--[[ Порт ]] char_captain = npc { nam = "char_captain"; disp = "Капитан"; dsc = [[ {Капитан} стоит на носу и задумчиво смотрит на происходящее на палубе. ]]; phrases = { [[ Капитан говорит: _"Завтра мы отправляемся обратно в Америку"_. ]], [[ Капитан задумчиво произносит, держа трубку в руке: _",,Северное сияние'' - лучший из кораблей, которыми я управлял"_. ]], [[ Капитан оборачивается к вам: _"Как вам путешествие?"_ ]], [[ Капитан вынимает трубку изо рта и произносит: _"Этот пароход - гордость компании, но до знаменитой ,,Огненной стрелы'' ему далеко"_. ]], [[ Окидывая взглядом порт, капитан вздыхает: _"Иногда я вспоминаю свою молодость на ,,Чайке'' и ,,Нефритовой королеве''"_. ]] }; }; char_first_mate = npc { nam = "char_first_mate"; disp = "Первый помощник"; dsc = [[ {Первый помощник} наблюдает за покидающими корабль людьми. ]]; phrases = { [[ Первый помощник не обращает на вас внимания ]], [[ Первый помощник спрашивает: "Как вам путешествие?" ]], [[ Первый помощник сообщает: "Капитан раньше командовал ,,Чайкой''. Я не знаю, что стало с ней сейчас". ]], [[ Первый помощник с гордостью говорит: _",,Северное сияние'' - лучший корабль компании"_. ]], [[ Первый помощник сообщает: "Это был мой первый трансатлантический рейс в качестве первого помощника". ]] }; }; aurora_borealis = room { nam = "aurora_borealis"; disp = "\"Северное сияние\", палуба"; --На палубе парохода людно. Пассажиры один за другим сходят на берег. Небо покрыто тяжелыми тучами. Со всех сторон доносятся гудки пароходов. dsc = [[ Вы стоите на палубе парохода "Северное Сияние", только что прибывшего в порт Лондона. Небо над головой затянуто тяжелыми тучами. Пассажиры толпятся у сходней. Матросы занимаются своими делами, не обращая внимания на вас и других пассажиров. ]]; obj = {'char_captain', 'char_first_mate'}; way = { vroom("Сойти на берег", "london_mooring"); }; }; london_mooring = room { nam = "london_mooring"; disp = "Причал"; hideinv = true; -- У причала не протолкнуться. У вас не остается выбора, кроме как отойти к порту вместе с толпой. dsc = [[ Вы находитесь у причала в толпе пассажиров, сошедших с нескольих пароходов. Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Толпа увлекает вас от причала. Где-то вдалеке вы слышите гудки нескольких пароходов, с трудом перебивающие остальной шум. Через несколько минут толпа прореживается и вы наконец-то можете подумать куда направиться. ]]; way = { vroom("Дальше", "port"); }; }; port = room { nam = "port"; disp = "Порт"; dsc = [[ Вы находитесь в порту. Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Вокруг снует множество людей - пассажиры, матросы, рабочие. Все эти пестрые толпы хаотично движутся вокруг, сталкиваясь и расходясь. Гудки прибывающих и отбывающих пароходов, голоса людей бурно обсуждающих предстоящее(или окончившееся) плавание, окрики рабочих - все сливается в единый неразборчивый шум. ]]; way = { vroom("На улицу", "port_street"); }; obj = {'item_toolbox', 'char_worker'}; }; port_street = room { nam = "port_street"; disp = "Улица"; entered = function(s) move(char_coachman, here()); end; way = { vroom("В порт", "port"); vroom("В пивную лавку", "ginshop"); }; dsc = [[ Вы находитесь на оживленной улице у входа в порт. Вы с трудом пробираетесь сквозь толпы людей. Из порта доносятся гудки пароходов. Со всех сторон слышны голоса людей и ржание лошадей, запряженных в многочисленные экипажи. ]]; }; char_worker = npc { nam = "char_worker"; disp = "Портовый рабочий"; dsc = [[ Рядом с ящиком, опершись на столб, стоит {портовый рабочий} и курит трубку.^ ]]; dlg = "char_worker_dlg"; act = function(s) if (s.bought) then return "Мне от него больше ничего не надо. "; else walkin(s.dlg); end; end; }; char_worker_dlg = dlg { nam = "char_worker_dlg"; disp = "Портовый рабочий"; entered = function(s) pjump('new'); return [[ Недовольно посмотрев в вашу сторону, рабочий спрашивает: "Чего надо?" ]]; end; phr = { {tag='new'}, {always=true, "Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[ Рабочий отрывисто отвечает: "Нет", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ pjump 'bribe_try' ]]}; {always=true, "Нет, ничего", [[ Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {tag='bribe_try'}; {always=true, "Могу я купить их у вас?", [[ Рабочий снова повернулся к вам. Он с плохо скрываемым интересом спрашивает: "Сколько?" ]], [[ pjump 'bribing_20' ]]}; {always=true, "Нет, ничего", [[ Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {tag='bribing_20'}; {"5 шиллингов?", [[ Рабочий усмехнулся: "Издеваешься?" ]]}; {always=true, "10 шиллингов?", [[ "15" ]], [[pjump 'bribing_15']]}; {always=true, "20 шиллингов?", function(s) if (pl:pay(20)) then char_worker.bought = true; return [[ Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[ Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ char_worker.bought = true; back();]]}; {always=true, "30 шиллингов?", function(s) if (pl:pay(30)) then char_worker.bought = true; return [[ Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[ Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ char_worker.bought = true; back();]]}; {tag='bribing_15'}; {always=true, "10", [[ "14" ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "11", [[ "14" ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "12", [[ "14" ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "13", [[ "14" ]], [[pjump 'bribing_14']]}; {always=true, "14", function(s) if (pl:pay(14)) then char_worker.bought = true; return [[ Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[ Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]}; {tag='bribing_14'}; {always=true, "10", [[ "13" ]], [[pjump 'bribing_13']]}; {always=true, "11", [[ "13" ]], [[pjump 'bribing_13']]}; {always=true, "12", [[ "13" ]], [[pjump 'bribing_13']]}; {always=true, "13", function(s) if (pl:pay(13)) then char_worker.bought = true; return [[ Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[ Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]}; {tag='bribing_13'}; {always=true, "10", [[ Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {always=true, "11", [[ Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]}; {always=true, "12", function(s) if (pl:pay(12)) then char_worker.bought = true; return [[ Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]]; else return [[ Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]]; end; end, [[ back(); ]]}; }; }; --[[ Гостиница ]] ginshop = room { nam = "ginshop"; disp = "Пивная лавка"; dsc = [[ Вы находитесь в небольшой комнатушке, где явно давно не убирались. Многолетний слой грязи на полу давно засох, несмотря на регулярно разливаемое содержимое бутылок, расставленных всюду, где только можно. Будучи излюбленным заведением самых опустившихся алкоголиков, этот магазинчик представляет огромный выбор дешевого и крепкого пойла. ]]; obj = {'ginshop_trader'}; way = { vroom("На улицу", "port_street"); }; }; ginshop_trader = npc { nam = "ginshop_trader"; disp = "Продавец"; dsc = [[ За грязным прилавком, не раз залитым местными "напитками", стоит {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствовало, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас. ]]; dlg = "ginshop_trader_dlg"; }; ginshop_trader_dlg = dlg { nam = "ginshop_trader_dlg"; disp = "Торговец"; enter = function(s) if (ginshop_trader.bought or char_worker.bought) then pr("Мне здесь ничего не нужно. "); return false; else return true; end; end; entered = [[ Сняв очки, продавец смотрит на вас и спрашивает: "Добро пожаловать, чем могу вам помочь?" ]]; phr = { {always = true, "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста", [[ Продавец кивает: "Ага, щас". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "10 шиллингов". ]], code = [[ psub("buy"); ]]}; {always = true, "Это все, спасибо", [[ Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "До свидания". ]], function() back(); end; }; {tag = "buy"}; {always = true, "Беру", function(s) if (pl:pay(10)) then ginshop_trader.bought = true; take(item_bottle); return [[ Расплывшись в широкой улыбке продавец подмигивает вам и говорит: "Приходите еще!" ]]; else return [[ Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок. ]]; end; end, code = [[ back(); ]]}; {always = true, "Я передумал", [[ Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок. ]], code = [[ pret(); ]]}; }; }; hotel_street = room { nam = "hotel_street"; disp = "У входа в гостиницу"; entered = function(s) move(char_coachman, here()); end; dsc = [[ Вы стоите на одной из улиц Лондона. Большинство домов, расположенных поблизости выглядят старыми и неухоженными. Очевидно, это один из небогатых кварталов города. Прямо перед вами находится старое двухэтажное здание. Массивные деревянные двери открыты, приглашая вас внутрь. Старая покосившаяся вывеска над ними гласит: "Гостиница Старого Фрэнки". Темные тучи медленно плывут по небу. ]]; way = { vroom("В гостиницу", "hotel_hall"); }; }; hotel_hall = room { nam = "hotel_hall"; disp = "Гостиница"; dsc = [[ Вы находитесь в холле гостиницы. Просторный зал, по высоте занимающий оба этажа здания. В задней части зала вы видите широкую лестницу, застеленную старой дорожкой, которая некогда была красной. Окна закрыты тяжелыми занавесками, не позволяя свету с улицы проникнутьт в помещение. Однако, огромная люстра под потолком дает достаточно света. ]]; obj = { 'hotel_concierge' }; way = { vroom("На улицу", "hotel_street"); vroom("К номерам на первом этаже", "hotel_corridor_1"):disable(); vroom("На второй этаж", "hotel_corridor_2"):disable(); }; }; hotel_corridor_1 = room { nam = "hotel_corridor_1"; disp = "Гостиница, первый этаж"; dsc = [[ Вы находитесь в коридоре на первом этаже гостиницы. Окна здесь отсутствуют и все освещение дают несколько газовых ламп, укрепленных на стенах. Вдоль стен расположено несколько простых дверей, ведущих в комнаты, предназначенные для постояльцев. ]]; way = { vroom("В холл", "hotel_hall"); vroom("В комнату №2", "hotel_room_2"):disable(); }; }; hotel_corridor_2 = room { nam = "hotel_corridor_2"; disp = "Гостиница, второй этаж"; dsc = [[ Вы находитесь в коридоре на втором этаже гостиницы. Окна здесь отсутствуют и все освещение дают несколько газовых ламп, укрепленных на стенах. Вдоль стен расположено несколько простых дверей, ведущих в комнаты, предназначенные для постояльцев. ]]; way = { vroom("В холл", "hotel_hall"); vroom("В комнату №7", "hotel_room_7"); }; enter = function(s) if (s.room_visited and not s.met_starlight) then s.met_starlight = true; walkin('starlight_first_dlg'); end; end; left = function(s) if (s.room_visited) then remove("char_starlight_corridor", where("char_starlight_corridor")); lifeoff("char_starlight_corridor"); end; end; }; hotel_room_2 = room { nam = "hotel_room_2"; disp = "Гостиница, Комната №2"; dsc = [[ Вы находитесь в комнате Джозефа Старлайта. На столике у окна стоит зажженная лампа, рядом брошена стопка газет. На кровати в углу валяется шляпа хозяина. Окно распахнуто, впуская внутрь прохладный и влажный воздух, а также шум городской суеты. ]]; obj = { "char_starlight" }; way = { vroom("В коридор", "hotel_corridor_1"); }; }; hotel_room_7 = room { nam = "hotel_room_7"; disp = "Гостиница, Комната №7"; -- TODO сделать возможность открыть и закрыть ставни на окнах -- TODO нахуй магазинчик, торговца и прочих уродов dsc = [[ Вы находитесь в вашей комнате в гостинице Старого Фрэнки. Небольшой деревянный столик прикрыт чистой белой скатертью. В углу стоит аккуратно сделанный стул. У окна расположена застеленная свежим бельем кровать. На скрипучем деревянном полу постелен старый коврик. ]]; obj = { 'item_lamp', 'room_7_window' }; way = { vroom("В коридор", "hotel_corridor_2"); }; entered = function(s) hotel_corridor_2.room_visited = true; end; }; room_7_window = obj { nam = "room_7_window"; state = 0; dsc = function(s) if (s.state == 0) then return "{Окно} комнаты закрыто плотными ставнями"; elseif (s.state == 1) then return "Сквозь мутные стекла {окна} вы можете разглядеть мостовую, немногочисленных прохожих, прочные кирпичные дома на другой стороне улицы и тяжелые тучи, нависающие над городом. "; else return "Сквозь открытое {окно} до вас доносится шум большого, живущего своей жизнью города. Прохладный ветерок задувает в комнату."; end; end; act = function(s) if (s.state == 0) then s.state = 1; return [[ Вы открываете ставни. ]]; elseif (s.state == 1) then s.state = 2; return [[ Вы открываете окно. ]]; elseif (s.state == 2) then s.state = 0; return [[ Вы закрываете окно и захлопываете ставни. ]]; end; end; }; --[[hotel_alley = room { nam = "hotel_alley"; disp = "Переулок"; entered = function(s) lifeon(alley_trader); end; left = function(s) lifeoff(alley_trader); end; dsc = [ Вы находитесь в узком проулке позади гостиницы. Дома расположены очень близко друг к другу, оставляя совсем немного свободного места. ]; obj = { 'alley_trader' }; way = { vroom("Ко входу в гостиницу", "hotel_street"); vroom("В пивную лавку", "ginshop"); } }; alley_trader = obj { nam = "alley_trader"; disp = "Торговец редкостями"; dsc = [ Немолодой {человек} в старом пальто стоит, опершись на стену одного из домов. Сквозь стекла старых очков в тяжелой оправе он смотрит на вас, словно в ожидании ваших действий. ]; life = function(s) if(math.random(5) > 3 and where(pl) ~= alley_trader_dlg) then pn("Повернувшись к вам, человек спрашивает: \"Могу я чем-нибудь помочь?\""); end; end; act = function(s) walkin "alley_trader_dlg"; end; }; alley_trader_dlg = dlg { nam = "alley_trader_dlg"; disp = "Торговец"; hideinv = true; entered = function(s) if (global.light_needed) then pon(1); else poff(1); end; if (global.lockpick_needed) then pon(2); else poff(2); end; return ["У меня есть все, что вам нужно"]; end; phr = { {1, "Мне нужна лампа", function() take(item_lamp); return "Без проблем"; end}; {2, "Мне нужна отмычка", function() global.lockpick_needed = false; take(item_lockpick); return "Без проблем"; end}; {255, always = true, "Это все", function() back(); return "До встречи"; end}; }; };]] hotel_concierge = obj { nam = "hotel_concierge"; disp = "Консьерж"; dsc = [[ За стойкой скучает пожилой {консьерж}. Поношенный костюм, выглаженный и начищенный, хорошо сидит на его худощавом теле. Аккуратно подстриженная седая борода украшает его морщинистое лицо. Руки его неподвижно лежат на стойке, а глаза наблюдают за входящими и выходящими посетителями. ]]; act = function(s) if (hotel_concierge.paid) then pn("Я уже снял номер"); else walkin(hotel_concierge_dlg); end; end; }; --hotel_maid = npc { -- nam = "hotel_maid"; -- disp = "Служанка"; -- actions = { -- [[ -- Молодая {Служанка} подметает пол. -- ]]; -- [[ -- {Служанка} -- ]]; -- }; -- dsc = function(s) -- -- end; -- phrases = { -- "Простите, я занята"; -- "Вам понравилась ваша комната?"; -- "У меня еще много дел сегодня"; -- "Простите?"; -- "Добрый день"; -- }; --}; hotel_concierge_dlg = dlg { nam = "hotel_concierge_dlg"; disp = "Консьерж"; entered = [[ Консьерж оживился, как только вы подошли: "Здравствуйте! Желаете снять номер?" ]]; phr = { {1, "Да, мне нужна комната на неделю. ", [[ Консьерж, посмотрев в журнал называет цену: "С вас 100 монет. " ]], code = [[ psub("pay"); ]]}; {255, always = true, "Не сейчас", function() back(); return "Когда соберетесь тогда и приходите."; end}; {tag = "pay"}; {always = true, "Хорошо", function() if pl:pay(100) then hotel_concierge.paid = true; path("К номерам на первом этаже", hotel_hall):enable(); path("На второй этаж", hotel_hall):enable(); back(); return [[ Консьерж принимает ваши деньги и просит вас расписаться в гостевой книге. После чего вручает вам ключ, сообщая: "Вам на второй этаж, комната номер 7." ]]; else pon(1); pret(); back(); return [[ Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда деньги будут!" ]]; end; end}; {always = true, "Я передумал", [[ Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь!" ]], code = [[ pon(1); pret(); ]]} }; }; starlight_first_dlg = dlg { nam = "starlight_first_dlg"; disp = "Джозеф Старлайт"; entered = [[ Выйдя из своей комнаты, вы замечаете поднимающегося по лестнице человека. Это мужчина лет сорока пяти-пятидесяти. Он одет в помятый темно-серый костюм, на носу - маленькие очки в простой оправе. В левой руке он держит какую-то газету, а правой спешно ощупывает карманы в поисках чего-то. Заметив вас он улыбается и спрашивает: "Господин Дрейк?" ]]; left = function(s) path('В комнату №2', hotel_corridor_1):enable(); put(hotel_corridor_2, "char_starlight_corridor"); lifeon("char_starlight_corridor"); end; phr = { { "Мы встречались?", "Скорее всего нет, мое имя - Джозеф Старлайт. Вы случайно не родственник Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?", code [[ pstart('have_we_met') ]]}; { "Кто вы?", "Джозеф Старлайт, адвокат. Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит? ", code [[ pstart('who_are_you') ]]}; { "Да, я Дэвид Дрейк. ", "Здравствйте! Я Джозеф Старлайт. Вы сын Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-нибудь говорит? ", code [[ pstart('i_am_drake') ]]}; { "Простите, я спешу. ", "Простите. Если хотите поговорить о Вестхейвен Трансоушен, зайдите ко мне в комнату 2 как-нибудь. ", code [[ back(); ]]}; {tag = "have_we_met"}; { "Я сын Уильяма. Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]}; { "Кто вы?", "Я занимался исчезновением Дрейка, а позже банкротством его компании. ", code [[ pstart('who_are_you') ]]}; {tag = "who_are_you"}; { "Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]}; {tag = "i_am_drake"}; { "Да все верно. Это название компании моего отца. Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]}; }; }; char_starlight_corridor = obj { nam = "char_starlight_corridor"; dsc = function(s) return [[ {Джозеф Старлайт} продолжает ощупывать карманы, словно ищет что-то. ]]; end; act = function(s) remove(s, where(s)); lifeoff(s); return [[ Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]]; end; life = function(s) if (rnd(5) > 4) then remove(s, where(s)); lifeoff(s); return [[ Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]]; end; end; }; char_starlight = obj { nam = "char_starlight"; dsc = function(s) return [[ {Джозеф Старлайт} сидит за столом и делает какие-то записи в блокноте. ]]; end; act = function(s) walkin(starlight_dlg); end; }; starlight_dlg = dlg { nam = "starlight_dlg"; disp = "Джозеф Старлайт"; entered = function(s) if (not char_starlight.forgetful) then pon(0); else poff(0); end; if (have(item_charts) and not warehouse18_found) then pon(14); else poff(14); end; char_starlight.forgetful = true; if (char_starlight.complete) then return [[ Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф ..." - внезапно он делает паузу, после чего продолжает: "Мы же вроде все обсудили с вами? " ]]; else return [[ Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф Старлайт. Я думаю нам есть что обсудить касательно компании вашего отца. " ]]; end; end; phr = { {1, "Вы уже представлялись. ", "\"Да?! Что-то я этого не помню. Впрочем я такими мелочами себе голову не забиваю. Давайте к делу. \""}; {2, "Я вас слушаю. ", [[ "Как я уже говорил, это дело было одним из самых запутанных. Судите сами: верхушка преуспевающей компании(да, ваш отец был не единственным!), внезапно и одновременно исчезает. Сначала мы предполагали, что это дело рук конкурентов - прибрать компанию к рукам, прикрыть или использовать их разработки. Однако, когда начали копать, выяснили одну вещь:^ примерно за год до исчезновения, Вестхейвен Трансоушен была реорганизована - отдел исследований был закрыт, документы уничтожены, несколько подразделений по всему миру были выделены в обособленные компании. Говоря проще - компания уже не являлась конкурентоспособной. " ]], code [[ pstart('father_bankrupt') ]]}; {3, tag = 'father_bankrupt'}; {4, "Но зачем Уильяму ломать собственную компанию? ", [[ "Если бы я знал. Судя по той информации, что я о нем собрал, он весьма грамотный человек. Я бы подумал про долги, но ни у него, ни у компании никаких долгов не было - дела шли лучше некуда. Не знаю, сможете ли вы что-то сказать, господин Дрейк. Вам тогда сколько было? 10 лет? Ну у меня есть предположение, конечно. Исследовательский отдел занимался чем-то принципиально новым, превосходящим все существующие корабли. Это подтверждают и отчеты компании - инженеры и исследователи получали колоссальное финасирование, заказывалось огромное количество заказных деталей - все это истощало финансы компании. Что бы Уильям не пытался построить - он потерпел поражение, расстроился. Это что-то важное должно было быть. " ]], code [[ pstart('fathers_project') ]]}; {5, tag = 'fathers_project', empty = code [[psub('final') ]]}; {6, "А может у него наоборот все получилось? ", [[ "Тогда почему он исчез? Почему бросил компанию? Почему оставил семью? Слишком много вопросов... Все-таки, судя по амбициозности проекта, я склонен считать, что он провалился. " ]]}; {7, "Не думаю, что из-за простой неудачи мой отец мог бы бросить вообще все. ", [[ "Я и не говорил, что это *простая* неудача. То, что, ваш отец пытался построить, должно быть, было крайне важно для него лично. Не думаю, что что-то могло оправдать такие траты в один проект. " ]]}; {8, "И что это мог быть за проект? ", [[ "Пройдемся по списку того, что заказывалось Вестхейвен Трансоушен: высокопрочные стекла, способные выдержать высокое давление, электрические двигатели высокой мощности, клапаны, расчитанные на высокое давление. У меня только одно предположение, бредовое, но вам я его выскажу - ваш отец строил подводный корабль. " ]], code [[ psub('submarine'); ]]}; {9, tag = 'submarine'}; --, empty = code [[ char_starlight.complete = true; pn("Чуть подумав, он добавляет: \"Я думаю, что мне больше нечего вам сказать. \""); pstart('final'); ]] {10, "Не думаю, что мой отец тратил деньги на настолько нереалистичный проект. ", [[ "Я же говорю - бред. Однако, для чего еще это все могло потребоваться? И затраты такие огромные... " ]]}; {11, "Это бы объяснило куда он исчез... Испытание... Авария...", [[ "Верно, только никаких документов не сохранилось. Я ничего не нашел, так что восстановить события и найти подтверждение этого весьма непросто. " ]]}; {12, "Но вы не высказали эту теорию тогда. Почему?", [[ "Чтобы меня в дурку упрятали? Да и идея эта позже мне на ум пришла. " ]]}; {13, tag = 'final'}; {14, always = true, "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]", [[ "Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", - Джозеф выхыватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Я знаю, где находится склад 18, это недалеко. " ]], code [[ warehouse18_found = true; poff(14); ]]}; {15, always = true, "Мне пора. ", [[ "До встречи" ]], code [[ back(); ]]}; }; };