Changeset - 8e1465cd73fb
[Not reviewed]
adaptivity
0 14 0
Silverwing - 21 months ago 2023-06-23 19:43:06

Update
7 files changed:
ending.lua
272
272
fading.lua
16
16
forest.lua
1325
1304
locale.lua
48
48
Changeset was too big and was cut off... Show full diff anyway
0 comments (0 inline, 0 general) First comment
decor.lua
Show inline comments
 
@@ -1027,7 +1027,7 @@ function decor:draw_bg()
 
		if not self.bgsprite or self.bgr ~= r then
 
			self.bgr = r;
 
			self.bgsprite = sprite.new(r);
 
			if string.sub(r, 1, 3) == 'spr' then
 
			if string.sub(r, 1, 4) == 'spr:' then
 
				self.bgsprite = self.bgsprite:dup();
 
			end;
 
		end;
 
@@ -1040,7 +1040,7 @@ function decor:render()
 
	if not decor.dirty then
 
		return
 
	end
 
    decor.dirty = false
 
	decor.dirty = false
 
	after_list = {}
 
	for _, v in pairs(self.objects) do
 
		local z = v.z or 0
dire/layout.lua
Show inline comments
 
@@ -158,15 +158,15 @@ local function constraint_to_rect(constr
 
			y = canvas.h - bby - h;
 
		end;
 
	end;
 
    
 
	</i>
 
	if constraint.dx then
 
		x = x + constraint.dx;
 
	end;
 
    
 
	</i>
 
	if constraint.dy then
 
		y = y + constraint.dy;
 
	end;
 
    
 
	</i>
 
	x = x + canvas.x;
 
	y = y + canvas.y;
 
	
dire/theme.lua
Show inline comments
 
@@ -224,7 +224,7 @@ local function apply_font(data, prefix)
 
	else
 
		theme.reset(prefix .. '.fnt.name');
 
	end;
 
    
 
	</i>
 
	if data and data.size then
 
		local size = data.size;
 

	
 
@@ -424,12 +424,12 @@ local function apply_inv(px, leftof, rig
 
		else
 
			theme.reset('inv.mode');
 
		end;
 
        
 
        if area.height then
 
            theme.set('inv.fnt.height', area.height);
 
        else
 
            theme.reset('inv.fnt.height');
 
        end;
 
		
 
		if area.height then
 
			theme.set('inv.fnt.height', area.height);
 
		else
 
			theme.reset('inv.fnt.height');
 
		end;
 

	
 
		return rect;
 
	end;
 
@@ -508,12 +508,12 @@ local function apply_menu(px, leftof, ri
 
			theme.reset('menu.bw');
 
		end;
 

	
 
        if area.height then
 
            theme.set('menu.fnt.height', area.height);
 
        else
 
            theme.reset('menu.fnt.height');
 
        end;
 
        
 
		if area.height then
 
			theme.set('menu.fnt.height', area.height);
 
		else
 
			theme.reset('menu.fnt.height');
 
		end;
 
		
 
		apply_font(area.text, 'menu');
 

	
 
		return rect;
 
@@ -735,8 +735,8 @@ diretheme.get_canvas = function()
 
end;
 

	
 
diretheme.set_canvas = function(canvas)
 
    theme_changed = true;
 
    local width = tonumber(theme.get('scr.w'));
 
	theme_changed = true;
 
	local width = tonumber(theme.get('scr.w'));
 
	local height = tonumber(theme.get('scr.h'));
 
	if canvas then
 
		default_canvas = direlayout.constraint_to_rect(canvas, {x=0, y=0, w=width, h=height});
ending.lua
Show inline comments
 
global {
 
    solarscale_stays = false
 
	solarscale_stays = false
 
}
 

	
 
function make_tbg_slice(scale, theme)
 
    local src = pixels.new('images/' .. theme .. '_theme/text_bg.png'):scale(scale);
 
    local tbg, tbg_slice
 
    local frw, frh, fdx, fdy
 
    if theme == 'main' then
 
        tbg, tbg_slice = dire_slice_9(src, {
 
            x = 9 * scale,
 
            y = 6 * scale,
 
            w = 96 * scale,
 
            h = 96 * scale
 
        });
 
    else
 
        tbg, tbg_slice = dire_slice_9(src, {
 
            x = 6 * scale,
 
            y = 6 * scale,
 
            w = 128 * scale,
 
            h = 128 * scale
 
        });
 
    end;
 
    
 
    return tbg, tbg_slice;
 
	local src = pixels.new('images/' .. theme .. '_theme/text_bg.png'):scale(scale);
 
	local tbg, tbg_slice
 
	local frw, frh, fdx, fdy
 
	if theme == 'main' then
 
		tbg, tbg_slice = dire_slice_9(src, {
 
			x = 9 * scale,
 
			y = 6 * scale,
 
			w = 96 * scale,
 
			h = 96 * scale
 
		});
 
	else
 
		tbg, tbg_slice = dire_slice_9(src, {
 
			x = 6 * scale,
 
			y = 6 * scale,
 
			w = 128 * scale,
 
			h = 128 * scale
 
		});
 
	end;
 
	
 
	return tbg, tbg_slice;
 
end;
 

	
 
function make_ending_frame(scale, theme, tbg, tbg_slice)
 
    local fdx, fdy, frw, frh;
 
    
 
    
 
    if theme == 'main' then
 
        frw = 978 * scale;
 
        frh = 612 * scale;
 
        fdx = 9 * scale;
 
        fdy = 6 * scale;
 
    else
 
        frw = 970 * scale;
 
        frh = 610 * scale;
 
        fdx = 5 * scale;
 
        fdy = 5 * scale;
 
    end;
 
    
 
    local bgframe = pixels.new(frw, frh);
 
    dire_draw_9(tbg, bgframe, {x = 0; y = 0; w = frw; h = frh}, {parts=tbg_slice});
 
    return bgframe, fdx, fdy, frw, frh;
 
	local fdx, fdy, frw, frh;
 
	
 
	
 
	if theme == 'main' then
 
		frw = 978 * scale;
 
		frh = 612 * scale;
 
		fdx = 9 * scale;
 
		fdy = 6 * scale;
 
	else
 
		frw = 970 * scale;
 
		frh = 610 * scale;
 
		fdx = 5 * scale;
 
		fdy = 5 * scale;
 
	end;
 
	
 
	local bgframe = pixels.new(frw, frh);
 
	dire_draw_9(tbg, bgframe, {x = 0; y = 0; w = frw; h = frh}, {parts=tbg_slice});
 
	return bgframe, fdx, fdy, frw, frh;
 
end;
 

	
 
function show_ending(theme, image, frames, process)
 
    local scale = diretheme.get_scale();
 
    
 
    local w = 960 * scale;
 
    local h = 600 * scale;
 
    local sw, sh = diretheme.get_screen();
 
    local ox = math.floor((sw - w) / 2);
 
    local oy = math.floor((sh - h) / 2)
 
    
 
    local tbg, tbg_slice = make_tbg_slice(scale, theme);
 
    
 
    local tx = 24 * scale;
 
    local tw = sw - tx - 24 * scale;
 
    if tw > 600 * scale then
 
        tw = 600 * scale;
 
        tx = (sw - tw) / 2;
 
    end;
 
    
 
    local th = 160 * scale;
 
    local ty = sh - th - 24 * scale;
 
    
 
    local textbg = pixels.new(tw, th);
 
    --local bgframe = pixels.new(frw, frh);
 
    dire_draw_9(tbg, textbg, {x = 0; y = 0; w = tw; h = th}, {parts=tbg_slice});
 
    --dire_draw_9(tbg, bgframe, {x = 0; y = 0; w = frw; h = frh}, {parts=tbg_slice});
 
    local bgframe, fdx, fdy, frw, frh = make_ending_frame(scale, theme, tbg, tbg_slice);
 
    D {'bgframe', 'img', bgframe:sprite(), x=ox - fdx, y=oy - fdy, w=frw * scale, h=frh * scale, z=2, background=true};
 
    
 
    D {'background', 'img', get_sprite(image), x=ox, y=oy, w=w, h=h, z=1, background=true, process=process, frames=frames, animated=frames > 1, delay=250};
 
    D {'textbg', 'img', textbg:sprite(), x=tx, y=ty, w=tw, h=th, z=0, background=true};
 
	local scale = diretheme.get_scale();
 
	
 
	local w = 960 * scale;
 
	local h = 600 * scale;
 
	local sw, sh = diretheme.get_screen();
 
	local ox = math.floor((sw - w) / 2);
 
	local oy = math.floor((sh - h) / 2)
 
	
 
	local tbg, tbg_slice = make_tbg_slice(scale, theme);
 
	
 
	local tx = 24 * scale;
 
	local tw = sw - tx - 24 * scale;
 
	if tw > 600 * scale then
 
		tw = 600 * scale;
 
		tx = (sw - tw) / 2;
 
	end;
 
	
 
	local th = 160 * scale;
 
	local ty = sh - th - 24 * scale;
 
	
 
	local textbg = pixels.new(tw, th);
 
	--local bgframe = pixels.new(frw, frh);
 
	dire_draw_9(tbg, textbg, {x = 0; y = 0; w = tw; h = th}, {parts=tbg_slice});
 
	--dire_draw_9(tbg, bgframe, {x = 0; y = 0; w = frw; h = frh}, {parts=tbg_slice});
 
	local bgframe, fdx, fdy, frw, frh = make_ending_frame(scale, theme, tbg, tbg_slice);
 
	D {'bgframe', 'img', bgframe:sprite(), x=ox - fdx, y=oy - fdy, w=frw * scale, h=frh * scale, z=2, background=true};
 
	
 
	D {'background', 'img', get_sprite(image), x=ox, y=oy, w=w, h=h, z=1, background=true, process=process, frames=frames, animated=frames > 1, delay=250};
 
	D {'textbg', 'img', textbg:sprite(), x=tx, y=ty, w=tw, h=th, z=0, background=true};
 
end;
 

	
 
--[[
 
1. Leaving the tower
 
]]
 
room {
 
    state = 0;
 
    nam = 'ending_left';
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'ending_outside';
 
    disp = 'Конец игры';
 
    noinv = true;
 
    notitle = true;
 
    themeInit = function(s)
 
        show_ending('main', 'images/endings/tower_left.png', 6, function (v)
 
            if v.frame_nr == 5 then
 
                v.animated = false;
 
            end;
 
        end);
 
        timer:set(25);
 
    end;
 
    themeDispose = function(s)
 
        D {'bgframe'};
 
        D {'background'};
 
        D {'textbg'};
 
        timer:stop();
 
    end;
 
    onenter = function(s)
 
        s.state = s.state + 1;
 
        if s.state == 1 then
 
            pr 'Я делаю шаг в сторону двери, но что-то останавливает меня. Что, если второго шанса не будет?';
 
            return false;
 
        elseif s.state == 2 then
 
            pr 'Я продолжаю двигаться к выходу, В моей голове возникает изображение двери башни, захлопывающейся за мной. ';
 
            return false;
 
        elseif s.state == 3 then
 
            pr 'Я продолжаю двигаться к выходу из башни, воздух словно сгущается передо мной, не желая выпускать. Темнота вокруг меня становится осязаемой, как будто башня начинает отторгать меня. ';
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        pr [[Я выхожу из башни, и массивная каменная плита опускается за мной, навеки закрывая путь внутрь. ]]
 
        if solarscale_with_me then
 
            pr [[Соларскейл задумчиво смотрит на меня и на башню. Некоторое время мы тщательно изучаем ее со всех сторон, но в конце концов, отчаявшись, отправляемся каждый своей дорогой. ]];
 
        end;
 
        pr [[^Столетие за столетием я возвращался к этому месту, но гладкий черный камень все также оставался неприступен для меня. ]];
 
        if solarscale_with_me then
 
            pr [[Не удалось мне найти и Соларскейл -- сколько ни пытался, я не смог обнаружить никаких следов прекрасной драконессы. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	state = 0;
 
	nam = 'ending_left';
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'ending_outside';
 
	disp = 'Конец игры';
 
	noinv = true;
 
	notitle = true;
 
	themeInit = function(s)
 
		show_ending('main', 'images/endings/tower_left.png', 6, function (v)
 
			if v.frame_nr == 5 then
 
				v.animated = false;
 
			end;
 
		end);
 
		timer:set(25);
 
	end;
 
	themeDispose = function(s)
 
		D {'bgframe'};
 
		D {'background'};
 
		D {'textbg'};
 
		timer:stop();
 
	end;
 
	onenter = function(s)
 
		s.state = s.state + 1;
 
		if s.state == 1 then
 
			pr 'Я делаю шаг в сторону двери, но что-то останавливает меня. Что, если второго шанса не будет?';
 
			return false;
 
		elseif s.state == 2 then
 
			pr 'Я продолжаю двигаться к выходу, В моей голове возникает изображение двери башни, захлопывающейся за мной. ';
 
			return false;
 
		elseif s.state == 3 then
 
			pr 'Я продолжаю двигаться к выходу из башни, воздух словно сгущается передо мной, не желая выпускать. Темнота вокруг меня становится осязаемой, как будто башня начинает отторгать меня. ';
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[Я выхожу из башни, и массивная каменная плита опускается за мной, навеки закрывая путь внутрь. ]]
 
		if solarscale_with_me then
 
			pr [[Соларскейл задумчиво смотрит на меня и на башню. Некоторое время мы тщательно изучаем ее со всех сторон, но в конце концов, отчаявшись, отправляемся каждый своей дорогой. ]];
 
		end;
 
		pr [[^Столетие за столетием я возвращался к этому месту, но гладкий черный камень все также оставался неприступен для меня. ]];
 
		if solarscale_with_me then
 
			pr [[Не удалось мне найти и Соларскейл -- сколько ни пытался, я не смог обнаружить никаких следов прекрасной драконессы. ]];
 
		end;
 
	end;
 
}
 

	
 
--[[
 
@@ -133,28 +133,28 @@ 2. Destroying the tower
 
]]
 

	
 
room {
 
    nam = 'ending_formatted';
 
    disp = 'Конец игры';
 
    theme = 'tower';
 
    nofollow = true;
 
    noinv = true;
 
    notitle = true;
 
    theme = 'ending_outside';
 
    themeInit = function(s)
 
        show_ending('main', 'images/endings/tower_ruin.png', 1);
 
    end;
 
    themeDispose = function(s)
 
        D {'bgframe'};
 
        D {'background'};
 
        D {'textbg'};
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if solarscale_with_me then
 
            pr [[Я отошел от компьютера и в этот момент ощутил неуловимое изменение, произошедшее в башне. Мир вокруг нас с Соларскейл начал расплываться и вскоре мы оказались в лесу. Повсюду валялись обломки черного камня, только что составлявшего башню, хотя узнать ее в них было бы непросто. Переглянувшись с драконессой, мы попрощались и отправились каждый своей дорогой. ^Столетие за столетием я возвращался к этому месту, но не находил ничего, кроме забытых всеми осколков черного камня. Неизвестной для меня осталась и судьба Соларскейл -- сколько ни пытался, я не смог найти никаких следов прекрасной драконессы. ]];
 
        else
 
            pr [[Я отошел от компьютера и в этот момент ощутил неуловимое изменение, произошедшее в башне. Мир вокруг меня начал расплываться и вскоре я оказался в лесу. Повсюду валялись обломки черного камня, только что составлявшего башню, хотя узнать ее в них было бы непросто. Вздохнув, я расправил крылья и отправился домой. ^Столетие за столетием я возвращался к этому месту, но не находил ничего, кроме забытых всеми осколков черного камня. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	nam = 'ending_formatted';
 
	disp = 'Конец игры';
 
	theme = 'tower';
 
	nofollow = true;
 
	noinv = true;
 
	notitle = true;
 
	theme = 'ending_outside';
 
	themeInit = function(s)
 
		show_ending('main', 'images/endings/tower_ruin.png', 1);
 
	end;
 
	themeDispose = function(s)
 
		D {'bgframe'};
 
		D {'background'};
 
		D {'textbg'};
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		if solarscale_with_me then
 
			pr [[Я отошел от компьютера и в этот момент ощутил неуловимое изменение, произошедшее в башне. Мир вокруг нас с Соларскейл начал расплываться и вскоре мы оказались в лесу. Повсюду валялись обломки черного камня, только что составлявшего башню, хотя узнать ее в них было бы непросто. Переглянувшись с драконессой, мы попрощались и отправились каждый своей дорогой. ^Столетие за столетием я возвращался к этому месту, но не находил ничего, кроме забытых всеми осколков черного камня. Неизвестной для меня осталась и судьба Соларскейл -- сколько ни пытался, я не смог найти никаких следов прекрасной драконессы. ]];
 
		else
 
			pr [[Я отошел от компьютера и в этот момент ощутил неуловимое изменение, произошедшее в башне. Мир вокруг меня начал расплываться и вскоре я оказался в лесу. Повсюду валялись обломки черного камня, только что составлявшего башню, хотя узнать ее в них было бы непросто. Вздохнув, я расправил крылья и отправился домой. ^Столетие за столетием я возвращался к этому месту, но не находил ничего, кроме забытых всеми осколков черного камня. ]];
 
		end;
 
	end;
 
}
 

	
 
--[[
 
@@ -164,85 +164,85 @@ 3. True ending stage 1
 
-- 3a. With solarscale
 

	
 
room {
 
    nam = 'ending_solarscale_pre';
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'tower';
 
    disp = 'Башня, серверная';
 
    noinv = true;
 
    dsc = [[В сознании моем звучит мягкий, спокойный и, кажется, давно знакомый голос: "Добро пожаловать домой". Стены начинают растворяться, открывая вид на бескрайние просторы вселенной и в
 
            этот момент я чувствую легкое прикосновение, возвращающее меня к реальности. ]];
 
    way = {
 
        path {'Продолжить', 'ending_solarscale_dlg'};
 
    };
 
	nam = 'ending_solarscale_pre';
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'tower';
 
	disp = 'Башня, серверная';
 
	noinv = true;
 
	dsc = [[В сознании моем звучит мягкий, спокойный и, кажется, давно знакомый голос: "Добро пожаловать домой". Стены начинают растворяться, открывая вид на бескрайние просторы вселенной и в
 
			этот момент я чувствую легкое прикосновение, возвращающее меня к реальности. ]];
 
	way = {
 
		path {'Продолжить', 'ending_solarscale_dlg'};
 
	};
 
}
 

	
 
dlg {
 
    nam = 'ending_solarscale_dlg';
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'tower';
 
    noinv = true;
 
    disp = 'Соларскейл';
 
    enter = [[Я оборачиваюсь.Соларскейл произносит слова прощания: "Мне пора уходить. Счастливого путешествия! Надеюсь, мы еще увидимся". ]];
 
    phr = {
 
        {"[Схватить Соларскейл за руку]", function(s)
 
            walk('ending_solarscale_leaving');
 
            return [[Я слышу в голове голос: "Оставь ее. У нее свой путь". От удивления я разжимаю руку. Этого оказывается достаточно. ]];
 
        end};
 
        {"Вы не хотите остаться?", function(s)
 
            if solarscale_helps >= 2 and _'solarscale_ally'.tea_given then
 
                solarscale_stays = true;
 
                walk('ending_solarcale_stays');
 
                return 'Соларскейл на мгновение замирает, а потом с искрами в глазах отвечает: "Конечно, хочу!"';
 
            else
 
                walk('ending_solarscale_leaving');
 
                return 'Соларскейл печально опускает голову: "Меня ждут дома. Мне нужно лететь". '
 
            end;
 
        end};
 
        {"Что же, не буду вас задерживать. До новых встреч. ", function(s)
 
            walk('ending_solarscale_leaving')
 
            return false;
 
        end};
 
    };
 
	nam = 'ending_solarscale_dlg';
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'tower';
 
	noinv = true;
 
	disp = 'Соларскейл';
 
	enter = [[Я оборачиваюсь.Соларскейл произносит слова прощания: "Мне пора уходить. Счастливого путешествия! Надеюсь, мы еще увидимся". ]];
 
	phr = {
 
		{"[Схватить Соларскейл за руку]", function(s)
 
			walk('ending_solarscale_leaving');
 
			return [[Я слышу в голове голос: "Оставь ее. У нее свой путь". От удивления я разжимаю руку. Этого оказывается достаточно. ]];
 
		end};
 
		{"Вы не хотите остаться?", function(s)
 
			if solarscale_helps >= 2 and _'solarscale_ally'.tea_given then
 
				solarscale_stays = true;
 
				walk('ending_solarcale_stays');
 
				return 'Соларскейл на мгновение замирает, а потом с искрами в глазах отвечает: "Конечно, хочу!"';
 
			else
 
				walk('ending_solarscale_leaving');
 
				return 'Соларскейл печально опускает голову: "Меня ждут дома. Мне нужно лететь". '
 
			end;
 
		end};
 
		{"Что же, не буду вас задерживать. До новых встреч. ", function(s)
 
			walk('ending_solarscale_leaving')
 
			return false;
 
		end};
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'ending_solarcale_stays';
 
    notitle = true;
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'ending_inside';
 
    noinv = true;
 
    disp = 'Конец игры';
 
    dsc = [[Мое восприятие изменяется. Я ощущаю, как башня медленно растворяется в воздухе. Соларскейл с изумлением глядит на то, как башня адаптируется под нас -- меняются размеры и расположение комнат, появляются и исчезают предметы окружения и стены. ]];
 
    way = {
 
        path {'Продолжить', 'true_ending_step_1'};
 
    };
 
	nam = 'ending_solarcale_stays';
 
	notitle = true;
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'ending_inside';
 
	noinv = true;
 
	disp = 'Конец игры';
 
	dsc = [[Мое восприятие изменяется. Я ощущаю, как башня медленно растворяется в воздухе. Соларскейл с изумлением глядит на то, как башня адаптируется под нас -- меняются размеры и расположение комнат, появляются и исчезают предметы окружения и стены. ]];
 
	way = {
 
		path {'Продолжить', 'true_ending_step_1'};
 
	};
 
};
 

	
 
room {
 
    nam = 'ending_solarscale_leaving';
 
    notitle = true;
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'ending_inside';
 
    noinv = true;
 
    disp = 'Конец игры';
 
    dsc = [[Я не успеваю моргнуть и глазом, как Соларскейл покидает башню. Кажется, я вижу собственными глазами, как драконесса вылетает через проем на первом этаже. Тяжелая каменная плита опускается за ней. Я вижу, как Соларскейл оборачивается, глядя на башню. Ее чешуя сияет в лучах заходящего Солнца, а изумрудно-зеленые глаза смотрят на меня. Мое восприятие изменяется. Я ощущаю, как башня медленно растворяется в воздухе, а драконесса отворачивается и продолжает свой путь. ]];
 
    way = {
 
        path {'Продолжить', 'true_ending_step_1'};
 
    };
 
	nam = 'ending_solarscale_leaving';
 
	notitle = true;
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'ending_inside';
 
	noinv = true;
 
	disp = 'Конец игры';
 
	dsc = [[Я не успеваю моргнуть и глазом, как Соларскейл покидает башню. Кажется, я вижу собственными глазами, как драконесса вылетает через проем на первом этаже. Тяжелая каменная плита опускается за ней. Я вижу, как Соларскейл оборачивается, глядя на башню. Ее чешуя сияет в лучах заходящего Солнца, а изумрудно-зеленые глаза смотрят на меня. Мое восприятие изменяется. Я ощущаю, как башня медленно растворяется в воздухе, а драконесса отворачивается и продолжает свой путь. ]];
 
	way = {
 
		path {'Продолжить', 'true_ending_step_1'};
 
	};
 
}
 

	
 
-- 3b. Without solarscale
 
room {
 
    nam = 'ending_no_solarscale';
 
    notitle = true;
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'ending_inside';
 
    noinv = true;
 
    disp = 'Конец игры';
 
    dsc = 'На одной из вершин на краю кратере сидела золотая драконесса. Ее чешуя сверкала в лучах заходящего Солнца, а изумрудно-зеленые глаза смотрели в центр кратера на медленно растворяющуюся в воздухе черную башню. Как только башня полностью исчезла, драконесса расправила тонкие сияющие крылья и поднялась в небеса. ';
 
    way = {
 
        path {'Продолжить', 'true_ending_step_1'};
 
    };
 
	nam = 'ending_no_solarscale';
 
	notitle = true;
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'ending_inside';
 
	noinv = true;
 
	disp = 'Конец игры';
 
	dsc = 'На одной из вершин на краю кратере сидела золотая драконесса. Ее чешуя сверкала в лучах заходящего Солнца, а изумрудно-зеленые глаза смотрели в центр кратера на медленно растворяющуюся в воздухе черную башню. Как только башня полностью исчезла, драконесса расправила тонкие сияющие крылья и поднялась в небеса. ';
 
	way = {
 
		path {'Продолжить', 'true_ending_step_1'};
 
	};
 
}
 

	
 
--[[
 
@@ -253,85 +253,85 @@ 4c. Irradiated
 
]]
 

	
 
room {
 
    nam = 'true_ending_step_1';
 
    disp = 'Конец игры';
 
    noinv = true;
 
    notitle = true;
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'ending_inside';
 
    themeInit = function(s)
 
        show_ending('tower', 'images/endings/space.png', 1);
 
        timer:set(25);
 
    end;
 
    themeDispose = function(s)
 
        D {'bgframe'};
 
        D {'background'};
 
        D {'textbg'};
 
        timer:stop();
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        pr [[
 
            Перед моим взором раскинулась бескрайняя вселенная. Все дороги и все миры открыты передо мной. По своему желанию я могу оказаться в любом месте в любое время. Я поднимаюсь на вершину башни и мысленно отдаю команду отправляться в путь. 
 
        ]];
 
        if solarscale_stays then
 
            pr [[Соларскейл же немедленно начинает исследовать внутренние пространства башни. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        path {'Продолжить', 'true_ending_step_2'};
 
    };
 
	nam = 'true_ending_step_1';
 
	disp = 'Конец игры';
 
	noinv = true;
 
	notitle = true;
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'ending_inside';
 
	themeInit = function(s)
 
		show_ending('tower', 'images/endings/space.png', 1);
 
		timer:set(25);
 
	end;
 
	themeDispose = function(s)
 
		D {'bgframe'};
 
		D {'background'};
 
		D {'textbg'};
 
		timer:stop();
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[
 
			Перед моим взором раскинулась бескрайняя вселенная. Все дороги и все миры открыты передо мной. По своему желанию я могу оказаться в любом месте в любое время. Я поднимаюсь на вершину башни и мысленно отдаю команду отправляться в путь. 
 
		]];
 
		if solarscale_stays then
 
			pr [[Соларскейл же немедленно начинает исследовать внутренние пространства башни. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		path {'Продолжить', 'true_ending_step_2'};
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'true_ending_step_2';
 
    disp = 'Конец игры';
 
    noinv = true;
 
    notitle = true;
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'ending_inside';
 
    dsc = function(s)
 
        pr [[Сперва меня удивляет, насколько легко и чутко башня реагирует на нас, меняя размеры, расположение и даже количество комнат, но вскоре я привыкаю к тому, что за дверью всегда находится именно то, что я ищу. ]]
 
        if solarscale_stays then
 
            pr [[И как бы далеко ни отдалялись мы с Соларскейл, мы всегда непостижимым образом находились рядом.]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        path {'Продолжить', 'true_ending_step_3'};
 
    };
 
	nam = 'true_ending_step_2';
 
	disp = 'Конец игры';
 
	noinv = true;
 
	notitle = true;
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'ending_inside';
 
	dsc = function(s)
 
		pr [[Сперва меня удивляет, насколько легко и чутко башня реагирует на нас, меняя размеры, расположение и даже количество комнат, но вскоре я привыкаю к тому, что за дверью всегда находится именно то, что я ищу. ]]
 
		if solarscale_stays then
 
			pr [[И как бы далеко ни отдалялись мы с Соларскейл, мы всегда непостижимым образом находились рядом.]];
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		path {'Продолжить', 'true_ending_step_3'};
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'true_ending_step_3';
 
    disp = 'Конец игры';
 
    noinv = true;
 
    notitle = true;
 
    nofollow = true;
 
    theme = 'ending_inside';
 
    dsc = function(s)
 
        if solarscale_stays then
 
            pr [[Тысячелетие за тысячелетием мы путешествуем по мирам, собирая их знания и сохраняя самое ценное их наследие. Вскоре время и пространство перестают иметь для нас всякое значение. ]];
 
        elseif irradiated then
 
            pr [[Тысячелетие за тысячелетием я путешествую по мирам, собирая их знания, помогая нуждающимся и сохраняя самое ценное их наследие. Несмотря на все это, странное ощущение не дает мне покоя -- словно дни мои медленно истекают и путешествие мое не будет вечным. ]];
 
        else
 
            pr [[Тысячелетие за тысячелетием я путешествую по мирам, собирая их знания, помогая нуждающимся и сохраняя самое ценное их наследие. Вскоре время и пространство перестают иметь для меня всякое значение. ]];
 
        end;
 
        
 
    end;
 
    way = {
 
        path {'Продолжить', 'ending_credits'};
 
    };
 
	nam = 'true_ending_step_3';
 
	disp = 'Конец игры';
 
	noinv = true;
 
	notitle = true;
 
	nofollow = true;
 
	theme = 'ending_inside';
 
	dsc = function(s)
 
		if solarscale_stays then
 
			pr [[Тысячелетие за тысячелетием мы путешествуем по мирам, собирая их знания и сохраняя самое ценное их наследие. Вскоре время и пространство перестают иметь для нас всякое значение. ]];
 
		elseif irradiated then
 
			pr [[Тысячелетие за тысячелетием я путешествую по мирам, собирая их знания, помогая нуждающимся и сохраняя самое ценное их наследие. Несмотря на все это, странное ощущение не дает мне покоя -- словно дни мои медленно истекают и путешествие мое не будет вечным. ]];
 
		else
 
			pr [[Тысячелетие за тысячелетием я путешествую по мирам, собирая их знания, помогая нуждающимся и сохраняя самое ценное их наследие. Вскоре время и пространство перестают иметь для меня всякое значение. ]];
 
		end;
 
		
 
	end;
 
	way = {
 
		path {'Продолжить', 'ending_credits'};
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'ending_credits';
 
    disp = 'Спасибо за игру';
 
    noinv = true;
 
    nofollow = true;
 
    notitle = true;
 
    theme = 'ending_inside';
 
    dsc = [[
 
        Автор игры: Khaelenmore Thaal^
 
        Графика: Sabra Naikomy^
 
        Музыка: Khaelenmore Thaal
 
    ]];
 
	nam = 'ending_credits';
 
	disp = 'Спасибо за игру';
 
	noinv = true;
 
	nofollow = true;
 
	notitle = true;
 
	theme = 'ending_inside';
 
	dsc = [[
 
		Автор игры: Khaelenmore Thaal^
 
		Графика: Sabra Naikomy^
 
		Музыка: Khaelenmore Thaal
 
	]];
 
}
fading.lua
Show inline comments
 
@@ -13,7 +13,7 @@ local f = std.obj {
 
	effect = false;
 
	defeffect = false;
 
	nam = '@fading';
 
    enabled = false;
 
	enabled = false;
 
}
 

	
 
function f.effects.fadeblack(s, src, dst)
 
@@ -84,7 +84,7 @@ function f.effects.move_down(s, src, dst
 
end
 

	
 
function f.effects.animate(s, src, dst)
 
    s.animate(s.step, src, dst);
 
	s.animate(s.step, src, dst);
 
end;
 

	
 
local scr, scr2
 
@@ -162,20 +162,20 @@ std.mod_cmd(function(cmd)
 
end, -1)
 
std.mod_init(function()
 
	f.change { 'crossfade', max = 8 };
 
            
 
    local oldrender = sprite.render_callback()
 
    sprite.render_callback(function()
 
        if f.started and not sprite.direct() then
 
            if oldrender then
 
                oldrender()
 
            end
 
            sprite.direct(true)
 
            sprite.scr():copy(scr2)
 
            scr:copy(sprite.scr())
 
        elseif not f.started and oldrender then
 
            oldrender()
 
        end
 
    end)            
 
			
 
	local oldrender = sprite.render_callback()
 
	sprite.render_callback(function()
 
		if f.started and not sprite.direct() then
 
			if oldrender then
 
				oldrender()
 
			end
 
			sprite.direct(true)
 
			sprite.scr():copy(scr2)
 
			scr:copy(sprite.scr())
 
		elseif not f.started and oldrender then
 
			oldrender()
 
		end
 
	end)			
 
end)
 

	
 

	
forest.lua
Show inline comments
 
global {
 
    raspberry_pie_status = 0;
 
    seen_ring_librarian = false;
 
    seen_ring_box = false;
 
    power_on = false;
 
    irradiated = false;
 
    rods_raised = false;
 
    rods_enriched = false;
 
    candles_solved = false;
 
    solarscale_with_me = false;
 
	raspberry_pie_status = 0;
 
	seen_ring_librarian = false;
 
	seen_ring_box = false;
 
	power_on = false;
 
	irradiated = false;
 
	rods_raised = false;
 
	rods_enriched = false;
 
	candles_solved = false;
 
	solarscale_with_me = false;
 

	
 
    solarscale_helps = 2;
 
    solarscale_glade_visited = false;
 
    pc_status = false;
 
    village_visited = false;
 
    candle_taken = false;
 
	solarscale_helps = 2;
 
	solarscale_glade_visited = false;
 
	pc_status = false;
 
	village_visited = false;
 
	candle_taken = false;
 
}
 

	
 
obj {
 
    nam = 'raspberry_pie';
 
    disp = translate(forest_locale, 'raspberry_pie');
 
    inv = translate(forest_locale, 'raspberry_pie_inv');
 
	nam = 'raspberry_pie';
 
	disp = translate(forest_locale, 'raspberry_pie');
 
	inv = translate(forest_locale, 'raspberry_pie_inv');
 
}
 

	
 
obj {
 
    nam = 'flower';
 
    disp =translate(forest_locale, 'flower');
 
    inv = translate(forest_locale, 'flower_inv');
 
	nam = 'flower';
 
	disp =translate(forest_locale, 'flower');
 
	inv = translate(forest_locale, 'flower_inv');
 
}
 

	
 
obj {
 
    nam = 'lock';
 
    disp = translate(forest_locale, 'lock');
 
    disp2 = translate(forest_locale, 'lock_disp2');
 
    disp3 = translate(forest_locale, 'lock_disp3');
 
    inv = translate(forest_locale, 'lock_inv');
 
	nam = 'lock';
 
	disp = translate(forest_locale, 'lock');
 
	disp2 = translate(forest_locale, 'lock_disp2');
 
	disp3 = translate(forest_locale, 'lock_disp3');
 
	inv = translate(forest_locale, 'lock_inv');
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'above_forest';
 
    pic = 'images/above_forest.png';
 
    disp = translate(forest_locale, 'above_forest');
 
    theme = 'main';
 
    decor = function(s)
 
        pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_decor'));
 
        if not village_visited then
 
            pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_decor_village'));
 
        end;
 
    end;
 
    enter = function(s)
 
        if here():from()^'intro_start' or here():from()^'intro_settings' or here():from()^'intro_info' then
 
            stop_menu();
 
        end;
 
        if here()^'forest_glade' then
 
            pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_enter'));
 
        end;
 
        snd.music('sound/bgm_forest.ogg');
 
    end;
 
    way = {
 
         path {"#down", translate(forest_locale, 'transition_land'), 'forest_glade'}:disable();
 
         path {"#north", translate(forest_locale, 'transition_north_along_road'), 'above_near_village'};
 
    }
 
	nam = 'above_forest';
 
	pic = 'images/above_forest.png';
 
	disp = translate(forest_locale, 'above_forest');
 
	theme = 'main';
 
	decor = function(s)
 
		pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_decor'));
 
		if not village_visited then
 
			pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_decor_village'));
 
		end;
 
	end;
 
	enter = function(s)
 
		if here():from()^'intro_start' or here():from()^'intro_settings' or here():from()^'intro_info' then
 
			stop_menu();
 
		end;
 
		if here()^'forest_glade' then
 
			pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_enter'));
 
		end;
 
		snd.music('sound/bgm_forest.ogg');
 
	end;
 
	way = {
 
		 path {"#down", translate(forest_locale, 'transition_land'), 'forest_glade'}:disable();
 
		 path {"#north", translate(forest_locale, 'transition_north_along_road'), 'above_near_village'};
 
	}
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = '#thicket';
 
        act = translate(forest_locale, 'above_forest_thicket_act');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#road';
 
        act = function(s)
 
            pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_road_act'));
 
	obj {
 
		nam = '#thicket';
 
		act = translate(forest_locale, 'above_forest_thicket_act');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#road';
 
		act = function(s)
 
			pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_road_act'));
 

	
 
            if not village_visited then
 
                pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_road_act_village'));
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#powerlines';
 
        act = translate(forest_locale, 'above_forest_powerlines_act');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#glade';
 
        act = function(s)
 
            pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_glade_act'));
 
            if _'#down':disabled() then
 
                _'#down':enable();
 
                pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_glade_act_first'));
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    'mountains';
 
    'wind';
 
    'sun';
 
    'clouds';
 
			if not village_visited then
 
				pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_road_act_village'));
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#powerlines';
 
		act = translate(forest_locale, 'above_forest_powerlines_act');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#glade';
 
		act = function(s)
 
			pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_glade_act'));
 
			if _'#down':disabled() then
 
				_'#down':enable();
 
				pr(translate_now(forest_locale, 'above_forest_glade_act_first'));
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	'mountains';
 
	'wind';
 
	'sun';
 
	'clouds';
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'forest_glade';
 
    pic = function(s)
 
        if _('#flowers').state == 1 then
 
            return 'images/forest_glade.png';
 
        else
 
            return 'images/forest_glade.png;images/forest_glade_flower.png@269,201';
 
        end;
 
    end;
 
    disp = translate(forest_locale, 'forest_glade');
 
    theme = 'main';
 
    onenter = function(s)
 
        pr(translate_now(forest_locale, 'forest_glade_enter'));
 
        if solarscale_with_me and not solarscale_glade_visited then
 
            solarscale_glade_visited = true;
 
            pr(translate_now(forest_locale, 'forest_glade_solarscale'));
 
        end;
 
    end;
 
    decor = translate(forest_locale, 'forest_glade_decor');
 
    way = {
 
        path {'#up', translate(forest_locale, 'transition_fly'), 'above_forest'};
 
    }
 
	nam = 'forest_glade';
 
	pic = function(s)
 
		if _('#flowers').state == 1 then
 
			return 'images/forest_glade.png';
 
		else
 
			return 'images/forest_glade.png;images/forest_glade_flower.png@269,201';
 
		end;
 
	end;
 
	disp = translate(forest_locale, 'forest_glade');
 
	theme = 'main';
 
	onenter = function(s)
 
		pr(translate_now(forest_locale, 'forest_glade_enter'));
 
		if solarscale_with_me and not solarscale_glade_visited then
 
			solarscale_glade_visited = true;
 
			pr(translate_now(forest_locale, 'forest_glade_solarscale'));
 
		end;
 
	end;
 
	decor = translate(forest_locale, 'forest_glade_decor');
 
	way = {
 
		path {'#up', translate(forest_locale, 'transition_fly'), 'above_forest'};
 
	}
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#thicket';
 
        act = translate(forest_locale, 'forest_glade_thicket');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#birds';
 
        act = translate(forest_locale, 'forest_glade_birds');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#grass';
 
        act = function(s)
 
            _'#flowers':enable();
 
            return translate_now(forest_locale, 'forest_glade_grass');
 
        end;
 
    };
 
    obj {
 
        state = 0;
 
        nam = '#flowers';
 
        act = function(s)
 
            if s.state == 0 then
 
                take('flower');
 
                s.state = 1;
 
                return translate_now(forest_locale, 'forest_glade_flowers_first');
 
            else
 
                return translate_now(forest_locale, 'forest_glade_flowers');
 
            end;
 
        end;
 
    }:disable();
 
	obj {
 
		nam = '#thicket';
 
		act = translate(forest_locale, 'forest_glade_thicket');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#birds';
 
		act = translate(forest_locale, 'forest_glade_birds');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#grass';
 
		act = function(s)
 
			_'#flowers':enable();
 
			return translate_now(forest_locale, 'forest_glade_grass');
 
		end;
 
	};
 
	obj {
 
		state = 0;
 
		nam = '#flowers';
 
		act = function(s)
 
			if s.state == 0 then
 
				take('flower');
 
				s.state = 1;
 
				return translate_now(forest_locale, 'forest_glade_flowers_first');
 
			else
 
				return translate_now(forest_locale, 'forest_glade_flowers');
 
			end;
 
		end;
 
	}:disable();
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'above_near_village';
 
    disp = translate(forest_locale, 'above_near_village');
 
    pic = 'images/above_near_village.png';
 
    theme = 'main';
 
    onenter = function(s)
 
        if here()^'near_village' then
 
            return translate_now(forest_locale, 'above_near_village_enter');
 
        end;
 
    end;
 
    decor = translate(forest_locale, 'above_near_village_decor');
 
    way = {
 
        path {"#south", translate(forest_locale, 'transition_south_along_road'), 'above_forest'};
 
        path {"#down", translate(forest_locale, 'transition_land'), 'near_village'};
 
        path {"#north", translate(forest_locale, 'transition_north_to_the_village'), 'above_village'};
 
    }
 
	nam = 'above_near_village';
 
	disp = translate(forest_locale, 'above_near_village');
 
	pic = 'images/above_near_village.png';
 
	theme = 'main';
 
	onenter = function(s)
 
		if here()^'near_village' then
 
			return translate_now(forest_locale, 'above_near_village_enter');
 
		end;
 
	end;
 
	decor = translate(forest_locale, 'above_near_village_decor');
 
	way = {
 
		path {"#south", translate(forest_locale, 'transition_south_along_road'), 'above_forest'};
 
		path {"#down", translate(forest_locale, 'transition_land'), 'near_village'};
 
		path {"#north", translate(forest_locale, 'transition_north_to_the_village'), 'above_village'};
 
	}
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#road';
 
        act = translate(forest_locale, 'above_near_village_road');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#thicket';
 
        act = translate(forest_locale, 'above_near_village_thicket');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#village';
 
        act = function(s)
 
            pr(translate_now(forest_locale, 'above_near_village_village'));
 
            if not village_visited then
 
                village_visited = true;
 
                pr(translate_now(forest_locale, 'village_unvisited'));
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    'mountains';
 
    'wind';
 
    'sun';
 
    'clouds';
 
	obj {
 
		nam = '#road';
 
		act = translate(forest_locale, 'above_near_village_road');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#thicket';
 
		act = translate(forest_locale, 'above_near_village_thicket');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#village';
 
		act = function(s)
 
			pr(translate_now(forest_locale, 'above_near_village_village'));
 
			if not village_visited then
 
				village_visited = true;
 
				pr(translate_now(forest_locale, 'village_unvisited'));
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	'mountains';
 
	'wind';
 
	'sun';
 
	'clouds';
 
};
 

	
 
room {
 
    nam = 'above_village';
 
    pic = 'images/above_village.png';
 
    disp = 'Над деревней';
 
    theme = 'main';
 
    decor = translate(forest_locale, 'above_village_decor');
 
    way = {
 
        path {"#south", translate(forest_locale, 'transition_south_along_road'), 'above_near_village'};
 
        path {"#down", translate(forest_locale, 'transition_land'), 'village_no_way'};
 
        path {"fly_west_from_village", translate(forest_locale, 'transition_west'), 'above_west'}:disable();
 
    }
 
	nam = 'above_village';
 
	pic = 'images/above_village.png';
 
	disp = 'Над деревней';
 
	theme = 'main';
 
	decor = translate(forest_locale, 'above_village_decor');
 
	way = {
 
		path {"#south", translate(forest_locale, 'transition_south_along_road'), 'above_near_village'};
 
		path {"#down", translate(forest_locale, 'transition_land'), 'village_no_way'};
 
		path {"fly_west_from_village", translate(forest_locale, 'transition_west'), 'above_west'}:disable();
 
	}
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#thicket';
 
        act = translate(forest_locale, 'above_village_thicket');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#road';
 
        act = translate(forest_locale, 'above_village_road');
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#village';
 
        act = function(s)
 
            pr(translate_now(forest_locale, 'above_village_village'));
 
            if not village_visited then
 
                village_visited = true;
 
                pr(translate_now(forest_locale, 'village_unvisited'));
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    'mountains';
 
    'wind';
 
    'sun';
 
    'clouds';
 
	obj {
 
		nam = '#thicket';
 
		act = translate(forest_locale, 'above_village_thicket');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#road';
 
		act = translate(forest_locale, 'above_village_road');
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#village';
 
		act = function(s)
 
			pr(translate_now(forest_locale, 'above_village_village'));
 
			if not village_visited then
 
				village_visited = true;
 
				pr(translate_now(forest_locale, 'village_unvisited'));
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	'mountains';
 
	'wind';
 
	'sun';
 
	'clouds';
 
};
 

	
 
obj {
 
    nam = 'sun';
 
    act = 'Теплые лучи солнца приятно согревают мою чешую, пробиваясь сквозь тонкие перистые облака. ';
 
	nam = 'sun';
 
	act = 'Теплые лучи солнца приятно согревают мою чешую, пробиваясь сквозь тонкие перистые облака. ';
 
};
 

	
 
obj {
 
    nam = 'sun_transformed';
 
    act = 'Теплые лучи солнца пробиваются сквозь тонкие перистые облака и заливают все вокруг золотистым светом.';
 
	nam = 'sun_transformed';
 
	act = 'Теплые лучи солнца пробиваются сквозь тонкие перистые облака и заливают все вокруг золотистым светом.';
 
};
 

	
 
obj {
 
    nam = 'clouds';
 
    act = 'Пронзаемые лучами солнца словно копьями, тонкие перистые облака неспешно проплывают надо мной, повинуясь воздушным течениям. ';
 
	nam = 'clouds';
 
	act = 'Пронзаемые лучами солнца словно копьями, тонкие перистые облака неспешно проплывают надо мной, повинуясь воздушным течениям. ';
 
};
 

	
 
obj {
 
    nam = 'wind';
 
    act = 'Легкий ветерок дует с востока, принося желанную прохладу. Его мягкое дыхание едва колышет вершины деревьев и заставляет тонкие облака медленно плыть на запад. ';
 
	nam = 'wind';
 
	act = 'Легкий ветерок дует с востока, принося желанную прохладу. Его мягкое дыхание едва колышет вершины деревьев и заставляет тонкие облака медленно плыть на запад. ';
 
};
 

	
 
obj {
 
    nam = 'mountains';
 
    act = 'Горная цепь вспарывает лесной ковер к западу от меня. Редкие деревья отчаянно цепляются за каменистые склоны, словно стремясь заживить эту гигантскую рану. ';
 
	nam = 'mountains';
 
	act = 'Горная цепь вспарывает лесной ковер к западу от меня. Редкие деревья отчаянно цепляются за каменистые склоны, словно стремясь заживить эту гигантскую рану. ';
 
};
 

	
 
room {
 
    nam = 'above_west';
 
    disp = 'К западу от деревни';
 
    pic = 'images/above_west.png';
 
    theme = 'main';
 
    decor = [[{#village|Деревня} осталась далеко на востоке. Подо мной проносятся острые {#mountaintops|вершины} и каменистые {#mountainslopes|склоны}, усеянные валунами, а вдалеке на западе я вижу огромный {#crater|кратер}. Лучи яркого летнего {sun|солнца}, проникающие сквозь тонкие перистые {clouds|облака}, падают на мою чешую, согревая ее. ]];
 
    way = {
 
        path {"#east", 'На восток, к деревне', 'above_village'};
 
        path {"#west", 'На запад, к кратеру', 'above_crater'}:disable();
 
    }
 
	nam = 'above_west';
 
	disp = 'К западу от деревни';
 
	pic = 'images/above_west.png';
 
	theme = 'main';
 
	decor = [[{#village|Деревня} осталась далеко на востоке. Подо мной проносятся острые {#mountaintops|вершины} и каменистые {#mountainslopes|склоны}, усеянные валунами, а вдалеке на западе я вижу огромный {#crater|кратер}. Лучи яркого летнего {sun|солнца}, проникающие сквозь тонкие перистые {clouds|облака}, падают на мою чешую, согревая ее. ]];
 
	way = {
 
		path {"#east", 'На восток, к деревне', 'above_village'};
 
		path {"#west", 'На запад, к кратеру', 'above_crater'}:disable();
 
	}
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#village';
 
        act = 'Отсюда я все еще могу разглядеть важнейшие здания деревни: ратушу, трактир и библиотеку. Из трубы трактира поднимается едва заметный дымок, а на крыльце его сидит девушка. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#mountains';
 
        act = 'Отсюда я могу рассмотреть горные пики внизу. Немногие из них достаточно высоки, чтобы коснуться облаков, лишь часть из них покрыта блестящим на солнце снегом. Большинство представляет собой не более чем голые камни, за которые тут и там отчаянно пытаются цепляться немногочисленные молодые ели. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#mountaintops';
 
        act = 'Вершины гор нацелены вверх, словно наконечники копий. Большая часть их -- не более чем серые камни, лишенные растительность, но самые высокие покрыты ослепительно-белым снегом, сверкающим в ярких лучах летнего солнца. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#mountainslopes';
 
        act = 'Крутые склоны и отвесные скалы кажутся практически безжизненными. Лишь немногие деревья осмеливаются пустить свои корни на этих каменных громадах, устремившихся в небеса. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#crater';
 
        act = function(s)
 
            _'#west':enable();
 
            return 'Громадный кратер, километров десять в диаметре. Судя по растущему внутри редкому леску, образовался он достаточно давно. В самом его центре я вижу черную башню. ';
 
        end;
 
    };
 
    'clouds';
 
    'sun';
 
	obj {
 
		nam = '#village';
 
		act = 'Отсюда я все еще могу разглядеть важнейшие здания деревни: ратушу, трактир и библиотеку. Из трубы трактира поднимается едва заметный дымок, а на крыльце его сидит девушка. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#mountains';
 
		act = 'Отсюда я могу рассмотреть горные пики внизу. Немногие из них достаточно высоки, чтобы коснуться облаков, лишь часть из них покрыта блестящим на солнце снегом. Большинство представляет собой не более чем голые камни, за которые тут и там отчаянно пытаются цепляться немногочисленные молодые ели. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#mountaintops';
 
		act = 'Вершины гор нацелены вверх, словно наконечники копий. Большая часть их -- не более чем серые камни, лишенные растительность, но самые высокие покрыты ослепительно-белым снегом, сверкающим в ярких лучах летнего солнца. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#mountainslopes';
 
		act = 'Крутые склоны и отвесные скалы кажутся практически безжизненными. Лишь немногие деревья осмеливаются пустить свои корни на этих каменных громадах, устремившихся в небеса. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#crater';
 
		act = function(s)
 
			_'#west':enable();
 
			return 'Громадный кратер, километров десять в диаметре. Судя по растущему внутри редкому леску, образовался он достаточно давно. В самом его центре я вижу черную башню. ';
 
		end;
 
	};
 
	'clouds';
 
	'sun';
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'above_crater';
 
    pic = 'images/above_crater.png';
 
    theme = 'main';
 
    onenter = function(s)
 
        if here()^'inside_crater_glade' then
 
            p [[Я взмываю в небо, уже на лету заканчивая превращение. Мои могучие крылья поднимают меня над землей. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    disp = 'Над кратером';
 
    decor = [[Я пролетаю над огромным {#crater|кратером}, затерянным среди гор. В центре кратера возвышается {#tower|башня}, но я не смогу там приземлиться из-за {#trees|деревьев}. Я замечаю небольшую {#glade|полянку} всего в нескольких сотнях метров от башни. ]];
 
    way = {
 
        path {"#east", 'На восток', 'above_west'};
 
        path {"#down", 'Приземлиться', 'inside_crater_glade'}:disable();
 
    }
 
	nam = 'above_crater';
 
	pic = 'images/above_crater.png';
 
	theme = 'main';
 
	onenter = function(s)
 
		if here()^'inside_crater_glade' then
 
			p [[Я взмываю в небо, уже на лету заканчивая превращение. Мои могучие крылья поднимают меня над землей. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	disp = 'Над кратером';
 
	decor = [[Я пролетаю над огромным {#crater|кратером}, затерянным среди гор. В центре кратера возвышается {#tower|башня}, но я не смогу там приземлиться из-за {#trees|деревьев}. Я замечаю небольшую {#glade|полянку} всего в нескольких сотнях метров от башни. ]];
 
	way = {
 
		path {"#east", 'На восток', 'above_west'};
 
		path {"#down", 'Приземлиться', 'inside_crater_glade'}:disable();
 
	}
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#crater';
 
        act = 'Когда-то в незапамятные времена здесь упал довольно крупный метеорит. За прошедшее время кратер успел зарости лесом, но планета все еще не загладила этот ужасный шрам на своей поверхности. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#tower';
 
        act = 'Башня из черного камня возвышается над лесом, располагаясь в самом центре исполинского кратера. Основание ее представляет собой правильный шестиугольник. Она стоит строго вертикально, окруженная со всех сторон лесом, словно не замечающим ее присутствия. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#trees';
 
        act = 'Деревья растут достаточно редко, чтобы позволить солнечным лучам достигать земли, однако приземлиться среди них все еще проблематично. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#glade';
 
        act = function(s)
 
            _'#down':enable();
 
            return 'Небольшая полянка совсем недалеко от башни. Eсли я приземлюсь здесь и превращусь, то без труда доберусь до башни. ';
 
        end;
 
    };
 
    'wind';
 
    'sun';
 
    'clouds';
 
	obj {
 
		nam = '#crater';
 
		act = 'Когда-то в незапамятные времена здесь упал довольно крупный метеорит. За прошедшее время кратер успел зарости лесом, но планета все еще не загладила этот ужасный шрам на своей поверхности. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#tower';
 
		act = 'Башня из черного камня возвышается над лесом, располагаясь в самом центре исполинского кратера. Основание ее представляет собой правильный шестиугольник. Она стоит строго вертикально, окруженная со всех сторон лесом, словно не замечающим ее присутствия. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#trees';
 
		act = 'Деревья растут достаточно редко, чтобы позволить солнечным лучам достигать земли, однако приземлиться среди них все еще проблематично. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#glade';
 
		act = function(s)
 
			_'#down':enable();
 
			return 'Небольшая полянка совсем недалеко от башни. Eсли я приземлюсь здесь и превращусь, то без труда доберусь до башни. ';
 
		end;
 
	};
 
	'wind';
 
	'sun';
 
	'clouds';
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'village_no_way';
 
    onenter = function(s)
 
        if solarscale_with_me then
 
            p [[Местным жителям не очень понравится, если посреди их деревни вдруг приземлятся два дракона. ]];
 
        else
 
            p [[Местным жителям не очень понравится, если посреди их деревни вдруг приземлится дракон. ]];
 
        end;
 
        return false;
 
    end;
 
	nam = 'village_no_way';
 
	onenter = function(s)
 
		if solarscale_with_me then
 
			p [[Местным жителям не очень понравится, если посреди их деревни вдруг приземлятся два дракона. ]];
 
		else
 
			p [[Местным жителям не очень понравится, если посреди их деревни вдруг приземлится дракон. ]];
 
		end;
 
		return false;
 
	end;
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'near_village';
 
    disp = 'К югу от деревни';
 
    pic = 'images/near_village.png';
 
    theme = 'main';
 
    onenter = function(s)
 
        if here()^'above_near_village' then
 
            p [[Я мягко опускаюсь на землю. Едва мои ноги касаются земли, я начинаю превращаться. Тело мое расплывается туманом, который вскоре собирается в облике обычного человека. Горящие ярким огнем глаза я предусмотрительно скрываю за темными очками. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    decor = [[Я стою на старой асфальтовой {#road|дороге} где-то посреди древнего {#forest|леса}. В нескольких километрах к северу от меня находится небольшая {#village|деревушка}. Яркое летнее {sun_transformed|солнце} пробивается сквозь проплывающие высоко в небе {clouds|облака}. ]];
 
    way = {
 
        path {"#up", 'Взлететь', 'above_near_village'};
 
        path {"#north", 'На север, в деревню', 'village_south'};
 
    }
 
	nam = 'near_village';
 
	disp = 'К югу от деревни';
 
	pic = 'images/near_village.png';
 
	theme = 'main';
 
	onenter = function(s)
 
		if here()^'above_near_village' then
 
			p [[Я мягко опускаюсь на землю. Едва мои ноги касаются земли, я начинаю превращаться. Тело мое расплывается туманом, который вскоре собирается в облике обычного человека. Горящие ярким огнем глаза я предусмотрительно скрываю за темными очками. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	decor = [[Я стою на старой асфальтовой {#road|дороге} где-то посреди древнего {#forest|леса}. В нескольких километрах к северу от меня находится небольшая {#village|деревушка}. Яркое летнее {sun_transformed|солнце} пробивается сквозь проплывающие высоко в небе {clouds|облака}. ]];
 
	way = {
 
		path {"#up", 'Взлететь', 'above_near_village'};
 
		path {"#north", 'На север, в деревню', 'village_south'};
 
	}
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#road';
 
        act = 'Серый неровный асфальт всеми забытой дороги иссечен многочисленными трещинами. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#forest';
 
        act = 'Легкий ветерок качает вершины стоящих по сторонам дороги деревьев, разнося насыщенный аромат хвойного леса. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#village';
 
        act = function(s)
 
            pr 'Ухоженные бревенчатые домики местных жителей утопают в зелени. Отсюда я вижу стоящие в центре деревни крупные здания ратуши и трактира. ';
 
            if not village_visited then
 
                village_visited = true;
 
                pr [[Деревня определенно не заброшена. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    'sun_transformed';
 
    'clouds';
 
	obj {
 
		nam = '#road';
 
		act = 'Серый неровный асфальт всеми забытой дороги иссечен многочисленными трещинами. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#forest';
 
		act = 'Легкий ветерок качает вершины стоящих по сторонам дороги деревьев, разнося насыщенный аромат хвойного леса. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#village';
 
		act = function(s)
 
			pr 'Ухоженные бревенчатые домики местных жителей утопают в зелени. Отсюда я вижу стоящие в центре деревни крупные здания ратуши и трактира. ';
 
			if not village_visited then
 
				village_visited = true;
 
				pr [[Деревня определенно не заброшена. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	'sun_transformed';
 
	'clouds';
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'village_south';
 
    disp = 'Деревня, юг';
 
    pic='images/village_south.png';
 
    theme = 'main';
 
    enter = function(s)
 
        if not village_visited then
 
            village_visited = true;
 
            pr [[Эта деревня определенно не заброшена. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    nofollow = function(s)
 
        if here():from()^'near_village' then
 
            return 'Соларскейл отказывается следовать за мной и со словами: "Я не могу изменять форму, и не думаю, что местные жители будут рады меня видеть. Я подожду вас здесь", -- усаживается на траву неподалеку. ';
 
        else
 
            return true;
 
        end;
 
    end;
 
    decor = [[Я стою на {#road|дороге} в южной части {#village|деревни}. Чуть поодаль расположилась {#foresters_hut_out|избушка} лесника. У входа припаркован старый {#foresters_car|пикап}. Лучи {sun_transformed|солнца}, пробивающиеся сквозь тонкие {clouds|облака}, заливают все вокруг золотистым светом. ]];
 
    way = {
 
        path {'#south', 'На юг, в лес', 'near_village'};
 
        path {'#in', 'В дом лесника', 'foresters_hut'};
 
        path {'#north', 'На север, к ратуше', 'village_center'};
 
    };
 
	nam = 'village_south';
 
	disp = 'Деревня, юг';
 
	pic='images/village_south.png';
 
	theme = 'main';
 
	enter = function(s)
 
		if not village_visited then
 
			village_visited = true;
 
			pr [[Эта деревня определенно не заброшена. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	nofollow = function(s)
 
		if here():from()^'near_village' then
 
			return 'Соларскейл отказывается следовать за мной и со словами: "Я не могу изменять форму, и не думаю, что местные жители будут рады меня видеть. Я подожду вас здесь", -- усаживается на траву неподалеку. ';
 
		else
 
			return true;
 
		end;
 
	end;
 
	decor = [[Я стою на {#road|дороге} в южной части {#village|деревни}. Чуть поодаль расположилась {#foresters_hut_out|избушка} лесника. У входа припаркован старый {#foresters_car|пикап}. Лучи {sun_transformed|солнца}, пробивающиеся сквозь тонкие {clouds|облака}, заливают все вокруг золотистым светом. ]];
 
	way = {
 
		path {'#south', 'На юг, в лес', 'near_village'};
 
		path {'#in', 'В дом лесника', 'foresters_hut'};
 
		path {'#north', 'На север, к ратуше', 'village_center'};
 
	};
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = '#road';
 
        act = 'Мне, привыкшему к ровному полу в моей пещере, очень непривычно идти по старому полуразрушенному асфальту. Тут и там сквозь трещины в нем пробиваются тонкие стебельки молодой травы. '
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#village';
 
        act = 'Аккуратные деревянные домики местных жителей утопают в зелени. Отсюда я вижу расположенные в центре деревни здания ратуши и трактира. Из трубы последнего поднимается тонкая струйка дыма. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#foresters_car';
 
        act = 'Этому автомобилю, должно быть, не менее десяти лет -- модель очень старая, кузов местами подкрашен, кое-где видны небольшие вмятины. Однако, на машине нет и следа ржавчины, зеркала и фары в полном порядке, лобовое стекло сияет чистотой. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#foresters_hut_out';
 
        act = 'Крепкая деревянная изба, почерневшая от старости и слегка покосившаяся, но все еще достаточно прочная. При должном уходе, она простоит еще не один десяток лет. ';
 
    };
 
    'sun_transformed';
 
    'clouds';
 
	obj {
 
		nam = '#road';
 
		act = 'Мне, привыкшему к ровному полу в моей пещере, очень непривычно идти по старому полуразрушенному асфальту. Тут и там сквозь трещины в нем пробиваются тонкие стебельки молодой травы. '
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#village';
 
		act = 'Аккуратные деревянные домики местных жителей утопают в зелени. Отсюда я вижу расположенные в центре деревни здания ратуши и трактира. Из трубы последнего поднимается тонкая струйка дыма. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#foresters_car';
 
		act = 'Этому автомобилю, должно быть, не менее десяти лет -- модель очень старая, кузов местами подкрашен, кое-где видны небольшие вмятины. Однако, на машине нет и следа ржавчины, зеркала и фары в полном порядке, лобовое стекло сияет чистотой. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#foresters_hut_out';
 
		act = 'Крепкая деревянная изба, почерневшая от старости и слегка покосившаяся, но все еще достаточно прочная. При должном уходе, она простоит еще не один десяток лет. ';
 
	};
 
	'sun_transformed';
 
	'clouds';
 
}
 

	
 
room {
 
    state = 0;
 
    nam = 'foresters_hut';
 
    pic = function(s)
 
        if _'rope':where() == here() then
 
            return 'images/foresters_hut.png;images/foresters_hut_rope.png@8,160';
 
        else
 
            return 'images/foresters_hut.png';
 
        end;
 
    end;
 
    theme = 'main';
 
    nofollow = true;
 
    disp = 'Дом лесника';
 
    enter = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            return 'Войдя в неосвещенное помещение, я с трудом сдерживаюсь, чтобы не снять очки и не выдать себя. Привыкнув к темноте, я осматриваюсь. ';
 
        end;
 
    end;
 
    decor = [[Несмотря на яркий солнечный день, внутри избушки лесника царит полумрак. Напротив входа расположен большой мягкий {#sofa|диван}. В углу разместился большой крепкий {#cupboard|шкаф}, а у окна стоит {#table|стол}, застеленный клеенкой, с несколькими {#chairs|стульями} вокруг. На столе стоит {#radio|радиоприемник}.]];
 
    way = {
 
        path {'#out', 'На улицу', 'village_south'};
 
    }
 
	state = 0;
 
	nam = 'foresters_hut';
 
	pic = function(s)
 
		if _'rope':where() == here() then
 
			return 'images/foresters_hut.png;images/foresters_hut_rope.png@8,160';
 
		else
 
			return 'images/foresters_hut.png';
 
		end;
 
	end;
 
	theme = 'main';
 
	nofollow = true;
 
	disp = 'Дом лесника';
 
	enter = function(s)
 
		if s.state == 0 then
 
			s.state = 1;
 
			return 'Войдя в неосвещенное помещение, я с трудом сдерживаюсь, чтобы не снять очки и не выдать себя. Привыкнув к темноте, я осматриваюсь. ';
 
		end;
 
	end;
 
	decor = [[Несмотря на яркий солнечный день, внутри избушки лесника царит полумрак. Напротив входа расположен большой мягкий {#sofa|диван}. В углу разместился большой крепкий {#cupboard|шкаф}, а у окна стоит {#table|стол}, застеленный клеенкой, с несколькими {#chairs|стульями} вокруг. На столе стоит {#radio|радиоприемник}.]];
 
	way = {
 
		path {'#out', 'На улицу', 'village_south'};
 
	}
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = '#sofa';
 
        act = 'Старинный диван с выцветшей и потертой обивкой все еще манит домашним уютом. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#cupboard';
 
        act = 'Должно быть, этому шкафу не один десяток лет. Бронзовые ручки покрыты патиной, а на рассохшейся дверце я замечаю несколько глубоких трещин. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#table';
 
        act = 'Массивный дубовый стол застелен старой выцветшей клеенкой с узором из цветочков и каких-то завитков. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#chairs';
 
        act = 'Старые деревянные стулья, очевидно, сделанные местным мастером. Простые, но устойчивые и прочные. Такие прослужат не одно десятилетие. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#radio';
 
        act = [[Старинный радиоприемник. Такие перестали выпускать лет двадцать назад. Судя по всему, он все еще прекрасно работает. Лампочка питания горит, однако громкость выкручена в минимум. ]];
 
    };
 
    obj {
 
        bought = false;
 
        nam = 'forester';
 
        dsc = 'На диване сидит {лесник}, глядя на меня. ';
 
        act = function(s)
 
            walkin('forester_dlg');
 
        end;
 
        used = function(s, o)
 
            if o^'raspberry_pie' then
 
                return 'Я не могу просто всучить ему пирог. Надо подойти и поговорить. ';
 
            else
 
                return 'Не думаю, что ему это интересно. ';
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    obj {
 
        nam = 'rope';
 
        disp = 'Веревка';
 
        dsc = 'На шкафу лежит {моток веревки}. ';
 
        act = function(s)
 
            if _('forester').bought then
 
                p 'Я забираю веревку. '
 
                take('rope')
 
            else
 
                p 'Хозяин будет недоволен, если я возьму это без разрешения. ';
 
            end;
 
        end;
 
        inv = [[Моток крепкой веревки. ]];
 
    };
 
	obj {
 
		nam = '#sofa';
 
		act = 'Старинный диван с выцветшей и потертой обивкой все еще манит домашним уютом. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#cupboard';
 
		act = 'Должно быть, этому шкафу не один десяток лет. Бронзовые ручки покрыты патиной, а на рассохшейся дверце я замечаю несколько глубоких трещин. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#table';
 
		act = 'Массивный дубовый стол застелен старой выцветшей клеенкой с узором из цветочков и каких-то завитков. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#chairs';
 
		act = 'Старые деревянные стулья, очевидно, сделанные местным мастером. Простые, но устойчивые и прочные. Такие прослужат не одно десятилетие. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#radio';
 
		act = [[Старинный радиоприемник. Такие перестали выпускать лет двадцать назад. Судя по всему, он все еще прекрасно работает. Лампочка питания горит, однако громкость выкручена в минимум. ]];
 
	};
 
	obj {
 
		bought = false;
 
		nam = 'forester';
 
		dsc = 'На диване сидит {лесник}, глядя на меня. ';
 
		act = function(s)
 
			walkin('forester_dlg');
 
		end;
 
		used = function(s, o)
 
			if o^'raspberry_pie' then
 
				return 'Я не могу просто всучить ему пирог. Надо подойти и поговорить. ';
 
			else
 
				return 'Не думаю, что ему это интересно. ';
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	obj {
 
		nam = 'rope';
 
		disp = 'Веревка';
 
		dsc = 'На шкафу лежит {моток веревки}. ';
 
		act = function(s)
 
			if _('forester').bought then
 
				p 'Я забираю веревку. '
 
				take('rope')
 
			else
 
				p 'Хозяин будет недоволен, если я возьму это без разрешения. ';
 
			end;
 
		end;
 
		inv = [[Моток крепкой веревки. ]];
 
	};
 
}
 

	
 
dlg {
 
    nam = 'forester_dlg';
 
    disp = 'Лесник';
 
    theme = 'main';
 
    pic = 'images/characters/forester.png';
 
    enter = [[Бородатый, косматый мужчина неопределенного возраста сидит на диване, пронзительно глядя мне в глаза. Одет он в брезентовые куртку и штаны и, кажется, не испытывает никаких проблем по поводу жары. ]];
 
    phr = {
 
        {'Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ', 'Лесник резко меняет выражение лица -- в глазах сверкает веселая искорка и кажется, что под бородой скрывается искренняя улыбка: "Добро пожаловать, мы всегда рады гостям!"',
 
            {'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Лесник не задумываясь отвечает: "Говорят, такого собрания книг, как в нашей библиотеке, больше нигде нет". '};
 
        },
 
        {cond=function(s) return where('rope')^'foresters_hut' and not _('forester').bought end, 'Могу я взять у вас веревку?', function(s)
 
            p 'Лесник задумчиво чешет бороду. Потом предлагает: "Мы с трактирщиком на днях повздорили, теперь он отказывается продавать мне что-либо кроме хлеба и воды. С удовольствием обменяю моток веревки на кусок малинового пирога". '
 
            raspberry_pie_status = 1;
 
        end},
 
        {cond=function(s) return have 'raspberry_pie' end, '[Дать леснику малиновый пирог] Я принес пирог. Могу я взять веревку?', function(s)
 
            remove('raspberry_pie', pl);
 
            p 'Лесник берет у вас пирог и, откусив от него немного, произносит: "Забирайте".'
 
            raspberry_pie_status = 2;
 
            _('forester').bought = 1;
 
        end},
 
        {true, 'До свидания.', function(s)
 
            p 'Лесник прощается со мной: "Увидимся". '
 
            walkout();
 
        end}
 
    }
 
	nam = 'forester_dlg';
 
	disp = 'Лесник';
 
	theme = 'main';
 
	pic = 'images/characters/forester.png';
 
	enter = [[Бородатый, косматый мужчина неопределенного возраста сидит на диване, пронзительно глядя мне в глаза. Одет он в брезентовые куртку и штаны и, кажется, не испытывает никаких проблем по поводу жары. ]];
 
	phr = {
 
		{'Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ', 'Лесник резко меняет выражение лица -- в глазах сверкает веселая искорка и кажется, что под бородой скрывается искренняя улыбка: "Добро пожаловать, мы всегда рады гостям!"',
 
			{'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Лесник не задумываясь отвечает: "Говорят, такого собрания книг, как в нашей библиотеке, больше нигде нет". '};
 
		},
 
		{cond=function(s) return where('rope')^'foresters_hut' and not _('forester').bought end, 'Могу я взять у вас веревку?', function(s)
 
			p 'Лесник задумчиво чешет бороду. Потом предлагает: "Мы с трактирщиком на днях повздорили, теперь он отказывается продавать мне что-либо кроме хлеба и воды. С удовольствием обменяю моток веревки на кусок малинового пирога". '
 
			raspberry_pie_status = 1;
 
		end},
 
		{cond=function(s) return have 'raspberry_pie' end, '[Дать леснику малиновый пирог] Я принес пирог. Могу я взять веревку?', function(s)
 
			remove('raspberry_pie', pl);
 
			p 'Лесник берет у вас пирог и, откусив от него немного, произносит: "Забирайте".'
 
			raspberry_pie_status = 2;
 
			_('forester').bought = 1;
 
		end},
 
		{true, 'До свидания.', function(s)
 
			p 'Лесник прощается со мной: "Увидимся". '
 
			walkout();
 
		end}
 
	}
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'village_center';
 
    nofollow = true;
 
    pic = 'images/village_center.png';
 
    theme = 'main';
 
    disp = 'Деревня, центр';
 
    decor = [[Я стою на небольшой площади перед деревенской {#townhall|ратушей}. В другом конце площади стоит {#tavern|трактир}. На севере я замечаю какое-то большое одноэтажное {#library|здание}. Сквозь тонкие перистые {clouds|облака} пробиваются яркие лучи летнего {sun_transformed|солнца}. ]];
 
    way = {
 
         path {'На юг, к дому лесника', 'village_south'};
 
         path {'#down', 'В колодец', 'inside_well'}:disable();
 
         path {'В ратушу', 'townhall'};
 
         path {'В трактир', 'tavern'};
 
         path {'На север, к библиотеке', 'village_north'};
 
    };
 
	nam = 'village_center';
 
	nofollow = true;
 
	pic = 'images/village_center.png';
 
	theme = 'main';
 
	disp = 'Деревня, центр';
 
	decor = [[Я стою на небольшой площади перед деревенской {#townhall|ратушей}. В другом конце площади стоит {#tavern|трактир}. На севере я замечаю какое-то большое одноэтажное {#library|здание}. Сквозь тонкие перистые {clouds|облака} пробиваются яркие лучи летнего {sun_transformed|солнца}. ]];
 
	way = {
 
		 path {'На юг, к дому лесника', 'village_south'};
 
		 path {'#down', 'В колодец', 'inside_well'}:disable();
 
		 path {'В ратушу', 'townhall'};
 
		 path {'В трактир', 'tavern'};
 
		 path {'На север, к библиотеке', 'village_north'};
 
	};
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#townhall';
 
        act = 'Двухэтажное здание ратуши -- одно из самых крупных и старых в деревне. Большую часть фасада занимают огромные, высотой в оба этажа, окна. Изнутри здания доносится {#music|музыка}. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#music';
 
        act = 'Я останавливаюсь, чтобы прислушаться к доносящейся из ратуши музыке. Незнакомая мелодия звучит очень приятно. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#tavern';
 
        act = 'Трактир не уступает ратуше ни возрастом, ни солидностью. Из трубы здания поднимается едва заметный дымок. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#library';
 
        act = 'Отсюда я могу разглядеть вывеску библиотеки на здании. ';
 
	obj {
 
		nam = '#townhall';
 
		act = 'Двухэтажное здание ратуши -- одно из самых крупных и старых в деревне. Большую часть фасада занимают огромные, высотой в оба этажа, окна. Изнутри здания доносится {#music|музыка}. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#music';
 
		act = 'Я останавливаюсь, чтобы прислушаться к доносящейся из ратуши музыке. Незнакомая мелодия звучит очень приятно. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#tavern';
 
		act = 'Трактир не уступает ратуше ни возрастом, ни солидностью. Из трубы здания поднимается едва заметный дымок. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#library';
 
		act = 'Отсюда я могу разглядеть вывеску библиотеки на здании. ';
 

	
 
    };
 
    obj {
 
        known = false;
 
        nam = 'village_well';
 
        dsc = function(s)
 
            if _('inside_well').state then
 
                return 'В центре площади расположен {колодец}. Вокруг одного из выступающих камней закреплена веревка, уходящая в него. ';
 
            else
 
                return 'В центре площади расположен {колодец}. ';
 
            end;
 
        end;
 
        act = function(s)
 
            if s.known then
 
                _'#down':enable();
 
                p [[При виде колодца, мне в голову приходят слова "ключ там, где вода", выгравированные на кольце. Пусть воды здесь уже давно нет, это лишь облегчает задачу. ]];
 
            else
 
                p [[Старый высохший колодец. ]];
 
            end;
 
        end;
 
        used = function(s, o)
 
            if s.known and o^'rope' then
 
                _('inside_well').state = true;
 
                remove('rope', pl);
 
                p 'Я привязываю веревку к выступающему камню. По ней я смогу выбраться из колодца. ';
 
            else
 
                return false;
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    obj {
 
        nam = 'maid';
 
        dsc = function(s)
 
            if _('maid_dlg').flower then
 
                return 'На крыльце трактира сидит молодая {девушка}. В руке она держит красивый цветок с небесно-голубыми лепестками. ';
 
            else
 
                return 'На крыльце трактира сидит молодая {девушка}. ';
 
            end;
 
        end;
 
        act = function(s)
 
            if _('maid_dlg').flower and (raspberry_pie_status == 0 or raspberry_pie_status == 2) then
 
                return [[Длинные каштановые волосы ниспадают на плечи девушки, карие глаза смотрят куда-то вдаль. Уголки рта приподняты в легкой улыбке. Она одета в простое голубое платье. Мне больше ничего от нее не нужно. ]];
 
            else
 
                walkin('maid_dlg');
 
            end;
 
        end;
 
        used = function(s, o)
 
            if o^'flower' then
 
                return 'Лучше сначала подойти и поговорить. ';
 
            else
 
                return 'Вряд ли ей это будет интересно. ';
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    'sun_transformed';
 
    'clouds';
 
	};
 
	obj {
 
		known = false;
 
		nam = 'village_well';
 
		dsc = function(s)
 
			if _('inside_well').state then
 
				return 'В центре площади расположен {колодец}. Вокруг одного из выступающих камней закреплена веревка, уходящая в него. ';
 
			else
 
				return 'В центре площади расположен {колодец}. ';
 
			end;
 
		end;
 
		act = function(s)
 
			if s.known then
 
				_'#down':enable();
 
				p [[При виде колодца, мне в голову приходят слова "ключ там, где вода", выгравированные на кольце. Пусть воды здесь уже давно нет, это лишь облегчает задачу. ]];
 
			else
 
				p [[Старый высохший колодец. ]];
 
			end;
 
		end;
 
		used = function(s, o)
 
			if s.known and o^'rope' then
 
				_('inside_well').state = true;
 
				remove('rope', pl);
 
				p 'Я привязываю веревку к выступающему камню. По ней я смогу выбраться из колодца. ';
 
			else
 
				return false;
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	obj {
 
		nam = 'maid';
 
		dsc = function(s)
 
			if _('maid_dlg').flower then
 
				return 'На крыльце трактира сидит молодая {девушка}. В руке она держит красивый цветок с небесно-голубыми лепестками. ';
 
			else
 
				return 'На крыльце трактира сидит молодая {девушка}. ';
 
			end;
 
		end;
 
		act = function(s)
 
			if _('maid_dlg').flower and (raspberry_pie_status == 0 or raspberry_pie_status == 2) then
 
				return [[Длинные каштановые волосы ниспадают на плечи девушки, карие глаза смотрят куда-то вдаль. Уголки рта приподняты в легкой улыбке. Она одета в простое голубое платье. Мне больше ничего от нее не нужно. ]];
 
			else
 
				walkin('maid_dlg');
 
			end;
 
		end;
 
		used = function(s, o)
 
			if o^'flower' then
 
				return 'Лучше сначала подойти и поговорить. ';
 
			else
 
				return 'Вряд ли ей это будет интересно. ';
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	'sun_transformed';
 
	'clouds';
 
}
 

	
 
dlg {
 
    nam = 'maid_dlg';
 
    disp = 'Девушка';
 
    theme = 'main';
 
    pic = function(s)
 
        if s.flower then
 
            return 'images/characters/maid_glad.png';
 
        else
 
            return 'images/characters/maid_sad.png';
 
        end;
 
    end;
 
    flower = false;
 
    pie = false;
 
    work_asked = false;
 
    pie_asked = false;
 
    enter = function(s)
 
        if _('maid_dlg').flower then
 
            return [[Молодая девушка сидит на крыльце трактира. Ее длинные каштановые волосы ниспадают на плечи, карие глаза смотрят куда-то вдаль. Уголки рта приподняты в легкой улыбке. Она одета в простое голубое платье. Когда я подхожу, она поднимает свой взгляд и тепло улыбается мне. В руке она держит красивый цветок с небесно-голубыми лепестками. ]];
 
        else
 
            return [[Молодая девушка сидит на крыльце трактира. Ее длинные каштановые волосы ниспадают на плечи, карие глаза смотрят куда-то вдаль. Уголки рта приподняты в легкой улыбке. Она одета в простое голубое платье. Когда я подхожу, она поднимает свой взгляд и приветливо, но немного грустно, улыбается. Ее тонкие бледные руки лежат на подоле платья почти не двигаясь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {cond=function(s) return not _('maid_dlg').flower end, "Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ", 'Девушка поднимает глаза и смущенно отвечает: "Простите, я вас не заметила. Помогу, чем смогу". ',
 
            {'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Вопрос ставит девушку в тупик. Она краснеет и молчит, не зная, что ответить. Через некоторое время она спрашивает: "Здесь хорошо, не правда ли?"',
 
                {'Да, мне здесь нравится. ', 'Девушка продолжает: "В нашем лесу растут очень красивые цветы. Раньше мы ходили с лесником и я собирала букет для себя, но в этом году у меня почти нет времени -- надо помогать отцу в трактире". Она грустно вздыхает. ', only=true,
 
                    {
 
                        cond=function(s) return have 'flower' end,
 
                        '[Дать девушке цветок] Вот, возьмите. ',
 
                        function(s)
 
                            _('maid_dlg').flower = 1;
 
                            remove('flower', pl);
 
                            p 'Девушка засияла. Тепло улыбнувшись вам, она произносит: "Спасибо!"'
 
                        end
 
                    };
 
                    {
 
                        '[Промолчать]',
 
                        'Девушка спрашивает: "Так что вы хотели?"'
 
                    }
 
                };
 
            };
 
        };
 
        {cond=function(s) return not _('maid_dlg').work_asked end, 'Вы работаете в трактире?', function(s)
 
            _('maid_dlg').work_asked = true;
 
            return 'Девушка молча кивает. '
 
        end};
 
        {
 
            cond=function(s) return _('maid_dlg').pie_asked and have 'flower' end,
 
            '[Дать девушке цветок] Вот, возьмите. ',
 
            function(s)
 
                _('maid_dlg').flower = 1;
 
                remove('flower', pl);
 
                raspberry_pie_status = 2;
 
                take 'raspberry_pie'
 
                p 'Девушка соскакивает с места и со словами "Сейчас вернусь!" убегает в трактир. Через несколько минут она возвращается с куском восхитительно пахнущего малинового пирога.'
 
            end
 
        };
 
        {
 
            cond=function(s) return _('maid_dlg').work_asked and not _('maid_dlg').pie_asked and _('maid_dlg').flower and raspberry_pie_status == 1; end;
 
            'Вы можете принести мне кусок малинового пирога?',
 
            function(s)
 
                raspberry_pie_status = 2;
 
                take 'raspberry_pie'
 
                p 'Девушка соскакивает с места и со словами "Сейчас вернусь!" убегает в трактир. Через несколько минут она возвращается с куском восхитительно пахнущего малинового пирога.'
 
            end;
 
        };
 
        {
 
            cond=function(s) return _('maid_dlg').work_asked and not _('maid_dlg').pie_asked and not _('maid_dlg').flower and raspberry_pie_status == 1; end;
 
            'Вы можете принести мне кусок малинового пирога?',
 
            'Девушка смеется: "Наш пирог настолько знаменит, что люди приезжают из дальних краев, чтобы попробовать его! Почему бы вам не попросить у моего отца?"', only=true,
 
            {
 
                'У меня нет с собой денег. ', function(s)
 
                    _('maid_dlg').pie_asked = 1;
 
                    p 'Девушка удивленно спрашивает: "Как же вы сюда добрались тогда?"^Немного подумав, она предлагает: "Знаете, я поделюсь с вами пирогом, если вы выполните небольшую мою прихоть. Многого не прошу, просто... -- она делает неловкую паузу, -- принесите мне цветок из нашего леса. Обычно мы ходим с лесником и я набираю их себе вдоволь, но в этот раз он слишком занят. Что скажете?"'
 
                end, only=true,
 
                {
 
                    cond=function(s) return have 'flower' end,
 
                    '[Дать девушке цветок] Вот, возьмите. ',
 
                    function(s)
 
                        _('maid_dlg').flower = 1;
 
                        remove('flower', pl);
 
                        raspberry_pie_status = 2;
 
                        take 'raspberry_pie'
 
                        p 'Девушка соскакивает с места и со словами "Сейчас вернусь!" убегает в трактир. Через несколько минут она возвращается с куском восхитительно пахнущего малинового пирога.'
 
                    end
 
                };
 
                {"Согласен. ", 'Девушка улыбается: "Договорились". '};
 
                {"Мне надо подумать. ", 'Девушка пожимает плечами: "Как хотите. Пирог и вправду очень вкусный". '};
 
            },
 
            {
 
                'Хорошо, я попрошу у него. ', 'Девушка молча смотрит на меня. '
 
            }
 
        };
 
        {
 
            'Я пойду. ', function(s)
 
            p 'Девушка кивает, слегка улыбнувшись. '
 
            walkout();
 
        end
 
        }
 
    }
 
	nam = 'maid_dlg';
 
	disp = 'Девушка';
 
	theme = 'main';
 
	pic = function(s)
 
		if s.flower then
 
			return 'images/characters/maid_glad.png';
 
		else
 
			return 'images/characters/maid_sad.png';
 
		end;
 
	end;
 
	flower = false;
 
	pie = false;
 
	work_asked = false;
 
	pie_asked = false;
 
	enter = function(s)
 
		if _('maid_dlg').flower then
 
			return [[Молодая девушка сидит на крыльце трактира. Ее длинные каштановые волосы ниспадают на плечи, карие глаза смотрят куда-то вдаль. Уголки рта приподняты в легкой улыбке. Она одета в простое голубое платье. Когда я подхожу, она поднимает свой взгляд и тепло улыбается мне. В руке она держит красивый цветок с небесно-голубыми лепестками. ]];
 
		else
 
			return [[Молодая девушка сидит на крыльце трактира. Ее длинные каштановые волосы ниспадают на плечи, карие глаза смотрят куда-то вдаль. Уголки рта приподняты в легкой улыбке. Она одета в простое голубое платье. Когда я подхожу, она поднимает свой взгляд и приветливо, но немного грустно, улыбается. Ее тонкие бледные руки лежат на подоле платья почти не двигаясь. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{cond=function(s) return not _('maid_dlg').flower end, "Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ", 'Девушка поднимает глаза и смущенно отвечает: "Простите, я вас не заметила. Помогу, чем смогу". ',
 
			{'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Вопрос ставит девушку в тупик. Она краснеет и молчит, не зная, что ответить. Через некоторое время она спрашивает: "Здесь хорошо, не правда ли?"',
 
				{'Да, мне здесь нравится. ', 'Девушка продолжает: "В нашем лесу растут очень красивые цветы. Раньше мы ходили с лесником и я собирала букет для себя, но в этом году у меня почти нет времени -- надо помогать отцу в трактире". Она грустно вздыхает. ', only=true,
 
					{
 
						cond=function(s) return have 'flower' end,
 
						'[Дать девушке цветок] Вот, возьмите. ',
 
						function(s)
 
							_('maid_dlg').flower = 1;
 
							remove('flower', pl);
 
							p 'Девушка засияла. Тепло улыбнувшись вам, она произносит: "Спасибо!"'
 
						end
 
					};
 
					{
 
						'[Промолчать]',
 
						'Девушка спрашивает: "Так что вы хотели?"'
 
					}
 
				};
 
			};
 
		};
 
		{cond=function(s) return not _('maid_dlg').work_asked end, 'Вы работаете в трактире?', function(s)
 
			_('maid_dlg').work_asked = true;
 
			return 'Девушка молча кивает. '
 
		end};
 
		{
 
			cond=function(s) return _('maid_dlg').pie_asked and have 'flower' end,
 
			'[Дать девушке цветок] Вот, возьмите. ',
 
			function(s)
 
				_('maid_dlg').flower = 1;
 
				remove('flower', pl);
 
				raspberry_pie_status = 2;
 
				take 'raspberry_pie'
 
				p 'Девушка соскакивает с места и со словами "Сейчас вернусь!" убегает в трактир. Через несколько минут она возвращается с куском восхитительно пахнущего малинового пирога.'
 
			end
 
		};
 
		{
 
			cond=function(s) return _('maid_dlg').work_asked and not _('maid_dlg').pie_asked and _('maid_dlg').flower and raspberry_pie_status == 1; end;
 
			'Вы можете принести мне кусок малинового пирога?',
 
			function(s)
 
				raspberry_pie_status = 2;
 
				take 'raspberry_pie'
 
				p 'Девушка соскакивает с места и со словами "Сейчас вернусь!" убегает в трактир. Через несколько минут она возвращается с куском восхитительно пахнущего малинового пирога.'
 
			end;
 
		};
 
		{
 
			cond=function(s) return _('maid_dlg').work_asked and not _('maid_dlg').pie_asked and not _('maid_dlg').flower and raspberry_pie_status == 1; end;
 
			'Вы можете принести мне кусок малинового пирога?',
 
			'Девушка смеется: "Наш пирог настолько знаменит, что люди приезжают из дальних краев, чтобы попробовать его! Почему бы вам не попросить у моего отца?"', only=true,
 
			{
 
				'У меня нет с собой денег. ', function(s)
 
					_('maid_dlg').pie_asked = 1;
 
					p 'Девушка удивленно спрашивает: "Как же вы сюда добрались тогда?"^Немного подумав, она предлагает: "Знаете, я поделюсь с вами пирогом, если вы выполните небольшую мою прихоть. Многого не прошу, просто... -- она делает неловкую паузу, -- принесите мне цветок из нашего леса. Обычно мы ходим с лесником и я набираю их себе вдоволь, но в этот раз он слишком занят. Что скажете?"'
 
				end, only=true,
 
				{
 
					cond=function(s) return have 'flower' end,
 
					'[Дать девушке цветок] Вот, возьмите. ',
 
					function(s)
 
						_('maid_dlg').flower = 1;
 
						remove('flower', pl);
 
						raspberry_pie_status = 2;
 
						take 'raspberry_pie'
 
						p 'Девушка соскакивает с места и со словами "Сейчас вернусь!" убегает в трактир. Через несколько минут она возвращается с куском восхитительно пахнущего малинового пирога.'
 
					end
 
				};
 
				{"Согласен. ", 'Девушка улыбается: "Договорились". '};
 
				{"Мне надо подумать. ", 'Девушка пожимает плечами: "Как хотите. Пирог и вправду очень вкусный". '};
 
			},
 
			{
 
				'Хорошо, я попрошу у него. ', 'Девушка молча смотрит на меня. '
 
			}
 
		};
 
		{
 
			'Я пойду. ', function(s)
 
			p 'Девушка кивает, слегка улыбнувшись. '
 
			walkout();
 
		end
 
		}
 
	}
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'tavern';
 
    pic = function(s)
 
        if raspberry_pie_status == 2 then
 
            return 'images/tavern.png';
 
        else
 
            return 'images/tavern.png;images/tavern_pie.png@181,124';
 
        end;
 
    end;
 
    disp = 'Деревня, трактир';
 
    theme = 'main';
 
    nofollow = true;
 
    decor = [[Просторный зал трактира встречает вас теплом и уютом. Помещение залито солнечным светом, проникающим через многочисленные {#windows|окна} в бревенчатых {#walls|стенах}. Повсюду расставлены крепкие деревянные {#tables|столы}, на удивление хорошо сделанные. C потолка свисают электрические {#lights|люстры}. Над {#fireplace|очагом} в дальнем конце висит {#cauldron|котелок}, от которого поднимается ароматный пар. ]];
 
    way = {
 
        path {'#outside', 'На улицу', 'village_center'};
 
    };
 
	nam = 'tavern';
 
	pic = function(s)
 
		if raspberry_pie_status == 2 then
 
			return 'images/tavern.png';
 
		else
 
			return 'images/tavern.png;images/tavern_pie.png@181,124';
 
		end;
 
	end;
 
	disp = 'Деревня, трактир';
 
	theme = 'main';
 
	nofollow = true;
 
	decor = [[Просторный зал трактира встречает вас теплом и уютом. Помещение залито солнечным светом, проникающим через многочисленные {#windows|окна} в бревенчатых {#walls|стенах}. Повсюду расставлены крепкие деревянные {#tables|столы}, на удивление хорошо сделанные. C потолка свисают электрические {#lights|люстры}. Над {#fireplace|очагом} в дальнем конце висит {#cauldron|котелок}, от которого поднимается ароматный пар. ]];
 
	way = {
 
		path {'#outside', 'На улицу', 'village_center'};
 
	};
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#windows';
 
        act = 'Большие окна легко пропускают в помещение свет. Светло-зеленые занавески, висящие на всех окнах, раскрыты. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#tables';
 
        act = 'Устойчивые тяжелые столы, расчитанные на трех-четырех человек каждый, накрыты белоснежными скатертями. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#walls';
 
        act = 'Бревенчатые стены трактира создают теплую атмосферу старины и уюта. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#lights';
 
        act = 'Лампы под тонкими пластиковыми абажурами сейчас выключены. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#fireplace';
 
        act = 'Несмотря на жаркий летний день, в очаге пылает огонь. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#cauldron';
 
        act = 'Ароматное жаркое бурлит в котелке -- сюда еще не пришли современные газовые или электрические плиты, а, может быть, хозяин просто предпочитает готовить по-старинке. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = 'tavernkeeper';
 
        dsc = [[За начищенной до блеска барной стойкой скучает {трактирщик}. ]];
 
        act = function(s)
 
            walkin 'tavernkeeper_dlg'
 
        end;
 
    }
 
	obj {
 
		nam = '#windows';
 
		act = 'Большие окна легко пропускают в помещение свет. Светло-зеленые занавески, висящие на всех окнах, раскрыты. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#tables';
 
		act = 'Устойчивые тяжелые столы, расчитанные на трех-четырех человек каждый, накрыты белоснежными скатертями. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#walls';
 
		act = 'Бревенчатые стены трактира создают теплую атмосферу старины и уюта. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#lights';
 
		act = 'Лампы под тонкими пластиковыми абажурами сейчас выключены. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#fireplace';
 
		act = 'Несмотря на жаркий летний день, в очаге пылает огонь. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#cauldron';
 
		act = 'Ароматное жаркое бурлит в котелке -- сюда еще не пришли современные газовые или электрические плиты, а, может быть, хозяин просто предпочитает готовить по-старинке. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = 'tavernkeeper';
 
		dsc = [[За начищенной до блеска барной стойкой скучает {трактирщик}. ]];
 
		act = function(s)
 
			walkin 'tavernkeeper_dlg'
 
		end;
 
	}
 
}
 

	
 
dlg {
 
    nam = 'tavernkeeper_dlg';
 
    noinv = true;
 
    title = 'Трактирщик';
 
    pic = 'images/characters/tavernkeeper.png';
 
    theme = 'main';
 
    enter = [[За барной стойкой я вижу тучного мужчину с густой черной бородой. Его темные глаза весело смотрят на меня. Он громогласно вопрошает: "Чего изволите, гость дорогой?"]];
 
    phr = {
 
        {'Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ', 'Трактирщик улыбается и предлагает свои услуги: "Добро пожаловать! В моем трактире вы всегда можете остановиться на ночь и не останетесь без сытного горячего ужина!"',
 
            {'Благодарю, но у меня нет с собой денег.', 'Трактирщик пожимает плечами: "Бесплатно мы не обслуживаем". '};
 
            {'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Трактирщик уверенно отвечает: "Обязательно попробуйте наш малиновый пирог! Уверяю, вы не пробовали ничего вкуснее!"'};
 
        };
 
        {cond=function(s) return raspberry_pie_status == 1; end, "Я могу приобрести у вас малиновый пирог?", 'Трактирщик тянется к пирогу со словами: "Всего сто пятьдесят монет и он ваш!"',
 
            {'К сожалению, у меня нет с собой денег. Мы можем договориться?', 'Трактирщик возвращается на место и говорит: "Так не пойдет. Пирог продается только за деньги". '}
 
        };
 
        {true, 'До свидания.', function(s)
 
            p 'Трактирщик бодро отвечает: "Заходите еще!" '
 
            walkout();
 
        end};
 
    };
 
	nam = 'tavernkeeper_dlg';
 
	noinv = true;
 
	title = 'Трактирщик';
 
	pic = 'images/characters/tavernkeeper.png';
 
	theme = 'main';
 
	enter = [[За барной стойкой я вижу тучного мужчину с густой черной бородой. Его темные глаза весело смотрят на меня. Он громогласно вопрошает: "Чего изволите, гость дорогой?"]];
 
	phr = {
 
		{'Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ', 'Трактирщик улыбается и предлагает свои услуги: "Добро пожаловать! В моем трактире вы всегда можете остановиться на ночь и не останетесь без сытного горячего ужина!"',
 
			{'Благодарю, но у меня нет с собой денег.', 'Трактирщик пожимает плечами: "Бесплатно мы не обслуживаем". '};
 
			{'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Трактирщик уверенно отвечает: "Обязательно попробуйте наш малиновый пирог! Уверяю, вы не пробовали ничего вкуснее!"'};
 
		};
 
		{cond=function(s) return raspberry_pie_status == 1; end, "Я могу приобрести у вас малиновый пирог?", 'Трактирщик тянется к пирогу со словами: "Всего сто пятьдесят монет и он ваш!"',
 
			{'К сожалению, у меня нет с собой денег. Мы можем договориться?', 'Трактирщик возвращается на место и говорит: "Так не пойдет. Пирог продается только за деньги". '}
 
		};
 
		{true, 'До свидания.', function(s)
 
			p 'Трактирщик бодро отвечает: "Заходите еще!" '
 
			walkout();
 
		end};
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
	nam = 'townhall';
 
	pic='images/townhall.png';
 
	theme = 'main';
 
	title = 'Ратуша';
 
	nofollow = true;
 
	decor = [[Я стою в просторном зале ратуши. С {#ceiling|потолка} свисает несколько больших хрустальных {#chandelier|люстр}. Сейчас в помещении царит полумрак – {#curtains|занавески} закрыты и сквозь них пробивается совсем немного света. В центре зала стоит огромный дубовый {#table|стол}, по периметру которого расставлены массивные {#chairs|стулья}. В кресле в дальнем конце стола дремлет пожилой {#head|мужчина}. ]];
 
	onexit = function(s)
 
		if have 'oil' then
 
			p [[Вряд ли местным жителям понравится, если я буду красть их вещи. Масло надо вернуть. ]];
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		path {'#out', 'На улицу', 'village_center'};
 
	};
 
}: with {
 
	obj {
 
		nam = '#ceiling';
 
		act = 'Высокий потолок скрывается во тьме, однако мне, с моим драконьим зрением, не составляет труда разглядеть его хорошо обработанные и ровные доски. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#chandelier';
 
		act = 'Позолоченные кронштейн и рожки удерживают лампы и множество подвесок, украшающих люстры. Сейчас они выключены, но стоит зажечь свет, и искрящиеся отблески засверкают, отражаясь от хрусталя и преломляясь в нем. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#curtains';
 
		act = 'Выцветшие занавески закрыты, преграждая свету путь в помещение. Старая ткань все еще сохраняет свою плотность и прочность.';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#table';
 
		act = 'На полированной поверхности стола видны многочисленные царапины, оставленные посетителями за долгие годы. Массивный и тяжелый, он стоит как влитой и прослужит еще немало лет. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#chairs';
 
		act = 'Простые, но крепкие стулья столь же стары, как и остальная мебель здесь. Я не сомневаюсь, что они прослужат еще много лет. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#head';
 
		act = [[Нет ни малейшего смысла его будить -- пусть себе спит. ]];
 
	};
 
	obj {
 
		flask = true;
 
		nam = 'cabinet';
 
		dsc = [[Рядом со входом стоит небольшая крепкая {тумбочка}, на которой стоит {record_player|проигрыватель}, воспроизводящий неизвестную мне мелодию. ]];
 
		act = function(s)
 
			if s.flask then
 
				return [[Внутри тумбочки я обнаруживаю несколько {records|пластинок}, коробочку с {parts|запчастями} и {oil|флакончик с машинным маслом}. ]];
 
			else
 
				return [[Внутри тумбочки я обнаруживаю несколько {records|пластинок} и коробочку с {parts|запчастями}]];
 
			end;
 
		end;
 
		used = function(s, o)
 
			if o == _('oil') then
 
				s.flask = true;
 
				remove(o, pl);
 
				put(o, 'townhall');
 
				return 'Я возвращаю флакончик на место. ';
 
			end;
 
		end;
 
	}:with {
 
		obj {
 
			nam = 'records';
 
			act = [[Нескольпо грампластинок. Ни исполнители, ни альбомы мне совершенно не знакомы. ]];
 
		};
 
		obj {
 
			nam = 'parts';
 
			act = [[Запасные детали для проигрывателя, бережно расфасованные по небольшим коробочкам и пакетикам. ]];
 
		};
 
		obj {
 
			nam = 'oil';
 
			disp = 'Флакончик с маслом';
 
			tak = function(s)
 
				_('cabinet').flask = false;
 
				return 'Я беру флакончик с маслом. ';
 
			end;
 
			inv = 'Почти полный флакончик с машинным маслом. ';
 
		};
 
		obj {
 
			nam = 'record_player';
 
			act = [[Проигрыватель в идеальном состоянии, несмотря на почтенный возраст. Старая заезженная пластинка обильно потрескивает, однако музыка мне определенно нравится. К сожалению, она мне совершенно незнакома. ]];
 
		};
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'townhall';
 
    pic='images/townhall.png';
 
    theme = 'main';
 
    title = 'Ратуша';
 
    nofollow = true;
 
    decor = [[Я стою в просторном зале ратуши. С {#ceiling|потолка} свисает несколько больших хрустальных {#chandelier|люстр}. Сейчас в помещении царит полумрак – {#curtains|занавески} закрыты и сквозь них пробивается совсем немного света. В центре зала стоит огромный дубовый {#table|стол}, по периметру которого расставлены массивные {#chairs|стулья}. В кресле в дальнем конце стола дремлет пожилой {#head|мужчина}. ]];
 
    onexit = function(s)
 
        if have 'oil' then
 
            p [[Вряд ли местным жителям понравится, если я буду красть их вещи. Масло надо вернуть. ]];
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        path {'#out', 'На улицу', 'village_center'};
 
    };
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#ceiling';
 
        act = 'Высокий потолок скрывается во тьме, однако мне, с моим драконьим зрением, не составляет труда разглядеть его хорошо обработанные и ровные доски. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#chandelier';
 
        act = 'Позолоченные кронштейн и рожки удерживают лампы и множество подвесок, украшающих люстры. Сейчас они выключены, но стоит зажечь свет, и искрящиеся отблески засверкают, отражаясь от хрусталя и преломляясь в нем. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#curtains';
 
        act = 'Выцветшие занавески закрыты, преграждая свету путь в помещение. Старая ткань все еще сохраняет свою плотность и прочность.';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#table';
 
        act = 'На полированной поверхности стола видны многочисленные царапины, оставленные посетителями за долгие годы. Массивный и тяжелый, он стоит как влитой и прослужит еще немало лет. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#chairs';
 
        act = 'Простые, но крепкие стулья столь же стары, как и остальная мебель здесь. Я не сомневаюсь, что они прослужат еще много лет. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#head';
 
        act = [[Нет ни малейшего смысла его будить -- пусть себе спит. ]];
 
    };
 
    obj {
 
        flask = true;
 
        nam = 'cabinet';
 
        dsc = [[Рядом со входом стоит небольшая крепкая {тумбочка}, на которой стоит {record_player|проигрыватель}, воспроизводящий неизвестную мне мелодию. ]];
 
        act = function(s)
 
            if s.flask then
 
                return [[Внутри тумбочки я обнаруживаю несколько {records|пластинок}, коробочку с {parts|запчастями} и {oil|флакончик с машинным маслом}. ]];
 
            else
 
                return [[Внутри тумбочки я обнаруживаю несколько {records|пластинок} и коробочку с {parts|запчастями}]];
 
            end;
 
        end;
 
        used = function(s, o)
 
            if o == _('oil') then
 
                s.flask = true;
 
                remove(o, pl);
 
                put(o, 'townhall');
 
                return 'Я возвращаю флакончик на место. ';
 
            end;
 
        end;
 
    }:with {
 
        obj {
 
            nam = 'records';
 
            act = [[Нескольпо грампластинок. Ни исполнители, ни альбомы мне совершенно не знакомы. ]];
 
        };
 
        obj {
 
            nam = 'parts';
 
            act = [[Запасные детали для проигрывателя, бережно расфасованные по небольшим коробочкам и пакетикам. ]];
 
        };
 
        obj {
 
            nam = 'oil';
 
            disp = 'Флакончик с маслом';
 
            tak = function(s)
 
                _('cabinet').flask = false;
 
                return 'Я беру флакончик с маслом. ';
 
            end;
 
            inv = 'Почти полный флакончик с машинным маслом. ';
 
        };
 
        obj {
 
            nam = 'record_player';
 
            act = [[Проигрыватель в идеальном состоянии, несмотря на почтенный возраст. Старая заезженная пластинка обильно потрескивает, однако музыка мне определенно нравится. К сожалению, она мне совершенно незнакома. ]];
 
        };
 
    };
 
	state = false;
 
	nofollow = true;
 
	nam = 'inside_well';
 
	theme = 'main';
 
	pic = 'images/village_center.png';
 
	disp = 'В колодце';
 
	onenter = function(s)
 
		if not s.state then
 
			p [[Вряд ли я смогу выбраться, если просто спрыгну внутрь. ]];
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	dsc = 'Я стою на дне колодца. Внутренняя его часть выложена камнем. Здесь царит полумрак и мне приходится снять очки, чтобы хорошо видеть. Несмотря на то, что колодец давно высох, здесь все еще очень влажно. ';
 
	way = {
 
		path {'Наверх', 'village_center'};
 
	}
 
}:with {
 
	obj {
 
		nam = 'loose_rock';
 
		dsc = [[Мое внимание привлекает {один из камней}, заметно выступающий из кладки. ]];
 
		act = function(s)
 
			p [[Я легко вынимаю камень. Под ним, в небольшом углублении, спрятан металлический ключик. Удивительно, но влажность почти не повредила ему. ]];
 
			take('hidden_key');
 
			s:disable();
 
		end;
 
	}
 
}
 

	
 
obj {
 
	nam = 'hidden_key';
 
	disp = 'Ключик';
 
	disp2 = 'ключик';
 
	disp3 = 'ключик';
 
	inv = [[Старый металлический ключик, найденный мной в колодце. ]];
 
}
 

	
 
room {
 
    state = false;
 
    nofollow = true;
 
    nam = 'inside_well';
 
    theme = 'main';
 
    pic = 'images/village_center.png';
 
    disp = 'В колодце';
 
    onenter = function(s)
 
        if not s.state then
 
            p [[Вряд ли я смогу выбраться, если просто спрыгну внутрь. ]];
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = 'Я стою на дне колодца. Внутренняя его часть выложена камнем. Здесь царит полумрак и мне приходится снять очки, чтобы хорошо видеть. Несмотря на то, что колодец давно высох, здесь все еще очень влажно. ';
 
    way = {
 
        path {'Наверх', 'village_center'};
 
    }
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = 'loose_rock';
 
        dsc = [[Мое внимание привлекает {один из камней}, заметно выступающий из кладки. ]];
 
        act = function(s)
 
            p [[Я легко вынимаю камень. Под ним, в небольшом углублении, спрятан металлический ключик. Удивительно, но влажность почти не повредила ему. ]];
 
            take('hidden_key');
 
            s:disable();
 
        end;
 
    }
 
}
 

	
 
obj {
 
    nam = 'hidden_key';
 
    disp = 'Ключик';
 
    disp2 = 'ключик';
 
    disp3 = 'ключик';
 
    inv = [[Старый металлический ключик, найденный мной в колодце. ]];
 
	nam = 'village_north';
 
	pic = 'images/village_north.png';
 
	disp = 'Деревня, север';
 
	theme = 'main';
 
	nofollow = true;
 
	decor = [[Я стою на северном краю {#village|деревни}. Узенькая {#road|дорожка} ведет прямо к зданию {#library|библиотеки}, стоящему на самом краю деревни. За ним я вижу лишь бескрайний {#forest|лес} и тянующуюся дальше на север {#mountains|горную цепь}. Сквозь тонкие перистые {clouds|облака} пробиваются яркие лучи летнего {sun_transformed|солнца}.  ]];
 
	way = {
 
		path {'#south', 'На юг, к ратуше', 'village_center'};
 
		path {'#in', 'В библиотеку', 'library'};
 
	};
 
}: with {
 
	obj {
 
		nam = '#village';
 
		act = 'Деревня, раскинувшаяся к югу от меня, выглядит спящей -- ухоженные домики, укрытые в листве, пустые дорожки между ними. Лишь на крыльце трактира я вижу одинокую девушку в голубом платье. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#road';
 
		act = 'Асфальт здесь еще более потрескавшийся чем в остальных местах. Кое-где свкозь трещины пробиваются тонкие стебельки травы. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#forest';
 
		act = 'Лес начинается почти сразу за библиотекой. Здесь деревья еще не так часты, как чуть дальше к северу, где чаща становится совершенно непролазной. Воздух наполнен ароматом хвои, а со всех сторон доносится пение птиц. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#library';
 
		act = 'Высокое и просторное, здание вместило под своей крышей огромное количество книг. Несмотря на почтенный возраст, здание сохранилось практически идеально, благодаря прекрасному уходу. Широкие двустворчатые двери приоткрыты, приглашая гостей. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#mountains';
 
		act = 'Большая часть горной цепи скрыта от моего взора деревьями. Отсюда я вижу лишь несколько высочайших пиков. ';
 
	};
 
	'sun_transformed';
 
	'clouds';
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'village_north';
 
    pic = 'images/village_north.png';
 
    disp = 'Деревня, север';
 
    theme = 'main';
 
    nofollow = true;
 
    decor = [[Я стою на северном краю {#village|деревни}. Узенькая {#road|дорожка} ведет прямо к зданию {#library|библиотеки}, стоящему на самом краю деревни. За ним я вижу лишь бескрайний {#forest|лес} и тянующуюся дальше на север {#mountains|горную цепь}. Сквозь тонкие перистые {clouds|облака} пробиваются яркие лучи летнего {sun_transformed|солнца}.  ]];
 
    way = {
 
        path {'#south', 'На юг, к ратуше', 'village_center'};
 
        path {'#in', 'В библиотеку', 'library'};
 
    };
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#village';
 
        act = 'Деревня, раскинувшаяся к югу от меня, выглядит спящей -- ухоженные домики, укрытые в листве, пустые дорожки между ними. Лишь на крыльце трактира я вижу одинокую девушку в голубом платье. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#road';
 
        act = 'Асфальт здесь еще более потрескавшийся чем в остальных местах. Кое-где свкозь трещины пробиваются тонкие стебельки травы. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#forest';
 
        act = 'Лес начинается почти сразу за библиотекой. Здесь деревья еще не так часты, как чуть дальше к северу, где чаща становится совершенно непролазной. Воздух наполнен ароматом хвои, а со всех сторон доносится пение птиц. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#library';
 
        act = 'Высокое и просторное, здание вместило под своей крышей огромное количество книг. Несмотря на почтенный возраст, здание сохранилось практически идеально, благодаря прекрасному уходу. Широкие двустворчатые двери приоткрыты, приглашая гостей. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#mountains';
 
        act = 'Большая часть горной цепи скрыта от моего взора деревьями. Отсюда я вижу лишь несколько высочайших пиков. ';
 
    };
 
    'sun_transformed';
 
    'clouds';
 
	nam = 'library';
 
	pic = 'images/library.png';
 
	disp = 'Библиотека';
 
	theme = 'main';
 
	nofollow = true;
 
	decor = [[Внутреннее пространство библиотеки представляет собой просторный зал, уставленный книжными {library_shelves|стеллажами}. Между ними то и дело встречаются уютные {#tables|столики} с расположенными вокруг {#chairs|креслами} и стоящими неподалеку {#lamps|торшерами}. {#windows|Окон} в здании немного и предпочтение отдается искусственному освещению. К стене у входа прибита небольшая {#library_notice|табличка}. ]];
 
	way = {
 
		path {'#out', 'На улицу', 'village_north'};
 
		path {'library_hidden_path', 'В потайную комнату', 'library_hidden_room'}:disable();
 
	};
 
}:with {
 
	obj {
 
		nam = 'librarian';
 
		dsc = [[По залу ходит пожилой {человек} с книгой в руках. ]];
 
		act = function(s)
 
			walkin 'librarian_dlg'
 
		end;
 
		used = function(s, o)
 
			if o^'box' then
 
				return 'Наверное, есть смысл спросить, прежде чем совать ему это в руки. ';
 
			else
 
				return 'Вряд ли это сможет его заинтересовать. ';
 
			end;
 
		end;
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#tables';
 
		act = 'Небольшие круглые столики на бронзовых ножках услужливо расставлены по залу. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#chairs';
 
		act = 'Удобные мягкие кресла, предназначенные для посетилей. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#lamps';
 
		act = 'Около каждого кресла стоит торшер с голубым абажуром в форме усеченного конуса. Сейчас они все выключены -- днем света достаточно даже из немногочисленных окон, да и посетителей кроме меня нет.  ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#windows';
 
		act = 'Легкие бежевые занавески на больших прозрачных окнах распахнуты. На севере и востоке я вижу лишь бескрайний лес. За деревьями на западе тянется горная гряда. Через окна на юге открывается вид на деревню.  ';
 
	};
 
	obj {
 
		state = 0;
 
		nam = 'library_shelves';
 
		act = function(s)
 
			if s.state == 0 then
 
				p [[Я долго блуждаю в лабиринте полок и стеллажей. У меня ушло бы больше года только на то, чтобы ознакомиться с названиями книг собранных здесь. Интересно, откуда в этом захолустье такие сокровища? Наконец, я останавливаюсь у {library_the_shelf|одной из полок}. ]];
 
			else
 
				p [[В этот раз, я без труда нахожу ту самую {library_the_shelf|полку}. ]];
 
			end;
 
		end;
 
	},
 
	obj {
 
		nam = 'library_the_shelf';
 
		act = function(s)
 
			if	_'library_shelves'.state == 0 then
 
				pr [[На первый взгляд, полка ничем не примечательна. Лишь осмотрев ее, я понимаю, что именно привлекло мое внимание: на гладкой поверхности аккуратными и ровными буквами вырезано слово "biography". Это определенно имеет какой-то смысл. ]];
 
			end;
 
			_'library_shelves'.state = 1;
 
			walkin('library_shelf_puzzle');
 
		end;
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#library_notice';
 
		act = function(s)
 
			walkin('library_notice_inside')
 
		end;
 
	}
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'library';
 
    pic = 'images/library.png';
 
    disp = 'Библиотека';
 
    theme = 'main';
 
    nofollow = true;
 
    decor = [[Внутреннее пространство библиотеки представляет собой просторный зал, уставленный книжными {library_shelves|стеллажами}. Между ними то и дело встречаются уютные {#tables|столики} с расположенными вокруг {#chairs|креслами} и стоящими неподалеку {#lamps|торшерами}. {#windows|Окон} в здании немного и предпочтение отдается искусственному освещению. К стене у входа прибита небольшая {#library_notice|табличка}. ]];
 
    way = {
 
        path {'#out', 'На улицу', 'village_north'};
 
        path {'library_hidden_path', 'В потайную комнату', 'library_hidden_room'}:disable();
 
    };
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = 'librarian';
 
        dsc = [[По залу ходит пожилой {человек} с книгой в руках. ]];
 
        act = function(s)
 
            walkin 'librarian_dlg'
 
        end;
 
        used = function(s, o)
 
            if o^'box' then
 
                return 'Наверное, есть смысл спросить, прежде чем совать ему это в руки. ';
 
            else
 
                return 'Вряд ли это сможет его заинтересовать. ';
 
            end;
 
        end;
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#tables';
 
        act = 'Небольшие круглые столики на бронзовых ножках услужливо расставлены по залу. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#chairs';
 
        act = 'Удобные мягкие кресла, предназначенные для посетилей. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#lamps';
 
        act = 'Около каждого кресла стоит торшер с голубым абажуром в форме усеченного конуса. Сейчас они все выключены -- днем света достаточно даже из немногочисленных окон, да и посетителей кроме меня нет.  ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#windows';
 
        act = 'Легкие бежевые занавески на больших прозрачных окнах распахнуты. На севере и востоке я вижу лишь бескрайний лес. За деревьями на западе тянется горная гряда. Через окна на юге открывается вид на деревню.  ';
 
    };
 
    obj {
 
        state = 0;
 
        nam = 'library_shelves';
 
        act = function(s)
 
            if s.state == 0 then
 
                p [[Я долго блуждаю в лабиринте полок и стеллажей. У меня ушло бы больше года только на то, чтобы ознакомиться с названиями книг собранных здесь. Интересно, откуда в этом захолустье такие сокровища? Наконец, я останавливаюсь у {library_the_shelf|одной из полок}. ]];
 
            else
 
                p [[В этот раз, я без труда нахожу ту самую {library_the_shelf|полку}. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    },
 
    obj {
 
        nam = 'library_the_shelf';
 
        act = function(s)
 
            if    _'library_shelves'.state == 0 then
 
                pr [[На первый взгляд, полка ничем не примечательна. Лишь осмотрев ее, я понимаю, что именно привлекло мое внимание: на гладкой поверхности аккуратными и ровными буквами вырезано слово "biography". Это определенно имеет какой-то смысл. ]];
 
            end;
 
            _'library_shelves'.state = 1;
 
            walkin('library_shelf_puzzle');
 
        end;
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#library_notice';
 
        act = function(s)
 
            walkin('library_notice_inside')
 
        end;
 
    }
 
	nam = 'library_notice_inside';
 
	pic = 'images/library.png';
 
	disp = 'Библиотека';
 
	theme = 'main';
 
	decor = [[
 
		Старая металлическая табличка содержит список правил пользования библиотекой:^
 
		1. Вы можете взять любые книги. Все взятые книги вы обязаны вернуть сами или кто-то должен сделать это за вас. ^
 
		2. Вы можете принести любую книгу и оставить ее здесь.^
 
		3. Вы можете самостоятельно поставить книгу на место, используя таблицу размещения или передать ее библиотекарю.^
 
		4. В пределах полки ставьте книги в алфавитном порядке.^^
 
		Вокруг слова "алфавитном" в последнем правиле, я замечаю практически стершиеся следы старой краски, словно когда-то оно было выделено цветом.
 
	]];
 
	way = {
 
		path {"Назад", 'library'};
 
	};
 
}
 

	
 
dlg {
 
	ring = 0;
 
	nam = 'librarian_dlg';
 
	pic = 'images/characters/librarian.png';
 
	theme = 'main';
 
	noinv = true;
 
	title = 'Библиотекарь';
 
	enter = function(s)
 
		seen_ring_librarian = true;
 
		return [[Передо мной стоит пожилой человек в старом темно-сером костюме. На шее он носит темно-синий галстук-бабочку. Из нагрудного кармана торчит уголок тщательно выглаженного носового платка. На указательном пальце правой руки старика я замечаю кольцо с драгоценным камнем. Интересно, как оно оказалось в такой глуши? В левой руке он держит толстенную книгу, названия которой я, к сожалению, не вижу. На носу библиотекаря сидят очки в роговой оправе. Подбородок его гладко выбрит, а короткие волосы совершенно седы. Серые глаза спокойно смотрят на меня, а рот слегка приоткрыт в дружелюбной улыбке. ]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{'Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ', 'Мужчина почтительно кивает и произносит: "Добро пожаловать! Чем скромный библиотекарь может помочь вам?"',
 
			{'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Библиотекарь пожимает плечами: "Не думаю, что здесь есть на что смотреть". ',
 
				{'Ваша библиотека даст фору любой другой, которую я видел. Как вам удалось собрать столько книг?', 'Библиотекарь с улыбкой отвечает: "Это дело рук многих поколений. Отсюда не так просто добраться до цивилизации. Многие из этих книг были привезены сюда странниками, другие собирали мои предшественники. В любом случае, не стесняйтесь брать любую из них. Главное -- не забудьте вернуть". '}
 
			},
 
			{'Откуда у вас это кольцо?', 'Старик демонстрирует мне свое кольцо -- я с интересам разглядываю произведение ювелирного искусства -- золотое колечко, украшенное причудливой резьбой, инкрустировано крупным изумрудом -- около четырех миллиметров в диаметре. Убрав руку, он поясняет: "Это кольцо хранится здесь с незапамятных времен. Мне передал его мой предшественник, а я передам его тому, кто будет хранить эту библиотеку после меня". '}
 
		},
 
		{cond=function(s) return seen_ring_box; end, 'Могу я взглянуть на ваше кольцо?', function(s)
 
			_('village_well').known = 1;
 
			return 'Библиотекарь, не говоря ни слова, снимает кольцо с пальца и протягивает мне. Я внимательно осматриваю драгоценность. На внутренней стороне выгравирована надпись: "Ключ там, где вода". Я возвращаю кольцо владельцу и он надевает его обратно. '
 
		end};
 
		{true, 'До свидания.', function(s)
 
			p 'Старик кивает: "Всего хорошего". '
 
			walkout();
 
		end}
 
	}
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'library_notice_inside';
 
    pic = 'images/library.png';
 
    disp = 'Библиотека';
 
    theme = 'main';
 
    decor = [[
 
        Старая металлическая табличка содержит список правил пользования библиотекой:^
 
        1. Вы можете взять любые книги. Все взятые книги вы обязаны вернуть сами или кто-то должен сделать это за вас. ^
 
        2. Вы можете принести любую книгу и оставить ее здесь.^
 
        3. Вы можете самостоятельно поставить книгу на место, используя таблицу размещения или передать ее библиотекарю.^
 
        4. В пределах полки ставьте книги в алфавитном порядке.^^
 
        Вокруг слова "алфавитном" в последнем правиле, я замечаю практически стершиеся следы старой краски, словно когда-то оно было выделено цветом.
 
    ]];
 
    way = {
 
        path {"Назад", 'library'};
 
    };
 
}
 
	nam = 'library_shelf_puzzle';
 
	nofollow = true;
 
	disp = 'Библиотека';
 
	theme = 'main';
 
	pic = function(s)
 
		local pic = 'images/library/library_no_books_bg.png';
 
		for index, book in ipairs(_'shelf'.obj) do
 
			pic = pic .. ';images/library/library_book' .. tostring(book.book) .. '.png@' .. tostring(35 * index - 33) .. ',63';
 
		end;
 
		return pic;
 
	end;
 
	way = {
 
		path {'#back', 'Отойти от стеллажа', 'library'};
 
	};
 
	book_map = {6, 1, 4, 8, 2, 3, 7, 5, 9};
 
}:with {
 
	obj {
 
		nam = 'shelf';
 
		dsc = function(s)
 
			local count = #s.obj;
 
			if count > 1 then
 
				p [[На {shelf|полке} стоят несколько книг: ]];
 
			elseif count == 1 then
 
				p [[На {shelf|полке} стоит книга: ]];
 
			else
 
				p [[{shelf|Полка} пуста.]];
 
			end;
 
		end;
 
		act = [[На гладком дереве полки вырезаны буквы "biography". ]];
 
		used = function(s, o)
 
			pl:need_scene();
 
			local book_map = _'library_shelf_puzzle'.book_map;
 
		
 
			if o.book then
 
				remove(o, pl);
 
				put(o, s);
 
				p [[Я ставлю книгу на полку. ]];
 

	
 
dlg {
 
    ring = 0;
 
    nam = 'librarian_dlg';
 
    pic = 'images/characters/librarian.png';
 
    theme = 'main';
 
    noinv = true;
 
    title = 'Библиотекарь';
 
    enter = function(s)
 
        seen_ring_librarian = true;
 
        return [[Передо мной стоит пожилой человек в старом темно-сером костюме. На шее он носит темно-синий галстук-бабочку. Из нагрудного кармана торчит уголок тщательно выглаженного носового платка. На указательном пальце правой руки старика я замечаю кольцо с драгоценным камнем. Интересно, как оно оказалось в такой глуши? В левой руке он держит толстенную книгу, названия которой я, к сожалению, не вижу. На носу библиотекаря сидят очки в роговой оправе. Подбородок его гладко выбрит, а короткие волосы совершенно седы. Серые глаза спокойно смотрят на меня, а рот слегка приоткрыт в дружелюбной улыбке. ]];
 
    end;
 
    phr = {
 
        {'Добрый день. Я впервые в вашей деревне. ', 'Мужчина почтительно кивает и произносит: "Добро пожаловать! Чем скромный библиотекарь может помочь вам?"',
 
            {'Вы знаете какие-нибудь местные достопримечательности?', 'Библиотекарь пожимает плечами: "Не думаю, что здесь есть на что смотреть". ',
 
                {'Ваша библиотека даст фору любой другой, которую я видел. Как вам удалось собрать столько книг?', 'Библиотекарь с улыбкой отвечает: "Это дело рук многих поколений. Отсюда не так просто добраться до цивилизации. Многие из этих книг были привезены сюда странниками, другие собирали мои предшественники. В любом случае, не стесняйтесь брать любую из них. Главное -- не забудьте вернуть". '}
 
            },
 
            {'Откуда у вас это кольцо?', 'Старик демонстрирует мне свое кольцо -- я с интересам разглядываю произведение ювелирного искусства -- золотое колечко, украшенное причудливой резьбой, инкрустировано крупным изумрудом -- около четырех миллиметров в диаметре. Убрав руку, он поясняет: "Это кольцо хранится здесь с незапамятных времен. Мне передал его мой предшественник, а я передам его тому, кто будет хранить эту библиотеку после меня". '}
 
        },
 
        {cond=function(s) return seen_ring_box; end, 'Могу я взглянуть на ваше кольцо?', function(s)
 
            _('village_well').known = 1;
 
            return 'Библиотекарь, не говоря ни слова, снимает кольцо с пальца и протягивает мне. Я внимательно осматриваю драгоценность. На внутренней стороне выгравирована надпись: "Ключ там, где вода". Я возвращаю кольцо владельцу и он надевает его обратно. '
 
        end};
 
        {true, 'До свидания.', function(s)
 
            p 'Старик кивает: "Всего хорошего". '
 
            walkout();
 
        end}
 
    }
 
				if #s.obj== 9 then
 
					for i = 1, 9 do
 
						if book_map[s.obj[i].book] ~= i then
 
							return;
 
						end;
 
					end;
 
					p [[Стеллаж поворачивается, открывая проход в ранее скрытое помещение. ]];
 
					disable 'library_shelves'
 
					enable 'library_hidden_path'
 
					walkout()
 
				end;
 
			else
 
				return false;
 
			end;
 
		end;
 
	}:with {
 
		obj {
 
			book = 1;
 
			--book = 6;
 
			nam = 'book_1';
 
			disp = 'История мира, том 1';
 
			dsc = '{"История мира, том 1"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 2;
 
			--book = 1;
 
			nam = 'book_2';
 
			disp = 'История мира, том 2';
 
			dsc = '{"История мира, том 2"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 3;
 
			--book = 4;
 
			nam = 'book_3';
 
			disp = 'История мира, том 3';
 
			dsc = '{"История мира, том 3"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 4;
 
			--book = 8;
 
			nam = 'book_4';
 
			disp = 'История мира, том 4';
 
			dsc = '{"История мира, том 4"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 5;
 
			--book = 2;
 
			nam = 'book_5';
 
			disp = 'История мира, том 5';
 
			dsc = '{"История мира, том 5"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 6;
 
			--book = 3;
 
			nam = 'book_6';
 
			disp = 'История мира, том 6';
 
			dsc = '{"История мира, том 6"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 7;
 
			--book = 7;
 
			nam = 'book_7';
 
			disp = 'История мира, том 7';
 
			dsc = '{"История мира, том 7"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 8;
 
			--book = 5;
 
			nam = 'book_8';
 
			disp = 'История мира, том 8';
 
			dsc = '{"История мира, том 8"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		},
 
		obj {
 
			book = 9;
 
			--book = 9;
 
			nam = 'book_9';
 
			disp = 'История мира, том 9';
 
			dsc = '{"История мира, том 9"}';
 
			tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
			inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
		}
 
	}
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'library_shelf_puzzle';
 
    nofollow = true;
 
    disp = 'Библиотека';
 
    theme = 'main';
 
    way = {
 
        path {'#back', 'Отойти от стеллажа', 'library'};
 
    };
 
	nam = 'library_hidden_room';
 
	pic = 'images/library.png';
 
	disp = 'Библиотека, потайная комната';
 
	theme = 'main';
 
	nofollow = true;
 
	decor = [[Эту библиотеку определенно проектировал кто-то невероятно талантливый. Я мог бы исходить здание вдоль и поперек, исследовать и измерить каждый уголок, но все равно не догадался бы, что здесь скрыта эта комнатушка. Здесь нет ничего, кроме маленького {#table|столика}. ]];
 
	way = {
 
		path {'В главный зал', 'library'};
 
	};
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = 'shelf';
 
        dsc = function(s)
 
            if #s.obj > 1 then
 
                p [[На {shelf|полке} стоят несколько книг: ]];
 
            elseif #s.obj == 1 then
 
                p [[На {shelf|полке} стоит книга: ]];
 
            else
 
                p [[{shelf|Полка} пуста.]];
 
            end;
 
        end;
 
        act = [[На гладком дереве полки вырезаны буквы "biography". ]];
 
        used = function(s, o)
 
            pl:need_scene();
 
            if o.book then
 
                remove(o, pl);
 
                put(o, s);
 
                p [[Я ставлю книгу на полку. ]];
 
                if #s.obj == 9 then
 
                    for i=1, 9 do
 
                        if s.obj[i].book ~= i then
 
                            return;
 
                        end;
 
                    end;
 
                    p [[Стеллаж поворачивается, открывая мне доступ в ранее скрытое помещение. ]];
 
                    disable 'library_shelves'
 
                    enable 'library_hidden_path'
 
                    walkout()
 
                end;
 
            else
 
                return false;
 
            end;
 
        end;
 
    }:with {
 
        obj {
 
            book = 6;
 
            nam = 'book_1';
 
            disp = 'История мира, том 1';
 
            dsc = '{"История мира, том 1"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 1;
 
            nam = 'book_2';
 
            disp = 'История мира, том 2';
 
            dsc = '{"История мира, том 2"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 4;
 
            nam = 'book_3';
 
            disp = 'История мира, том 3';
 
            dsc = '{"История мира, том 3"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 8;
 
            nam = 'book_4';
 
            disp = 'История мира, том 4';
 
            dsc = '{"История мира, том 4"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 2;
 
            nam = 'book_5';
 
            disp = 'История мира, том 5';
 
            dsc = '{"История мира, том 5"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 3;
 
            nam = 'book_6';
 
            disp = 'История мира, том 6';
 
            dsc = '{"История мира, том 6"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 7;
 
            nam = 'book_7';
 
            disp = 'История мира, том 7';
 
            dsc = '{"История мира, том 7"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 5;
 
            nam = 'book_8';
 
            disp = 'История мира, том 8';
 
            dsc = '{"История мира, том 8"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        },
 
        obj {
 
            book = 9;
 
            nam = 'book_9';
 
            disp = 'История мира, том 9';
 
            dsc = '{"История мира, том 9"}';
 
            tak = 'Я беру книгу с полки. ';
 
            inv = 'Довольно старое издание одной из самых распространенных книг по общемировой истории. ';
 
        }
 
    }
 
	obj {
 
		nam = '#table';
 
		act = 'Небольшой круглый столик на бронзовой ножке, такой же как и те, что расставлены по всей библиотеке. ';
 
	};
 
	obj {
 
		oiled = false;
 
		opened = false;
 
		lock_taken = false;
 
		nam = 'box';
 
		disp = 'Шкатулка';
 
		disp2 = 'шкатулка';
 
		disp3 = 'шкатулку';
 
		dsc = [[На столе стоит изящно украшенная {шкатулка}. ]];
 
		tak = "Я забираю шкатулку. ";
 
		inv = function(s)
 
			seen_ring_box = true;
 
			if s.lock_taken then
 
				p [[Старинная шкатулка. На дне ее выгравировано кольцо с камнем. ]];
 
			elseif s.opened then
 
				s.lock_taken = true;
 
				p [[Я снимаю замок со шкатулки. ]];
 
				take('lock');
 
				remove('box', pl);
 
			elseif seen_ring_librarian then
 
				p [[Очень старая шкатулка. Я могу только догадываться, что скрывается внутри. На дне шкатулки выгравировано кольцо с камнем. Кажется, я где-то уже видел его. ]];
 
			else
 
				p [[Очень старая шкатулка. Я могу только догадываться, что скрывается внутри. На дне шкатулки выгравировано кольцо с камнем. ]];
 
			end;
 
		end;
 
		used = function(s, o)
 
			if o^'hidden_key' then
 
				if s.oiled then
 
					s.opened = true;
 
					take('map');
 
					p [[Ключ с трудом поворачивается и замок открывается. Внутри лежит небольшой свиток. Я забираю его. ]];
 
				else
 
					p [[За долгое время неиспользования, замок успел заржаветь и сейчас ключ в нем не повернуть. ]];
 
				end;
 
			elseif o^'oil' then
 
				if not s.oiled then
 
					s.oiled = true;
 
					p [[Я капаю немного масла в замок. Этого должно хватить, чтобы смазать механизм и заставить его работать. ]];
 
				else
 
					p [[Замок уже смазан. ]]
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
	}
 
}
 

	
 
obj {
 
	nam = 'map';
 
	disp = 'Карта';
 
	disp2 = 'карта';
 
	disp3 = 'карту';
 
	inv = function(s)
 
		p [[Очень старая карта, указывающая на место в горах, к западу от деревни. Это совсем недалеко -- минут десять полета. ]];
 
		_('fly_west_from_village'):enable();
 
	end;
 
}
 

	
 
room {
 
	nam = 'inside_crater_glade';
 
	pic = 'images/inside_crater_glade.png';
 
	disp = 'Кратер, полянка';
 
	theme = 'main';
 
	onenter = function(s)
 
		if here()^'above_crater' then
 
			p [[Еще не коснувшись земли, я начинаю превращение. Окутанное туманом, мое тело резко устремляется вниз. Через мгновение я оказываюсь на поляне в облике человека. Мои глаза излучают яркий свет, но мне не от кого прятаться -- очки остаются в нагрудном кармане. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	decor = [[Небольшая круглая полянка посреди редкого лиственного {#forest|леса}. В центре ее стоит огромный старый {#oak|дуб} с раскидистой кроной. Изумрудно зеленая {#grass|трава} достигает мне до пояса. Невесть кем протоптанная {#path|тропинка}, ведет к {#tower|башне} в центре {#crater|кратера}. ]];
 
	way = {
 
		path {"#up", "Взлететь", "above_crater"};
 
		path {"По тропинке", "inside_crater_path"};
 
	}
 
}: with {
 
	obj {
 
		nam = '#forest';
 
		act = 'В тени раскидистых вязов и стройных буков резвятся белки, зайцы и другие мелкие зверьки. Издалека доносятся стук дятла и пение птиц. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#oak';
 
		act = 'Исполинское древо произрастает в самом центре поляны. Легкий ветерок шелестит в его ветвях, покрытых густой зеленой листвой. В огромном дупле спит филин. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#grass';
 
		act = 'Дикая трава поднимается высоко, ничем и никем не сдерживаемая. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#path';
 
		act = 'Кто-то аккуратно вытоптал в густой траве узенькую тропку, ведущую прямиком к башне. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#tower';
 
		act = 'Башня из черного камня возвышается над лесом, словно маяк, установленный для любого, оказавшегося здесь. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#crater';
 
		act = 'Находясь здесь, практически в самом центре громадной воронки, я не вижу ничего, что отличало бы этот лес и ландшафт от других, виденных мной. ';
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'library_hidden_room';
 
    pic = 'images/library.png';
 
    disp = 'Библиотека, потайная комната';
 
    theme = 'main';
 
    nofollow = true;
 
    decor = [[Эту библиотеку определенно проектировал кто-то невероятно талантливый. Я мог бы исходить здание вдоль и поперек, исследовать и измерить каждый уголок, но все равно не догадался бы, что здесь скрыта эта комнатушка. Здесь нет ничего, кроме маленького {#table|столика}. ]];
 
    way = {
 
        path {'В главный зал', 'library'};
 
    };
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = '#table';
 
        act = 'Небольшой круглый столик на бронзовой ножке, такой же как и те, что расставлены по всей библиотеке. ';
 
    };
 
    obj {
 
        oiled = false;
 
        opened = false;
 
        lock_taken = false;
 
        nam = 'box';
 
        disp = 'Шкатулка';
 
        disp2 = 'шкатулка';
 
        disp3 = 'шкатулку';
 
        dsc = [[На столе стоит изящно украшенная {шкатулка}. ]];
 
        tak = "Я забираю шкатулку. ";
 
        inv = function(s)
 
            seen_ring_box = true;
 
            if s.lock_taken then
 
                p [[Старинная шкатулка. На дне ее выгравировано кольцо с камнем. ]];
 
            elseif s.opened then
 
                s.lock_taken = true;
 
                p [[Я снимаю замок со шкатулки. ]];
 
                take('lock');
 
                remove('box', pl);
 
            elseif seen_ring_librarian then
 
                p [[Очень старая шкатулка. Я могу только догадываться, что скрывается внутри. На дне шкатулки выгравировано кольцо с камнем. Кажется, я где-то уже видел его. ]];
 
            else
 
                p [[Очень старая шкатулка. Я могу только догадываться, что скрывается внутри. На дне шкатулки выгравировано кольцо с камнем. ]];
 
            end;
 
        end;
 
        used = function(s, o)
 
            if o^'hidden_key' then
 
                if s.oiled then
 
                    s.opened = true;
 
                    take('map');
 
                    p [[Ключ с трудом поворачивается и замок открывается. Внутри лежит небольшой свиток. Я забираю его. ]];
 
                else
 
                    p [[За долгое время неиспользования, замок успел заржаветь и сейчас ключ в нем не повернуть. ]];
 
                end;
 
            elseif o^'oil' then
 
                if not s.oiled then
 
                    s.oiled = true;
 
                    p [[Я капаю немного масла в замок. Этого должно хватить, чтобы смазать механизм и заставить его работать. ]];
 
                else
 
                    p [[Замок уже смазан. ]]
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
    }
 
	nam = 'inside_crater_path';
 
	pic = function(s)
 
		local p = 'images/inside_crater_path.png';
 
		if here()^where('solarscale') then
 
			p = p .. ';images/characters/solarscale_on_rock.png';
 
		end;
 
		return p;
 
	end;
 
	disp = 'Кратер, тропинка';
 
	theme = 'main';
 
	decor = [[Узкая тропинка, невесть кем протоптанная в густой {#grass|траве}, ведет к центру {#crater|кратера}. Солнечный свет пробивается сквозь листву, образуя причудливый узор из теней повсюду – на стволах {#trees|деревьев}, на траве и на самой тропинке. Далеко впереди виднеется {#tower|башня}. ]];
 
	exit = function(s, t)
 
		if t^'crater_near_tower' and seen('solarscale', s) then
 
			remove('solarscale', where('solarscale'));
 
			pr [[Я продолжаю свой путь, так и не поговорив с драконессой. Она расправляет крылья и улетает.]];
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		path {"К поляне", "inside_crater_glade"};
 
		path {"К башне", "crater_near_tower"};
 
	};
 
}: with {
 
	obj {
 
		nam = '#grass';
 
		act = 'Здесь, лишенная излишков солнечного света, трава гораздо ниже, чем на полянке. Тем не менее она все такого же насыщенного изумрудного цвета. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#crater';
 
		act = 'Даже находясь здесь, у самого центра громадной воронки, я не вижу никаких следов падения -- погода и лес делают свое дело и методично заживляют огромный шрам на теле Земли. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#trees';
 
		act = 'Высокие деревья с раскидистыми кронами едва качаются от легкого ветерка. В сплетениях корней устраивает свои жилища мелкая живность, а на ветвях сидят всевозможные птицы. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#tower';
 
		act = 'Отсюда я уже могу разглядеть черное высокое строение, возвышающееся над лесом. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#stump';
 
		dsc = function(s)
 
			pr 'Неподалеку от меня лежит огромный {валун}';
 
			if seen('solarscale', here()) then
 
				pr(',');
 
			else
 
				pr('.')
 
			end;
 
		end;
 
		act = 'Валун наполовину врос в землю, судя по всему, он лежит здесь очень давно. Должно быть, это один из крупных обломков, оказавшихся здесь после образования кратера. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = 'solarscale';
 
		dsc = 'на котором примостилась небольшая золотая {драконесса}.';
 
		act = function(s)
 
			walkin('solarscale_dlg');
 
		end;
 
	}
 
}
 

	
 
obj {
 
    nam = 'map';
 
    disp = 'Карта';
 
    disp2 = 'карта';
 
    disp3 = 'карту';
 
    inv = function(s)
 
        p [[Очень старая карта, указывающая на место в горах, к западу от деревни. Это совсем недалеко -- минут десять полета. ]];
 
        _('fly_west_from_village'):enable();
 
    end;
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'inside_crater_glade';
 
    pic = 'images/inside_crater_glade.png';
 
    disp = 'Кратер, полянка';
 
    theme = 'main';
 
    onenter = function(s)
 
        if here()^'above_crater' then
 
            p [[Еще не коснувшись земли, я начинаю превращение. Окутанное туманом, мое тело резко устремляется вниз. Через мгновение я оказываюсь на поляне в облике человека. Мои глаза излучают яркий свет, но мне не от кого прятаться -- очки остаются в нагрудном кармане. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    decor = [[Небольшая круглая полянка посреди редкого лиственного {#forest|леса}. В центре ее стоит огромный старый {#oak|дуб} с раскидистой кроной. Изумрудно зеленая {#grass|трава} достигает мне до пояса. Невесть кем протоптанная {#path|тропинка}, ведет к {#tower|башне} в центре {#crater|кратера}. ]];
 
    way = {
 
        path {"#up", "Взлететь", "above_crater"};
 
        path {"По тропинке", "inside_crater_path"};
 
    }
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#forest';
 
        act = 'В тени раскидистых вязов и стройных буков резвятся белки, зайцы и другие мелкие зверьки. Издалека доносятся стук дятла и пение птиц. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#oak';
 
        act = 'Исполинское древо произрастает в самом центре поляны. Легкий ветерок шелестит в его ветвях, покрытых густой зеленой листвой. В огромном дупле спит филин. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#grass';
 
        act = 'Дикая трава поднимается высоко, ничем и никем не сдерживаемая. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#path';
 
        act = 'Кто-то аккуратно вытоптал в густой траве узенькую тропку, ведущую прямиком к башне. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#tower';
 
        act = 'Башня из черного камня возвышается над лесом, словно маяк, установленный для любого, оказавшегося здесь. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#crater';
 
        act = 'Находясь здесь, практически в самом центре громадной воронки, я не вижу ничего, что отличало бы этот лес и ландшафт от других, виденных мной. ';
 
    };
 
dlg {
 
	nam = 'solarscale_dlg';
 
	disp = 'Соларскейл';
 
	theme = 'main';
 
	pic = 'images/inside_crater_path.png;images/characters/solarscale.png';
 
	enter = [[Драконесса с сияющими золотом чешуйками и излучающими яркий свет изумрудами глаз сидит на камне, слегка приоткрыв пасть с двумя рядами ровных сверкающих зубов. Крылья ее сложены за спиной, а руки -- скрещены на груди. Она приветливо смотрит на меня. Ее рост составляет всего около метра -- очевидно, она из расы драконов небольшого размера. Драконесса не спускает с меня взгляд, улыбаясь: "Добрый день, путник. Меня зовут Соларскейл. Что привело вас в эти края?"]];
 
	phr = {
 
		{'#q1', "Могу задать вам тот же вопрос.", 'Соларскейл отвечает: "Я возвращаюсь домой после долгого странствия. Просто остановилась здесь передохнуть". '};
 
		{'#q2', "Вы не встречали поблизости ничего необычного?", 'Соларскейл приподнимает крылья и задумчиво касается подбородка рукой: "Не припомню ничего интересного... Кроме башни из странного камня. Я не смогла попасть внутрь, но, может быть, у вас получится. Просто следуйте по этой тропинке". '};
 
		{cond=function(s) return closed('#q2') end, 'Расскажите больше о башне. ', 'Соларскейл продолжает: "Башня выглядит вырезанной из цельного куска камня, я не смогла найти ни единого отверстия, ни единого стыка в ней. Я даже не уверена, что внутри нее в принципе есть что-то кроме камня". '};
 
		{cond=function(s) return closed('#q2'); end; "Я собираюсь отправиться к башне. Вы не составите мне компанию?", function(s)
 
			walkout();
 
			solarscale_with_me = true;
 
			remove('solarscale', where('solarscale'));
 
			put('solarscale_ally', here());
 
			lifeon(_'solarscale_ally');
 
			return 'Соларскейл поднимается в воздух и отвечает: "Почему нет? Я никуда не спешу". ';
 
		end};
 
		{function(s)
 
			if not closed('#q2') then
 
				return "Прошу прощения, но у меня нет времени разговаривать. "
 
			else
 
				return 'Благодарю за помощь. Мне пора. ';
 
			end;
 
		end, function(s)
 
			walkout();
 
			remove('solarscale', where('solarscale'));
 
			return 'Соларскейл поднимается в воздух и прощается: "Что же, тогда я продолжу свой путь. Всего вам доброго".^ Драконесса улетает, оставляя меня одного. ';
 
		end};
 
	};
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'inside_crater_path';
 
    pic = function(s)
 
        local p = 'images/inside_crater_path.png';
 
        if here()^where('solarscale') then
 
            p = p .. ';images/characters/solarscale_on_rock.png';
 
        end;
 
        return p;
 
    end;
 
    disp = 'Кратер, тропинка';
 
    theme = 'main';
 
    decor = [[Узкая тропинка, невесть кем протоптанная в густой {#grass|траве}, ведет к центру {#crater|кратера}. Солнечный свет пробивается сквозь листву, образуя причудливый узор из теней повсюду – на стволах {#trees|деревьев}, на траве и на самой тропинке. Далеко впереди виднеется {#tower|башня}. ]];
 
    exit = function(s, t)
 
        if t^'crater_near_tower' and seen('solarscale', s) then
 
            remove('solarscale', where('solarscale'));
 
            pr [[Я продолжаю свой путь, так и не поговорив с драконессой. Она расправляет крылья и улетает.]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        path {"К поляне", "inside_crater_glade"};
 
        path {"К башне", "crater_near_tower"};
 
    };
 
}: with {
 
    obj {
 
        nam = '#grass';
 
        act = 'Здесь, лишенная излишков солнечного света, трава гораздо ниже, чем на полянке. Тем не менее она все такого же насыщенного изумрудного цвета. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#crater';
 
        act = 'Даже находясь здесь, у самого центра громадной воронки, я не вижу никаких следов падения -- погода и лес делают свое дело и методично заживляют огромный шрам на теле Земли. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#trees';
 
        act = 'Высокие деревья с раскидистыми кронами едва качаются от легкого ветерка. В сплетениях корней устраивает свои жилища мелкая живность, а на ветвях сидят всевозможные птицы. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#tower';
 
        act = 'Отсюда я уже могу разглядеть черное высокое строение, возвышающееся над лесом. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#stump';
 
        dsc = function(s)
 
            pr 'Неподалеку от меня лежит огромный {валун}';
 
            if seen('solarscale', here()) then
 
                pr(',');
 
            else
 
                pr('.')
 
            end;
 
        end;
 
        act = 'Валун наполовину врос в землю, судя по всему, он лежит здесь очень давно. Должно быть, это один из крупных обломков, оказавшихся здесь после образования кратера. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = 'solarscale';
 
        dsc = 'на котором примостилась небольшая золотая {драконесса}.';
 
        act = function(s)
 
            walkin('solarscale_dlg');
 
        end;
 
    }
 
	nam = 'crater_near_tower';
 
	pic = 'images/crater_near_tower.png';
 
	disp = 'Кратер, у входа в башню';
 
	theme = 'main';
 
	decor = [[Тропинка выводит меня к зияющему чернотой проему в одной из стен {#tower|башни}, построенной из незнакомого мне черного материала. {#grass|Трава} подступает к самому подножию башни. Раскидистые кроны {#trees|деревьев} практически полностью закрывают собой небо. Лучи {#sun|солнца} пробиваются сквозь листву и падая на траву, тропинку и стены башни, образуют причудливый узор. ]];
 
	way = {
 
		path {"По тропинке", "inside_crater_path"};
 
		path {"В башню", "tower_level_1"};
 
	};
 
}:with {
 
	obj {
 
		nam = '#tower';
 
		act = 'Основание башни имеет форму правильного шестиугольника. Непонятно, насколько глубоко оно уходит в землю. Гладкая матовая поверхность на ощупь оказывается холодной и гладкой как стекло. Я не вижу и не ощущаю никаких стыков, словно башня вырезана из единого куска породы. Стены ее отвесно поднимаются ввысь, а вершина скрыта за кронами деревьев. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#grass';
 
		act = 'Густая зеленая трава произрастает повсюду в этом лесу. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#trees';
 
		act = 'Деревья растут практически у самой башни. Они, должно быть, появились здесь уже после ее появления, но кто знает, каким образом эта башня оказалась здесь. ';
 
	};
 
	obj {
 
		nam = '#sun';
 
		act = 'Яркое летнее солнце озаряет своими лучами лес. ';
 
	};
 
}
 

	
 
dlg {
 
    nam = 'solarscale_dlg';
 
    disp = 'Соларскейл';
 
    theme = 'main';
 
    pic = 'images/inside_crater_path.png;images/characters/solarscale.png';
 
    enter = [[Драконесса с сияющими золотом чешуйками и излучающими яркий свет изумрудами глаз сидит на камне, слегка приоткрыв пасть с двумя рядами ровных сверкающих зубов. Крылья ее сложены за спиной, а руки -- скрещены на груди. Она приветливо смотрит на меня. Ее рост составляет всего около метра -- очевидно, она из расы драконов небольшого размера. Драконесса не спускает с меня взгляд, улыбаясь: "Добрый день, путник. Меня зовут Соларскейл. Что привело вас в эти края?"]];
 
    phr = {
 
        {'#q1', "Могу задать вам тот же вопрос.", 'Соларскейл отвечает: "Я возвращаюсь домой после долгого странствия. Просто остановилась здесь передохнуть". '};
 
        {'#q2', "Вы не встречали поблизости ничего необычного?", 'Соларскейл приподнимает крылья и задумчиво касается подбородка рукой: "Не припомню ничего интересного... Кроме башни из странного камня. Я не смогла попасть внутрь, но, может быть, у вас получится. Просто следуйте по этой тропинке". '};
 
        {cond=function(s) return closed('#q2') end, 'Расскажите больше о башне. ', 'Соларскейл продолжает: "Башня выглядит вырезанной из цельного куска камня, я не смогла найти ни единого отверстия, ни единого стыка в ней. Я даже не уверена, что внутри нее в принципе есть что-то кроме камня". '};
 
        {cond=function(s) return closed('#q2'); end; "Я собираюсь отправиться к башне. Вы не составите мне компанию?", function(s)
 
            walkout();
 
            solarscale_with_me = true;
 
            remove('solarscale', where('solarscale'));
 
            put('solarscale_ally', here());
 
            lifeon(_'solarscale_ally');
 
            return 'Соларскейл поднимается в воздух и отвечает: "Почему нет? Я никуда не спешу". ';
 
        end};
 
        {function(s)
 
            if not closed('#q2') then
 
                return "Прошу прощения, но у меня нет времени разговаривать. "
 
            else
 
                return 'Благодарю за помощь. Мне пора. ';
 
            end;
 
        end, function(s)
 
            walkout();
 
            remove('solarscale', where('solarscale'));
 
            return 'Соларскейл поднимается в воздух и прощается: "Что же, тогда я продолжу свой путь. Всего вам доброго".^ Драконесса улетает, оставляя меня одного. ';
 
        end};
 
    };
 
}
 

	
 
room {
 
    nam = 'crater_near_tower';
 
    pic = 'images/crater_near_tower.png';
 
    disp = 'Кратер, у входа в башню';
 
    theme = 'main';
 
    decor = [[Тропинка выводит меня к зияющему чернотой проему в одной из стен {#tower|башни}, построенной из незнакомого мне черного материала. {#grass|Трава} подступает к самому подножию башни. Раскидистые кроны {#trees|деревьев} практически полностью закрывают собой небо. Лучи {#sun|солнца} пробиваются сквозь листву и падая на траву, тропинку и стены башни, образуют причудливый узор. ]];
 
    way = {
 
        path {"По тропинке", "inside_crater_path"};
 
        path {"В башню", "tower_level_1"};
 
    };
 
}:with {
 
    obj {
 
        nam = '#tower';
 
        act = 'Основание башни имеет форму правильного шестиугольника. Непонятно, насколько глубоко оно уходит в землю. Гладкая матовая поверхность на ощупь оказывается холодной и гладкой как стекло. Я не вижу и не ощущаю никаких стыков, словно башня вырезана из единого куска породы. Стены ее отвесно поднимаются ввысь, а вершина скрыта за кронами деревьев. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#grass';
 
        act = 'Густая зеленая трава произрастает повсюду в этом лесу. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#trees';
 
        act = 'Деревья растут практически у самой башни. Они, должно быть, появились здесь уже после ее появления, но кто знает, каким образом эта башня оказалась здесь. ';
 
    };
 
    obj {
 
        nam = '#sun';
 
        act = 'Яркое летнее солнце озаряет своими лучами лес. ';
 
    };
 
}
locale.lua
Show inline comments
 
declare {
 
    language = ''
 
	language = ''
 
}
 

	
 
local lang_map = {
 
    ['ru'] = 'ru',
 
    ['by'] = 'ru',
 
    ['uk'] = 'ru'
 
	['ru'] = 'ru',
 
	['by'] = 'ru',
 
	['uk'] = 'ru'
 
}
 

	
 
function translate(table, key)
 
    return function()
 
        local lang = language
 
        if lang == '' then
 
            if lang_map[LANG] then
 
                lang = lang_map[LANG];
 
            else
 
	return function()
 
		local lang = language
 
		if lang == '' then
 
			if lang_map[LANG] then
 
				lang = lang_map[LANG];
 
			else
 

	
 
                lang = 'en';
 
            end;
 
        end;
 
        if table[key][lang] ~= nil then
 
            return table[key][lang];
 
        else
 
            return key
 
        end
 
    end;
 
				lang = 'en';
 
			end;
 
		end;
 
		if table[key][lang] ~= nil then
 
			return table[key][lang];
 
		else
 
			return key
 
		end
 
	end;
 
end;
 

	
 
function translate_now(table, key)
 
    local lang = language
 
    if lang == '' then
 
        if lang_map[LANG] then
 
            lang = lang_map[LANG];
 
        else
 
            lang = 'en';
 
        end;
 
    end;
 
    if table[key][lang] ~= nil then
 
        return table[key][lang];
 
    else
 
        return key;
 
    end
 
	local lang = language
 
	if lang == '' then
 
		if lang_map[LANG] then
 
			lang = lang_map[LANG];
 
		else
 
			lang = 'en';
 
		end;
 
	end;
 
	if table[key][lang] ~= nil then
 
		return table[key][lang];
 
	else
 
		return key;
 
	end
 
end;
 

	
 
function set_language(lng)
 
    language = lng;
 
    prefs.language = lng;
 
    prefs:store();
 
	language = lng;
 
	prefs.language = lng;
 
	prefs:store();
 
end;
 

	
 
function get_language()
 
    if language and language ~= '' then
 
        return language;
 
    elseif lang_map[LANG] then
 
        return lang_map[LANG];
 
    else
 
        return 'en';
 
    end;
 
	if language and language ~= '' then
 
		return language;
 
	elseif lang_map[LANG] then
 
		return lang_map[LANG];
 
	else
 
		return 'en';
 
	end;
 
end;
 

	
 
std.mod_init(function()
 
    prefs:load();
 
    if prefs.language then
 
        language = prefs.language;
 
    else
 
        prefs.language = '';
 
    end;
 
	prefs:load();
 
	if prefs.language then
 
		language = prefs.language;
 
	else
 
		prefs.language = '';
 
	end;
 
end)
 

	
 

	

Changeset was too big and was cut off... Show full diff anyway

0 comments (0 inline, 0 general) First comment
You need to be logged in to comment. Login now