Files
@ 4e4887550906
Branch filter:
Location: games/Awakening/lse_final_battle.lua - annotation
4e4887550906
29.4 KiB
text/x-lua
Updates
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 | 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 771f90d1d93b 7804afa784a8 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff a0f2ce067bf9 0209fa7ba042 6942b6162aff 6942b6162aff 7804afa784a8 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 7804afa784a8 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 7804afa784a8 7804afa784a8 7804afa784a8 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 6942b6162aff 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 97e9932f9d59 7804afa784a8 771f90d1d93b 97e9932f9d59 771f90d1d93b 771f90d1d93b 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 125f292fcb86 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 d8c0a775f01f 97e9932f9d59 97e9932f9d59 d8c0a775f01f 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 be3e8004db47 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 771f90d1d93b 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 771f90d1d93b 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 771f90d1d93b 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 6942b6162aff a0f2ce067bf9 a0f2ce067bf9 a0f2ce067bf9 a0f2ce067bf9 a0f2ce067bf9 97e9932f9d59 a0f2ce067bf9 97e9932f9d59 a0f2ce067bf9 97e9932f9d59 a0f2ce067bf9 97e9932f9d59 a0f2ce067bf9 97e9932f9d59 a0f2ce067bf9 97e9932f9d59 6942b6162aff a0f2ce067bf9 a0f2ce067bf9 6942b6162aff 6942b6162aff 33c86533769a 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 125f292fcb86 97e9932f9d59 125f292fcb86 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 97e9932f9d59 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 6942b6162aff 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 33c86533769a 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 33c86533769a 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 0209fa7ba042 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 97e9932f9d59 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 33c86533769a 771f90d1d93b 771f90d1d93b 33c86533769a 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 33c86533769a 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 33c86533769a 771f90d1d93b 771f90d1d93b 0209fa7ba042 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 0209fa7ba042 0209fa7ba042 125f292fcb86 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 0209fa7ba042 125f292fcb86 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 125f292fcb86 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 0209fa7ba042 771f90d1d93b 771f90d1d93b 0209fa7ba042 771f90d1d93b 771f90d1d93b 0209fa7ba042 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 7804afa784a8 7804afa784a8 33c86533769a 7804afa784a8 7804afa784a8 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 771f90d1d93b 771f90d1d93b 125f292fcb86 a0f2ce067bf9 771f90d1d93b 33c86533769a 771f90d1d93b 771f90d1d93b 7804afa784a8 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 125f292fcb86 7804afa784a8 771f90d1d93b 7804afa784a8 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 7804afa784a8 771f90d1d93b 7804afa784a8 771f90d1d93b 771f90d1d93b 7804afa784a8 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 7804afa784a8 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 125f292fcb86 33c86533769a 771f90d1d93b 771f90d1d93b a0f2ce067bf9 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 125f292fcb86 771f90d1d93b 33c86533769a 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 125f292fcb86 771f90d1d93b 125f292fcb86 125f292fcb86 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 771f90d1d93b 7804afa784a8 7804afa784a8 7804afa784a8 7804afa784a8 7804afa784a8 93e848bb964c 93e848bb964c 7804afa784a8 93e848bb964c 7804afa784a8 7804afa784a8 93e848bb964c | lse_pre_fb_learr = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Леарр втыкает копье в один из генераторов и тот затихает. Наэтвьирр испускает мощную волну, отбрасывая Леарр к стене. Она остается неподвижно лежать там, где упала. ]], function(s) lse_gen_05.hp = 0; if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0 then return 'lse_pre_fb_jack'; elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then return 'lse_pre_fb_anna'; else return 'lse_pre_fb_walter'; end; end); lse_pre_fb_jack = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Джек Райт атакует Аэдхиарра, выводя его из боя. Мощный электрический разряд вырывается из руки Наэтвьирра и попадает в Райта. Джек падает на пол и остается неподвижно лежать. ]], function(s) lse_aedhyarr.hp = 0; if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then return 'lse_pre_fb_anna'; else return 'lse_pre_fb_walter'; end; end); lse_pre_fb_anna = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Анна Рэдклифф достает револьвер и стреляет в один из экранов. Экран разбивается в дребезги, глаза Наэтвьирра моргают. Мощная волна воздуха отбрасывает Анну к стене. Она остается неподвижно лежать там, где упала. ]], function(s) lse_generators_chAwake = 80; return 'lse_pre_fb_walter'; end); lse_pre_fb_walter = cutscene('Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', 'Лсэрианотр, зал Наэтвьирра', [[Уолтер Рэдклифф подходит к ближайшему генератору и что-то делает с ним. Сияющий щит вокруг Наэтвьирра пропадает. Мощный электрический разряд вырывается из руки машины и попадает в Уолтера. Рэдклифф падает на пол и остается неподвижно лежать. ]], function() lse_generators_chShield = 2; return 'lse_final_battle'; end); lse_final_battle = battlefield { nam = "lse_final_battle"; disp = "Лсэрианотр, центральный зал"; lose = "game_over_final_battle"; win = "final_battle_over"; map = { {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, }; player_pic = 'images/player_no_outfit.png'; dsc = [[Стены древнего зала излучают яркий свет. Сверху над залом нависает прозрачный купол, сквозь который вы можете видеть океанскую толщу над вами. ]]; plX = 4; plY = 7; check_win = function(s) local cnt = 0; for i = 1, 10 do if (i < 10) then a = "lse_gen_0" .. tostring(i); else a = "lse_gen_" .. tostring(i); end; if not stead.ref(a).broken then cnt = cnt + 1; end; end; if cnt == 0 then walk(s.win); end; end; make_turn = function(s) lse_generator_update(); end; entered = function(s) local s = rnd(10); local t = rnd(10); while (t == s) do t = rnd(10); end; local c = rnd(10); while (c == t or c == s) do c = rnd(10); end; local p = rnd(10); while (p == c or p == t or p == s) do p = rnd(10); end; if (s < 10) then s = "0" .. tostring(s); else s = tostring(s); end; if (t < 10) then t = "0" .. tostring(t); else t = tostring(t); end; if (c < 10) then c = "0" .. tostring(c); else c = tostring(c); end; if (p < 10) then p = "0" .. tostring(p); else p = tostring(p); end; lse_generators_shield = "lse_gen_" .. s; lse_generators_throw = "lse_gen_" .. t; lse_generators_charge = "lse_gen_" .. c; lse_generators_pylon = "lse_gen_" .. p; stead.ref(lse_generators_shield).role = "s"; stead.ref(lse_generators_throw).role = "t"; stead.ref(lse_generators_charge).role = "c"; stead.ref(lse_generators_pylon).role = "p"; end; obj = { "lse_gen_01", "lse_gen_02", "lse_gen_03", "lse_gen_04", "lse_gen_05", "lse_gen_06", "lse_gen_07", "lse_gen_08", "lse_gen_09", "lse_gen_10", "lse_drake", "lse_aedhyarr", "lse_pylon1", "lse_pylon2", "lse_naethvjirr" }; }; global { lse_generators_shield = nil; lse_generators_throw = nil; lse_generators_charge = nil; lse_generators_pylon = nil; lse_generators_chPylon = 10; lse_generators_chThrow = 5; lse_generators_chCharge = 3; lse_generators_chShield = 0; lse_generators_chAwake = 60; } lse_generator_update = function() local cnt = 0; local c; for i = 1, 10 do local a; if (i < 10) then a = "lse_gen_0" .. tostring(i); else a = "lse_gen_" .. tostring(i); end; if not stead.ref(a).broken then cnt = cnt + 1; end; end; if (cnt == 0) then return; end; if (cnt < 4 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then if (stead.ref(lse_generators_shield) and not stead.ref(lse_generators_shield).broken) then stead.ref(lse_generators_shield).role = nil; end; lse_generators_shield = nil; end; if (cnt < 3 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then if (stead.ref(lse_generators_throw) and not stead.ref(lse_generators_throw).broken) then stead.ref(lse_generators_throw).role = nil; end; lse_generators_throw = nil; end; if (cnt < 2 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then if (stead.ref(lse_generators_charge) and not stead.ref(lse_generators_charge).broken) then stead.ref(lse_generators_charge).role = nil; end; lse_generators_charge = nil; end; if (lse_pylon1.hp <= 0 and lse_pylon2.hp <= 0) then if (stead.ref(lse_generators_pylon) and not stead.ref(lse_generators_pylon).broken) then stead.ref(lse_generators_pylon).role = nil; end; lse_generators_pylon = nil; end; if (lse_generators_pylon and stead.ref(lse_generators_pylon).broken) then c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; end; lse_generators_pylon = c; stead.ref(lse_generators_pylon).role = "p"; end; if (lse_generators_shield and stead.ref(lse_generators_shield).broken) then c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; end; lse_generators_shield = c; stead.ref(lse_generators_shield).role = "s"; end; if (lse_generators_throw and stead.ref(lse_generators_throw).broken) then c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; end; lse_generators_throw = c; stead.ref(lse_generators_throw).role = "t"; end; if (lse_generators_charge and stead.ref(lse_generators_charge).broken) then c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do c = rnd(10); if (c < 10) then c = "lse_gen_0" .. tostring(c); else c = "lse_gen_" .. tostring(c); end; end; lse_generators_charge = c; stead.ref(lse_generators_charge).role = "c"; end; end; lse_generator = function(nam, x, y, index) return combatant { nam = nam; x = x; y = y; hp = 2; broken = false; state = function(s) if s.hp == 2 then return ""; elseif s.hp == 1 then return "Он поврежден, но работает. "; end; end; pic = function(s) layers = { 'images/fb_generator' .. tostring(index) .. '.png' } if not s.broken then if (s.role == "s") then layers[2] = 'images/fb_generator_shield.png'; elseif (s.role == "c") then layers[2] = 'images/fb_generator_charge.png'; elseif (s.role == "t") then layers[2] = 'images/fb_generator_throw.png'; elseif (s.role == "p") then layers[2] = 'images/fb_generator_pylon.png'; else layers[2] = 'images/fb_generator_awake.png'; end; end; return layers; end; enemy = true; disp = "генератор " .. tostring(index); disp2 = "генератор " .. tostring(index); disp3 = "генератор " .. tostring(index); dsc = function(s) if (not s.broken) then return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} издает равномерный гул. ]]; else return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} сломан. ]]; end; end; onshoot = function(s) local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY)); if (rnd(4) > dist - 3) then s.broken = true; if (s.role == "s") then lse_generators_chShield = 2; elseif (s.role == "c") then lse_generators_chCharge = math.min(lse_generators_chCharge + 1, 4); elseif (s.role == "t") then lse_generators_chThrow = math.min(lse_generators_chThrow + 1, 5); elseif (s.role == "p") then lse_generators_chPylon = math.min(lse_generators_chPylon + 4, 10); end; p [[Вы попадаете в генератор и он затихает. ]]; else p [[Вы стреляете в генератор, но промахиваетесь. ]]; end; here():make_turn(); end; canthrust = function(s) return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and not s.broken; end; onthrust = function(s) s.broken = true; if (s.role == "s") then lse_generators_chShield = 2; elseif (s.role == "c") then lse_generators_chCharge = math.min(lse_generators_chCharge + 1, 4); elseif (s.role == "t") then lse_generators_chThrow = math.min(lse_generators_chThrow + 1, 5); elseif (s.role == "p") then lse_generators_chPylon = math.min(lse_generators_chPylon + 4, 10); end; p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]]; here():make_turn(); end; onhit = function(s) s.broken = true; p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]]; here():make_turn(); end; act = function(s) return [[Так я не нанесу ему никакого вреда. ]]; end; make_turn = function(s) if not s.broken then if (s.role == "s") then if (lse_generators_chShield ~= 0) then lse_generators_chShield = lse_generators_chShield - 1; end; elseif (s.role == "c") then if (lse_generators_chCharge ~= 0) then lse_generators_chCharge = lse_generators_chCharge - 1; end; elseif (s.role == "t") then if (lse_generators_chThrow ~= 0) then lse_generators_chThrow = lse_generators_chThrow - 1; end; elseif (s.role == "p") then if (lse_generators_chPylon ~= 0) then lse_generators_chPylon = lse_generators_chPylon - 1; end; else lse_generators_chAwake = lse_generators_chAwake - 1; end; end; end; }; end; lse_gen_01 = lse_generator("lse_gen_01", 1, 7, 1); lse_gen_02 = lse_generator("lse_gen_02", 1, 5, 2); lse_gen_03 = lse_generator("lse_gen_03", 1, 3, 3); lse_gen_04 = lse_generator("lse_gen_04", 1, 1, 4); lse_gen_05 = lse_generator("lse_gen_05", 3, 1, 5); lse_gen_06 = lse_generator("lse_gen_06", 5, 1, 6); lse_gen_07 = lse_generator("lse_gen_07", 7, 1, 7); lse_gen_08 = lse_generator("lse_gen_08", 7, 3, 8); lse_gen_09 = lse_generator("lse_gen_09", 7, 5, 9); lse_gen_10 = lse_generator("lse_gen_10", 7, 7, 10); lse_pylon = function(nam, x, y, index) return combatant { nam = nam; disp = "пилон " .. tostring(index); disp2 = "пилон " .. tostring(index); disp3 = "пилон " .. tostring(index); pic = "images/fb_pylon.png"; hp = 1; x = x; y = y; shootHit = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. "; shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо пилона, являющегося достаточно сложной целью. "; shootKill = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. "; enemy = true; state = ""; dsc = function(s) if (s.hp > 0) then return [[{Пилон ]] .. tostring(index) .. "} излучает слабое свечение. "; else return false; end; end; onshoot = function(s) local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY)); if (rnd(4) > dist) then if (dist == 0) then s.hp = s.hp - 2; end; s.hp = s.hp - 1; if (s.hp > 0) then p(s.shootHit); else p(s.shootKill); end; else p(s.shootMiss); end; here():make_turn(); end; make_turn = function(s) if (lse_generators_chPylon <= 0 and pl.hp > 0) then walk("game_over_pylon"); end; end; }; end; lse_pylon1 = lse_pylon("lse_pylon1", 3, 5, 1); lse_pylon2 = lse_pylon("lse_pylon2", 5, 5, 2); lse_throne = combatant { nam = "lse_throne"; x = 4; y = 4; hp = 1; pic = "images/fb_naethvjirr.png"; obst = 1; disp = "трон"; enemy = false; ally = false; state = ""; dsc = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним валяется выведенный из строя автоматон-навьяр. ]]; }; lse_naethvjirr = combatant { nam = "lse_naethvjirr"; disp = "Наэтвьирр"; disp2 = "Наэтвьирра"; disp3 = "Наэтвьирру"; x = 4; y = 4; hp = 3; pic = "images/fb_naethvjirr.png"; enemy = true; shootHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. "; shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. "; shootKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. "; thrustHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. "; thrustMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. "; thrustKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. "; wpnHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. "; wpnMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. "; wpnKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. "; handHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. "; handMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. "; handKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. "; state = function(s) if s.hp == 2 then return "Он поврежден. "; elseif s.hp == 1 then return "Он сильно поврежден. "; end; return ""; end; dsc = function(s) local p = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним стоит {автоматон-навьяр}, готовый к бою. ]]; if (lse_generators_chShield <= 0) then p = p .. [[Вокруг него видно едва заметное сияние энергетического щита - сейчас никакая атака не повредит ему. ]]; end; return p; end; make_turn = function(s) if (lse_generators_chCharge <= 0) then lse_generators_chCharge = 3; p("Наэтвьирр отправляет в вас электрический разряд. "); if (rnd(4) < 2) then local plX = here().plX; local plY = here().plY; if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then if here().plX > 4 then plX = here().plX + 1; else plX = here().plX - 1; end; elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then if here().plY > 4 then plY = here().plY + 1; else plY = here().plY - 1; end; else if rnd(2) > 1 then if here().plX > 4 then plX = here().plX + 1; else plX = here().plX - 1; end; else if here().plY > 4 then plY = here().plY + 1; else plY = here().plY - 1; end; end; end; if (here():isPassable(plX, plY)) then p("Разряд отбрасывает вас в сторону"); here().plX = plX; here().plY = plY; end; end; if (rnd(4) < 5) then p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. "); pl.hp = pl.hp - 1; end; elseif (lse_generators_chThrow <= 0) then lse_generators_chThrow = 5; p("Наэтвьирр отправляет в вас мощную волну воздуха, которая отбрасывает вас в сторону. "); local plX = here().plX; local plY = here().plY; if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then if here().plX > 4 then plX = here().plX + 1; else plX = here().plX - 1; end; elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then if here().plY > 4 then plY = here().plY + 1; else plY = here().plY - 1; end; else if rnd(2) > 1 then if here().plX > 4 then plX = here().plX + 1; else plX = here().plX - 1; end; else if here().plY > 4 then plY = here().plY + 1; else plY = here().plY - 1; end; end; end; if (here():isPassable(plX, plY)) then p("Волна отбрасывает вас в сторону. "); here().plX = plX; here().plY = plY; if (rnd(4) > 1) then -- 75% pl.hp = pl.hp - 1; p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. "); end; else pl.hp = pl.hp - 1; p("Вы больно ударяетесь. "); end; end; end; onkill = function(s) s:disable(); table.insert(lse_final_battle.obj, #lse_final_battle.obj - 4, lse_throne); end; canshoot = function(s) local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY)); return dist < 6 and not s.ally and lse_generators_chShield > 0; end; canthrust = function(s) return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and lse_generators_chShield > 0; end; canhit = function(s) return (math.abs(s.x - here().plX) == 1 and s.y == here().plY or s.x == here().plX and math.abs(s.y - here().plY) == 1) and not s.ally and lse_generators_chShield > 0; end; }; lse_drake = combatant { nam = "lse_drake"; disp = "Уильям Дрейк"; disp2 = "Уильяма Дрейка"; disp3 = "Уильяму Дрейку"; shootHit = "Вы стреляете в Уильяма и попадаете в него. "; shootMiss = "Вы стреляете в Уильяма, но не попадаете в него. "; shootKill = "Вы стреляете в Уильяма и он падает замертво. "; handHit = "Вы ударяете Уильяма. "; handKill = "После вашего удара Уильям падает. "; handFar = "Слишком далеко. "; x = 4; y = 3; hp = 1; pic = "images/fb_drake.png"; gun = 6; state = ""; dsc = function(s) if s.hp > 0 then return [[{Уильям Дрейк} готов к бою. ]]; else return false; end; end; make_turn = function(s) local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY)); if (dist < 6) then if (here():canShoot(s.x, s.y, here().plX, here().plY)) then -- shoot if (rnd(4) > dist - 2) then pl.hp = pl.hp - 1; p("Уильям Дрейк стреляет в вас и попадает. "); else p("Уильям Дрейк стреляет в вас, но промахивается. "); end; else if (dist < 4) then -- try to run away local x = s.x; local y = s.y; if (math.abs(x - pl.x) > math.abs(y - pl.y)) then if (x > pl.x) then x = x + 1; else x = x - 1; end; elseif (math.abs(x - pl.x) < math.abs(y - pl.y)) then if (y > pl.y) then y = y + 1; else y = y - 1; end; else if (rnd(2) > 1) then if (here():isPassable(x, y + 1)) then y = y + 1; else x = x + 1; end; else if (here():isPassable(x + 1, y)) then x = x + 1; else y = y + 1; end; end; end; if (here():isPassable(x, y)) then s.x = x; s.y = y; p("Уильям Дрейк отступает. "); else p("Уильям Дрейк ждет. "); end; else p("Уильям Дрейк ждет. "); end; end; else p("Уильям Дрейк ждет. "); end; end; }; lse_aedhyarr = combatant { nam = "lse_aedhyarr"; x = 5; y = 3; hp = 1; disp = "Аэдхиарр"; disp2 = "Аэдхиарра"; disp3 = "Аэдхиарру"; pic = "images/aedhyarr.png"; shootHit = "Вы стреляете в Аэдхиарра и попадаете в него. "; shootMiss = "Вы стреляете в Аэдхиарра, но не попадаете в него. "; shootKill = "Вы стреляете в Аэдхиарра и он падает замертво. "; handHit = "Вы ударяете Аэдхиарра. "; handKill = "После вашего удара Аэдхиарр падает. "; handFar = "Слишком далеко. "; gun = 6; state = ""; dsc = function(s) if s.hp > 0 then return [[{Аэдхиарр} готов к бою. ]]; else return false; end; end; make_turn = function(s) -- Аэдхиарр будет пытаться всеми силами париблизиться к игроку на расстояние выстрела и не будет отступать. local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY)); if (dist < 4 and here():canShoot(s.x, s.y, here().plX, here().plY)) then -- shoot if (rnd(2) > dist - 2) then pl.hp = pl.hp - 1; p("Аэдхиарр стреляет в вас и попадает. "); else p("Аэдхиарр стреляет в вас, но промахивается. "); end; else local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y); if path then s.x = path.p[2][1]; s.y = path.p[2][2]; p("Аэдхиарр приближается к вам. "); else p("Аэдхиарр ждет. "); end; end; end; }; final_battle_over = room { nam = 'final_battle_over'; enter = function(s) if lse_aedhyarr.hp > 0 then walkin(prepare_ending(3)); else walkin(prepare_ending(4)); end; end; }; |