наблюдает за вами. ]]; phrases = { [["Говорите с управляющим, не со мной". ]], [["Мне нечего вам сказать". ]], [["Я не управляющий". ]] }; }; char_w18_mgr = npc { nam = "char_w18_mgr"; disp = "Управляющий складом"; dsc = [[ За столом сидит {управляющий} и не обращая на вас никакого внимания, копается в документах. ]]; dlg = "dlg_w18_mgr" }; dlg_w18_mgr = dlg { nam = "dlg_w18_mgr"; disp = "Управляющий складом"; entered = [[Не поднимая на вас взгляда управляющий здоровается с вами: "Добрый день, что вы хотели?" ]]; phr = { {1, 'Мое имя Дэвид Дрейк, я сын владельца Вестхейвен Трансоушен. ', function(s) if (punseen(2, 3)) then char_w18_sec.first_time = false; char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr'; pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все, принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". "); back(); else pr('Управляющий кивает: "И?"'); end; end}; {2, 'Этот склад ранее принадлежал "Вестхейвен Трансоушен". ', function(s) if (punseen(1, 3)) then char_w18_sec.first_time = false; char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr'; pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все, принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". "); back(); else pr('Управляющий кивает: "И?"'); end; end}; {3, 'Меня интересуют некоторые вещи, которые остались здесь от предыдущего владельца. ', code = function(s) if (punseen(1, 2)) then char_w18_sec.first_time = false; char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr'; pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все, принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". "); back(); else pr('Управляющий кивает: "И?"'); end; end}; {255, always = true, 'Нет, ничего.', "До свидания", function(s) back(); end}; }; }; warehouse_18_inside = room { nam = "warehouse_18_inside"; disp = "Склад 18, комната с хламом"; dsc = [[Небольшая комната, выделенная под хранение вещей оставшихся от Вестхейвен Трансоушен. Судя по всему, новый владелец не слишком заботился о сохранности или осмотре приобретенных вместе со складом предметов. Все свалено в кучи и покрыто толстым слоем пыли. ]]; obj = { 'char_w18_sec_in'; 'w18_box1'; 'w18_box2'; 'w18_box3'; 'w18_box4'; }; }; char_w18_sec_in = npc { nam = "char_w18_sec_in"; disp = "Охранник"; dsc = [[ Рядом со входом стоит скучающий {охранник}. ]]; dlg = 'dlg_w18_sec_in'; }; w18_box_act = function(s) if (s.item) then local item = s.item; s.item = nil; take(item); return stead.ref(item).disp; else return "Здесь ничего нет"; end; end; w18_box1 = obj { var { item = nil; }; nam = "w18_box1"; disp = "Ящик"; dsc = [[Рядом с дверью стоит {стеллаж}, заполненный всякой всячиной. ]]; act = w18_box_act; }; w18_box2 = obj { var { item = nil; }; nam = "w18_box2"; disp = "Ящик"; dsc = [[Возле одной из стен комнаты свалены в кучу какие-то {обломки}. ]]; act = w18_box_act; }; w18_box3 = obj { var { item = nil; }; nam = "w18_box3"; disp = "Ящик"; dsc = [[В центре комнаты составлено множество {ящиков}. ]]; act = w18_box_act; }; w18_box4 = obj { var { item = nil; }; nam = "w18_box4"; disp = "Ящик"; dsc = [[Еще несколько {ящиков} валяется в углу. ]]; act = w18_box_act; }; w18_boxes = { w18_box1; w18_box2; w18_box3; w18_box4; }; function warehouse18_init() if (warehouse18_initialized) then return; end; warehouse18_initialized = true; local item1 = "item_cogs"; local item2 = "item_unknown_schematics"; local item3 = "item_map"; while item1 do local t = rnd(#w18_boxes); if (not w18_boxes[t].item) then w18_boxes[t].item = item1; item1 = nil; end; end; while item2 do local t = rnd(#w18_boxes); if (not w18_boxes[t].item) then w18_boxes[t].item = item2; item2 = nil; end; end; while item3 do local t = rnd(#w18_boxes); if (not w18_boxes[t].item) then w18_boxes[t].item = item3; item3 = nil; end; end; end;