global { nley_map_state = 0; }; nley_intro = cutscene('Левиафан, рубка', 'Левиафан, рубка', [[Добраться до расположенного в глубоком ущелье Нлейисланотра непросто, но после долгих часов плутаний, вы, наконец-то, нашли дорогу к громадному навьярскому городу. При вашем приближении массивные каменные ворота города начинают закрываться, а в вашем направлении выдвигается вооруженный отряд, состоящий из сотни навьяров. ]], 'nley_intro_2'); nley_intro_2 = dlg { nam = 'Левиафан, рубка'; entered = function(s) nleyyslanotrr_visited = true; make_snapshot(); return [[Один навьяр отделяется от группы и подплывает к иллюминатору, так, что вы отчетливо видите полосы, бегущие по его плавникам: "Уходите отсюда. Вам здесь не место". ]]; end; phr = { {'[Кодировщик Левиафана] Не препятствуйте нам, иначе дело закончится кровопролитием! [Сделать выстрел из звуковой пушки по окрестным скалам]', [[Кажется, ваши действия напугали навьяров, однако посланец повторяет свое требование: "Уходите. Вам здесь не место. Мы будем сражаться до последнего навьяра, но не пропустим вас в город". ]] }; {'[Кодировщик Левиафана] Нам нужно посетить ваш город. Мы не возьмем ничего ценного для вас. Мы можем предложить что-нибудь взамен. ', [[Посланец отвечает: "Нам ничего не нужно от хевьяров. Убирайтесь". ]]}; {'[Полный вперед]', code = [[ if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then walk("game_over_nley_learr"); else walk("game_over_nley_anna"); end; ]]}; {always=true, '[Полный назад]', function(s) walk('nley_intro_3') end}; }; } nley_intro_3 = dlg { nam = 'Левиафан, кают-компания'; entered = function(s) psub("generic"); pr [[Навьяры покидают вас, когда им становится очевидно, что вы не пытаетесь пробраться в город. ^^ Экипаж Левиафана собирается в кают-компании с целью обдумать и обсудить сложившуюся ситуацию. ]]; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then pr [[Леарр предлагает свое решение: "Я пойти-могу. Они не-в-связях-с-вами-меня-заподозрят". ]]; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then pr [[Райт высказывает несогласие: "Они легко узнают, что ты не из их города и как ты ответишь на вопрос об этом? Нам нужно другое решение". ]]; elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then pr [[Уолтер качает головой: "Они тебя мигом раскроют, а что будет дальше -- сама понимаешь. Нет, тебя одну мы не отпустим". ]]; end; end; end; phr = { {tag="generic"}; {always=true, 'Есть еще предложения?', function(s) if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then pr [[Джек Райт высказывается первым: "Почему бы не дождаться темноты? Когда навьяры будут спать, мы сможем сделать все необходимое, не привлекая внимания". ]]; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then pr [[Леарр поддерживает его предложение: "Я полностью-согласна". ]]; end; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0) then pr [[Анна задумчиво произносит: "Не думаю, что мы сможем придумать что-нибудь лучше. Разве что в город есть тайный ход. В любом случае первую вылазку придется делать ночью". ]]; end; pr [[Уолтер Рэдклифф молча смотрит на вас. ]]; elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0) then pr [[Анна задумчиво произносит: "Надо попробовать найти тайный ход в город. Но, наверное, ущелье патрулируется. Ночью у нас больше шансов". ]]; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then pr [[Леарр поддерживает его предложение: "Я полностью-согласна". ]]; end; pr [[Уолтер Рэдклифф молча смотрит на вас. ]]; else pr [[Уолтер Рэдклифф высказывает свое предложение: "Почему бы не дождаться темноты? Когда навьяры будут спать, мы сможем сделать все необходимое, не привлекая внимания". ]]; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then pr [[Леарр поддерживает его предложение: "Я полностью-согласна". ]]; end; end; psub("agree"); end}; {tag="agree"}; {"Еще идеи есть?", [[Члены экипажа переглядываются, но ничего не говорят. ]]}; {"Раз все согласны, то так и поступим.", function(s) walkin('leviathan_wardroom'); end}; } } nley_near_cliff_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Здесь вы в относительной безопасности -- навьяры не патрулируют территорию на этом расстоянии от города. ]]; view = [[Левиафан находится в широком ущелье. К северу и к югу от вас возвышаются на несколько сотен метров практически отвесные стены каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; entered = function(s) if from(from()) == leviathan_airlock then make_snapshot(); end; end; way = { kh_vroom('В Левиафан', 'leviathan_airlock'); kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2'); } } nley_near_cliff_2 = room { state = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = function(s) if nley_near_cliff_3.cliff_state then return [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. На востоке у обрушившейся скалы стоит группа навьяров. ]]; else return [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]]; end; end; way = { kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_1'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_3.cliff_state then if nley_near_cliff_2.state == 0 then nley_near_cliff_2.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; else return 'nley_near_cliff_3'; end; end); kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_2.state == 0 then nley_near_cliff_2.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); } } nley_near_cliff_3 = room { state = 0; var { cliff_state = false; }; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = function(s) return [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]]; end; way = { kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_3.cliff_state then pr [[Часть скалы там обвалилась. Вы не сможете пройти незамеченным. ]]; return false; end; return 'nley_near_cliff_4'; end); kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_3.cliff_state then pr [[Часть скалы там обвалилась. Вы не сможете пройти незамеченным. ]]; return false; end; if nley_near_cliff_3.state == 0 then nley_near_cliff_3.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); }; obj = { 'nley_cliffside' } } nley_cliffside = obj { nam = 'nley_cliffside'; dsc = function(s) if nley_near_cliff_3.cliff_state then return [[{Часть скалы} на востоке обрушилась. ]]; else return [[{Часть скалы} на востоке кажется не очень прочной. ]]; end; end; act = function(s) if nley_near_cliff_3.cliff_state then return "Вам здесь больше нечего делать. "; else nley_near_cliff_3.cliff_state = true; nley_near_cliff_6.distraction = true; return "Вытащив несколько камней вы устраиваете небольшой обвал. Он привлекает внимание навьяров, стоявших у южного края ущелья. Они направляются сюда. "; end; end } nley_near_cliff_4 = room { state = 0; state2 = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. Вдали на востоке вы видите группу навьярских стражников, перекрывающих проход в город. ]]; way = { kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_4.state2 == 0 then nley_near_cliff_4.state2 = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_4.state == 0 then nley_near_cliff_4.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); } } nley_ravine = room { state = 0; nam = 'Нлейисланотр, ущелье'; underwater = true; dsc = [[Широкое ущелье ведет прямо к воротам Нлейисланотра. Окруженный высокими скалами со всех сторон, навьярский город хорошо защищен. ]]; way = { kh_vroom('На восток, к городу', function(s) if nley_ravine.state == 0 then nley_ravine.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('На север, к скале', 'nley_near_cliff_1'); kh_vroom('На юг, к скале', 'nley_near_cliff_5'); } } nley_near_cliff_5 = room { nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; way = { kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6'); } } nley_near_cliff_6 = room { var { distraction = false; }; state = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = function(s) if s.distraction then return [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]]; else return [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. На востоке от вас находится группа навьярских стражников. ]]; end; end; way = { kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_6.state == 0 then nley_near_cliff_6.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_5'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_6.distraction then return 'nley_near_cliff_7'; else if nley_near_cliff_6.state == 0 then nley_near_cliff_6.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end; end); }; } nley_near_cliff_7 = room { state = 0; state2 = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. В скале имеется глубокая трещина, ведущая в глубокую пещеру. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. Вдали на востоке вы видите группу навьярских стражников, перекрывающих проход в город. ]]; way = { kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_7.state == 0 then nley_near_cliff_7.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_7.state2 == 0 then nley_near_cliff_7.state2 = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_entrance'); } } nley_cave_entrance = darkroom { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, пещера'; underwater = true; enter = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; walkin(nley_phaetlarr_intro_dlg); end; end; dsc_halflit = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. Луч прожектора, установленного в вашем скафандре позволяет ориентироваться в темных катакомбах. ]]; dsc_dark = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. В темноте забытой каверны вы с трудом различаете очертания стен. ]]; obj = { 'nley_char_phaetlarr_cave'; }; way = { kh_vroom('Выйти из пещеры', 'nley_near_cliff_7', 'Выйти из пещеры', 2); kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_cave_1', 'В глубь пещеры', 1); }; } nley_char_phaetlarr_cave = npc { nam = 'nley_char_phaetlarr_cave'; seen_level = 1; dsc = [[У стены стоит {навьяр}. Он выглядит очень утомленным и исхудалым. В одной руке он держит светящийся мягким светом камень, в другой - коралловое копье. ]]; dlg = 'nley_phaetlarr_dlg'; } nley_phaetlarr_intro_dlg = dlg { nam = 'Нлейисланотр, пещера'; entered = [[В темноте пещеры вы с трудом различаете очертания предметов. Неожиданно перед вами возникает фигура навьяра, держащего в руке небольшой светящийся камень. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я наконец-то дождался вас. Вы вернулись за мной?"]]; phr = { {'[Кодировщик] Вернулись?', [[Вы плохо видите лицо навьяра, но, кажется, ваши слова удивили его. Цветные полосы на его плавниках гласят: "Кто вы?"]], code [[psub('who_are_we');]] }; {tag='who_are_we'}; {'[Кодировщик] Мы ищем Уильяма Дрейка и Адриана Блэка.', [[Навьяр кажется растерянным. По его плавникам бегут цветные полосы: "Возможно, я смогу вам помочь, если вы возьмете меня с собой". ]], code [[ psub('accept_phaetlarr'); ]]}; {tag='accept_phaetlarr'}; {'[Кодировщик] Хорошо, мы продолжим путешествие вместе.', code [[ walk('nley_phaetlarr_dlg_join'); ]]}; {'[Кодировщик] Мне нужно подумать.', [[Навьяр отходит в сторону, пропуская вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я расскажу вам, что знаю и помогу найти карту, если вы примете мое предложение". ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]}; }; } nley_phaetlarr_dlg = dlg { nam = 'Нлейисланотр, пещера'; entered = [[Навьяр не двигается, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы решили принять мои условия?"]]; phr = { {'[Кодировщик] Да, нам потребуется твоя помощь.', code [[ walk('nley_phaetlarr_dlg_join'); ]]}; {'[Кодировщик] Думаю, мы справимся сами.', always=true, [[Навьяр остается неподвижен. ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]}; }; } nley_phaetlarr_dlg_join = dlg { nam = 'Фаэтларр'; entered = [[Навьяр начинает рассказывать: "Мое имя -- Фаэтларр. Я родом из Венаэданотра, где и примкнул к экспедиции Уильяма Дрейка. Мы прибыли сюда около двух недель назад. Уильям рассказывал, что его корабль может идти со скоростью гораздо большей, но, поскольку многие навьяры решили отправиться с ним, не исключая и меня, он двигался с нашей скоростью. Другой руководитель, Адриан Блэк, уговаривал нас дождаться их возвращения как раз из-за этого, но большинство из нас, при поддержке Уильяма Дрейка, решило отправиться вместе с хевьярами. ^Здесь, в Нлейисланотре нас приняли хорошо, однако местные правители строжайше запретили нам посещать их храм, где хранилась искомая Уильямом Дрейком карта. ^Мы проникли в храм тихо. Все, казалось, шло хорошо, однако когда мы вышли из храма, нас встретила армия Нлейисланотра. Корабль Уильяма Дрейка нещадно расстреливал врагов, прикрывая наш отход и, наверное, почти всем удалось выбраться. Мне и еще нескольким навьярам не повезло. Мы оказались отрезаны от Надежды и погребены под обрушившимися скалами. Я единственный смог выбраться. Догнать Надежду не представлялось возможным и я направился к Нлейисланотру, в стремлении найти там укрытие и набраться сил на обратный путь домой. И вот, я встретил вас, идущих по следу Уильяма Дрейка". ]]; phr = { {'[Кодировщик] Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.', [[Фаэтларр отвечает: "Телхиарр из Нлейисланотра говорил что-то о том, что карта осталась в городе. Думаю, он сможет нам помочь. Мы пройдем в город через эту пещеру". ]], code [[ remove(nley_char_phaetlarr_cave, nley_cave_entrance); table.insert(pl.party, 'phaetlarr'); char_phaetlarr:accompany(true); char_wright:accompany(false); char_learr:accompany(false); char_radcliffe:accompany(false); char_anna:accompany(false); walk('nley_cave_entrance'); ]]}; }; } nley_cave_1 = darkroom { nam = 'Нлейисланотр, пещера'; underwater = true; dsc_dark = [[Узкий коридор уходит куда-то в глубь скалы. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]]; dsc_halflit = [[Узкий коридор в толще скалы. Луч прожектора выхватывает гладкие каменные стены, обточенные водой за долгие годы существования этого прохода. ]]; way = { kh_vroom('К выходу', 'nley_cave_entrance', 'В глубь пещеры', 1); kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_crack', 'В глубь пещеры', 1); } } nley_crack = room { nam = 'Нлейисланотр, трещина в скале'; underwater = true; dsc = [[Коридор выходит к небольшой трещине в скале, сквозь которую, с некоторым трудом, сможет пролезть человек в скафандре. Для навьяра проплыть сквозь это отверстие и вовсе не составляет труда. По другую сторону трещины вы видите запустевший район навьярского города -- очевидно, некоторое время назад в этой части его селиться перестали. ]]; way = { kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_1'); kh_vroom('В город', 'nley_astreet_2'); } } nley_astreet_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. На севере расположены развалины дома, совершенно непроходимые для вас. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_2'); kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_4'); } } nley_astreet_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад вдоль отвесной скалы, возвышающейся на юге. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К северу от вас расположен полуразрушенный дом. ]]; way = { kh_vroom('В трещину в скале', 'nley_crack'); kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_3'); kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_1'); kh_vroom('На север, в дом', 'nley_ahouse_2'); } } nley_astreet_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад вдоль отвесной скалы, возвышающейся на юге. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К западу от вас расположены развалины дома. На востоке расположен небольшой пустырь, ничем не примечательный. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в дом', 'nley_ahouse_1'); kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_2'); } } nley_astreet_4 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица'; underwater = true; dsc = function(s) if disabled(path('Спуститься в катакомбы')) then return [[Вы стоите на пустыре в конце заброшенной улицы, засыпанной илом. К югу от вас возвышается отвесная скала. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. ]]; else return [[Вы стоите на пустыре в конце заброшенной улицы, засыпанной илом. К югу от вас возвышается отвесная скала. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. Где-то здесь расположен неприметный люк, ведущий в катакомбы. ]]; end; end; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_1'); kh_vroom('Спуститься в катакомбы', 'nley_catacombs_17'):disable(); } } nley_ahouse_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Среди рухнувших каменных плит вы замечаете небольшой люк, ведущий в подвал дома. ]]; way = { kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_3'); kh_vroom('В люк', 'nley_acellar'); } } nley_acellar = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный подвал'; underwater = true; dsc = [[Вы находитесь в пустом подвале одного из заброшенных навьярский домов. Слабый свет неухоженных водорослей дает возможность осмотреться. ]]; obj = { 'nley_cdoor' }; way = { kh_vroom('Наверх', 'nley_ahouse_1'); kh_vroom('В дверь', function(s) if nley_cdoor.state == 1 then return 'nley_catacombs_1'; else pr [[Дверь заперта. ]]; return false; end; end); } } nley_cdoor = obj { var { state = 0; }; nam = 'nley_cdoor'; dsc = [[В северной стене комнаты расположена массивная металлическая {дверь}.^]]; act = function(s) if s.state == 0 then return [[Дверь заперта. ]]; else return [[Дверь не заперта. ]]; end; end; used = function(s, o) if o == nley_cellar_key then s.state = 1; return [[Вы открываете дверь ключом. ]]; end; end } nley_cellar_key = obj { nam = 'nley_cellar_key'; disp = 'Ключ от катакомб'; inv = [[Небольшой ключик, данный вам Телхиарром. С помощью него вы сможете попасть в катакомбы Нлейисланотра. ]]; } nley_ahouse_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Северная стена дома отсутствует, открывая проход в другую часть города. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_aalley'); kh_vroom('На юг', 'nley_astreet_2'); } } nley_aalley = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный проулок'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в узком проулке в заброшенной части Нлейисланотра. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_alley'); kh_vroom('На юг', 'nley_ahouse_2'); } } nley_alley = room { nam = 'Нлейисланотр, проулок'; underwater = true; dsc = [[Узкий тихий проулок в одном из районов Нлейисланотра. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_behind_house'); kh_vroom('На юг', 'nley_aalley'); } } nley_behind_house = room { nam = 'Нлейисланотр, за домом'; underwater = true; dsc = [[Узкое пространство между домами Нлейисланотра. Вряд ли кто-то будет искать вас здесь. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_street_2'); kh_vroom('На восток', 'nley_alley'); } } nley_street_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, улица'; underwater = true; dsc = [[Здесь широкая улица заканчивается, перегороженная с юга несколькими высокими каменными домами. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_street_2'); } } nley_street_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, улица'; underwater = true; dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. По обе стороны от улицы, плотно прижавшись друг к другу, стоят каменные дома. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_street_3'); kh_vroom('На юг', 'nley_street_1'); kh_vroom('На восток', 'nley_behind_house'); } } nley_street_3 = room { var { state = 0; found = false; }; nam = 'Нлейисланотр, улица'; underwater = true; entered = function(s) if not s.found and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') ~= 0 and char_phaetlarr.follow then s.found = true; path('В дом Телхиарра', here()):enable(); return 'Фаэтларр указывает на один из домов. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Телхиарр живет здесь". '; end; end; dsc = function(s) if s.found then return [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. Вдалеке на севере вы видите группу навьяров. Они заметят вас, если вы подойдете ближе. По обе стороны от улицы, плотно прижавшись друг к другу, стоят каменные дома. По словам Фаэтларра, дом Телхиарра находится здесь. ]]; else return [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. Вдалеке на севере вы видите группу навьяров. Они заметят вас, если вы подойдете ближе. По обе стороны от улицы, плотно прижавшись друг к другу, стоят каменные дома.]]; end; end; way = { kh_vroom('На север', function(s) pr [[Вас заметят!]]; return false; end); kh_vroom('На юг', 'nley_street_2'); kh_vroom('В дом Телхиарра', function(s) if nley_street_3.state == 0 then if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') ~= 0 and char_phaetlarr.follow then nley_street_3.state = 1; return 'nley_telhyarr_intro'; else pr [[Дверь заперта. ]]; return false; end; else return 'nley_telhyarr_house'; end; end):disable(); } } nley_telhyarr_intro = cutscene('Нлейисланотр, улица', 'Нлейисланотр, улица', [[Когда вы подходите к двери, Фаэтларр встает перед вами. По его плавникам бегут цветные полосы: "Это дом Телхиарра, я надеюсь, он поможет нам". Фаэтларр достает ключ и открывает им дверь дома, после чего входит внутрь. Вы следуете за ним. ]], 'nley_telhyarr_house') nley_telhyarr_house = room { nam ='Нлейисланотр, дом Телхиарра'; underwater = true; dsc = [[Вы находитесь в просторной прямоугольной комнате. Потолок и стены ее покрыты светящимися водорослями. ]]; obj = { 'nley_char_telhyarr' }; way = { kh_vroom('Наружу', 'nley_street_3'); } } nley_char_telhyarr = npc { nam = 'nley_char_telhyarr'; dsc = [[{Телхиарр} висит в центре комнаты. Его руки и ноги плавно движутся, помогая ему удержать положение. ]]; dlg = 'nley_telhyarr_dlg'; } nley_telhyarr_dlg = dlg { var { state = 0; }; nam = 'Телхиарр'; entered = function(s) if nley_map_state == 1 then pon('hint'); else poff('hint'); end; if s.state == 0 then s.state = 1; return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я Телхиарр, вы наверное уже знаете. Я вас слушаю". ]]; else return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я вас слушаю". ]]; end; end; phr = { {"[Кодировщик] Что вы можете рассказать нам о Наэтвьирре и Лсэрианотре?", function(s) atl_nley_legend = true; pr [[Телхиарр начинает рассказывать: "]]; pr(translate_now(trans_legends, 'naethvjirr_nley')); pr [[. Я помогаю вам в надежде, что найдя Лсэрианотр вы сможете дать навьярам будущее". ]]; end}; {"[Кодировщик] Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.", [[Телхиарр отвечает: "Я помогу вам. После отбытия Дрейка, карта была перепрятана в катакомбы -- правители опасались, что вслед за ними придут другие и снова попытаются попасть в храм. Вот ключ, он открывает один из входов в подземелья Нлейисланотра, находящийся в заброшенной части города. Удачи вам".]], code [[ nley_map_state = 1; take(nley_cellar_key); ]]}; {tag="hint", "[Кодировщик] Как нам найти карту пути в Лсэрианотр?", [[Телхиарр отвечает: "Вход в катакомбы расположен в заброшенной части Нлейисланотра. Ключ я вам уже дал".]]}; {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Телхиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]}; } } function nley_init_catacombs() if nley_catacombs_password.password == '' then nley_catacombs_password.password = tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1); end; end nley_catacombs_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; entered = function(s) nley_init_catacombs(); end; dsc = [[Вы находитесь у одного из входов в катакомбы Нлейисланотра. Узкие, выложенные камнем коридоры протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге расположена дверь, ведущая к выходу из катакомб. Коридор тянется на север. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На юг, к выходу', 'nley_acellar'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_2'); }; } nley_catacombs_2 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = function(s) pr [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; if s.state == 0 then pr [[Путь на север, в глубь катакомб, преграждает прочная коралловая решетка. ]]; else pr [[Коралловая решетка на севере поднята, открывая вам проход в глубь катакомб. ]]; end; end; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_1'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_1'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_2.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_3'; end; end); } } nley_cat_room_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в восточной стене комнаты, ведет в основной коридор. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; obj = { 'nley_lever_1' }; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_2'); } } nley_lever_1 = obj { nam = 'nley_lever_1'; dsc = 'В углу комнаты расположен массивный {рычаг}.'; act = function(s) if nley_catacombs_2.state == 0 then nley_catacombs_2.state = 1; return [[С глухим скрежетом решетка открывается, открывая вам проход в основную часть катакомб. ]]; else return 'Вам здесь больше нечего делать.'; end; end; } nley_catacombs_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. Коралловая решетка на юге поднята, позволяя вам вернуться к выходу. На севере тоннель обвалился, закрывая проход в остальные части подземелья. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. '; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_2'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_3'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_2'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); } } nley_cat_room_2 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в восточной стене комнаты, ведет в основной коридор. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; obj = { 'nley_room_2_wall' }; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_3'); kh_vroom('На север, в соседнюю комнату', 'nley_cat_room_4'):disable(); } } nley_room_2_wall = obj { nam = 'nley_room_2_wall'; dsc = function(s) if nley_cat_room_2.state == 0 then return [[Северная {стена} комнаты кажется не слишком крепкой.^]]; else return [[Северная {стена} комнаты разрушена, открывая проход в смежное помещение.^]]; end; end; act = function(s) if nley_cat_room_2.state == 0 then return [[Стена все еще слишком крепкая, чтобы сломать ее без дополнительных приспособлений. ]]; else return [[Стена сломана. ]]; end; end; used = function(s, o) if o == nley_item_drill then nley_cat_room_2.state = 1; remove(nley_item_drill, pl); path('На север, в соседнюю комнату', nley_cat_room_2):enable(); return [[Довольно долго камни стены сопротивляются действию бура, но после десятка сквозных отверстий в нужных местах, кладка начала рассыпаться сама собой. Путь свободен. ]]; end; end } nley_item_drill = obj { nam = 'nley_item_drill'; disp = 'Бур'; dsc = [[В углу комнаты лежит {бур}, сделанный из неизвестного вам материала. ]]; tak = [[Вы забираете бур с собой. ]]; inv = [[Бур из неизвестного вам материала. ]]; } nley_cat_room_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в западной стене комнаты, ведет в основной коридор. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; obj = { 'nley_item_drill' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_3'); } } nley_catacombs_4 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге тоннель обвалился, закрывая проход. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. '; way = { kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_5'); kh_vroom('На юг, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); } } nley_catacombs_5 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Пересечение двух, совершенно одинаковых на ваш взгляд, коридоров. Один тянется с севера на юг, второй с востока на запад. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_8'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_4'); kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_6'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_7'); } } nley_catacombs_6 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с востока на запад. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере и юге вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_5'); kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_4'); kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_de'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_5'); } } nley_cat_room_4 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в северной стене комнаты, ведет в основной коридор. Южная стена комнаты разрушена, открывая проход в смежное помещение. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_6'); kh_vroom('На юг, в соседнюю комнату', 'nley_cat_room_2'); } } nley_cat_room_5 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в южной стене комнаты, ведет в основной коридор. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_6'); } } nley_catacombs_de = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Коридор, протянувшийся на восток, заканчивается глухой стеной на западе. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере и юге есть небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_7'); kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_6'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_6'); } } nley_cat_room_6 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Помещение завалено мусором -- обломками камней, кораллов, искореженными металлическими деталями. Все это покрыто илом, скопившимся за долгие десятилетия без присмотра. Узкий проем, расположенный в северной стене комнаты, ведет в основной коридор. ]]; way = { kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_de'); }; obj = { 'nley_item_grate_key' } } nley_item_grate_key = obj { nam = 'nley_item_grate_key'; disp = 'Ключ'; inv = [[Ключик, найденный вами в катакомбах Нлейисланотра. ]]; dsc = [[Среди мусора вы замечаете небольшой {предмет}, покрытый илом. ]]; tak = [[Это небольшой ключик. Вы забираете его себе. ]]; } nley_cat_room_7 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в южной стене комнаты, ведет в основной коридор. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_de'); }; obj = { 'nley_cat_panel' } } nley_catacombs_password = input_number_nav { var { password = ''; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; maxlen = 4; label = 'На стене перед вами расположено несколько кнопок. Шесть из них соответствуют навьярским цифрам, еще одна гласит "завершить". Очевидно, с их помощью нужно ввести код. ^Введенный код:'; check = function(s, input) if input == s.password then path('На восток, в секретную дверь', nley_cat_room_8):enable(); nley_cat_room_8.state = 1; pr [[Вы слышите скрежет, доносящийся откуда-то с востока. ]]; else pr [[Ничего не происходит. ]]; end; back(); end; } nley_cat_panel = obj { nam = "nley_cat_panel"; dsc = "На одной из стен вы замечаете несколько выступающих {кнопок}. "; act = function(s) walkin(nley_catacombs_password); end; }; nley_catacombs_7 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с востока на запад. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. На востоке коридор обрушился, преграждая вам путь. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; way = { kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_8'); kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_5'); kh_vroom('На восток, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); }; } nley_cat_room_8 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в южной стене комнаты, ведет в основной коридор. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; else return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Узкий проем, расположенный в южной стене комнаты, ведет в основной коридор. Восточная стена комнаты раздвинута, открывая потайной проход в другую часть катакомб. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; end; end; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_7'); kh_vroom('На восток, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable(); } } nley_catacombs_8 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Пол здесь покрыт толстым слоем ила -- эта часть катакомб давно заброшена. ]]; obj = { 'nley_cat_8_grate' }; way = { kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_8.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_9'; end; end); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_5'); }; } nley_cat_8_grate = obj { nam = 'nley_cat_8_grate'; dsc = function(s) if nley_catacombs_8.state == 0 then return [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь на север. ]]; else return [[Прочная коралловая решетка на севере поднята, позволяя пройти дальше. ]]; end; end; act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]]; used = function(s, o) if o == nley_item_grate_key then remove(nley_item_grate_key, pl); nley_catacombs_8.state = 1; return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]]; end; end } nley_catacombs_9 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. Коралловая решетка в проходе на юге поднята, позволяя вам пройти. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_9'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_10'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_8'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_10'); } } nley_cat_room_9 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. Узкий проем, расположенный в восточной стене комнаты, ведет в основной коридор.]]; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_9'); }; } nley_cat_room_10 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. Узкий проем, расположенный в западной стене комнаты, ведет в основной коридор. ]]; obj = { 'nley_item_food' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_9'); }; } nley_item_food = obj { nam = 'nley_item_food'; disp = 'Водоросли'; inv = 'Небольшой пучок водорослей, употребляемых навьярами в пищу. Водоросли довольно свежие на вид. '; dsc = [[Одна из клеток полна съедобных {водорослей}. ]]; tak = [[Вы забираете немного водорослей с собой. ]]; } nley_catacombs_10 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на восток. ]]; obj = { 'nley_cat_10_grate'; }; way = { kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_19'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_9'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_10.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_11'; end; end); } } nley_cat_10_grate = obj { nam = 'nley_cat_10_grate'; dsc = function(s) if nley_catacombs_10.state == 0 then return [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь на север. ]]; else return [[Прочная коралловая решетка на севере поднята, позволяя пройти дальше. ]]; end; end; act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]]; used = function(s, o) if o == nley_item_prison_key then remove(nley_item_prison_key, pl); nley_catacombs_10.state = 1; return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]]; end; end } nley_catacombs_19 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с запада на восток. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_10'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_20'); } } nley_catacombs_20 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с запада на восток. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Южную стену от пола до потолка пересекает большая трещина. ]]; entered = function(s) make_snapshot(); end; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_19'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_13'); } } nley_catacombs_11 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее сидит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. Коралловая решетка в проходе на юге поднята, позволяя вам пройти. ]]; way = { kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_1'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_2'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_10'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_12'); } } nley_cat_cell_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюремной камерой. ]]; obj = { 'nley_prisoner'; }; way = { kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_11'); } } nley_cat_cell_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'nley_dead_prisoner'; }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_11'); } } nley_dead_prisoner = obj { nam = 'nley_dead_prisoner'; underwater = true; dsc = 'На полу комнаты лежит мертвый {навьяр}. '; act = [[Соленая вода хорошо сохранила труп. Вы не знаете лежит он здесь несколько часов или же дней. ]]; } nley_prisoner = obj { var { state = 0; }; nam = 'nley_prisoner'; underwater = true; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Худой {навьяр} при виде вас подходит к решетке, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы можете мне помочь?"^^]]; else return [[Худой {навьяр} сидит в углу комнаты. ]]; end; end; act = function(s) if s.state == 0 then return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Кто бы вы ни были. Принесите мне еды и я скажу вам как открыть потайной проход здесь, в катакомбах". ]]; else return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]] end; end; used = function(s, o) if o == nley_item_food then s.state = 1; remove(nley_item_food, pl); return [[Навьяр выхватывает клочок водорослей из ваших рук и сразу же глотает его. По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Благодарю вас. Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]] end; end } nley_catacombs_12 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Коридор, протянувшийся на юг, заканчивается глухой стеной на севере. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее спит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]]; way = { kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_3'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_4'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_11'); } } nley_cat_cell_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]]; obj = { 'nley_sleeping_prisoner'; }; way = { kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_12'); } } nley_cat_cell_4 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_12'); } } nley_sleeping_prisoner = obj { nam = 'nley_sleeping_prisoner'; dsc = [[В дальнем конце комнаты спит {навьяр}. ]]; act = [[Как бы вы ни пытались, вам не удается его разбудить. ]]; } nley_catacombs_13 = room { state = 0; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на запад. Вдалеке на севере стоит группа навьяров. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_20'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_14'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_13.state == 0 then nley_catacombs_13.state = 1; pr [[Вас там могут заметить.]]; return false; else return 'game_over_nley_cat_caught'; end; end); } } nley_catacombs_14 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На юге коридор обрушился, преграждая вам путь. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_11'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_12'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_13'); kh_vroom('На юг, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); }; } nley_cat_room_11 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В центре помещения стоит каменный стол, вокруг которого расставлено несколько стульев. Узкий проем, расположенный в восточной стене комнаты, ведет в основной коридор. ]]; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_14'); } } nley_cat_room_12 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В центре комнаты стоит небольшой столик. Узкий проем, расположенный в западной стене комнаты, ведет в основной коридор.]]; obj = { 'nley_sleeping_guard' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_14'); } } nley_sleeping_guard = obj { var { state = 0; }; nam = 'nley_sleeping_guard'; dsc = [[За столиком дремлет {навьяр}, слегка покачиваясь на плаву. ]]; act = function(s) if s.state == 0 then make_snapshot(); s.state = 1; take(nley_item_prison_key); return [[На поясе навьяра висит небольшой ключик. Вы аккуратно забираете его себе. ]]; else return [[Надо уходить, пока стражник не проснулся. ]]; end; end; } nley_item_prison_key = obj { nam = 'nley_item_prison_key'; disp = 'Ключ'; inv = [[Ключик, взятый вами у стражника в катакомбах Нлейисланотра. ]]; } nley_catacombs_15 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с севера на юг. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере коридор обрушился, преграждая вам путь. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_13'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_14'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_16'); }; } nley_cat_room_13 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Западная стена комнаты раздвинута, открывая потайной проход в другую часть катакомб. В стенах комнаты неуклюже выдолблено несколько ниш, какие навьяры используют для сна. Узкий проем, расположенный в восточной стене комнаты, ведет в основной коридор. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в секретную дверь', 'nley_cat_room_8'); kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_15'); } } nley_cat_room_14 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В стенах комнаты неуклюже выдолблено несколько ниш, какие навьяры используют для сна. Узкий проем, расположенный в западной стене комнаты, ведет в основной коридор. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_15'); } } nley_catacombs_16 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с востока на запад. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на север. На западе коридор обрушился, преграждая вам путь. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_15'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_21'); } } nley_catacombs_21 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с востока на запад. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_16'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_22'); } } nley_catacombs_22 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор, протянувшийся с востока на запад. Такие раскинулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Камни, из которых сложены стены, выглядят очень старыми и потрескавшимися. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_21'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_17'); } } nley_catacombs_17 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Коридор, протянувшийся на запад, заканчивается глухой стеной на востоке. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Камни, из которых сложены стены, выглядят очень старыми и потрескавшимися. Узкий невысокий проем расположен в северной стене. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_22'); kh_vroom('На север, в зал', function(s) if nley_catacombs_17.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_18'; end; end); kh_vroom('На юг, в секретный проход', 'nley_astreet_4'):disable(); }; obj = { 'nley_cat_17_grate' } } nley_cat_17_grate = obj { nam = 'nley_cat_17_grate'; dsc = function(s) if nley_catacombs_17.state == 0 then return [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь на север. ]]; else return [[Прочная коралловая решетка на севере поднята, позволяя пройти дальше. ]]; end; end; act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]]; used = function(s, o) if o == nley_cellar_key then remove(nley_cellar_key, pl); nley_catacombs_17.state = 1; return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]]; end; end } nley_catacombs_18 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Просторный зал контрастирует своим размером с другими помещениями в этих катакомбах. Выложенные камнем стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей, как и в других частях катакомб. В северной, восточной и западной стенах зала расположены проходы, ведущие в отдельные комнатки. Проход на юге ведет в основной коридор. Коралловая решетка в проходе на юге поднята, позволяя вам пройти. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_15'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_16'); kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_map_room'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_17'); } } nley_cat_room_15 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В полупустом помещение все еще стоят несколько старых клеток и ящиков с непонятным содержимым. Наверное, раньше здесь был склад. Узкий проем, расположенный в восточной стене комнаты, ведет в большой зал. ]]; obj = { 'nley_end_lever' }; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_18'); } } nley_cat_room_16 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В полупустом помещение все еще стоят несколько старых клеток и ящиков с непонятным содержимым. Наверное, раньше здесь был склад. Узкий проем, расположенный в западной стене комнаты, ведет в большой зал. ]]; obj = { 'item_map_disc' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_18'); } } nley_map_room = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Комната пуста, не считая пьедестала, расположенного в ее центре. Узкий проем, расположенный в южной стене комнаты, ведет в большой зал. ]]; obj = { 'nley_pedestal' }; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_18'); } } nley_pedestal = obj { var { taken = false; }; nam = "nley_pedestal"; dsc = function(s) if (s.taken) then return [[Пьедестал в центре комнаты пуст. ]]; else return [[На пьедестале в центре комнаты вы видите небольшую металлическую пластину - судя по обозначениям это {фрагмент карты}. ]]; end; end; act = function(s) if (not s.taken) then nley_map_state = 2; s.taken = true; item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1; if item_lse_map.state == 5 then return [[Вы забираете фрагмент карты себе. Теперь у вас есть полная карта пути в Лсэрианотр. Возвращайтесь на Левиафан, чтобы изучить ее. ]]; else return [[Вы забираете фрагмент карты себе. ]]; end; end; end; }; nley_end_lever = obj { var { state= 0; }; nam = 'nley_end_lever'; dsc = "В углу комнаты, за ящиками расположен {рычаг}. Заметить его не так-то просто. "; act = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; path('На юг, в секретный проход', nley_catacombs_17):enable(); path('Спуститься в катакомбы', nley_astreet_4):enable(); return "Вы поворачиваете рычаг. Где-то неподелку вы слышите грохот каменных плит. "; end; end; }