Changeset - f4f6aa0eac72
[Not reviewed]
default
0 3 0
Silverwing - 8 years ago 2017-01-28 15:21:04

Text fixes
3 files changed with 97 insertions and 118 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
london.lua
Show inline comments
 
@@ -16,514 +16,514 @@ char_captain = npc {
 
	};
 
};
 
 
char_first_mate = npc {
 
	nam = "char_first_mate";
 
	disp = "Первый помощник";
 
	dsc = [[У трапа стоит {первый помощник} и наблюдает за покидающими корабль людьми. ]];
 
	phrases = {
 
		[[Первый помощник не обращает на вас внимания. ]],
 
		[[Первый помощник спрашивает: "Как вам путешествие?" ]],
 
		[[Первый помощник сообщает: "Капитан раньше командовал ,,Чайкой''. Я не знаю, что стало с ней сейчас". ]],
 
		[[Первый помощник с гордостью говорит: _",,Северное сияние'' - лучший корабль компании"_. ]],
 
		[[Первый помощник сообщает: "Это был мой первый трансатлантический рейс в качестве первого помощника". ]]
 
	};
 
};
 
 
aurora_borealis = room {
 
	nam = "aurora_borealis";
 
	disp = "Северное cияние";
 
	dsc = [[Тяжелые темные тучи застилают небо, не давая солнечному свету пробиться к земле. Пассажиры собрались на палубе парохода, прибывшего в порт Лондона. Вокруг снуют матросы, занимающиеся своими делами и не обращающие никакого внимания на вас. Люди неспешно сходят на берег. Со всех сторон вы слышите гудки пароходов, прибывающих в порт и отправляющихся в плавание. ]];
 
	obj = {'char_captain', 'char_first_mate'};
 
	way = {
 
		vroom("На берег", "london_mooring");
 
	};
 
};
 
 
london_mooring = cutscene("london_mooring", "Порт", [[Вместе с очередной группой пассажиров, вы сходите на берег. Толпа увлекает вас от причала и вы оказываетесь посреди порта. Вокруг снуют люди - пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум - голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. ]], "port");
 
 
port = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
	nam = "port";
 
	disp = "Порт";
 
	dsc = [[Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Вокруг снуют люди - пассажиры, грузчики, моряки. Со всех сторон доносится шум - голоса людей, гудки пароходов, ржание лошадей. Вы стоите рядом с одним из складов. ]];
 
	way = {
 
		vroom("На улицу", "port_street");
 
	};
 
    entered = function(s)
 
        if (not char_worker.bought and s.state == 0) then
 
            p("Сидящий у склада рабочий печально вздыхает: \"Выпить бы!\"");
 
        end;
 
        s.state = s.state + 1;
 
        if (s.state == 3) then
 
            s.state = 0;
 
        end;
 
    end;
 
	obj = {'char_worker', 'item_toolbox'};
 
};
 
 
port_street = room {
 
	nam = "port_street";
 
	disp = "Улица";
 
	entered = function(s)
 
		move(char_coachman, here());
 
	end;
 
	way = {
 
		vroom("В порт", "port");
 
		vroom("В пивную лавку", "ginshop");
 
	};
 
	dsc = [[Вы с трудом пробираетесь сквозь толпы людей, спешащих по своим делам. Из порта доносятся гудки пароходов. Со всех сторон доносится шум большого города. Тяжелые черные тучи медленно плывут по небу, грозя разразиться дождем в любую минуту. ]];
 
};
 
 
char_worker = npc {
 
    var {
 
        bought = false;
 
    };
 
	nam = "char_worker";
 
	disp = "Портовый рабочий";
 
	dsc = function(s)
 
        if (s.bought) then
 
            return [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку, попивая что-то из стоящей рядом бутылки. ]];
 
        else
 
            return [[На скамейке у стены склада сидит {рабочий} и курит трубку. ]];
 
        end;
 
    end;
 
	dlg = "char_worker_dlg";
 
	act = function(s)
 
		if (s.bought) then
 
			return "Мне от него больше ничего не надо. ";
 
		else
 
			walkin(s.dlg);
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
char_worker_dlg = dlg {
 
	nam = "char_worker_dlg";
 
	disp = "Портовый рабочий";
 
	entered = function(s)
 
		pjump('new');
 
		return [[Недовольно посмотрев в вашу сторону, рабочий спрашивает: "Чего надо?" ]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag='new'},
 
		{always=true, "Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[Рабочий отрывисто отвечает: "Нет", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ pjump 'bribe_try' ]]};
 
		{always=true, "Нет, ничего", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{always=true, "Нет, ничего. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{tag='bribe_try'};
 
		{always=true, "Могу я купить их у вас?", [[Рабочий снова повернулся к вам. Он с плохо скрываемым интересом спрашивает: "Сколько?" ]], [[ pjump 'bribing_20' ]]};
 
		{always=true, "Нет, ничего", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{always=true, "Нет, ничего. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{tag='bribing_20'};
 
		{"5 шиллингов?", [[ Рабочий усмехнулся: "Издеваешься?" ]]};
 
		{always=true, "10 шиллингов?", [[
 
			"15"
 
		]], [[pjump 'bribing_15']]};
 
		{always=true, "20 шиллингов?", function(s)
 
			if (pl:pay(20)) then
 
				char_worker.bought = true;
 
				return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
 
			else
 
				return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
 
			end;
 
		end, [[ char_worker.bought = true; back();]]};
 
		{always=true, "30 шиллингов?", function(s)
 
			if (pl:pay(30)) then
 
				char_worker.bought = true;
 
				return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
 
			else
 
				return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
 
			end;
 
		end, [[ char_worker.bought = true; back();]]};
 
		{tag='bribing_15'};
 
		{always=true, "10", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]};
 
		{always=true, "11", [[
 
		{always=true, "10. ", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]};
 
		{always=true, "11. ", [[
 
			"14"
 
		]], [[pjump 'bribing_14']]};
 
		{always=true, "12", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]};
 
		{always=true, "13", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]};
 
		{always=true, "14", function(s)
 
		{always=true, "12. ", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]};
 
		{always=true, "13. ", [["14". ]], [[pjump 'bribing_14']]};
 
		{always=true, "14. ", function(s)
 
			if (pl:pay(14)) then
 
				char_worker.bought = true;
 
				return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
 
			else
 
				return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
 
			end;
 
		end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]};
 
		{tag='bribing_14'};
 
		{always=true, "10", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]};
 
		{always=true, "11", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]};
 
		{always=true, "12", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]};
 
		{always=true, "13", function(s)
 
		{always=true, "10. ", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]};
 
		{always=true, "11. ", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]};
 
		{always=true, "12. ", [["13". ]], [[pjump 'bribing_13']]};
 
		{always=true, "13. ", function(s)
 
			if (pl:pay(13)) then
 
				char_worker.bought = true;
 
				return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
 
			else
 
				return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
 
			end;
 
		end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]};
 
		{tag='bribing_13'};
 
		{always=true, "10", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{always=true, "11", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{always=true, "12", function(s)
 
		{always=true, "10. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{always=true, "11. ", [[Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь -- не надо", -- после чего отворачивается в другую сторону. ]], [[ back(); ]]};
 
		{always=true, "12. ", function(s)
 
			if (pl:pay(12)) then
 
				char_worker.bought = true;
 
				return [[Рабочий довольно потирает руки: "Идет". ]];
 
			else
 
				return [[Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?" ]];
 
			end;
 
		end, [[  back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
ginshop = room {
 
	nam = "ginshop";
 
	disp = "Пивная лавка";
 
    dsc = [[Свет с трудом проникает в небольшую комнатушку через давно не мытые окна. На полу многолетний слой грязи. Будучи излюбленным заведением самых отъявленных алкоголиков, этот магазинчик представляет огромный выбор дешевого и крепкого пойла. ]];   
 
	obj = {'ginshop_trader'};
 
	way = {
 
		vroom("На улицу", "port_street");
 
	};
 
};
 
 
ginshop_trader = npc {
 
    var {
 
        bought = false;
 
    };
 
	nam = "ginshop_trader";
 
	disp = "Продавец";
 
	dsc = [[За грязным прилавком, не раз залитым местными напитками, стоит пожилой {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствует, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас. ]];
 
	dlg = "ginshop_trader_dlg";
 
};
 
 
ginshop_trader_dlg = dlg {
 
	nam = "ginshop_trader_dlg";
 
	disp = "Торговец";
 
	enter = function(s)
 
		if (ginshop_trader.bought or char_worker.bought) then
 
			pr("Мне здесь ничего не нужно. ");
 
			return false;
 
		else
 
			return true;
 
		end;
 
	end;
 
	entered = [[Сняв очки, продавец смотрит на вас и спрашивает: "Добро пожаловать, господин. Чем могу помочь, господин?" ]];
 
	phr = {
 
		{always = true, "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста", [[Продавец кивает: "Сию секунду, господин". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "Это будет стоить вам 10 шиллингов, господин". ]], code = [[ psub("buy"); ]]};
 
		{always = true, "Это все, спасибо", [[Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "Приходите еще, господин". ]], function() 
 
		{always = true, "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста. ", [[Продавец кивает: "Сию секунду, господин". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "Это будет стоить вам 10 шиллингов, господин". ]], code = [[ psub("buy"); ]]};
 
		{always = true, "Это все, спасибо. ", [[Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "Приходите еще, господин". ]], function() 
 
				back();
 
			end;
 
		};
 
		{tag = "buy"};
 
		{always = true, "Беру", function(s)
 
		{always = true, "Беру. ", function(s)
 
			if (pl:pay(10)) then
 
				ginshop_trader.bought = true;
 
				take(item_bottle);
 
				return [[Расплывшись в широкой улыбке продавец подмигивает вам и говорит: "Приходите еще, господин!" ]];
 
			else
 
				return [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Простите, господин, но я сказал 10 шиллингов". ]];
 
			end;
 
		end, code = [[ back(); ]]};
 
		{always = true, "Я передумал", [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Подумайте еще, господин. Всего 10 шиллингов, господин!". ]], code = [[ pret(); ]]};
 
		{always = true, "Я передумал. ", [[Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок: "Подумайте еще, господин. Всего 10 шиллингов, господин!". ]], code = [[ pret(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
hotel_street = room {
 
	nam = "hotel_street";
 
	disp = "Улица";
 
	entered = function(s)
 
		move(char_coachman, here());
 
	end;
 
    dsc = [[Перед вами стоит старое двухэтажное здание гостиницы. Массивные деревянные двери открыты, приглашая вас внутрь. Покосившаяся вывеска над ними гласит: "Гостиница Старого Фрэнки". Большинство домов поблизости выглядят старыми и неухоженными - очевидно, в этом районе живут не самые богатые горожане. Вокруг тихо - лишь редкие пешеходы проходят мимо, не обращая на вас никакого внимания. По небу неспешно плывут тяжелые темные тучи. ]];
 
	way = {
 
		vroom("В гостиницу", "hotel_hall");
 
	};
 
};
 
 
hotel_hall = room {
 
	nam = "hotel_hall";
 
	disp = "Гостиница";
 
	dsc = [[Холл гостиницы представляет собой просторный зал, высотой в два этаже. В задней части зала вы видите широкую лестницу, застеленную старой дорожкой, которая некогда была красной. Окна закрыты тяжелыми занавесками, не позволяя свету с улицы проникнуть в помещение. Огромная люстра под потолком дает достаточно света. Вдоль стен расположено несколько скамеек. ]];
 
	obj = {
 
		'hotel_concierge'
 
	};
 
    entered = function(s)
 
        if (rnd(20) > 19) then
 
            hotel_maid.state = #hotel_maid.actions;
 
            put(hotel_maid, here());
 
        else
 
            remove(hotel_maid, here());
 
        end;
 
    end;   
 
	way = {
 
		vroom("На улицу", "hotel_street");
 
		vroom("К номерам", "hotel_corridor_1"):disable();
 
		vroom("На второй этаж", "hotel_corridor_2"):disable();
 
	};
 
};
 
 
hotel_corridor_1 = room {
 
	nam = "hotel_corridor_1";
 
	disp = "Гостиница, первый этаж";
 
    dsc = [[Широкий коридор без окон, освещенный газовыми лампами, укрепленными на стенах. По обе стороны от вас расположены двери, ведущие в комнаты постояльцев. ]];
 
    entered = function(s)
 
        if (rnd(10) > 9) then
 
            hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1);
 
            put(hotel_maid);
 
        else
 
            remove(hotel_maid);
 
        end;
 
    end;
 
	way = {
 
		vroom("В холл", "hotel_hall");
 
		vroom("В комнату №2", "hotel_room_2"):disable();
 
	};
 
};
 
 
hotel_corridor_2 = room {
 
    var {
 
        room_visited = false;
 
    };
 
	nam = "hotel_corridor_2";
 
	disp = "Гостиница, второй этаж";
 
	dsc = [[Широкий коридор без окон, освещенный газовыми лампами, укрепленными на стенах. По обе стороны от вас расположены двери, ведущие в комнаты постояльцев. ]];
 
	way = {
 
		vroom("В холл", "hotel_hall");
 
		vroom("В комнату №7", "hotel_room_7");
 
	};
 
	enter = function(s)
 
		if (s.room_visited and not s.met_starlight) then
 
			s.met_starlight = true;
 
			walkin('starlight_first_dlg');
 
		end;
 
	end;
 
    entered = function(s)
 
        if (rnd(10) > 9) then
 
            hotel_maid.state = rnd(#hotel_maid.actions - 1);
 
            put(hotel_maid, here());
 
        else
 
            remove(hotel_maid, here());
 
        end;
 
    end;
 
	left = function(s)
 
		if (s.room_visited) then
 
			remove("char_starlight_corridor", where("char_starlight_corridor"));
 
			lifeoff("char_starlight_corridor");
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
hotel_room_2 = room {
 
	nam = "hotel_room_2";
 
	disp = "Гостиница, Комната №2";
 
    dsc = [[Небольшая чистая комната. На столике у окна стоит зажженная лампа, рядом брошена стопка газет. На кровати в углу валяется шляпа хозяина. Окно распахнуто, впуская внутрь прохладный и влажный воздух. ]];   
 
	obj = {
 
		"char_starlight"
 
	};
 
	way = {
 
		vroom("В коридор", "hotel_corridor_1");
 
	};
 
};
 
 
hotel_room_7 = room {
 
	nam = "hotel_room_7";
 
	disp = "Гостиница, Комната №7";
 
	dsc = [[Небольшая чистя комната. Деревянный столик в углу прикрыт белой скатертью. В углу стоит аккуратно сделанный стул. У окна расположена застеленная чистым бельем кровать. На скрипучем деревянном полу лежит старый коврик. ]];
 
	obj = {
 
		'item_lamp', 'room_7_window'
 
	};
 
	way = {
 
		vroom("В коридор", "hotel_corridor_2");
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		hotel_corridor_2.room_visited = true;
 
	end;
 
};
 
 
room_7_window = obj {
 
	nam = "room_7_window";
 
	state = 0;
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.state == 0) then
 
			return "{Окно} закрыто плотными ставнями. ";
 
		elseif (s.state == 1) then
 
			return "Через {окно} вы можете разглядеть мостовую, немногочисленных прохожих, прочные кирпичные дома на другой стороне улицы и тяжелые тучи, нависающие над городом. ";
 
		else
 
			return "Сквозь открытое {окно} до вас доносится шум большого, живущего своей жизнью города. Прохладный ветерок задувает в комнату. ";
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s.state == 0) then
 
			s.state = 1;
 
			return [[Вы открываете ставни. ]];
 
		elseif (s.state == 1) then
 
			s.state = 2;
 
			return [[Вы открываете окно. ]];
 
		elseif (s.state == 2) then
 
			s.state = 0;
 
			return [[Вы закрываете окно и захлопываете ставни. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
hotel_concierge = obj {
 
	nam = "hotel_concierge";
 
	disp = "Консьерж";
 
	dsc = [[За стойкой скучает пожилой {консьерж}. Поношенный костюм, выглаженный и начищенный, хорошо сидит на его худощавом теле. Аккуратно подстриженная седая борода украшает его морщинистое лицо. Руки его неподвижно лежат на стойке, а глаза наблюдают за входящими и выходящими посетителями. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (hotel_concierge.paid) then
 
			pn("Я уже снял номер. ");
 
		else
 
			walkin(hotel_concierge_dlg);
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
hotel_maid = npc {
 
    var {
 
        state = 1;
 
    };
 
	nam = "hotel_maid";
 
	disp = "Служанка";
 
	actions = {
 
		[[{Служанка} подметает пол. ]];
 
		[[{Служанка} протирает стены. ]];
 
        [[{Служанка} поправляет лампу. ]];
 
        [[На одну из скамеек присела отдохнуть {служанка}. ]];
 
	};
 
	dsc = function(s)
 
		return s.actions[s.state];
 
	end;
 
	phrases = {
 
		[["Простите, я занята". ]];
 
		[["Вам понравилась ваша комната?" ]];
 
		[["У меня еще много дел сегодня". ]];
 
		[["Простите?" ]];
 
		[["Добрый день". ]];
 
	};
 
};
 
 
hotel_concierge_dlg = dlg {
 
	nam = "hotel_concierge_dlg";
 
	disp = "Консьерж";
 
	entered = [[Консьерж оживился, как только вы подошли: "Здравствуйте! Желаете снять номер?" ]];
 
	phr = {
 
		{1, "Да, мне нужна комната на неделю. ", [[Консьерж, посмотрев в журнал, называет цену: "С вас 100 монет". ]], code = [[ psub("pay"); ]]};
 
		{255, always = true, "Не сейчас", function()
 
		{255, always = true, "Не сейчас. ", function()
 
			back();
 
			return [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь! "]];
 
		end};
 
		{tag = "pay"};
 
		{always = true, "Хорошо. ", function()
 
			if pl:pay(100) then
 
				hotel_concierge.paid = true;
 
				path("К номерам", hotel_hall):enable();
 
				path("На второй этаж", hotel_hall):enable();
 
				back();
 
				return [[Консьерж принимает ваши деньги и просит вас расписаться в гостевой книге. После чего вручает вам ключ, сообщая: "Вам на второй этаж, комната номер 7". ]];
 
			else
 
				pon(1);
 
				pret();
 
				back();
 
				return [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда деньги будут!" ]];
 
			end;
 
		end};
 
		{always = true, "Я передумал. ", [[Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь!" ]], code = [[ pon(1); pret(); ]]}
 
	};
 
};
 
 
starlight_first_dlg = dlg {
 
    nam = "starlight_first_dlg";
 
	disp = "Гостиница, второй этаж";
 
	entered = [[Выйдя из своей комнаты, вы замечаете поднимающегося по лестнице человека. Это мужчина лет сорока пяти -- пятидесяти. Он одет в помятый темно-серый костюм, на носу -- маленькие очки в простой оправе. В левой руке он держит какую-то газету, а правой спешно ощупывает карманы в поисках чего-то. Заметив вас он улыбается и спрашивает: "Господин Дрейк?" ]];
 
	left = function(s)
 
		path('В комнату №2', hotel_corridor_1):enable();
 
		put(hotel_corridor_2, "char_starlight_corridor");
 
		lifeon("char_starlight_corridor");
 
	end;
 
	phr = {
 
		{ "Мы встречались?", [[Человек пожимает плечами: "Скорее всего нет, мое имя Джозеф Старлайт. Вы случайно не родственник Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]], code [[ pstart('have_we_met') ]]};
 
		{ "Кто вы?", [[Человек протягивает вам руку: "Джозеф Старлайт, адвокат. Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?" ]], code [[ pstart('who_are_you') ]]};
 
		{ "Да, я Дэвид Дрейк.", [[Человек протягивает вам руку: "Здравствйте! Я Джозеф Старлайт. Вы сын Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-нибудь говорит?" ]], code [[ pstart('i_am_drake') ]]};
 
		{ "Простите, я спешу.", [[Человек огорченно вздыхает: "Простите". Подойдя к лестнице он оборачивается и говорит: "Мое имя - Джозеф Старлайт. Если хотите поговорить о Вестхейвен Трансоушен, зайдите ко мне в комнату 2 когда у вас будет время". ]], code [[ back(); ]]};
 
		{tag = "have_we_met"};
 
		{ "Я сын Уильяма. Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ back(); ]]};
 
		{ "Кто вы?", [[Джозеф Старлайт отвечает: "Адвокат. Я занимался делом о банкротстве Вестхейвен Трансоушен". ]], code [[ pstart('who_are_you') ]]};
 
		{tag = "who_are_you"};
 
		{ "Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ back(); ]]};
 
		{tag = "i_am_drake"};
 
		{ "Да все верно. Это название компании моего отца. Вы знаете что произошло?", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Немного. Это было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Нам лучше поговорить у меня в комнате. Номер 2, на первом этаже". ]], code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_starlight_corridor = obj {
 
	nam = "char_starlight_corridor";
 
	dsc = function(s)
 
		return [[{Джозеф Старлайт} продолжает ощупывать карманы, словно ищет что-то. ]];
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		remove(s, where(s));
 
		lifeoff(s);
 
		return [[Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]];
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (rnd(5) > 4) then
 
			remove(s, where(s));
 
			lifeoff(s);
 
			return [[Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
char_starlight = obj {
 
    var {
 
        forgetful = 0;
 
        complete = 0;
 
    };
 
	nam = "char_starlight";
 
	dsc = function(s)
 
		return [[{Джозеф Старлайт} сидит за столом и делает какие-то записи в блокноте. ]];
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		walkin(starlight_dlg);
 
	end;
 
};
 
 
starlight_dlg = dlg {
 
	nam = "starlight_dlg";
 
	disp = "Джозеф Старлайт";
 
	entered = function(s)
 
		if (not char_starlight.forgetful) then
 
			pon(0);
 
		else
 
			poff(0);
 
		end;
 
		if (have(item_charts) and not warehouse18_found) then
 
			pon(14);
 
		else
 
			poff(14);
 
		end;
 
		char_starlight.forgetful = true;
 
		if (char_starlight.complete) then
 
			return [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф ..." - внезапно он делает паузу, после чего продолжает: "Мы же вроде все обсудили с вами?" ]];
 
		else
 
			return [[Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф Старлайт. Я думаю нам есть что обсудить касательно компании вашего отца". ]];
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{1, "Вы уже представлялись. ", [[Джозеф Старлайт удивленно переспрашивает: "Да?! Что-то я этого не помню. Впрочем я такими мелочами себе голову не забиваю. Давайте к делу". ]]};
 
		{2, "Я вас слушаю. ", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Как я уже говорил, это дело было одним из самых запутанных. Судите сами: верхушка преуспевающей компании, внезапно исчезаетб не оставив следов. Сначала мы предполагали, что это дело рук конкурентов - прибрать компанию к рукам, прикрыть или использовать их разработки. Однако, когда начали копать, выяснили что к этому моменту Вестхейвен Трансоушен была не в лучшем состоянии -- отдел исследований закрыт, документы уничтожены, некоторые подразделения проданы. Говоря проще -- компания разваливалась". ]], code [[ pstart('father_bankrupt') ]]};
 
		{3, tag = 'father_bankrupt'};
 
		{4, "Но зачем Уильяму разрушать собственную компанию? ", [[
 
			Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Если бы я знал. Судя по той информации, что я о нем собрал, он весьма грамотный человек и у него были толковые помощники. Не знаю, сможете ли вы что-то сказать, господин Дрейк. Вам тогда сколько было? 10 лет?" Джозеф поправляет очки и продолжает: "У меня, конечно, есть предположение. Исследовательский отдел занимался чем-то принципиально новым, не связанным с основной деятельностью компании. Это подтверждают и отчеты компании - инженеры получали колоссальное финасирование, заказывалось огромное количество заказных деталей. Также компания зачем-то наняла нескольких видных ученых. В итоге, что бы там не планировалось - дело закончилось провалом и большими расходами, поэтому компанию пришлось закрыть. Чего я не понимаю - зачем он исчез? Любой банк бы выдал большой кредит такому человеку". ]], code [[ pstart('fathers_project') ]]};
 
		{5, tag = 'fathers_project', empty = code [[psub('final') ]]};
 
		{6, "А может у него наоборот все получилось? ", [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Тогда почему он исчез? Почему оставил семью? Еще больше вопросов". ]]};
 
		{7, "Не думаю, что из-за простой неудачи мой отец мог бы бросить вообще все. ", [[Джозеф Старлайт чешет подбородок: "Я и не говорил, что это *простая* неудача. Судя по всему, проект был весьма перспективным. Настолько, что можно было рискнуть всем". ]]};
 
		{8, "И что это мог быть за проект? ", [[Джозеф Старлайт пожимает плечами: "Понятия не имею. Какое-то масштабное исследование, может быть экспедиция - это подтверждают и большое количество заказанных компанией деталей и нанятые ученые". ]], code [[ psub('submarine'); ]]};
 
		{9, tag = 'submarine'};
 
		{10, "Для чего это могло понадобиться Уильяму? ", [[Джозеф Старлайт снимает очки: "Понятия не имею. Совершенно". ]]};
 
		{11, "Это бы объяснило куда он исчез. ", [[Джозеф Старлайт чешет голову: "Может быть, только никаких документов не сохранилось. Впрочем они очень много денег на какие-то секретные проекты тратили последнее время". ]]};
 
		{13, tag = 'final'};
 
		{14, always = true, "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]", [["Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", - Джозеф выхыватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Я знаю, где находится склад 18, это недалеко". ]], code [[ warehouse18_found = true; poff(14); ]]};
 
		{14, always = true, "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]", [["Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", - Джозеф выхыватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Я знаю, где находится склад 18, это недалеко". Он сообщает вам адрес склада. ]], code [[ warehouse18_found = true; poff(14); ]]};
 
		{15, always = true, "Мне пора. ", [[Джозеф Старлайт отворачивается к столу: "До встречи". ]], code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
\ No newline at end of file
travel.lua
Show inline comments
 
@@ -14,101 +14,101 @@ char_coachman = obj {
 
	end;
 
};
 
 
coachman_dlg = dlg {
 
	nam = "coachman_dlg";
 
	disp = "Кэбмен";
 
	dsc = [[Вы подходите к повозке и кэбмен спрашивает вас: _"Куда поедем?"_]];
 
	hideinv = true;
 
	entered = function(s)
 
		poff(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7);
 
		if (where(char_coachman) ~= port_street) then
 
			pon(6);
 
		end;
 
		if (where(char_coachman) ~= hotel_street) then
 
			pon(1);
 
		end;
 
		if (where(char_coachman) ~= wright_house) then
 
			pon(2);
 
		end;
 
		if (where(char_coachman) ~= dock_2 and dock_found) then
 
			pon(5);
 
		end;
 
		if (where(char_coachman) ~= warehouse_18_entry and warehouse18_found) then
 
			pon(3);
 
		end;
 
		if (where(char_coachman) ~= warehouse_32_entry and warehouse32_found) then
 
			pon(4);
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{1, always = true, "В гостиницу (5 монет). ",
 
			function (s)
 
				if (pl:pay(5)) then
 
					walk 'hotel_street';
 
					return "Садитесь!";
 
				else
 
					back();
 
					return [[Кэбмен разочарованно протянул: "Бесплатно я никого не вожу". ]];
 
				end;
 
			end
 
		},
 
		{2, always = true, "К Райту (5 монет). ", 
 
			function (s)
 
				if (pl:pay(5)) then
 
					walk 'wright_house';
 
					return "Садитесь!";
 
				else
 
					back();
 
					return [[Кэбмен разочарованно протянул: "Бесплатно я никого не вожу". ]];
 
				end;
 
			end
 
		},
 
		{3, always = true, "На склад 18 (5 монет). ", 
 
			function (s)
 
				if (pl:pay(5)) then
 
					walk 'warehouse_18_entry';
 
					return "Садитесь!";
 
				else
 
					back();
 
					return [[Кэбмен разочарованно протянул: "Бесплатно я никого не вожу". ]];
 
				end;
 
			end
 
		},
 
		{4,	always = true, "На склад 32 (5 монет). ", 
 
			function (s)
 
				if (pl:pay(5)) then
 
					walk 'warehouse_32_entry';
 
					return "Садитесь!";
 
				else
 
					back();
 
					return [[Кэбмен разочарованно протянул: "Бесплатно я никого не вожу". ]];
 
				end;
 
			end
 
		},
 
		{5, always = true, "К доку 2 (5 монет). ", 
 
			function (s)
 
				if (pl:pay(5)) then
 
					walk 'dock_2';
 
					return "Садитесь!";
 
				else
 
					back();
 
					return [[Кэбмен разочарованно протянул: "Бесплатно я никого не вожу". ]];
 
				end;
 
			end
 
		},
 
		{6, always = true, "В порт (5 монет). ",
 
			function (s)
 
				if (pl:pay(5)) then
 
					walk 'port_street';
 
					return "Садитесь!";
 
				else
 
					back();
 
					return [[Кэбмен разочарованно протянул: "Бесплатно я никого не вожу". ]];
 
				end;
 
			end
 
		},
 
		{255, always = true, "Я передумал", function(s) 
 
		{255, always = true, "Я передумал. ", function(s) 
 
			back()
 
		end}
 
	};
 
};
 
\ No newline at end of file
warehouse18.lua
Show inline comments
 
--[[
 
Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом.
 
Эта локация имеет владельца, который будет готов сотрудничать.
 
Здесь игрок найдет чертеж подводной лодки.
 
]]
 
 
warehouse_18_entry = room {
 
	nam = "warehouse_18_entry";
 
	disp = "Вход на склад 18";
 
	entered = function(s)
 
		move(char_coachman, here());
 
	end;
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь на улице перед закрытыми воротами, ведущими на территорию склада 18. За высоким забором находятся несколько крупных строений. Склад расположен на окраине одного из промышленных районов Лондона. Здесь грязно, а небо затянуто дымом от многочисленных фабрик. Дышать здесь еще тяжелее чем в других районах этого города и вы вряд ли явились бы сюда, не будь у вас важного дела. 
 
	]];
 
	dsc = [[Склад 18 расположен на окраине одного из промышленных районов Лондона. Здесь грязно, а небо затянуто дымом от многочисленных фабрик. Дышать здесь еще тяжелее чем в других районах этого города и вы вряд ли явились бы сюда, не будь у вас важного дела. Территория склада огорожена высоким забором. За ним находятся несколько крупных строений. ]];
 
	way = {
 
		'to_warehouse_18'
 
	};
 
	obj = {
 
		'char_w18_sec'
 
	};
 
};
 
 
to_warehouse_18 = room {
 
	nam = "warehouse_18_entry";
 
	disp = "На склад";
 
	enter = function(s)
 
		pr("Охранник не пропустит вас. ");
 
		return false;
 
	end;
 
};
 
 
char_w18_sec = npc {
 
	nam = 'char_w18_sec';
 
	disp = "Охранник";
 
	dsc = function(s)
 
		return [[
 
			Рядом с воротами скучает {охранник}. Он насвистывает какую-то мелодию и поглядывает на изредка проходящих мимо людей. 
 
		]];
 
		
 
	end;
 
	dsc = [[Рядом с воротами склада скучает {охранник}. Он насвистывает какую-то мелодию и поглядывает на изредка проходящих мимо людей. ]];
 
	act = function(s)
 
		if (s.first_time) then
 
			walkin('dlg_w18_sec_out_first');
 
		else
 
			walkin('dlg_w18_sec_out');
 
		end;
 
	end;
 
	first_time = true;
 
};
 
 
dlg_w18_sec_out_first = dlg {
 
	nam = 'dlg_w18_sec_out_first';
 
	disp = "Охранник";
 
	entered = [[
 
		Как только вы подходите, охранник недовольно бурчит: "Слушаю".
 
	]];
 
	entered = [[Как только вы подходите к охраннику, он оборачивается к вам и недовольно бурчит: "Слушаю". ]];
 
	phr = {
 
		{1, "Вы можете пропустить меня внутрь?", [[
 
			Почесав затылок, охранник отвечает: "На склад допускаются только сотрудники". 
 
		]]};
 
		{2, "Я Дэвид Дрейк. ", [[
 
			Охранник пожимает плечами: "Мне это ни о чем не говорит".
 
		]]};
 
		{3, "Могу я поговорить с управляющим?", [[
 
			Охранник отрицательно качает головой: "Управляющий занят".
 
		]], [[ pon(4); ]]};
 
		{4, false, always = true, "У меня срочное дело к управляющему. ", [[
 
			Охранник чешет подбородок: "Я не могу вас пропустить". 
 
		]], [[ pon(5);pon(6); ]]};
 
		{5, false, "Может эти 5 шиллингов помогут вам принять решение? ", [[
 
			Глаза охранника заблестели. Он выхватывает монеты из ваших рук и говорит: "Следуйте за мной". 
 
		]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]};
 
		{6, false, "Может есть способ договориться? ", [[
 
			Охранник отрицательно качает головой: "Что тебе нужно от управляющего?"
 
		]], [[ pon(7);pon(8); ]]};
 
		{7, false, "Это касается только меня и его. ", [[
 
			Охранник недовольно осматривает вас: "Ладно, пойдемте".
 
		]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]};
 
		{8, false, "Дело касается собственности Вестхейвен Трансоушен. ", [[
 
			Охранник отрывисто отвечает: "Здесь нет собственности никаких компаний, кроме Атлантик Транспорт. Можете уходить".
 
		]], [[ poff(7); ]]};
 
		{1, "Вы можете пропустить меня внутрь?", [[Почесав затылок, охранник отвечает: "На склад допускаются только сотрудники". ]]};
 
		{2, "Я Дэвид Дрейк. ", [[Охранник пожимает плечами: "Мне это ни о чем не говорит". ]]};
 
		{3, "Могу я поговорить с управляющим?", [[Охранник отрицательно качает головой: "Управляющий занят". ]], [[ pon(4); ]]};
 
		{4, false, "У меня срочное дело к управляющему. ", [[Охранник чешет подбородок: "Я не могу вас пропустить". ]], [[ pon(5);pon(6); ]]};
 
		{5, false, "Может эти 5 шиллингов помогут вам принять решение? ", function(s)
 
            if (pl.pay(5)) then
 
                walkin('warehouse_18_manager');
 
                return [[Глаза охранника заблестели. Он выхватывает монеты из ваших рук и говорит: "Следуйте за мной". ]]
 
            else
 
                return [[Охранник с непониманием смотрит на вас: "Какие 5 шиллингов? Здесь их нет". ]]
 
            end;
 
        end};
 
		{6, false, "Может есть способ договориться? ", [[Охранник отрицательно качает головой: "Что вам нужно от управляющего?" ]], [[ pon(7);pon(8); ]]};
 
		{7, false, "Это касается только меня и его. ", [[Охранник недовольно осматривает вас: "Ладно, пойдемте". ]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]};
 
		{8, false, "Дело касается собственности Вестхейвен Трансоушен. ", [[Охранник отрывисто отвечает: "Здесь нет собственности никаких компаний, кроме Атлантик Транспорт. Можете уходить". ]], [[ poff(7); ]]};
 
		{255, always = true, "Нет, ничего. ", "До свидания. ", [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
dlg_w18_sec_out = dlg {
 
	nam = 'dlg_w18_sec_out';
 
	disp = "Охранник";
 
	entered = [[
 
		"Слушаю". 
 
	]];
 
	entered = [[Как только вы подходите к охраннику, он оборачивается к вам. Узнав вас, он кивает: "Слушаю". ]];
 
	phr = {
 
		{1, always = true, "Проводите меня к управляющему", [[
 
			"Следуйте за мной". 
 
		]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]};
 
		{2, always = true, "Проводите меня на склад", [[
 
			"Следуйте за мной".
 
		]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]};
 
		{255, always = true, "Нет, ничего", [[
 
			"До свидания". 
 
		]], [[ back(); ]]};
 
		{1, always = true, "Проводите меня к управляющему. ", [[Охранник кивает: "Следуйте за мной". ]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]};
 
		{2, always = true, "Проводите меня на склад. ", [[Охранник кивает: "Следуйте за мной". ]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]};
 
		{255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник пожимает плечами и недоуменно произносит: "До свидания". ]], [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
dlg_w18_sec_in = dlg {
 
	nam = 'dlg_w18_sec_in';
 
	disp = "Охранник";
 
	entered = [[
 
		"Слушаю". 
 
	]];
 
	phr = {
 
		{1, always = true, "Я закончил. ", [[
 
			"Следуйте за мной. 
 
		]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]};
 
		{255, always = true, "Нет, ничего", "До свидания", [[ back(); ]]};
 
		{1, always = true, "Я закончил. ", [[Охранник приглашает вас проследовать за ним к выходу. ]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]};
 
		{255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник молча кивает. ]], [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
dlg_w18_sec_mgr = dlg {
 
	nam = 'dlg_w18_sec_out';
 
	disp = "Охранник";
 
	entered = [[
 
		"Слушаю". 
 
	]];
 
	phr = {
 
		{1, always = true, "Проводите меня к выходу.", [[
 
			"Следуйте за мной". 
 
		]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]};
 
		{2, always = true, "Проводите меня на склад.", [[
 
			"Следуйте за мной".
 
		]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]};
 
		{255, always = true, "Нет, ничего.", [[
 
			"До свидания". 
 
		]], [[ back(); ]]};
 
		{1, always = true, "Проводите меня к выходу. ", [[Охранник кивает: "Следуйте за мной". ]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]};
 
		{2, always = true, "Проводите меня на склад. ", [[Охранник кивает: "Следуйте за мной". ]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]};
 
		{255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник молча кивает. ]], [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
warehouse_18_manager = room {
 
	nam = "warehouse_18_manager";
 
	disp = "Склад 18, кабинет управляющего";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в кабинете управляющего складом 18. Это небольшая комната, со столом в центре.
 
	]];
 
	dsc = [[Кабинет управляющего представляет собой небольшую комнату с небольшим окном в одной из стен. ]];
 
    [[Вы находитесь в кабинете управляющего складом 18. Это небольшая комната, уставленная большим количеством стеллажей с документами. В центре установлен простой деревянный стол, заваленный какими-то бумагами. ]];
 
	obj = {
 
		'char_w18_sec_mgr',
 
        'w18_shelves',
 
        'w18_table',
 
		'char_w18_mgr',
 
		'w18_shelves'
 
	};
 
};
 
 
w18_shelves = obj {
 
	nam = "w18_shelves";
 
	dsc = "Вдоль стен комнаты расположены {шкафы}, заполненные какими-то папками. ";
 
	act = "Вы пробегаетесь взглядом по папкам. По большей части, это описи содержимого склада, какие-то отчетные документы и прочая бесполезная для вас макулатура. Даже если бы здесь и было что-то важное, охранник с управляющим вряд ли позволили бы вам взять это. ";
 
	dsc = "Вдоль стен расположены {шкафы}, заполненные какими-то папками. ";
 
	act = "Вы пробегаетесь взглядом по папкам. По большей части, это описи содержимого склада, отчетные документы и прочая бесполезная для вас макулатура. Даже если бы здесь и было что-то интересное, охранник с управляющим вряд ли позволили бы вам взять это. ";
 
};
 
 
w18_table = obj {
 
    nam = "w18_table";
 
    dsc = "В центре комнаты установлен простой деревянный стол, заваленный какими-то {бумагами}. ";
 
    act = "Вы бегло проглядываете бумаги. Это какие-то чеки, бухгалтерские документы и прочая бесполезная для вас макулатура. Даже если бы здесь и было что-то интересное, охранник с управляющим вряд ли позволили бы вам взять это. ";
 
};
 
 
char_w18_sec_mgr = npc {
 
    var {
 
        dlg = undefined;
 
    };
 
	nam = 'char_w18_sec_mgr';
 
	disp = "Охранник";
 
	dsc = [[
 
		{Охранник} стоит у двери и внимательно наблюдает за вами. 
 
	]];
 
	dsc = [[{Охранник} стоит у двери и внимательно наблюдает за вами. ]];
 
	phrases = {
 
		[["Говорите с управляющим, не со мной". ]],
 
		[["Мне нечего вам сказать". ]],
 
		[["Я не управляющий". ]]
 
	};
 
};
 
 
char_w18_mgr = npc {
 
	nam = "char_w18_mgr";
 
	disp = "Управляющий складом";
 
	dsc = [[
 
		За столом сидит {управляющий} и разбирает какие-то бумаги. Кажется, он не обращает на вас никакого внимания.
 
		За столом сидит {управляющий} и не обращая на вас никакого внимания, копается в документах.
 
	]];
 
	dlg = "dlg_w18_mgr"
 
};
 
 
dlg_w18_mgr = dlg {
 
	nam = "dlg_w18_mgr";
 
	disp = "Управляющий складом";
 
	entered = [[
 
		"Добрый день, что вы хотели?"
 
	]];
 
	entered = [[Не поднимая на вас взгляда управляющий здоровается с вами: "Добрый день, что вы хотели?" ]];
 
	phr = {
 
		{1, 'Мое имя Дэвид Дрейк, я сын владельца "Вестхейвен Трансоушен". ', code = [[
 
		{1, 'Мое имя Дэвид Дрейк, я сын владельца Вестхейвен Трансоушен. ', code = [[
 
			if (punseen(2, 3)) then
 
				char_w18_sec.first_time = false;
 
				char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr';
 
				pr("\"Все принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда. \"");
 
				pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". ");
 
                back();
 
			else
 
				pr("\"И?\"");
 
				pr('Управляющий кивает: "И?"');
 
			end;
 
		]]};
 
		{2, 'Этот склад ранее принадлежал "Вестхейвен Трансоушен". ', code = [[
 
			if (punseen(1, 3)) then
 
				char_w18_sec.first_time = false;
 
				char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr';
 
				pr("\"Все принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда. \"");
 
				pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". ");
 
                back();            
 
			else
 
				pr("\"И?\"");
 
				pr('Управляющий кивает: "И?"');
 
			end;
 
		]]};
 
		{3, 'Меня интересуют некоторые вещи, которые остались здесь от предыдущего владельца. ', code = [[
 
			if (punseen(1, 2)) then
 
				char_w18_sec.first_time = false;
 
				char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr';
 
				pr("\"Все принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда. \"");
 
				pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". ");
 
                back();            
 
			else
 
				pr("\"И?\"");
 
				pr('Управляющий кивает: "И?"');
 
			end;
 
		]]};
 
		{255, always = true, 'Нет, ничего', "До свидания", code = [[
 
			back();
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
warehouse_18_inside = room {
 
	nam = "warehouse_18_inside";
 
	disp = "Склад 18, комната с хламом";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в небольшой комнате, куда, по словам управляющего, было перенесено все оставшееся от "Вестхейвен Трансоушен". Все покрыто толстым слоем пыли - очевидно сюда нечасто заходят. 
 
	]];
 
    dsc = [[Небольшая комната, выделенная под хранение вещей оставшихся от Вестхейвен Трансоушен. Судя по всему, новый владелец не слишком заботился о сохранности или осмотре приобретенных вместе со складом преметов. Все свалено в кучи и покрыто толстым слоем пыли. ]];
 
	obj = {
 
		'char_w18_sec_in';
 
		'w18_box1';
 
		'w18_box2';
 
		'w18_box3';
 
		'w18_box4';
 
	};
 
};
 
 
char_w18_sec_in = npc {
 
	nam = "char_w18_sec_in";
 
	disp = "Охранник";
 
	dsc = [[
 
		Рядом со входом стоит скучающий {охранник}. 
 
	]];
 
	dlg = 'dlg_w18_sec_in';
 
};
 
 
w18_box_act = function(s)
 
	if (s.item) then
 
		local item = s.item;
 
		s.item = nil;
 
		take(item);
 
		return stead.ref(item).disp;
 
	else
 
		return "Здесь ничего нет";
 
	end;
 
end;
 
 
w18_box1 = obj {
 
    var {
 
        item = nil;
 
    };
 
	nam = "w18_box1";
 
	disp = "Ящик";
 
	dsc = [[
 
		В центре комнаты составлено множество {ящиков}. 
 
	]];
 
	act = w18_box_act;
 
	dsc = [[Рядом с дверью стоит {стеллаж}, заполненный всякой всячиной. ]];	
 
    act = w18_box_act;
 
};
 
 
w18_box2 = obj {
 
    var {
 
        item = nil;
 
    };
 
	nam = "w18_box2";
 
	disp = "Ящик";
 
	dsc = [[
 
		Возле одной из стен комнаты свалены в кучу какие-то {обломки}. 
 
	]];
 
	dsc = [[Возле одной из стен комнаты свалены в кучу какие-то {обломки}. ]];
 
	act = w18_box_act;
 
};
 
 
w18_box3 = obj {
 
    var {
 
        item = nil;
 
    };
 
	nam = "w18_box3";
 
	disp = "Ящик";
 
	dsc = [[
 
		Рядом с дверью стоит {стеллаж}, заполненный всякой всячиной.
 
	]];
 
	dsc = [[В центре комнаты составлено множество {ящиков}. ]];
 
	act = w18_box_act;
 
};
 
 
w18_box4 = obj {
 
    var {
 
        item = nil;
 
    };
 
	nam = "w18_box4";
 
	disp = "Ящик";
 
	dsc = [[
 
		Еще несколько {ящиков} валяется в углу. 
 
	]];
 
	dsc = [[Еще несколько {ящиков} валяется в углу. ]];
 
	act = w18_box_act;
 
};
 
 
w18_boxes = {
 
	w18_box1;
 
	w18_box2;
 
	w18_box3;
 
	w18_box4;
 
};
 
 
function warehouse18_init()
 
    if (not w18_boxes[1].item and not w18_boxes[2].item and not w18_boxes[3].item and not w18_boxes[4].item) then
 
        return;
 
    end;
 
	local item1 = "item_cogs";
 
	local item2 = "item_unknown_schematics";
 
	local item3 = "item_map";
 
	while item1 do
 
		local t = rnd(#w18_boxes);
 
		if (not w18_boxes[t].item) then
 
			w18_boxes[t].item = item1;
 
			item1 = nil;
 
		end;
 
	end;
 
	while item2 do
 
		local t = rnd(#w18_boxes);
 
		if (not w18_boxes[t].item) then
 
			w18_boxes[t].item = item2;
 
			item2 = nil;
 
		end;
 
	end;
 
	while item3 do
 
		local t = rnd(#w18_boxes);
 
		if (not w18_boxes[t].item) then
 
			w18_boxes[t].item = item3;
 
			item3 = nil;
 
		end;
 
	end;
 
end;
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)