nley_intro = cutscene('Левиафан, рубка', 'Левиафан, рубка', [[Добраться до расположенного в глубоком ущелье Нлейисланотра непросто, но после долгих часов плутаний, вы наконец-то нашли дорогу к громадному навьярскому городу. При вашем приближении массивные каменные ворота города начинают закрываться. а в вашем направлении выдвигается вооруженный отряд, состоящий из сотни навьяров. ]], 'nley_intro_2'); nley_intro_2 = dlg { nam = 'Левиафан, рубка'; entered = [[Один навьяр отделяется от группы и подплывает к иллюминатору, так, что вы отчетливо видите полосы, бегущие по его планикам: "Уходите отсюда. Вам здесь не место". ]]; phr = { {'[Кодировщик Левиафана]Не препятствуйте нам, иначе дело закончится кровопролитием![Сделать выстрел из звуковой пушки по окрестным скалам]', [[Кажется, ваши действия напугали навьяров, однако посланец повторяет свое требование: "Уходите. Вам здесь не место. Мы будем сражаться до последнего навьяра, но не пропустим вас в город". ]] }; {'[Кодировщик Левиафана]Нам нужно посетить ваш город. Мы не возьмем ничего ценного для вас. Мы можем предложить что-нибудь взамен. ', [[Посланец отвечает: "Нам ничего не нужно от хевьяров. Убирайтесь". ]]}; {'[Полный вперед]', code = [[ if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then walk("game_over_nley_learr"); else walk("game_over_nley_anna"); end; ]]}; {'[Полный назад]', function(s) walk('nley_intro_3') end}; }; } nley_intro_3 = dlg { nam = 'Левиафан, кают-компания'; entered = function(s) pr [[Навьяры покидают вас, когда им становится очевидно, что вы не пытаетесь пробраться в город. ^^ Экипаж Левиафана собирается в кают-компании с целью обдумать и обсудить сложившуюся ситуацию. ]]; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then pr [[Леарр предлагает свое решение: "Я пойти-могу. Они не-в-связях-с-вами-меня-заподозрят". ]]; if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then pr [[Райт высказывает несогласие: "Они легко узнают, что ты не из их города и как ты ответишь на вопрос об этом? Нам нужно другое решение"]]; elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then pr [[Уолтер качает головой: "Они тебя мигом раскусят, а что будет дальше -- сама понимаешь. Нет, тебя одну мы не отпустим". ^При слове "раскусят" Леарр заволновалась, так что Уолтер поспешно добавляет: "Раскусят -- раскроют, что ты с нами". ]]; end; end; end; phr = { {'Мы дождемся ночи и отправимся в город своим ходом. Большая часть навьяров будет спать и мы сможем практически беспепятственно пробраться к центру. ', [[Немного посовещавшись, все приходят к выводу, что это наилучший вариант. ]], code [[walkin('leviathan_wardroom');]]}; } } nley_near_cliff_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; way = { kh_vroom('В Левиафан', 'leviathan_airlock'); kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2'); } } nley_near_cliff_2 = room { state = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; way = { kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_1'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_3'); kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_2.state == 0 then nley_near_cliff_2.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); } } nley_near_cliff_3 = room { state = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; way = { kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_4'); kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_3.state == 0 then nley_near_cliff_3.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); } } nley_near_cliff_4 = room { state = 0; stat2 = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; way = { kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_4.state2 == 0 then nley_near_cliff_4.state2 = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_4.state == 0 then nley_near_cliff_4.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); } } nley_ravine = room { state = 0; nam = 'Нлейисланотр, ущелье'; underwater = true; dsc = [[Широкое ущелье ведет прямо к воротам Нлейисланотра. Окруженный высокими скалами со всех сторон, навьярский город хорошо защищен. ]]; way = { kh_vroom('На восток, к городу', function(s) if nley_ravine.state == 0 then nley_ravine.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('На север, к скале', 'nley_near_cliff_1'); kh_vroom('На юг, к скале', 'nley_near_cliff_5'); } } nley_near_cliff_5 = room { nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; way = { kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6'); } } nley_near_cliff_6 = room { var { distraction = false; }; state = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]]; way = { kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_6.state == 0 then nley_near_cliff_6.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_6.state == 0 then nley_near_cliff_6.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else if nley_near_cliff_6.distraction then return 'nley_near_cliff_7'; else return 'game_over_nley_caught'; end; end; end); }; } nley_near_cliff_7 = room { state = 0; state2 = 0; nam = 'Нлейисланотр, у скалы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. В скале имеется глубокая трещина, ведущая в глубокую пещеру. ]]; way = { kh_vroom('Отойти от скалы', function(s) if nley_near_cliff_7.state == 0 then nley_near_cliff_7.state = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6'); kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s) if nley_near_cliff_7.state2 == 0 then nley_near_cliff_7.state2 = 1; pr [[Вас там легко заметят. ]]; return false; else return 'game_over_nley_caught'; end; end); kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_entrance'); } } nley_cave_entrance = darkroom { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, пещера'; underwater = true; enter = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; walkin(nley_phaetlarr_intro_dlg); end; end; dsc_halflit = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. Луч прожектора, установленного в вашем скафандре позволяет ориентироваться в темных катакомбах. ]]; dsc_dark = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. В темноте забытой каверны вы с трудом различаете очертания стен. ]]; obj = { 'nley_char_phaetlarr_cave'; }; way = { kh_vroom('Выйти из пещеры', 'nley_near_cliff_7', 'Выйти из пещеры', 2); kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_cave_1', 'В глубь пещеры', 1); }; } nley_char_phaetlarr_cave = npc { nam = 'nley_char_phaetlarr_cave'; seen_level = 1; dsc = [[У стены стоит {навьяр}. Он выглядит очень утомленным и исхудалым. В одной руке он держит светящийся мягким светом камень, в другой - коралловое копье. ]]; dlg = 'nley_phaetlarr_dlg'; } nley_phaetlarr_intro_dlg = dlg { nam = 'Нлейисланотр, пещера'; entered = [[В темноте пещеры вы с трудом различаете очертания предметов. Неожиданно, перед вами возникает фигура навьяра, держащего в руке небольшой светящийся камень. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я наконец-то дождался вас. Вы вернулись за мной?"]]; phr = { {'[Кодировщик]Вернулись?', [[Вы плохо видите лицо навьяра, но кажется, ваши слова удивили его. Цветные полосы на его плавниках гласят: "Кто вы?"]], code [[psub('who_are_we');]] }; {tag='who_are_we'}; {'[Кодировщик]Мы ищем Уильяма Дрейка и Адриана Блэка.', [[Навьяр кажется растерянным. По его плавникам бегут цветные полосы: "Возможно, я смогу вам помочь, если вы возьмете меня с собой". ]], code [[ psub('accept_phaetlarr'); ]]}; {tag='accept_phaetlarr'}; {'[Кодировщик]Хорошо, мы продолжим путешествие вместе.', code [[ walk('nley_phaetlarr_dlg_join'); ]]}; {'[Кодировщик]Мне нужно подумать.', [[Навьяр отходит в сторону, пропуская вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я расскажу вам, что знаю и помогу найти карту, если вы примете мое предложение". ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]}; }; } nley_phaetlarr_dlg = dlg { nam = 'Нлейисланотр, пещера'; entered = [[Навьяр не двигается, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы решили принять мои условия?"]]; phr = { {'[Кодировщик]Да, нам потребуется твоя помощь.', code [[ walk('nley_phaetlarr_dlg_join'); ]]}; {'[Кодировщик]Думаю, я справлюсь один.', [[Навьяр остается неподвижен. ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]}; }; } nley_phaetlarr_dlg_join = dlg { nam = 'Фаэтларр'; entered = [[Навьяр начинает рассказывать: "Мое имя -- Фаэтларр. Я родом из Венаэданотра, где и примкнул к экспедиции Уильяма Дрейка. Мы прибыли сюда около двух недель назад. Уильям рассказывал, что его корабль может идти со скоростью гораздо большей, но, поскольку многие навьяры решили отправиться с ним, не исключая и меня, он двагился с нашей скоростью. Другой руководитель, Адриан Блэк, уговаривал нас дождаться их возвращения как раз из-за этого, но большинство из нас, при поддержке Уильяма Дрейка, решило отправиться вместе с хевьярами. ^Здесь, в Нлейисланотре нас приняли хорошо, однако местные правители строжайше запретили нам посещать их храм, где хранилась искомая Уильямом Дрейком карта. ^Мы проникли в храм тихо. Все, казалось, шло хорошо, однако когда мы вышли из храма, нас встретила армия Нлейисланотра. Корабль Уильяма Дрейка нещадно расстреливал врагов, прикрывая наш отход и, наверное, почти всем удалось выбраться. Мне и еще нескольким навьярам не повезло. Мы оказались отрезаны от Надежды и погребены под обрушившимися скалами. Я единственный смог выбраться. Догнать Надежду не представлялось возможным и я направился к Нлейисланотру, в стремлении найти там укрытие и набраться сил на обратный путь домой. И вот, я встретил вас, идущих по следу Уильяма Дрейка". ]]; phr = { {'[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.', [[Фаэтларр отвечает: "Телхиарр говорил что-то о том, что карта осталась в Нлейисланотре. Думаю он сможет нам помочь". ]], code [[ remove(nley_char_phaetlarr_cave, nley_cave_entrance); table.insert(pl.party, 'phaetlarr'); char_phaetlarr:accompany(true); walk('nley_cave_entrance'); ]]}; }; } nley_cave_1 = darkroom { nam = 'Нлейисланотр, пещера'; underwater = true; dsc_dark = [[Узкий коридор уходит куда-то вглубь скалы. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]]; dsc_halflit = [[Узкий коридор в толще скалы. Луч прожектора выхватывает гладкие каменные стены, обточенные водой за долгие годы существования этого прохода. ]]; way = { kh_vroom('К выходу', 'nley_cave_entrance', 'В глубь пещеры', 1); kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_crack', 'В глубь пещеры', 1); } } nley_crack = room { nam = 'Нлейисланотр, трещина в скале'; underwater = true; dsc = [[Коридор выходит к небольшой трещине в скале, сквозь которую, с некоторым трудом, сможет пролезть человек в скафандре. Для навьяра проплыть сквозь это отверстие и вовсе не составляет труда. По другую сторону трещины вы видите запустевший район навьярского города -- очевидно, некоторое время назад в этой части его селиться перестали. ]]; way = { kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_1'); kh_vroom('В город', 'nley_astreet_2'); } } nley_astreet_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. Со всех сторон, кроме западной, улицу окружают разрушенные дома, пройти через которые не представляется возможным. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_2'); } } nley_astreet_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица'; underwater = true; dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К северу от вас расположен полуразрушенный дом. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_3'); kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_1'); kh_vroom('На север, в дом', 'nley_ahouse_2'); } } nley_astreet_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица'; underwater = true; dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К западу от вас расположены развалины дома. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в дом', 'nley_ahouse_1'); kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_2'); } } nley_ahouse_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Среди рухнувших каменных плит вы замечаете небольшой люк, ведущий в подвал дома. ]]; way = { kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_3'); kh_vroom('В люк', 'nley_acellar'); } } nley_acellar = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный подвал'; underwater = true; dsc = [[Вы находитесь в пустом подвале одного из заброшенных навьярский домов. Слабый свет неухоженных водорослей дает возможность осмотреться. ]]; obj = { 'nley_cdoor' }; way = { kh_vroom('Наверх', 'nley_ahouse_1'); kh_vroom('В дверь', function(s) if nley_cdoor.state == 1 then return 'nley_catacombs_1'; else pr [[Дверь заперта. ]]; return false; end; end); } } nley_cdoor = obj { var { state = 0; }; nam = 'nley_cdoor'; dsc = [[В северной стене комнаты расположена массивная металлическая {дверь}.]]; act = function(s) if s.state == 0 then return [[Дверь заперта. ]]; else return [[Дверь не заперта. ]]; end; end; used = function(s, o) if o == nley_cellar_key then s.state = 1; return [[Вы открываете дверь ключом. ]]; end; end } nley_cellar_key = obj { nam = 'nley_cellar_key'; disp = 'Ключ от катакомб'; inv = [[Небольшой ключик, данный вам Телхиарром. С помощью него вы сможете попасть в катакомбы Нлейисланотра. ]]; } nley_ahouse_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Северная стена дома отсутствует, открывая проход в другую часть города. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_aalley'); kh_vroom('На юг', 'nley_astreet_2'); } } nley_aalley = room { nam = 'Нлейисланотр, заброшенный проулок'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите в узком проулке в заброшенной части Нлейисланотра. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_alley'); kh_vroom('На юг', 'nley_ahouse_2'); } } nley_alley = room { nam = 'Нлейисланотр, проулок'; underwater = true; dsc = [[Узкий тихий проулок в одном из районов Нлейисланотра. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_behind_house'); kh_vroom('На юг', 'nley_aalley'); } } nley_behind_house = room { nam = 'Нлейисланотр, за домом'; underwater = true; dsc = [[Узкое пространство между домами Нлейисланотра. Вряд ли кто-то будет искать вас здесь. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'nley_street_2'); kh_vroom('На восток', 'nley_alley'); } } nley_street_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, улица'; underwater = true; dsc = [[Здесь широкая улица заканчивается, перегороженная с юга несколькими высокими каменными домами. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_street_2'); } } nley_street_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, улица'; underwater = true; dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'nley_street_3'); kh_vroom('На юг', 'nley_street_1'); kh_vroom('На восток', 'nley_behind_house'); } } nley_street_3 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, улица'; underwater = true; dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. Вдалеке на севере вы видите группу навьяров. Они заметят вас, если вы подойдете ближе. ]]; way = { kh_vroom('На север', function(s) pr [[Вас заметят!]]; return false; end); kh_vroom('На юг', 'nley_street_2'); kh_vroom('В дом', function(s) if nley_street_3.state == 0 then if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') ~= 0 and char_phaetlarr.follow then nley_street_3.state = 1; return 'nley_telhyarr_intro'; else pr [[Дверь заперта. ]]; return false; end; else return 'nley_telhyarr_house'; end; end); } } nley_telhyarr_intro = cutscene('Нлейисланотр, улица', 'Нлейисланотр, улица', [[Когда вы подходите к двери, Фаэтларр встает перед вами. По его плавникам бегут цветные полосы: "Это дом Телхиарра, я надеюсь, он поможет нам". Фаэтларр достает ключ и открывает им дверь дома, после чего входит внутрь. Вы следуете за ним. ]], 'nley_telhyarr_house') nley_telhyarr_house = room { nam ='Нлейисланотр, дом Телхиарра'; underwater = true; dsc = [[Вы находитесь в просторной прямоугольной комнате. Потолок и стены ее покрыты светящимися водорослями. ]]; obj = { 'nley_char_telhyarr' }; way = { kh_vroom('Наружу', 'nley_street_3'); } } nley_char_telhyarr = npc { nam = 'nley_char_telhyarr'; dsc = [[{Телхиарр} висит в центре комнаты. Его руки и ноги плавно движутся, помогая ему удержать положение. ]]; dlg = 'nley_telhyarr_dlg'; } nley_telhyarr_dlg = dlg { var { state = 0; }; nam = 'Телхиарр'; entered = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я Телхиарр, вы наверное уже знаете. Я вас слушаю". ]]; else return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я вас слушаю". ]]; end; end; phr = { {"[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.", [[Телхиарр отвечает: "Я помогу вам. После отбытия Дрейка, карта была перепрятана в катакомбы -- правители опасались, что вслед за ними придут другие и снова попытаются попасть в храм. Вот ключ, он открывает один из входов в подземелья Нлейисланотра, находящийся в заброшенной части города. Удачи вам".]], code [[ take(nley_cellar_key); ]]}; {"[Кодировщик]Я пойду.", [[Телхиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]}; } } function nley_init_catacombs() if not nley_catacombs_password.password then nley_catacombs_password.password = tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1); end; end nley_catacombs_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Вы находитесь у одного из входов в катакомбы Нлейисланотра. Узкие, выложенные камнем коридоры протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге расположена дверь, ведущая к выходу из катакомб, коридор тянется на север. ]]; way = { kh_vroom('На юг, к выходу', 'nley_acellar'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_2'); }; } nley_catacombs_2 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = function(s) pr [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. ]]; if s.state == 0 then pr [[Путь в глубь катакомб преграждает прочная коралловая решетка. ]]; end; end; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_1'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_1'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_1.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_3'; end; end); } } nley_cat_room_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'nley_lever_1' }; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_2'); } } nley_lever_1 = obj { nam = 'nley_lever_1'; dsc = 'В углу комнаты расположен массивный {рычаг}.'; act = function(s) if nley_catacombs_2.state == 0 then nley_catacombs_2.state = 1; return [[С глухим скрежетом решетка открывается, открывая вам проход в основную часть катакомб. ]]; else return 'Вам здесь больше нечего делать.'; end; end; } nley_catacombs_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере тоннель обвалился, закрывая проход в остальные части подземелья. '; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_2'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_3'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_2'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); } } nley_cat_room_2 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'nley_room_2_wall' }; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_3'); kh_vroom('На север', 'nley_cat_room_4'):disable(); } } nley_room_2_wall = obj { nam = 'nley_room_2_wall'; dsc = function(s) if nley_cat_room_2.state == 0 then return [[Северная {стена} комнаты кажется не слишком крепкой. ]]; else return [[Северная {стена} комнаты разрушена и образует проход в смежное помещение. ]]; end; end; act = function(s) if nley_cat_room_2.state == 0 then return [[Стена все еще слишком крепкая, чтобы сломать ее без дополнительных приспособлений. ]]; else return [[Стена сломана. ]]; end; end; used = function(s, o) if o == nley_item_drill then nley_cat_room_2.state = 1; remove(nley_item_drill, pl); path('На север', nley_cat_room_2):enable(); return [[Довольно долго камни стены сопротивляются действию бура, но после десятка сквозных отверстий в нужных местах, кладка начала рассыпаться сама собой. Путь свободен. ]]; end; end } nley_item_drill = obj { nam = 'nley_item_drill'; dsc = [[В углу комнаты лежит {бур}, сделанный из неизвестного вам материала. ]]; tak = [[Вы забираете бур с собой. ]]; inv = [[Бур из неизвестного вам материала. ]]; } nley_cat_room_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'nley_item_drill' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_3'); } } nley_catacombs_4 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = 'Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге тоннель обвалился, закрывая проход. '; way = { kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_5'); kh_vroom('На юг, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); } } nley_catacombs_5 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Пересечение двух, совершенно одинаковых на ваш взгляд, коридоров. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_8'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_4'); kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_6'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_7'); } } nley_catacombs_6 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере и юге вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]]; way = { kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_5'); kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_4'); kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_de'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_5'); } } nley_cat_room_4 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Южная стена комнаты разрушена, открывая проход в смежное помещение. ]]; way = { kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_6'); kh_vroom('На юг', 'nley_cat_room_2'); } } nley_cat_room_5 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_6'); } } nley_catacombs_de = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Здесь коридор заканчивается глухой стеной. На севере и юге есть небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]]; way = { kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_7'); kh_vroom('На юг, в комнату', 'nley_cat_room_6'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_6'); } } nley_cat_room_6 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На север, в коридор', 'nley_catacombs_de'); } } nley_item_grate_key = room { nam = 'nley_item_grate_key'; underwater = true; disp = 'Ключ'; inv = [[Ключик, найденный вами в катакомбах Нлейисланотра. ]]; dsc = [[В углу вы замечаете небольшой {предмет}, покрытый илом. ]]; tak = [[Это небольшой ключик. Вы забираете его себе. ]]; } nley_cat_room_7 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_de'); } } nley_catacombs_password = input_number_nav { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; maxlen = 4; password = nil; label = 'На стене перед вами расположено несколько кнопок. Шесть из них соответствуют навьярским цифрам, еще одна гласит "завершить". Очевидно, с их помощью нужно ввести код. ^Введенный код:'; check = function(s, input) if input == s.password then path('На восток, в секретную дверь', nley_cat_room_8):enable(); nley_cat_room_8.state = 1; pn [[Вы слышите скрежет, доносящийся откуда-то с востока. ]]; else pn [[Ничего не происходит. ]]; end; back(); end; } nley_cat_panel = obj { nam = "nley_cat_panel"; dsc = "На одной из стен вы замечаете несколько выступающих {кнопок}. "; act = function(s) walkin(nley_catacombs_password); end; }; nley_catacombs_7 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На севере вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. На востоке коридор обрушился, преграждая вам путь. ]]; way = { kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_cat_room_8'); kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_5'); kh_vroom('На восток, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); }; } nley_cat_room_8 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; else return [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В восточной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]]; end; end; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_7'); kh_vroom('На восток, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable(); } } nley_catacombs_8 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'nley_cat_8_grate' }; way = { kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_7.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_9'; end; end); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_5'); }; } nley_cat_8_grate = obj { nam = 'nley_cat_8_grate'; dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]]; act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]]; used = function(s, o) if o == nley_item_grate_key then remove(nley_cat_8_grate, here()); remove(nley_item_grate_key, pl); nley_catacombs_8.state = 1; return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]]; end; end } nley_catacombs_9 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_9'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_10'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_8'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_10'); } } nley_cat_room_9 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]]; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_9'); }; } nley_cat_room_10 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Это помещение завалено всевозможными контейнерами: ящиками, бочками, клетками и, очевидно, используется как склад. ]]; obj = { 'nley_item_food' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_9'); }; } nley_item_food = obj { nam = 'nley_item_food'; disp = 'Водоросли'; inv = 'Небольшой пучок водорослей, употребляемых навьярами в пищу. Водоросли довольно свежие на вид. '; dsc = [[Одна из клеток полна съедобных {водорослей}. ]]; tak = [[Вы забираете немного водорослей с собой. ]]; } nley_catacombs_10 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на восток. ]]; obj = { 'nley_cat_10_grate'; }; way = { kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_13'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_9'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_7.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_11'; end; end); } } nley_cat_10_grate = obj { nam = 'nley_cat_10_grate'; dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]]; act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]]; used = function(s, o) if o == nley_item_prison_key then remove(nley_cat_10_grate, here()); remove(nley_item_prison_key, pl); nley_catacombs_10.state = 1; return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]]; end; end } nley_catacombs_11 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее сидит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]]; way = { kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_1'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_2'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_10'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_12'); } } nley_cat_cell_1 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]]; obj = { 'nley_prisoner'; }; way = { kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_11'); } } nley_cat_cell_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'nley_dead_prisoner'; }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_11'); } } nley_dead_prisoner = obj { nam = 'nley_dead_prisoner'; underwater = true; dsc = 'На полу комнаты лежит мертвый {навьяр}. '; act = [[Соленая вода хорошо сохранила труп. Вы не знаете лежит он здесь несколько часов или же дней. ]]; } nley_prisoner = obj { var { state = 0; }; nam = 'nley_prisoner'; underwater = true; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Худой {навьяр} при виде вас подходит к решетке, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы можете мне помочь?"]]; else return [[Худой {навьяр} сидит в углу комнаты. ]]; end; end; act = function(s) if s.state == 0 then return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Кто бы вы ни были. Принесите мне еды и я скажу вам как открыть потайной проход здесь, в катакомбах". ]]; else return [[По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]] end; end; used = function(s, o) if o == nley_item_food then s.state = 1; remove(nley_item_food, pl); return [[Навьяр выхватывает клочок водорослей из ваших рук и сразу же глотает его. По головным плавникам навьяра бегут цветные полосы: "Благодарю вас. Эти цифры откроют проход: ]] .. nley_catacombs_password.password .. [[". ]] end; end } nley_catacombs_12 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор заканчивается на севере глухой стеной. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите зарешеченный проход в небольшую комнатку. Внутри нее спит навьяр. На востоке точно такой же проход, но решетка открыта. ]]; way = { kh_vroom('К решетке на западе', 'nley_cat_cell_3'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_cell_4'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_11'); } } nley_cat_cell_3 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Вы стоите у решетки, за которой расположена небольшая комнатушка, служащая тюрьмой. ]]; obj = { 'nley_sleeping_prisoner'; }; way = { kh_vroom('Отойти от решетки', 'nley_catacombs_12'); } } nley_cat_cell_2 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_12'); } } nley_sleeping_prisoner = obj { nam = 'nley_sleeping_prisoner'; dsc = [[В дальнем конце комнаты спит {навьяр}. ]]; act = [[Как бы вы ни пытались, вам не удается его разбудить. ]]; } nley_catacombs_13 = room { state = 0; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на запад. Вдалеке на севере стоят несколько навьяров. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_10'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_14'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_13.state == 0 then nley_catacombs_13.state = 1; pr [[Вас там могут заметить.]]; return false; else return 'game_over_nley_cat_caught'; end; end); } } nley_catacombs_14 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На юге коридор обрушился, преграждая вам путь. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_11'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_12'); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_13'); kh_vroom('На юг, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); }; } nley_cat_room_11 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_14'); } } nley_cat_room_12 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В центре комнаты стоит небольшой столик. ]]; enter = function(s) if nley_sleeping_guard.state ~= 0 then walk(game_over_nley_cat_ambush); end; end; obj = { 'nley_sleeping_guard' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_14'); } } nley_sleeping_guard = obj { var { state = 0; }; nam = 'nley_sleeping_guard'; dsc = [[За столиком дремлет {навьяр}, слегка покачиваясь на плаву. ]]; act = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; take(nley_item_prison_key); return [[На поясе навьяра висит небольшой ключик. Вы аккуратно забираете его себе. ]]; else return [[Надо уходить, пока стражник не проснулся. ]]; end; end; } nley_item_prison_key = obj { nam = 'nley_item_prison_key'; disp = 'Ключ'; inv = [[Ключик, взятый вами у стражника в катакомбах Нлейисланотра. ]]; } nley_catacombs_15 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе и востоке вы видите небольшие проемы, ведущие в отдельные комнатки. На севере коридор обрушился, преграждая вам путь. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_13'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_14'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_13'); }; } nley_cat_room_13 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. В западной стене комнаты открыт потайной проход, ведущий в другую часть катакомб. ]]; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_15'); kh_vroom('На запад, в секретную дверь', 'nley_cat_room_13'):disable(); } } nley_cat_room_14 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_15'); } } nley_catacombs_16 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель соединяется с другим, ведущим на север. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', function(s) pr [[Этот проход завален. ]]; return false; end); kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_15'); kh_vroom('На восток, по коридору', 'nley_catacombs_17'); } } nley_catacombs_17 = room { var { state = 0; }; nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель поворачивает на север. ]]; way = { kh_vroom('На запад, по коридору', 'nley_catacombs_16'); kh_vroom('На север, по коридору', function(s) if nley_catacombs_17.state == 0 then pr [[Решетка преграждает вам путь. ]]; return false; else return 'nley_catacombs_18'; end; end); } } nley_cat_17_grate = obj { nam = 'nley_cat_17_grate'; dsc = [[Прочная коралловая {решетка} преграждает путь. ]]; act = [[Решетка очень прочная. Вам ее не сломать. В стене рядом с решеткой есть замочная скважина. ]]; used = function(s, o) if o == nley_item_prison_key then remove(nley_cat_17_grate, here()); remove(nley_cellar_key, pl); nley_catacombs_17.state = 1; return [[Ключ подходит к замку. Вы поворачиваете его и решетка поднимается. ]]; end; end } nley_catacombs_18 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. Здесь тоннель заканчивается дверным проемом, ведущим в небольшую комнату. На западе и востоке вы видите проемы, ведущие в другие комнатки. ]]; way = { kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_15'); kh_vroom('На восток, в комнату', 'nley_cat_room_16'); kh_vroom('На север, в комнату', 'nley_map_room'); kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_17'); } } nley_cat_room_15 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; way = { kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_18'); } } nley_cat_room_16 = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'item_map_disc' }; way = { kh_vroom('На запад, в коридор', 'nley_catacombs_18'); } } nley_map_room = room { nam = 'Нлейисланотр, катакомбы'; underwater = true; dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]]; obj = { 'nley_pedestal' }; way = { kh_vroom('На юг, в коридор', 'nley_catacombs_18'); } } nley_pedestal = obj { var { taken = false; }; nam = "nley_pedestal"; dsc = function(s) if (s.taken) then return [[Пьедестал в центре комнаты пуст. ]]; else return [[На пьедестале в центре комнаты вы видите небольшую металлическую пластину - судя по обозначениям это {фрагмент карты}. ]]; end; end; act = function(s) if (not s.taken) then s.taken = true; item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1; if item_lse_map.state == 5 then lseryanotrr_found = true; return [[Вы забираете фрагмент карты себе. Теперь у вас есть полная карта пути в Лсэрианотр. ]]; else return [[Вы забираете фрагмент карты себе. ]]; end; end; end; };