Changeset - 29c36ff9be13
[Not reviewed]
default
0 1 0
Silverwing - 6 years ago 2018-12-20 17:53:28

leviathan - fix errors while trying to control leviathan in certain locations
1 file changed with 1 insertions and 1 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
leviathan.lua
Show inline comments
 
@@ -483,636 +483,636 @@ leviathan_battery = obj {
 
			return false;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
	opened = false;
 
};
 
 
leviathan_breaker = obj {
 
	nam = "leviathan_breaker";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен. ]];
 
		else
 
			return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он выключен. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on) then
 
			submarine_leviathan.power_on = false;
 
			-- TODO включать свет по всему Левиафану, если восстановлены разрывы цепи и установлена батарея
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы выключаете рубильник. ]]);
 
		else
 
			submarine_leviathan.power_on = true;
 
			-- TODO включать двигатель если установлена батарея
 
			pr([[Вы включаете рубильник. ]]);
 
			if (submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
 
				pr([[Повсюду зажигается яркий свет, на мгновение ослепляя вас. ]]);
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_lower_deck = darkroom {
 
	nam = "leviathan_lower_deck";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, нижняя палуба";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. Рядом с ними закреплены ящики, заполненные боеприпасами. ]];
 
        else
 
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dsc_halflit = [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана слабо освещен вашей лампой. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
 
	dsc_dark = [[На нижней палубе Левиафана темно и вы совсем ничего не видите. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
 
		kh_vroom("К системе жизнеобеспечения", "leviathan_life_support", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		"leviathan_lower_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_life_support = darkroom {
 
	nam = "leviathan_life_support";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;   
 
	disp = "Левиафан, система жизнеобеспечения";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = [[Электрическая лампа освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
 
	dsc_halflit = [[Слабый свет лампы освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
 
	dsc_dark = [[Отсек погружен во мрак и вы не видите совсем ничего. ]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Назад", "leviathan_lower_deck", 1);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_airtanks';
 
		'leviathan_airregen';
 
		"leviathan_life_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_airtanks = obj {
 
	nam = "leviathan_airtanks";
 
	dsc = function(s)
 
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
 
		if (percent < 1) then
 
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны пусты. ]]
 
		else
 
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны заполнены на ]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ";
 
		end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_airregen = obj {
 
	nam = "leviathan_airregen";
 
	dsc = function(s)
 
        if (submarine_leviathan.refit) then
 
            return [[{Установка регенерации воздуха} расположена в углу и, судя по показаниям приборов, отлично работает. ]];
 
        else
 
            return [[{Установка регенерации воздуха} сейчас находится в плачевном состоянии -- часть деталей отсутствуют, еще некоторые поломаны. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wheelhouse = darkroom {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse";
 
    has_light = function(s)
 
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
 
    end;
 
	disp = "Левиафан, рубка";
 
	leviathan = true;
 
	dsc_lit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено ярким светом электрических ламп. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_halflit = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено слабым светом вашей лампы. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	dsc_dark = function(s)
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины не освещено. В темноте вы ничего не можете разглядеть. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 2);
 
	};
 
	obj = {
 
		'leviathan_handwheel';
 
		'leviathan_airpump_control';
 
		'leviathan_wheelhouse_sensors';
 
		"leviathan_wheelhouse_wiring";
 
	};
 
};
 
 
leviathan_handwheel = obj {
 
	nam = "leviathan_handwheel";
 
	dsc = [[Перед вами расположен {штурвал}. Рядом с ним расположено несколько рычагов. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (atlantis_found and submarine_leviathan.air_level > 400000 and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0 and submarine_leviathan.power_on) then
 
			--walkin("demo_end");
 
			local dlg = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).handwheel_room);
 
			if (dlg) then
 
				walkin(dlg);
 
			else
 
				walkin('leviathan_dlg');
 
			end;
 
		elseif (not submarine_leviathan.power_on) then
 
			return [[Без электричества _"Левиафан"_ не сдвинется с места. ]];
 
		elseif (not atlantis_found) then
 
			return [[Вы не знаете, куда плыть. ]];
 
		elseif (submarine_leviathan.air_level <= 400000) then
 
			return [[Без воздуха вы далеко не уплывете. ]];
 
		elseif (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
			return [[В темноте вы не можете управлять кораблем. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
leviathan_airpump_timer = function()
 
    if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
 
        submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 4000;
 
        if (submarine_leviathan.air_level > 432000) then 
 
            submarine_leviathan.air_level = 432000;
 
            timer:stop();
 
            lifeoff(leviathan_airpump_control);
 
            if here().leviathan then
 
                p("Кислородные баллоны заполнены. ");
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    
 
end;
 
 
leviathan_airpump_control = obj {
 
	nam = "leviathan_airpump_control";
 
	dsc = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас во включенном состоянии. ]];
 
		else
 
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас в выключенном состоянии.  ]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.airpump) then
 
			submarine_leviathan.airpump = false;
 
            timer:stop();
 
            lifeoff(s);
 
			return [[Вы выключаете воздушные насосы. ]];
 
		else
 
			submarine_leviathan.airpump = true;
 
            game.timer = leviathan_airpump_timer;
 
            timer:set(1000);
 
            lifeon(s);
 
			return [[Вы включаете воздушные насосы. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
 
            if (submarine_leviathan.air_level > 432000) then 
 
                submarine_leviathan.air_level = 432000;
 
                p("Кислородные баллоны заполнены. ");
 
                lifeoff(leviathan_airpump_control);
 
                timer:stop();
 
            end;
 
            if (here().leviathan) then
 
                pr([[Вы слышите гул работающих насосов. ]]);
 
            end;
 
        end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wheelhouse_sensors = obj {
 
	nam = "leviathan_wheelhouse_sensors";
 
	dsc = [[Чуть ниже рычагов находится небольшая {панель} с лампочками и стрелками каких-то приборов. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (submarine_leviathan.battery) then
 
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
 
			pr("батарея работает");
 
			if (submarine_leviathan.power_on) then
 
				pr(", питание включено");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.airpump) then
 
				pr(", воздушные насосы включены");
 
			end;
 
			if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
 
				pr(", разорвана цепь освещения");
 
			end;
 
			pr(". ");
 
		else
 
			pr("На панели не горит ни одна лампочка. ");
 
		end;
 
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
 
		pr ([[
 
			Кислородные баллоны заполнены на 
 
		]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ");
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wiring_dsc = [[Под потолком висят какие-то {провода}. ]];
 
 
leviathan_wiring_act = function(s)
 
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
		return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
 
	end;
 
	if (s.state == 0) then
 
		return [[Некоторые провода разорваны. ]];
 
	elseif (s.state == 1) then
 
		return [[Некоторые провода перемотаны изолентой. ]];
 
	else
 
		return [[Провода в порядке. ]];
 
	end;
 
end;
 
 
leviathan_wiring_used = function(s, o)
 
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
 
		return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
 
	end;
 
	if (o == item_ducttape and s.state == 0) then
 
		s.state = 1;
 
		submarine_leviathan.circuit_breaks = submarine_leviathan.circuit_breaks - 1;
 
		if (submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
 
			for i = 1, #leviathan_wiring do
 
				leviathan_wiring[i]:disable();
 
			end;
 
		end;
 
		return [[Вы соединяете провода и заматываете их изолентой. ]];
 
	end;
 
end;
 
 
leviathan_wheelhouse_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_wheelhouse_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wardroom_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_wardroom_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_engineering_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_engineering_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
 	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_cargo_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_cargo_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_corridor_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_corridor_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_lower_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_lower_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_life_wiring = obj {
 
    var {
 
        state = 2;
 
    };
 
	nam = "leviathan_life_wiring";
 
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
 
	act = leviathan_wiring_act;
 
	used = leviathan_wiring_used;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
leviathan_wiring = {
 
	leviathan_wheelhouse_wiring;
 
	leviathan_wardroom_wiring;
 
	leviathan_engineering_wiring;
 
	leviathan_cargo_wiring;
 
	leviathan_corridor_wiring;
 
	leviathan_lower_wiring;
 
	leviathan_life_wiring;
 
};
 
 
leviathan_dlg = dlg {
 
	nam = "leviathan_dlg";
 
	disp = "Левиафан, рубка";
 
	dsc = function()
 
		local view = "";
 
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
 
			view = where(submarine_leviathan):view();
 
		else
 
			view = where(submarine_leviathan).view();
 
			view = where(submarine_leviathan).view;
 
		end;
 
		
 
		return [[Вы находитесь в рубке Левиафана перед штурвалом. Отсюда вы можете направиться куда-нибудь. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. ]] .. (view);
 
	end;
 
	update_options = function()
 
		leviathan_dlg:poff("atlantis", "old_temple", "iraaphaanotrr", "iraaphaanotrr_temple", "dypatreanotrr", "dypatreanotrr_temple", "venaedanotrr", 'venaedanotrr_ravine', 'venaedanotrr_temple');
 
		if (atlantis_found and where(submarine_leviathan) ~= atl_aqua_leviathan_dock) then
 
			leviathan_dlg:pon("atlantis");
 
		end;
 
		if (temple_found and where(submarine_leviathan) ~= iyh_far_from_entrance_foot) then
 
			leviathan_dlg:pon("old_temple");
 
		end;	
 
        if (iraaphaanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= iraa_near_city_west) then
 
            leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr");
 
        end;
 
        if (dypatreanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_center) then
 
            leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr");
 
        end;
 
		if (dypatreanotrr_night_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_night_center) then
 
			leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_night");
 
		end;
 
        if (iraaphaanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ctt_iraa_near_temple) 		then
 
			leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr_temple");
 
		end;
 
		if (dypatreanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_temple_entrance) then
 
			leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_temple");
 
		end;
 
		if venaedanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_center then
 
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr");
 
		end;
 
		if venaedanotrr_ravine_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_ravine_entrance then
 
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_ravine");
 
		end;
 
		if venaedanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_temple_entrance then
 
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_temple");
 
		end;
 
		if nleyyslanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= nley_near_cliff_1 then
 
			leviathan_dlg:pon('nleyyslanotrr')
 
		end;
 
		if deep_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_foot then
 
			leviathan_dlg:pon('deep_temple')
 
		end;
 
		if lseryanotrr_found then
 
			leviathan_dlg:pon('lseryanotrr')
 
		end;
 
	end;
 
	enter = function(s)
 
		s.update_options();
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag="atlantis", always = "true", "Атлантида", function()
 
			move(submarine_leviathan, "atl_aqua_leviathan_dock");
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
            walk(atl_entry);
 
		end},
 
		{tag="old_temple", always = "true", "Старый храм", function()
 
			return "Вы прибыли в старый храм";
 
		end, function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(ancient_temple_intro);
 
		end},
 
		{tag="iraaphaanotrr", always = "true", "Ираафаанотр", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
            move(submarine_leviathan, "iraa_near_city_west");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
			walk(iraa_entry);
 
		end},
 
		{tag="iraaphaanotrr_temple", always = "true", "Храм Ираафаанотра", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "iraa_temple_entrance");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(iraa_temple_entry);
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr", always = "true", "Дипатреанотр", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "dyp_center");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(dyp_entry);
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr_night", always = "true", "Дипатреанотр, ночь", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "dyp_night_center");
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(dyp_entry);
 
		end},
 
		{tag="dypatreanotrr_temple", always = "true", "Храм Дипатреанотра", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(dyp_temple_entry);
 
		end},
 
        {tag="venaedanotrr", always = "true", "Венаэданотр", function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
            move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
            leviathan_dlg:update_options();      
 
            walk(ven_intro);
 
        end},
 
		{tag='venaedanotrr_ravine', always = 'true', 'Ущелье около Венаэданотра', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'ven_ravine_entrance');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(ven_ravine_intro);
 
		end},
 
		{tag='venaedanotrr_temple', always = 'true', 'Храм Венаэданотра', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'ven_temple_entrance');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(ven_temple_intro);
 
		end},
 
		{tag='nleyyslanotrr', always = 'true', 'Нлейисланотр', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'nley_near_cliff_1');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			if nley_visited then
 
				walk(leviathan_wheelhouse);
 
			else
 
				walk(nley_intro);
 
			end;
 
		end},
 
		{tag='deep_temple', always = 'true', 'Неизвестный храм', function()
 
			if raybox_task then
 
				raybox_task_finished = true;
 
			end;
 
			move(submarine_leviathan, 'dt_labyrinth_foot');
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(dt_intro);
 
		end},
 
		{tag='lseryanotrr', always = 'true', 'Лсэрианотр', function()
 
			remove('item_toolbox', pl);
 
			leviathan_dlg:update_options();
 
			walk(lse_entered);
 
		end},
 
		{always = "true", "Назад", "", function()
 
			back();
 
		end}
 
	};
 
};
 
 
phone_wheelhouse = obj {
 
	nam = "phone_wheelhouse";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[Рядом со штурвалом установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
 
	act = function(s)
 
        if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
 
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
 
        elseif (#pl.party < 1) then
 
            return [[Здесь никого нет. ]];
 
        else
 
            walkin(phone_dlg);
 
        end;      
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_cabin = obj {
 
	nam = "phone_cabin";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[На столе установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
 
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
 
        elseif (#pl.party < 1) then
 
            return [[Здесь никого нет. ]];
 
        else
 
            walkin("phone_dlg");
 
        end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_wardroom = obj {
 
	nam = "phone_wardroom";
 
	disp = "Телефон";
 
	dsc = [[На столе, рядом с креслом капитана установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
 
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
 
        elseif (#pl.party < 1) then
 
            return [[Здесь никого нет. ]];
 
        else
 
            walkin("phone_dlg");
 
        end;
 
	end;
 
	seen_level = 1;
 
};
 
 
phone_dlg = dlg {
 
	nam = "phone_dlg";
 
	disp = "Телефон";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Вы снимаете трубку и можете вызвать кого-нибудь. ]];
 
	entered = function(s)
 
		poff("phaetlarr", "learr", "radcliffe", "wright", "aikerjarr", "anna");
 
		for i = 1, #pl.party do
 
			pon(pl.party[i]);
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{ tag = "aikerjarr", always = true, "Аикерьярр", [[Аикерьярр не берет трубку. ]]},
 
		{ tag = "phaetlarr", always = true, "Фаэтларр", code = [[walkin("phaetlarr_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "learr", always = true, "Леарр", code = [[walkin("learr_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "radcliffe", always = true, "Уолтер Рэдклифф", code = [[walkin("radcliffe_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "wright", always = true, "Джек Райт", code = [[walkin("wright_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "anna", always = true, "Анна Рэдклифф", code = [[walkin("anna_phone_dlg")]]},
 
		{ tag = "exit", always = true, "Положить трубку", code = [[back()]]}
 
	}
 
};
 
 
global {
 
    lev_started = false;
 
};
 
 
function leviathan_init()
 
    if not lev_started then
 
        lev_started = true;
 
        put(submarine_leviathan:disable(), dock_mooring);
 
        local i = 0;
 
        while i < submarine_leviathan.circuit_breaks do
 
            local t = rnd(#leviathan_wiring);
 
            if (leviathan_wiring[t].state == 2) then
 
                leviathan_wiring[t].state = 0;
 
                i = i + 1;
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
end;
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)