item_book_on_navjiarr = obj { nam = "item_book_on_navjiarr"; disp = "Книга о навьярах"; dsc = [[На столе лежит кем-то оставленная {книга}.]]; tak = [[Книга содержит некоторые сведения о навьярах. Возможно, она поможет вам в странствиях. ]]; inv = function(s) if (here().underwater) then return [[Я не смогу здесь читать. ]]; else walkin('item_book_dlg'); end; end; }; item_bankbook = obj { nam = "item_bankbook"; disp = "Сберкнижка"; inv = [[Ваша сберкнижка. Согласно ей, у вас есть 150 шиллингов на банковском счете. ]]; }; item_book_dlg = obj { var = { a = false; b = false; c = false; }; nam = "item_book_dlg"; entered = [[Вы открываете оглавление и ищете нужную вам информацию. ]]; phr = { {always=true, "Арифметика", [[Навьяры используют шестеричную систему счисления. Для цифр используются цветовые обозначения, аналогичные буквам: фиолетовый - 0, синий - 1, зеленый - 2, желтый - 3, оранжевый - 4, красный - 5. названия каждой цифры на навьярском языке(записаны в системе Светловой) 0 – Nol, 1 – Lse, 2 – Dyle, 3 – Vlye, 4 – Elt, 5 – Tei. ]]}; --TODO полезное описание картографии {always=true, "Картография", [[Навьярские карты значительно отличаются от наших. Масштабы не задаются и не выдерживаются, позволяя тем самым умещать множество деталей там где они нужны и сжимать расстояние там, где это не имеет значения. навьярские карты в основном используются для записи путей от центральной точки к нескольким удаленным от нее. ]]}; {always=true, "[Отложить книгу]", code [[ if item_book_dlg.a and item_book_dlg.b and item_book_dlg.c then language_known = true; end; back(); ]]}; {always=true, "Язык", code [[ psub('language'); ]]}; {tag="language"}; --TODO заполнить этот раздел {always=true, "Алфавит и письменность", [[]], code [[ item_book_dlg.a = item_book_dlg.a + 1; ]]}; {always=true, "Грамматика", [[]], code [[ item_book_dlg.b = item_book_dlg.b + 1; ]]}; {always=true, "Словарь", [[]], code [[ item_book_dlg.c = item_book_dlg.c + 1; ]]}; {always=true, "[В другой раздел]", code [[ pret(); ]]} }; }; item_pickaxe = obj { nam = "pickaxe"; disp = "Кирка"; dsc = [[На одной из полок вы замечаете {кирку}. ]]; tak = [[Вы решили забрать кирку с собой, на всякий случай. ]]; inv = [[Хорошая годная кирка. Сделанная из неизвестного металла она хорошо перенесла тысячелетия здесь. ]]; use = function(s, o) local canhit = false; if (type(o.canhit) == "function") then canhit = o.canhit(o); else canhit = o.canhit; end; if (canhit) then if (o.onhit) then return(o.onhit(o)); else return ""; end; elseif (o.nohitmsg) then return o.nohitmsg; else return "Я не буду этого делать!"; end; end; }; item_spear = obj { nam = "item_spear"; disp = "Копье"; dsc = [[{Копье Фаэтларра} аккуратно прислонено к стене]]; tak = [[Фаэтларр забирает копье. ]]; inv = [[Копье, добытое Фаэтларром в честном бою. ]]; use = function(s, o) local canhit = false; if (type(o.canhit) == "function") then canhit = o.canhit(o); else canhit = o.canhit; end; if (canhit) then if (o.onhit) then return(o.onhit(o)); else return ""; end; elseif (o.nohitmsg) then return o.nohitmsg; else return "Я не буду этого делать!"; end; end; }; item_colt = obj { var { bullets = 6; }; nam = "colt"; disp = function(s) return "Кольт (" .. tostring(s.bullets) .. " зарядов)"; end; dsc = [[Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему. ]]; use = function(s, o) if (here().underwater) then return "Под водой это вам не поможет. "; end; if (s.bullets == 0) then return "Нужно перезарядиться, патроны кончились"; end; local canshoot = false; if (type(o.canshoot) == "function") then canshoot = o.canshoot(o); else canshoot = o.canshoot; end; if (canshoot) then s.bullets = s.bullets - 1; p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". "); if (o.onshoot) then return(o.onshoot(o)); else return ""; end; elseif (o.noshootmsg) then return o.noshootmsg; else return "Я не буду этого делать!"; end; end; inv = function(s) if (s.bullets > 0) then return [[Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему. ]]; else s.bullets = 6; p [[Вы перезаряжаете ваш револьвер и оружие снова готово к бою. ]]; if (type(here().onreload) == 'function') then here().onreload(); end; end; end; }; item_harpoon = obj { var { charge = 1; }; nam = "item_harpoon"; disp = function(s) if (s.charge == 0) then return "Гарпунное ружье (разряжено)"; else return "Гарпунное ружье (заряжено)"; end; end; dsc = [[ ]]; use = function(s, o) if (s.charge == 0) then return "Ружье не заряжено. "; end; local canshoot = false; if (type(o.canshoot) == "function") then canshoot = o:canshoot(); else canshoot = o.canshoot; end; local canthrust = false; if (type(o.canthrust) == "function") then canthrust = o:canthrust(); else canthrust = o.canthrust; end; if (canthrust) then p("Вы атакуете "..o.disp2 .. ". "); if (o.onthrust) then return(o.onthrust(o)); else return ""; end; elseif (canshoot) then s.charge = s.charge - 1; p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". "); if (o.onshoot) then return(o.onshoot(o)); else return ""; end; elseif (o.noshootmsg) then return o.noshootmsg; else return "Я не буду этого делать!"; end; end; inv = function(s) if (s.charge > 0) then return [[Пневматическое ружье с Левиафана. Стреляет гарпунами. Также у вас есть несколько запасных гарпунов с собой. ]]; else s.charge = 1; p [[Вы заряжаете ружье. ]]; if (type(here().onreload) == 'function') then here().onreload(); end; end; end; }; item_first_city_key = obj { nam = "first_city_key"; disp = "Ключ от города"; inv = [[Небольшой светящийся кубик со стороной около 2-х сантиметров. Он плавно меняет цвета: синий, зеленый, желтый, белый, красный, черный. ]]; use = function(s, o) if (o == char_first_city_guardian) then objs("first_city_entrance"):enable("first_city_first_gate"); first_city_entrance.open = true; return [[Как только кубик попадает в поле зрения стража, его плавник гаснет и ворота начинают медленно открываться. Через несколько минут они застывают в открытом состоянии. Теперь ничто не мешает вашему проходу. ]]; end; end }; item_service_info = obj { nam = "service_info"; disp = "Схема города"; inv = [[Это "карта" сервисных тоннелей Лсэрианотра. Вы видите следующие последовательности символов, подписанные на языке навьяров Nol Tei Vlye'Tei Elt'Dyle Tei'Elt Tei'Tei ]]; }; item_umbrella = obj { nam = "umbrella"; disp = "Зонт"; inv = [[Совершенно новый зонт производства "Винсент и сыновья". ]]; }; --[[ Chapter 1 ]] item_lamp = obj { nam = "lamp"; disp = "Лампа"; dsc = "На столе стоит {керосиновая лампа}. "; tak = "Вы забираете лампу с собой. "; inv = function(s) if (here().nolamp) then return "Здесь не стоит зажигать лампу. "; end; if (pl.has_light) then pl.has_light = false; return "Вы гасите свет. "; else pl.has_light = true; return "Вы зажигаете лампу. "; end; end; }; item_toolbox = obj { nam = "toolbox"; disp = "Ящик с инструментами"; dsc = [[На земле, рядом со скамейкой стоит {ящик с инструментами}. ]]; tak = function(s) if (not char_worker.bought) then return [[Рабочий огрызается на вас: _"Руки прочь!"_ ]], false; else return [[Вы забираете ящик с собой]], true; end; end; inv = [[Ящик со всевозможными полезными и не очень инструментами: отвертками, ключами, молотками и т.д. ]]; }; item_money = obj { nam = "money"; disp = function(s) if (pl.money == 0) then return "Пустой кошелек"; else return s.money_format(); end; end; inv = function(s) if (pl.money == 0) then return "Кошелек пуст"; else return [[Кошелек с монетами различного достоинства на сумму ]] .. s.money_format(); end; end; money_format = function() if (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and pl.money % 10 == 1) then return tostring(pl.money) .. " шиллинг"; elseif (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and (pl.money % 10 == 2 or pl.money % 10 == 3 or pl.money % 10 == 4)) then return tostring(pl.money) .. " шиллинга"; else return tostring(pl.money) .. " шиллингов"; end; end; }; item_note_1 = obj { nam = "note1"; disp = "Записка"; inv = [[Небольшой клочок бумаги с адресом Майкла Райта в Лондоне. ]]; }; item_charts = obj { nam = "charts"; disp = "Документы отца"; dsc = [[На столе лежат {схемы складов и верфей} Вестхейвен Трансоушен. ]]; inv = [[Схемы нескольких строений, принадлежавших компании отца. На некоторых схемах есть места отмечены жирными крестиками. Схемы с крестиками обозначены как склад 18, док 2, склад 32. ]]; use = function(s, o) if (o == char_wright_home) then remove(s, pl); put(s, item_wright_table); char_wright_home.documents = true; return [[ Вы отдаете бумаги Джеку. Он кладет их на стол и принимается изучать. ]]; end; end; tak = function() pn("Лучше оставить бумаги Джеку. Возможно он что-нибудь найдет. "); return false; end; }; item_bottle = obj { nam = "item_bottle"; disp = "Бутылка с пойлом"; inv = [[Бутылка дешевого пойла. Вас воротит от одного запаха этой дряни. ]]; --[[use = function(s, o) if (o == char_worker) then remove(s, pl); char_worker.bought = true; pr([ [Вы подходите к рабочему и, аккуратно доставая бутылку, спрашиваете: ^ -- Выпить хочешь? ^ -- Ага, -- удивленно и обрадованно восклицает рабочий, протягивая руки. ^ -- Меняю на твой ящик с инструментами. ^ -- Идет, -- отвечает рабочий, выхватывая из ваших рук заветную бутылку. ] ]); end; end;]] }; item_pump_broken = obj { nam = "item_pump_broken"; disp = "Насос"; inv = [[Старый ручной насос. Рычаг сломан, делая его использование невозможным. ]]; }; item_pump = obj { nam = "item_pump"; disp = "Насос"; inv = [[Старый ручной насос. ]]; }; item_pump_details = obj { nam = "item_pump_details"; disp = "Детали насоса"; inv = [[ Запчасти для насоса. ]]; use = function(s, o) if (o == item_pump_broken) then remove(s, pl); remove(item_pump_broken, pl); put(item_pump, pl); return [[Вы починили насос. ]]; end; end; }; item_electrodes = obj { nam = "item_electrodes"; disp = "Электроды"; inv = [[Несколько металлических пластин, предназначенных для использования в качестве электродов. ]]; }; item_ducttape = obj { nam = "item_ducttape"; disp = "Изолента"; seen_level = 1; dsc = [[На столе лежит {моток изоленты}. ]]; tak = [[Вы забираете изоленту. ]]; inv = [[Моток изоленты. ]]; }; item_map = obj { nam = "item_map"; disp = "Карта"; inv = function(s) if atlantis_found then return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]]; else atlantis_found = true; return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать -- это попытаться добраться до этой точки. ]]; end; end; }; item_map_2 = obj { nam = "item_map_2"; disp = "Карта"; inv = function(s) iraaphaanotrr_found = true; dypatreanotrr_found = true; return [[Карта, отданная вам Екатериной Светловой. Эта карта почти идентична найденной вам на складе, за исключением наличия дополнительных точек, указывающих навьярские города Дипатреанотр и Ираафаанотр. ]]; end; }; item_unknown_schematics = obj { nam = "item_unknown_schematics"; disp = "Чертежи"; inv = function(s) remove(s, pl); put(item_leviathan_schematics, pl); return [[Вы рассматриваете чертежи, найденные на складе. Это чертежи какого-то необычного корабля. Многие детали конструкции кажутся вам непонятными, излишними, переусложненными пока вы не натыкаетесь на надпись в углу: _"Проект ,,Левиафан'', Вестхейвен Трансоушен, 1900"_. Чуть ниже написано: _"Подводный корабль предназначенный для долговременных автономных путешествий"_. Теперь все встает на свои места -- вот что строил ваш отец. ]]; end; }; item_leviathan_schematics = obj { nam = "item_leviathan_schematics"; disp = "Чертежи \"Левиафана\""; inv = [[Чертежи "Левиафана" -- субмарины, созданной Вестхейвен Трансоушен. ]]; }; item_cogs = obj { nam = "item_cogs"; disp = "Шестеренки"; inv = [[Несколько шестерней разного размера. ]]; use = function(s, o) if (o == crane_service_access_panel and crane_service_access_panel.state == 1) then remove(s, pl); dock_crane.broken = false; return [[Вы заменяете поврежденные шестерни новыми. ]]; end; end; }; item_w32_key = obj { nam = "item_w32_key"; disp = "Ключ"; dsc = [[За книгами спрятан небольшой {ключик}. ]]; tak = function(s) w32_mgr.key_inplace = false; return [[Вы забираете ключ. ]]; end; inv = [[Ключ от стола управляющего из склада 32. ]]; }; item_goldmans_clock = obj { nam = "item_goldmans_clock"; disp = "Часы"; dsc = [[На полу валяются дорогие {карманные часы}. ]]; tak = [[Вы забираете часы себе. ]]; inv = [[Дорогие карманные часы на цепочке. Под крышкой гравировка "Франсуа Голдман, 1864". ]]; }; item_statuette = obj { nam = "item_statuette"; disp = "Статуэтка"; inv = [[Металлическая статуэтка, сделанная из неизвестного вам сплава, она хорошо сохранилась в океанской воде. Статуэтка в деталях изображает навьяра, держащего в правой руке блокнот, и сосредоточенно смотрящего перед собой. ]]; }; item_temple_disk = obj { nam = "item_temple_disk"; disp = "Светодиск из храма"; dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий диск. ]]; tak = [[Вы поднимаете диск. ]]; inv = [[Найденный в храме блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки тянутся цветные полосы. ]]; }; item_legend_of_temple = obj { nam = "item_legend_of_temple"; disp = "Навьярская табличка"; dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]]; tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]]; inv = function(s) if (pl.language_known) then return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "В одном городе жил навьяр по имени Тревенвеерр. Однажды он прослышал о монстре, угрожающем соседним городам. Позже, ему довелось увидеть нападение этого чудовища на группу путешественников. Проследив его путь, Тревенвеерр узнал, что живет чудовище в глубоком ущелье. Вернувшись домой, навьяр начал расспрашивать мудрецов своего города -- как же быть, но никто не дал ему ответ. Тогда Тревенвеерр решил разрушить жилище монстра и отправился туда. Но вместо жилища монстра нашел он древний, чудесный храм -- светящиеся картины в нем складывались в причудливые истории и многие предметы лежали внутри. Тревенвеерр забрал все что смог, но не стал разрушать святилище. Когда он принес реликвии в свой город, то никто не смог понять, как их использовать -- записи оказались непонятны даже для мудрецов, а остальные реликвии никто вообще никогда не видел. Тогда Тревенвеерр отправился бродить по свету в поисках ответов. Долго бродил, но в итоге, нашел он ската, который рассказал ему, как одолеть чудовище. Воодушевленный, Тревенвеерр отправился в логово чудовища и с тех пор никто никогда не видел ни того, ни другого". ]]; else return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]]; end; end; }; item_legend_of_dark_source = obj { nam = "item_legend_of_dark_source"; disp = "Навьярская табличка"; dsc = [[На полу у входа валяется какой-то {предмет}. ]]; tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]]; inv = function(s) if (pl.language_known) then return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "С древних времен в океаны живут скаты огромных размеров. Размах плавников их столь широк, что они закрывают ими свет поверхности. Мудрость их не уступает размеру. Один из них, известный под именем Фаэндирр, жил в специально встроенном для него храме, где собирал древние ценности и охранял их от воров. Однажды, прознал Фаэндирр об артефакте, именуемом световым диском. Фаэндирр загорелся идеей заполучить себе его. Он долго упрашивал навьяров передать ему световой диск, но те раз за разом отказывали скату. Тогда Фаэндирр украл его прямо из храма. Темной ночью, когда его никто не видел, пробрался он в храм, проткнул охранников хвостовым шипом и забрал артефакт. Когда навьяры пришли к нему, чтобы отобрать реликвию, он спросил их, могут ли они сказать для чего она нужна. Но никто не ответил Фаэндирру. Тогда он заперся в храме, а когда вооруженные навьяры ворвались внутрь, обрушил потолок, похоронив вместе с ними и себя и световой диск". ]]; else return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]]; end; end; }; item_legend_of_first_city = obj { nam = "item_legend_of_first_city"; disp = "Навьярская табличка"; dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]]; tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]]; inv = function(s) if (pl.language_known) then return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "Многие тысячелетия назад навьяры жили в огромных городах. Великие мудрецы их строили немыслимые машины, способные делать за навьяров практически все, что можно было придумать. Кроме одного -- машины не были способны мыслить. И только в одном городе мудрецы смогли построить такую машину. Но город этот был закрыт и никто посторонний не мог попасть в него -- накрытый незримым куполом, он был надежно защищен от проникновения извне. Долго ждали они, когда покажут им великое чудо. Но никто не выходил из закрытого города. Тогда собрали навьяры войско и отправились в нему. Но, как и раньше, никто не открыл им ворот и не впустил внутрь, а все их оружие оказалось бессильно перед прозрачным барьером. Испугались они тогда и решили забыть дорогу к страшному месту раз и навсегда. И только жители одного города сохранили карту, надежно спрятав ее, решив что однажды придет тот, кто достаточно умен, силен и безрассудлен, чтобы проникнуть в город и раскрыть его тайну". ]]; else return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]]; end; end; }; item_legend_of_hunter = obj { nam = "item_legend_of_hunter"; disp = "Навьярская табличка"; dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]]; tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]]; inv = function(s) if (pl.language_known) then return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "Вивпаирр был охотником. Он часто путешествовал в далекие земли в поисках невиданных рыб и новых мест. Однажды, он узнал про ходящего по поверхности рьяхеарра. Вивпаирр собрался и поднялся на поверхность. В поисках рьяхеарра он наткнулся на хевьяров. Спросив их, где искать зверя он услышал ответ ,,Докажи, что достоин и потом мы покажем тебе его. Достань нам сияющий камень из пещеры''. Сходил Вивпаирр и принес камень -- не было в этом ничего сложного, кроме того, что камень глубоко под водой лежал. Но когда он вернулся, снова сказали ему хевьяры: ,,Теперь должен убить ты зубастую рыбу, угрожающую нашим рыбакам''. Сходил Вивпаирр и убил ее -- было это достойное молодого охотника испытание, ведь рыба та была сильной молодой акулой, быстрой и острозубой. Но и тут хевьяры ответили, что это не все. Для последнего испытания попросили они Вивпаирра украсть сияющий диск из подводного города. Сразу понял охотник, что дело нечисто, но жадность и гордыня взыграли в нем -- он во что бы то ни стало хотел найти рьяхеарра. Прокравшись ночью в город, вынес он световой диск из храма родного и отдал хевьярам. А ты в ответ лишь посмеялись и сказали, что рьяхеарр здесь не живет, а живет в землях далеких. Разозлился тогда Вивпаирр и убил их всех, забрал обратно и световой диск и камень, но не вернулся он в город родной, а так и ушел. И не знает никто, нашел он своего рьяхеарра или нет". ]]; else return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]]; end; end; }; item_lse_map = obj { var { state = 1; }; seen_level = 1; nam = "item_lse_map"; disp = function(s) if (s.state == 1) then return "Фрагмент карты"; elseif (s.state == 5) then return "Навьярская карта"; else return "Фрагменты карты"; end; end; tak = [[Вы забираете табличку себе. ]]; dsc = [[На пьедестале посреди комнаты лежит металлическая {табличка}. ]]; inv = function(s) if (s.state == 1) then return [[Один из фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]]; elseif (s.state == 5) then return [[Навьярская карта, ведущая в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]]; else return [[Несколько фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]]; end; end; }; item_venaedanotrr_map = obj { nam = "item_venaedanotrr_map"; disp = "Навьярская карта"; dsc = [[Древняя металлическая пластина с картой пути к Венаэданотру. Вы путаетесь в сложном переплетении символов, линий и обозначений -- это гораздо сложнее карт, описанных в учебнике и виденных вами до сих пор. ]]; }; item_navjiarr_chart_iraa = obj { nam = "item_navjiarr_chart_iraa"; disp = "Карта из Ираафаанотра"; dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]]; tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]]; inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]]; }; item_navjiarr_chart_dyp = obj { nam = "item_navjiarr_chart_dyp"; disp = "Карта из Дипатреанотра"; dsc = [[На пьедестале лежит металлическая табличка. ]]; tak = function(s) path("Выйти из храма"):enable(); return [[Как только вы подбираете табличку, дверь открывается. ]]; end; inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]]; }; item_navjiarr_chart_ven = obj { nam = "item_navjiarr_chart_ven"; disp = "Карта из Венаэданотра"; inv = [[Металлическая табличка с нанесенными обозначениями. ]]; } item_navjiarr_cube = obj { nam = "item_navjiarr_cube"; disp = "Навьярский артефакт"; inv = [[Небольшой прозрачный куб, очень холодный на ощупь. Холод ощущается даже в скафандре. От него исходит слабое свечение. ]]; }; item_talk_device = obj { nam = "item_talk_device"; disp = "Устройство для общения с навьярами"; inv = [[Небольшое устройство с клавиатурой и большим количеством цветных лампочек. Оно полностью герметично и может быть использовано под водой. ]]; }; item_suit = suit { dlg = "call_leviathan"; nam = "Скафандр"; has_coder = true; }; item_deep_key = obj { nam = "item_deep_key"; disp = "Пирамидка"; dsc = [[На пьедестале вы видите небольшой блестящий {предмет}. ]]; inv = [[Небольшая полупрозрачная пирамидка из неизвестного материала. Гладкая и холодная на ощупь. На гранях пирамидки нанесены непонятные символы. ]]; tak = [[Это оказалась небольшая полупрозрачная пирамидка. Вы забираете ее себе. ]]; }; item_navjiarr_chart_z = obj { nam = "item_navjiarr_chart_z"; disp = "Навьярская табличка"; dsc = [[На пьедестале лежит небольшая металлическая {табличка}. ]]; tak = function(s) return [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. Вдалеке вы слышите скрежет камней -- дверь храма снова открыта. ]]; end; inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]]; }; item_naethvjirr_key = obj { nam = "item_naethvjirr_key"; disp = "Ключ из древнего храма"; dsc = [[На пьедестале лежит небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. ]]; inv = [[Небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. Пластинка с обеих сторон покрыта тонкими металлическими нитями. ]]; };