Files @ 4e4887550906
Branch filter:

Location: games/Awakening/lse_final_battle.lua - annotation

Silverwing
Updates
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
771f90d1d93b
7804afa784a8
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
a0f2ce067bf9
0209fa7ba042
6942b6162aff
6942b6162aff
7804afa784a8
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
7804afa784a8
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
7804afa784a8
7804afa784a8
7804afa784a8
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
6942b6162aff
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
97e9932f9d59
7804afa784a8
771f90d1d93b
97e9932f9d59
771f90d1d93b
771f90d1d93b
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
125f292fcb86
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
d8c0a775f01f
97e9932f9d59
97e9932f9d59
d8c0a775f01f
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
be3e8004db47
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
771f90d1d93b
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
771f90d1d93b
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
771f90d1d93b
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
6942b6162aff
a0f2ce067bf9
a0f2ce067bf9
a0f2ce067bf9
a0f2ce067bf9
a0f2ce067bf9
97e9932f9d59
a0f2ce067bf9
97e9932f9d59
a0f2ce067bf9
97e9932f9d59
a0f2ce067bf9
97e9932f9d59
a0f2ce067bf9
97e9932f9d59
a0f2ce067bf9
97e9932f9d59
6942b6162aff
a0f2ce067bf9
a0f2ce067bf9
6942b6162aff
6942b6162aff
33c86533769a
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
125f292fcb86
97e9932f9d59
125f292fcb86
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
97e9932f9d59
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
6942b6162aff
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
33c86533769a
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
33c86533769a
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
0209fa7ba042
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
97e9932f9d59
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
33c86533769a
771f90d1d93b
771f90d1d93b
33c86533769a
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
33c86533769a
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
33c86533769a
771f90d1d93b
771f90d1d93b
0209fa7ba042
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
0209fa7ba042
0209fa7ba042
125f292fcb86
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
0209fa7ba042
125f292fcb86
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
125f292fcb86
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
0209fa7ba042
771f90d1d93b
771f90d1d93b
0209fa7ba042
771f90d1d93b
771f90d1d93b
0209fa7ba042
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
7804afa784a8
7804afa784a8
33c86533769a
7804afa784a8
7804afa784a8
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
771f90d1d93b
771f90d1d93b
125f292fcb86
a0f2ce067bf9
771f90d1d93b
33c86533769a
771f90d1d93b
771f90d1d93b
7804afa784a8
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
125f292fcb86
7804afa784a8
771f90d1d93b
7804afa784a8
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
7804afa784a8
771f90d1d93b
7804afa784a8
771f90d1d93b
771f90d1d93b
7804afa784a8
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
7804afa784a8
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
125f292fcb86
33c86533769a
771f90d1d93b
771f90d1d93b
a0f2ce067bf9
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
125f292fcb86
771f90d1d93b
33c86533769a
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
125f292fcb86
771f90d1d93b
125f292fcb86
125f292fcb86
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
771f90d1d93b
7804afa784a8
7804afa784a8
7804afa784a8
7804afa784a8
7804afa784a8
93e848bb964c
93e848bb964c
7804afa784a8
93e848bb964c
7804afa784a8
7804afa784a8
93e848bb964c
lse_pre_fb_learr = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Леарр втыкает копье в один из генераторов и тот затихает. Наэтвьирр испускает мощную волну, отбрасывая Леарр к стене. Она остается неподвижно лежать там, где упала. ]], function(s)
    lse_gen_05.hp = 0;
    if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 then
        return 'lse_pre_fb_jack';
    elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
        return 'lse_pre_fb_anna';
    else
        return 'lse_pre_fb_walter';
    end;
end);

lse_pre_fb_jack = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Джек Райт атакует Аэдхиарра, выводя его из боя. Мощный электрический разряд вырывается из руки Наэтвьирра и попадает в Райта. Джек падает на пол и остается неподвижно лежать. ]], function(s)
    lse_aedhyarr.hp = 0;
    if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
        return 'lse_pre_fb_anna';
    else
        return 'lse_pre_fb_walter';
    end;
end);

lse_pre_fb_anna = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Анна Рэдклифф достает револьвер и стреляет в один из экранов. Экран разбивается в дребезги, глаза Наэтвьирра моргают. Мощная волна воздуха отбрасывает Анну к стене. Она остается неподвижно лежать там, где упала. ]], function(s)
    lse_generators_chAwake = 80;
    return 'lse_pre_fb_walter';
end);

lse_pre_fb_walter = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Уолтер Рэдклифф подходит к ближайшему генератору и что-то делает с ним. Сияющий щит вокруг Наэтвьирра пропадает. Мощный электрический разряд вырывается из руки машины и попадает в Уолтера. Рэдклифф падает на пол и остается неподвижно лежать. ]], function()
    lse_generators_chShield = 2;
    return 'lse_final_battle';
end);

lse_final_battle = battlefield {
    nam = "lse_final_battle";
    disp = "Лсэрианотр, центральный зал";
    lose = "game_over_final_battle";
    win = "final_battle_over";
    map = {
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,0,0,0},
        {0,0,0,0,0,0,0},
    };
    player_pic = 'images/player_no_outfit.png';
    dsc = [[Стены древнего зала излучают яркий свет. Сверху над залом нависает прозрачный купол, сквозь который вы можете видеть океанскую толщу над вами. ]];
    plX = 4;
    plY = 7;
    check_win = function(s)
        local cnt = 0;
        for i = 1, 10 do
            if (i < 10) then
                a = "lse_gen_0" .. tostring(i);
            else
                a = "lse_gen_" .. tostring(i);
            end;
            if not stead.ref(a).broken then
                cnt = cnt + 1;
            end;
        end;
        if cnt == 0 then
            walk(s.win);
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        lse_generator_update();
    end;
    entered = function(s)
        local s = rnd(10);
        local t = rnd(10);
        while (t == s) do
            t = rnd(10);
        end;
        local c = rnd(10);
        while (c == t or c == s) do
            c = rnd(10);
        end;
        local p = rnd(10);
        while (p == c or p == t or p == s) do
            p = rnd(10);
        end;
        
        if (s < 10) then
            s = "0" .. tostring(s);
        else
            s = tostring(s);
        end;
        
        if (t < 10) then
            t = "0" .. tostring(t);
        else
            t = tostring(t);
        end;
        
        if (c < 10) then
            c = "0" .. tostring(c);
        else
            c = tostring(c);
        end;
        
        if (p < 10) then
            p = "0" .. tostring(p);
        else
            p = tostring(p);
        end;
        
        lse_generators_shield = "lse_gen_" .. s;
        lse_generators_throw = "lse_gen_" .. t;
        lse_generators_charge = "lse_gen_" .. c;
        lse_generators_pylon = "lse_gen_" .. p;
        
        stead.ref(lse_generators_shield).role = "s";
        stead.ref(lse_generators_throw).role = "t";
        stead.ref(lse_generators_charge).role = "c";
        stead.ref(lse_generators_pylon).role = "p";
    end;
    obj = {
        "lse_gen_01",
        "lse_gen_02",
        "lse_gen_03",
        "lse_gen_04",
        "lse_gen_05",
        "lse_gen_06",
        "lse_gen_07",
        "lse_gen_08",
        "lse_gen_09",
        "lse_gen_10",
        "lse_drake",
        "lse_aedhyarr",
        "lse_pylon1",
        "lse_pylon2",
        "lse_naethvjirr"
    };
};

global {
    lse_generators_shield = nil;
    lse_generators_throw = nil;
    lse_generators_charge = nil;
    lse_generators_pylon = nil;
    lse_generators_chPylon = 10;
    lse_generators_chThrow = 5;
    lse_generators_chCharge = 3;
    lse_generators_chShield = 0;
    lse_generators_chAwake = 60;
}

lse_generator_update = function()
    local cnt = 0;
    local c;
    
    for i = 1, 10 do
        local a;
        if (i < 10) then
            a = "lse_gen_0" .. tostring(i);
        else
            a = "lse_gen_" .. tostring(i);
        end;
        if not stead.ref(a).broken then
            cnt = cnt + 1;
        end;
    end;

    if (cnt == 0) then
        return;
    end;
    
    if (cnt < 4 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
        if (stead.ref(lse_generators_shield) and not stead.ref(lse_generators_shield).broken) then
            stead.ref(lse_generators_shield).role = nil;
        end;
        lse_generators_shield = nil;
    end;
    
    if (cnt < 3 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
        if (stead.ref(lse_generators_throw) and not stead.ref(lse_generators_throw).broken) then
            stead.ref(lse_generators_throw).role = nil;
        end;
        lse_generators_throw = nil;
    end;
    
    if (cnt < 2 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
        if (stead.ref(lse_generators_charge) and not stead.ref(lse_generators_charge).broken) then
            stead.ref(lse_generators_charge).role = nil;
        end;
        lse_generators_charge = nil;
    end;
    
    if (lse_pylon1.hp <= 0 and lse_pylon2.hp <= 0) then
        if (stead.ref(lse_generators_pylon) and not stead.ref(lse_generators_pylon).broken) then
            stead.ref(lse_generators_pylon).role = nil;
        end;
        lse_generators_pylon = nil;
    end;
    
    if (lse_generators_pylon and stead.ref(lse_generators_pylon).broken) then
        c = rnd(10);
        if (c < 10) then
            c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
        else
            c = "lse_gen_" .. tostring(c);
        end;
        while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
            c = rnd(10);
            if (c < 10) then
                c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
            else
                c = "lse_gen_" .. tostring(c);
            end;
        end;
        
        lse_generators_pylon = c;
        stead.ref(lse_generators_pylon).role = "p";
    end;
    
    if (lse_generators_shield and stead.ref(lse_generators_shield).broken) then
        c = rnd(10);
        if (c < 10) then
            c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
        else
            c = "lse_gen_" .. tostring(c);
        end;
        while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
            c = rnd(10);
            if (c < 10) then
                c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
            else
                c = "lse_gen_" .. tostring(c);
            end;
        end;
        
        lse_generators_shield = c;
        stead.ref(lse_generators_shield).role = "s";
    end;
    
    if (lse_generators_throw and stead.ref(lse_generators_throw).broken) then
        c = rnd(10);
        if (c < 10) then
            c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
        else
            c = "lse_gen_" .. tostring(c);
        end;
        while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
            c = rnd(10);
            if (c < 10) then
                c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
            else
                c = "lse_gen_" .. tostring(c);
            end;
        end;
        
        lse_generators_throw = c;
        stead.ref(lse_generators_throw).role = "t";
    end;
    
    if (lse_generators_charge and stead.ref(lse_generators_charge).broken) then
        c = rnd(10);
        if (c < 10) then
            c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
        else
            c = "lse_gen_" .. tostring(c);
        end;
        while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
            c = rnd(10);
            if (c < 10) then
                c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
            else
                c = "lse_gen_" .. tostring(c);
            end;
        end;
        
        lse_generators_charge = c;
        stead.ref(lse_generators_charge).role = "c";
    end;
    
    
end;

lse_generator = function(nam, x, y, index) 
    return combatant {
        nam = nam;
        x = x;
        y = y;
        hp = 2;
        broken = false;
        state = function(s)
            if s.hp == 2 then
                return "";
            elseif s.hp == 1 then
                return "Он поврежден, но работает. ";
            end;
        end;
        pic = function(s)
            layers = {
                'images/fb_generator' .. tostring(index) .. '.png'
            }

            if not s.broken then
                if (s.role == "s") then
                    layers[2] = 'images/fb_generator_shield.png';
                elseif (s.role == "c") then
                    layers[2] = 'images/fb_generator_charge.png';
                elseif (s.role == "t") then
                    layers[2] = 'images/fb_generator_throw.png';
                elseif (s.role == "p") then
                    layers[2] = 'images/fb_generator_pylon.png';
                else
                    layers[2] = 'images/fb_generator_awake.png';
                end;
            end;

            return layers;
        end;
        enemy = true;
        disp = "генератор " .. tostring(index);
        disp2 = "генератор " .. tostring(index);
        disp3 = "генератор " .. tostring(index);
        dsc = function(s)
            if (not s.broken) then
                return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} издает равномерный гул. ]];
            else
                return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} сломан. ]];
            end;
        end;
        onshoot = function(s)
            local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
            if (rnd(4) > dist - 3) then
                s.broken = true;
                if (s.role == "s") then
                    lse_generators_chShield = 2;
                elseif (s.role == "c") then
                    lse_generators_chCharge = math.min(lse_generators_chCharge + 1, 4);
                elseif (s.role == "t") then
                    lse_generators_chThrow = math.min(lse_generators_chThrow + 1, 5);
                elseif (s.role == "p") then
                    lse_generators_chPylon = math.min(lse_generators_chPylon + 4, 10);
                end;
                p [[Вы попадаете в генератор и он затихает. ]];
            else
                p [[Вы стреляете в генератор, но промахиваетесь. ]];
            end;
            here():make_turn();
        end;
        canthrust = function(s)
            return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and not s.broken;
        end;
        onthrust = function(s)
            s.broken = true;
            if (s.role == "s") then
                lse_generators_chShield = 2;
            elseif (s.role == "c") then
                lse_generators_chCharge = math.min(lse_generators_chCharge + 1, 4);
            elseif (s.role == "t") then
                lse_generators_chThrow = math.min(lse_generators_chThrow + 1, 5);
            elseif (s.role == "p") then
                lse_generators_chPylon = math.min(lse_generators_chPylon + 4, 10);
            end;
            p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]];
            here():make_turn();
        end;
        onhit = function(s)
            s.broken = true;
            p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]];
            here():make_turn();
        end;
        act = function(s)
            return [[Так я не нанесу ему никакого вреда. ]];
        end;
        make_turn = function(s)
            if not s.broken then
                if (s.role == "s") then
                    if (lse_generators_chShield ~= 0) then
                        lse_generators_chShield = lse_generators_chShield - 1;
                    end;
                elseif (s.role == "c") then
                    if (lse_generators_chCharge ~= 0) then
                        lse_generators_chCharge = lse_generators_chCharge - 1;
                    end;
                elseif (s.role == "t") then
                    if (lse_generators_chThrow ~= 0) then
                        lse_generators_chThrow = lse_generators_chThrow - 1;
                    end;
                elseif (s.role == "p") then
                    if (lse_generators_chPylon ~= 0) then
                        lse_generators_chPylon = lse_generators_chPylon - 1;
                    end;
                else
                    lse_generators_chAwake = lse_generators_chAwake - 1;
                end;
            end;
        end;
    };
end;

lse_gen_01 = lse_generator("lse_gen_01", 1, 7, 1);
lse_gen_02 = lse_generator("lse_gen_02", 1, 5, 2);
lse_gen_03 = lse_generator("lse_gen_03", 1, 3, 3);
lse_gen_04 = lse_generator("lse_gen_04", 1, 1, 4);
lse_gen_05 = lse_generator("lse_gen_05", 3, 1, 5);
lse_gen_06 = lse_generator("lse_gen_06", 5, 1, 6);
lse_gen_07 = lse_generator("lse_gen_07", 7, 1, 7);
lse_gen_08 = lse_generator("lse_gen_08", 7, 3, 8);
lse_gen_09 = lse_generator("lse_gen_09", 7, 5, 9);
lse_gen_10 = lse_generator("lse_gen_10", 7, 7, 10);

lse_pylon = function(nam, x, y, index)
    return combatant {
        nam = nam;
        disp = "пилон " .. tostring(index);
        disp2 = "пилон " .. tostring(index);
        disp3 = "пилон " .. tostring(index);
        pic = "images/fb_pylon.png";
        hp = 1;
        x = x;
        y = y;
        shootHit = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. ";
        shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо пилона, являющегося достаточно сложной целью. ";
        shootKill = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. ";
        enemy = true;
        state = "";
        dsc = function(s)
            if (s.hp > 0) then
                return [[{Пилон ]] .. tostring(index) .. "} излучает слабое свечение. ";
            else
                return false;
            end;
        end;
        onshoot = function(s)
            local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
            if (rnd(4) > dist) then
                if (dist == 0) then
                    s.hp = s.hp - 2;
                end;
                
                s.hp = s.hp - 1;
                if (s.hp > 0) then
                    p(s.shootHit);
                else
                    p(s.shootKill);
                end;
            else
                p(s.shootMiss);
            end;
            
            here():make_turn();
        end;
        make_turn = function(s)
            if (lse_generators_chPylon <= 0 and pl.hp > 0) then
                walk("game_over_pylon");
            end;
        end;
    };
end;

lse_pylon1 = lse_pylon("lse_pylon1", 3, 5, 1);
lse_pylon2 = lse_pylon("lse_pylon2", 5, 5, 2);

lse_throne = combatant {
    nam = "lse_throne";
    x = 4;
    y = 4;
    hp = 1;
    pic = "images/fb_naethvjirr.png";
    obst = 1;
    disp = "трон";
    enemy = false;
    ally = false;
    state = "";
    dsc = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним валяется выведенный из строя автоматон-навьяр. ]];
};

lse_naethvjirr = combatant {
    nam = "lse_naethvjirr";
    disp = "Наэтвьирр";
    disp2 = "Наэтвьирра";
    disp3 = "Наэтвьирру";
    x = 4;
    y = 4;
    hp = 3;
    pic = "images/fb_naethvjirr.png";
    enemy = true;
    shootHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
    shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
    shootKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
    thrustHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
    thrustMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
    thrustKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
    wpnHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
    wpnMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
    wpnKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
    handHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
    handMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
    handKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
    state = function(s)
        if s.hp == 2 then
            return "Он поврежден. ";
        elseif s.hp == 1 then
            return "Он сильно поврежден. ";
        end;
        return "";
    end;
    dsc = function(s)
        local p = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним стоит {автоматон-навьяр}, готовый к бою. ]];
        
        if (lse_generators_chShield <= 0) then
            p = p .. [[Вокруг него видно едва заметное сияние энергетического щита - сейчас никакая атака не повредит ему. ]];
        end;
        
        return p;
    end;
    make_turn = function(s)
        if (lse_generators_chCharge <= 0) then
            lse_generators_chCharge = 3;
            p("Наэтвьирр отправляет в вас электрический разряд. ");
            if (rnd(4) < 2) then
                local plX = here().plX;
                local plY = here().plY;
                if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then
                    if here().plX > 4 then
                        plX = here().plX + 1;
                    else
                        plX = here().plX - 1;
                    end;
                elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then
                    if here().plY > 4 then
                        plY = here().plY + 1;
                    else
                        plY = here().plY - 1;
                    end;
                else
                    if rnd(2) > 1 then
                        if here().plX > 4 then
                            plX = here().plX + 1;
                        else
                            plX = here().plX - 1;
                        end;
                    else
                        if here().plY > 4 then
                            plY = here().plY + 1;
                        else
                            plY = here().plY - 1;
                        end;
                    end;
                end;
                
                if (here():isPassable(plX, plY)) then
                    p("Разряд отбрасывает вас в сторону");
                    here().plX = plX;
                    here().plY = plY;
                end;
            end;
            
            if (rnd(4) < 5) then
                p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
                pl.hp = pl.hp - 1;
            end;
        elseif (lse_generators_chThrow <= 0) then
            lse_generators_chThrow = 5;
            p("Наэтвьирр отправляет в вас мощную волну воздуха, которая отбрасывает вас в сторону. ");
            local plX = here().plX;
                local plY = here().plY;
                if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then
                    if here().plX > 4 then
                        plX = here().plX + 1;
                    else
                        plX = here().plX - 1;
                    end;
                elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then
                    if here().plY > 4 then
                        plY = here().plY + 1;
                    else
                        plY = here().plY - 1;
                    end;
                else
                    if rnd(2) > 1 then
                        if here().plX > 4 then
                            plX = here().plX + 1;
                        else
                            plX = here().plX - 1;
                        end;
                    else
                        if here().plY > 4 then
                            plY = here().plY + 1;
                        else
                            plY = here().plY - 1;
                        end;
                    end;
                end;
                
                if (here():isPassable(plX, plY)) then
                    p("Волна отбрасывает вас в сторону. ");
                    here().plX = plX;
                    here().plY = plY;
                    if (rnd(4) > 1) then -- 75%
                        pl.hp = pl.hp - 1;
                        p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
                    end;
                else
                    pl.hp = pl.hp - 1;
                    p("Вы больно ударяетесь. ");
                end;
        end;
    end;
    onkill = function(s)
        s:disable();
        table.insert(lse_final_battle.obj, #lse_final_battle.obj - 4, lse_throne);
    end;
    canshoot = function(s)
        local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
        return dist < 6 and not s.ally and lse_generators_chShield > 0;
    end;
    canthrust = function(s)
        return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and lse_generators_chShield > 0;
    end;
    canhit = function(s)
        return (math.abs(s.x - here().plX) == 1 and s.y == here().plY or s.x == here().plX and math.abs(s.y - here().plY) == 1) and not s.ally and lse_generators_chShield > 0;
    end;
};

lse_drake = combatant {
    nam = "lse_drake";
    disp = "Уильям Дрейк";
    disp2 = "Уильяма Дрейка";
    disp3 = "Уильяму Дрейку";
    shootHit = "Вы стреляете в Уильяма и попадаете в него. ";
    shootMiss = "Вы стреляете в Уильяма, но не попадаете в него. ";
    shootKill = "Вы стреляете в Уильяма и он падает замертво. ";
    handHit = "Вы ударяете Уильяма. ";
    handKill = "После вашего удара Уильям падает. ";
    handFar = "Слишком далеко. ";
    x = 4;
    y = 3;
    hp = 1;
    pic = "images/fb_drake.png";
    gun = 6;
    state = "";
    dsc = function(s)
        if s.hp > 0 then
            return [[{Уильям Дрейк} готов к бою. ]];
        else
            return false;
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
        if (dist < 6) then
            if (here():canShoot(s.x, s.y, here().plX, here().plY)) then
                -- shoot
                if (rnd(4) > dist - 2) then
                    pl.hp = pl.hp - 1;
                    p("Уильям Дрейк стреляет в вас и попадает. ");
                else
                    p("Уильям Дрейк стреляет в вас, но промахивается. ");
                end;
            else
                if (dist < 4) then
                    -- try to run away
                    local x = s.x;
                    local y = s.y;
                    
                    if (math.abs(x - pl.x) > math.abs(y - pl.y)) then
                        if (x > pl.x) then
                            x = x + 1;
                        else
                            x = x - 1;
                        end;
                    elseif (math.abs(x - pl.x) < math.abs(y - pl.y)) then
                        if (y > pl.y) then
                            y = y + 1;
                        else
                            y = y - 1;
                        end;
                    else
                        if (rnd(2) > 1) then
                            if (here():isPassable(x, y + 1)) then
                                y = y + 1;
                            else
                                x = x + 1;
                            end;
                        else
                            if (here():isPassable(x + 1, y)) then
                                x = x + 1;
                            else
                                y = y + 1;
                            end;
                        end;
                    end;
                    
                    if (here():isPassable(x, y)) then
                        s.x = x;
                        s.y = y;
                        p("Уильям Дрейк отступает. ");
                    else
                        p("Уильям Дрейк ждет. ");
                    end;
                else
                    p("Уильям Дрейк ждет. ");
                end;
            end;
        else 
            p("Уильям Дрейк ждет. ");
        end;
    end;
};

lse_aedhyarr = combatant {
    nam = "lse_aedhyarr";
    x = 5;
    y = 3;
    hp = 1;
    disp = "Аэдхиарр";
    disp2 = "Аэдхиарра";
    disp3 = "Аэдхиарру";
    pic = "images/aedhyarr.png";
    shootHit = "Вы стреляете в Аэдхиарра и попадаете в него. ";
    shootMiss = "Вы стреляете в Аэдхиарра, но не попадаете в него. ";
    shootKill = "Вы стреляете в Аэдхиарра и он падает замертво. ";
    handHit = "Вы ударяете Аэдхиарра. ";
    handKill = "После вашего удара Аэдхиарр падает. ";
    handFar = "Слишком далеко. ";
    gun = 6;
    state = "";
    dsc = function(s)
        if s.hp > 0 then
            return [[{Аэдхиарр} готов к бою. ]];
        else
            return false;
        end;
    end;
    make_turn = function(s)
        -- Аэдхиарр будет пытаться всеми силами париблизиться к игроку на расстояние выстрела и не будет отступать. 
        local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
        if (dist < 4 and here():canShoot(s.x, s.y, here().plX, here().plY)) then
            -- shoot
            if (rnd(2) > dist - 2) then
                pl.hp = pl.hp - 1;
                p("Аэдхиарр стреляет в вас и попадает. ");
            else
                p("Аэдхиарр стреляет в вас, но промахивается. ");
            end;
        else
            local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
                
            if path then
                s.x = path.p[2][1];
                s.y = path.p[2][2];
                
                p("Аэдхиарр приближается к вам. ");
            else
                p("Аэдхиарр ждет. ");
            end;
        end;
end;
};

final_battle_over = room {
    nam = 'final_battle_over';
    enter = function(s)
        if lse_aedhyarr.hp > 0 then
            walkin(prepare_ending(3));
        else
            walkin(prepare_ending(4));
        end;
    end;
};