global { -- 1 - received quest from chief -- 2 - library visited -- 3 - explorers or cartographers visited -- 4 - location known -- 5 - body found -- 6 - pha'nea'rr(and lea'rr) healed -- 7 - chief talked with -- 8 - keeper talked with -- 9 - chief sent to hisorr -- 10 - hysorr help accepted -- 11 - hysorr quest completed ven_quest_status = 0; ven_learr_spoken_8 = false; ven_anna_spoken_8 = false; ven_wright_spoken_8 = false; ven_radcliffe_spoken_8 = false; ven_librarian_spoken_10 = false; ven_learr_sent_away = false; ven_learr_ill = false; ven_learr_ill_heavy = false; ven_learr_met = false; ven_learr_has_returned = false; ven_keeper_asleep = false; ven_box_of_light_known = false; } ven_intro = lcutscene('ven_intro', 'Левиафан, рубка', function(s) if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then return [[Дорога в Венаэданотр занимает несколько недель. Несмотря на низкую точность карты, вы с Леарр и Анной успешно справляетесь с навигацией. Венаэданотр разительно отличается от небольших поселений, что вы видели прежде. Ровные ряды аккуратных каменных домиков расположились вокруг просторной центральной площади. Между ними вы то и дело замечаете навьяров, плывущих или идущих по своим делам. Вскоре, к вам отправляется небольшая группа навьяров, приблизившись к Левиафану, они просят вас следовать за ними к центру города. ]]; else return [[Дорога в Венаэданотр занимает несколько недель. Несмотря на низкую точность карты, вы с Анной и Уолтером успешно справляетесь с навигацией. Венаэданотр разительно отличается от небольших поселений, что вы видели прежде. Ровные ряды аккуратных каменных домиков расположились вокруг просторной центральной площади. Между ними вы то и дело замечаете навьяров, плывущих или идущих по своим делам. Вскоре, к вам отправляется небольшая группа навьяров, приблизившись к Левиафану, они просят вас следовать за ними к центру города. ]]; end; end, 'Вы прибыли в Венаэданотр.', leviathan_wheelhouse); ven_intro_2 = cutscene('ven_intro_2', 'Венаэданотр, центральная площадь', function(s) if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then return [[На выходе из Левиафана вас встречает целая делегация навьяров. Во главе их стоит вождь -- высокий, стройный навьяр почтенного возраста с серой, потускневшей от времени чешуей. Взгляд оранжевых глаз вождя натыкается на Леарр и он кажется удивленным ее присутствием. Светящиеся полосы на его плавниках складываются в приветствие: "Теплой воды вам", на что Леарр отвечает: "Светлого моря вам". После этого вождь отпускает вас осмотреть город и приглашает посетить его дом, если у вас появятся к нему вопросы. Вождь удаляется, а вы остаетесь посреди площади, предоставленные сами себе. По плавникам Леарр бегут цветные полосы: "Они явно видят хевьяров не впервые. Уильям Дрейк был здесь". ]]; else return [[На выходе из Левиафана вас встречает целая делегация навьяров. Во главе их стоит вождь -- высокий, стройный навьяр почтенного возраста с серой, потускневшей от времени чешуей. Оранжевые глаза вождя с интересом осматривают вас. Светящиеся полосы на его плавниках складываются в приветствие: "Теплой воды вам, хевьяры". После чего он отпускает вас осмотреть город и приглашает посетить его дом, если у вас появятся к нему вопросы. Вождь удаляется, а вы остаетесь посреди площади, предоставленные сами себе. ]]; end; end, 'ven_center'); ven_center = room { var { state = 0; }; nam = 'ven_center'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, центральная площадь'; dsc = [[Просторная, выложенная камнем площадь. Несколько десятков навьяров столпились вокруг и с интересом смотрят на вас и Левиафан. К северу вы видите крупное одноэтажное здание -- дом вождя. Широкая улица на юге ведет к выходу из города. ]]; view = [[Через иллюминаторы вы видите просторную, выложенную камнем площадь. Несколько десятков навьяров столпились вокруг и с интересом смотрят на Левиафан. К северу вы видите крупное одноэтажное здание -- дом вождя. Широкая улица на юге ведет к выходу из города. ]]; enter = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; walkin('ven_intro_2'); end; end; obj = { 'ven_obelisk'; }; way = { kh_vroom('В Левиафан', 'leviathan_airlock'); kh_vroom('На север, к дому вождя', 'ven_near_chief_house'); kh_vroom('На запад', 'ven_west_street'); kh_vroom('На восток', 'ven_east_street'); kh_vroom('На юг', 'ven_south_street'); }; }; ven_obelisk = obj { nam = 'ven_obelisk'; dsc = [[В центре площади расположен массивный каменный {обелиск} с нанесенной на него картой. ]]; act = function(s) venaedanotrr_temple_found = true; return [[Карта указывает путь к храму Венаэданотра. ]]; end; }; ven_near_chief_house = room { nam = 'ven_near_chief_house'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, у дома вождя'; dsc = [[Прямо перед площадью стоит крупное одноэтажное здание. Изящные барельефы, изображающие истории из жизни города украшают его фасад. Входная дверь в дом открыта. К югу расположена центральная площадь с обелиском, над которым неподвижно повис Левиафан. ]]; way = { kh_vroom('На юг, к площади', 'ven_center'); kh_vroom('В дом', 'ven_chief_house'); } }; ven_chief_house = room { nam = 'ven_chief_house'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, дом вождя'; dsc = [[Просторный зал ярко освещен водорослями, покрывающими пол и потолок. Стены зала украшает причудливый орнамент. Комната почти пуста, не считая нескольких пустых полок и массивного стола в центре. ]]; obj = { "ven_char_chief" }; way = { kh_vroom('На улицу', 'ven_near_chief_house'); }; }; ven_char_chief = npc { var { state = 0; }; nam = 'ven_char_chief'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[{Вождь Венаэданотра} неподвижно висит над столом, устремив на вас взор своих оранжевых глаз. ]]; else return [[{Эйлираорр} неподвижно висит над столом, устремив на вас взор своих оранжевых глаз. ]]; end; end; dlg = 'ven_char_chief_dlg'; } ven_char_chief_dlg = dlg { nam = 'ven_char_chief_dlg'; disp = "Эйлираорр, вождь"; entered = function(s) psub('generic'); poff('q1repeat', 'phanearr_saved_repeat', 'keeper'); if ven_quest_status == 1 then pon('q1repeat'); elseif ven_quest_status == 6 then pon('phanearr_saved'); elseif ven_quest_status == 7 then pon('phanearr_saved_repeat'); elseif ven_quest_status == 8 or ven_quest_status == 9 then pon('keeper'); elseif ven_quest_status == 10 then pon('outcast'); end; if have(item_raybox) then pon('on_raybox'); else poff('on_raybox'); end; if ven_char_chief.state == 0 then ven_char_chief.state = 1; if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then return [[Вождь остается неподвижен, лишь по его плавникам бегут цветные полосы: "Добро пожаловать в мое жилище. Мое имя Эйлираорр и я глава этого поселения. Что привело вас сюда?"]]; else return [[Вождь остается неподвижен, лишь по его плавникам бегут цветные полосы: "Добро пожаловать в мое жилище, хевьяры. Мое имя Эйлираорр и я глава этого поселения. Что привело вас сюда?"]]; end; else return [[Вождь остается неподвижен, в ожидании ваших слов. ]]; end; end; phr = { {tag="generic"}; {tag="outcast", false, "[Кодировщик] Хисорр сказал, что недавно один из жителей был изгнан из города. Расскажите подробнее.", [[Эйлираорр отвечает: "Ираанеарр был изгнал из города за многократное нарушение правил и попытки вредительства. Насколько я знаю, он поселился в окрестностях, но к городу подойти не решается -- наши стражники бдительны и не подпустят его". ]]}; {tag="keeper", false, "[Кодировщик] Хранитель не дает нам ключ. Вы можете на него повлиять?", [[Эйлираорр отвечает: "Хисорр поможет вам. Он давний друг хранителя". ]], code [[ ven_quest_status = 9; ]]}; {tag="hevjiarr", "[Кодировщик] Мы ищем группу хевьяров, которая недавно была в вашем городе.", [[Эйлираорр отвечает: "Остерегайтесь их. Их предводители ослеплены своей целью и готовы на все ради нее. Однако, мне нужна ваша помощь и в обмен, я помогу вам найти их. Вы знаете, что они ищут?" ]], code [[ psub("hevjiarr_seek"); poff("lseryanotrr"); ]]}; {tag="lseryanotrr", "[Кодировщик] Мы ищем Лсэрианотр.", [[Вы видите изумление в глазах Эйлираорра, он даже немного меняет позу, но потом снова возвращается к прежнему состоянию. По его плавникам бегут цветные полосы: "Что вы надеетесь найти там?"]], code [[ psub("more_lse"); poff("hevjiarr"); ]]}; {tag="help", false, "[Кодировщик] Я помогу вам.", [[Эйлираорр рассказывает: "Около двух дней назад пропала группа исследователей, они отправились к северо-востоку отсюда. В гильдии исследователей вам расскажут больше".]], code [[ ven_quest_status = 1; ]]}; {tag="q1repeat", false, "[Кодировщик] Что я должен сделать?", [[Эйлираорр рассказывает: "Около двух дней назад пропала группа исследователей, они отправились к северо-востоку отсюда. В гильдии исследователей вам расскажут больше".]]}; {tag="phanearr_saved", false, "[Кодировщик] Я нашел пропавших исследователей, кроме Фанеарра никто из экспедиции не выжил.", [[По головным плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Очень жаль, что так вышло. Я благодарю вас за помощь и готов помочь вам", -- с этими словами он передает вам небольшой зеленый камень. "Это часть ключа от храма. Вторую половину отдаст вам хранитель", -- сообщает он.^"Так же я дал распоряжение, чтобы для вас подготовили копию карты пути в Нлейисланотр. Вы можете забрать ее в гильдии картографов в любое время". ]], code [[ take(ven_item_green_key); ven_quest_status = 7; ]]}; {tag="phanearr_saved_repeat", false, "[Кодировщик] Напомните, как мне попасть в храм?", [[По головным плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Я дал вам свою часть ключа. Еще одну вы найдете у хранителя храма. Также, я попросил сделать для вас копию карты пути в Нлейисланотр -- ее вам отдадут в гильдии картографов". ]]}; {tag="on_raybox", false, "[Кодировщик] Я нашел коробочку лучей неподалеку от вашего города. Что вы можете сказать по этому поводу?", [[Эйлираорр отвечает: "Вы лучше понимаете ее ценность. Используйте, как считаете нужным".]]}; {"[Кодировщик] До новых встреч.", always=true, [[По плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]] }; {tag="hevjiarr_seek"}; {"[Кодировщик] Они ищут Лсэрианотр. ", function(s) psub('naethvjirr'); return [[По плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Да, а вместе с ним и Наэтвьирра. Что вы знаете о нем?"]]; end}; {"[Кодировщик] Они ищут Наэтвьирра. ", function(s) psub('naethvjirr'); return [[По плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Именно. Что вы знаете о нем?"]]; end}; {"[Кодировщик] Понятия не имею. ", function(s) psub('naethvjirr'); return [[По плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Они ищут Лсэрианотр, а вместе с ним и Наэтвьирра. Что вы знаете о нем?"]]; end}; {tag="more_lse"}; {"[Кодировщик] Туда отправилась экспедиция. Мы идем по их следу.", [[Эйлираорр спрашивает: "Остерегайтесь их. Их предводители ослеплены своей целью и готовы на все ради нее. Вы знаете, что они ищут?" ]], code [[ psub("expedition"); ]]}; {"[Кодировщик] Мы ищем утерянные знания навьяров.", [[Эйлираорр спрашивает: "Лсэрианотр скрывает много тайн. Что вы знаете о Наэтвьирре?"]], code [[ psub("naethvjirr"); ]]}; {"[Кодировщик] Мы ищем Наэтвьирра.", [[Эйлираорр спрашивает: "Что вы знаете о нем?"]], code [[ psub("naethvjirr"); ]]}; {tag="expedition"}; {"[Кодировщик] Они ищут Наэтвьирра.", [[Эйлираорр кивает, по его плавникам неспешно проплывают цветные полосы: "Именно. Что вы знаете о нем?"]], code [[ psub("naethvjirr"); ]]}; {"[Кодировщик] Мы не знаем.", [[Эйлираорр ухмыляется, по его плавникам пробегают цветные полосы: "Зато я знаю. Они ищут Наэтвьирра. Что вы знаете о нем?"]], code [[ psub("naethvjirr"); ]]}; {tag="naethvjirr"}; {"[Кодировщик] Древние навьяры призвали его, чтобы хранить город.", function(s) atl_ven_legend = true; pr [[Эйлираорр пожимает плечами: "Неплохо. Я расскажу вам эту легенду полностью. Так, как ее знают в моем городе. ]]; pr(translate_now(trans_legends, 'naethvjirr_ven')); pr[[". ]]; end, code [[ psub("map"); ]]}; {"[Кодировщик] Почти ничего. Вы что-то можете о нем сказать?", function(s) atl_ven_legend = true; pr [[Эйлираорр отвечает: "Так я и думал. Тогда, слушайте, я расскажу вам легенду о Наэтвьирре так, как ее знают в моем городе. ]]; pr(translate_now(trans_legends, 'naethvjirr_ven')); pr[[". ]]; end, code [[ psub("map"); ]]}; {"[Кодировщик] Всего лишь легенда, призванная отвадить желающих найти город.", function(s) atl_ven_legend = true; pr [[Эйлираорр пожимает плечами: "Может и так, но я расскажу вам эту легенду так, как ее знают в моем городе. ]]; pr(translate_now(trans_legends, 'naethvjirr_ven')); pr [[". ]]; end, code [[ psub("map"); ]]}; {tag="map"}; {"[Кодировщик] Мы предполагаем, что часть карты скрыта в храме Венаэданотра. Мы можем войти туда?", [[Вождь, ненадолго задумавшись, отвечает: "Я помогу вам, если вы поможете мне". ]], code [[ pon("help"); psub('generic'); ]]}; }; } ven_east_street = room { nam = 'ven_east_street'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, восточная улица'; dsc = [[Широкая улица, протянувшаяся с юга на север в восточной части Венаэданотра. По обе стороны ее расположились аккуратные каменные домики. К востоку от вас стоит большое двухэтажное здание городской библиотеки. ]]; way = { kh_vroom('На запад, к центру', "ven_center"); kh_vroom('На север', 'ven_east_street_north'); kh_vroom('На юг', 'ven_east_street_south'); kh_vroom('В библиотеку', 'ven_library_floor1'); }; } ven_south_street = room { nam = 'ven_south_street'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, южная улица'; dsc = [[Широкая улица, ведущая от центра города к его южной окраине. По обе стороны ее расположились небольшие каменные домики. ]]; way = { kh_vroom('На север, к центру', 'ven_center'); kh_vroom('На юг, к окраине', 'ven_south_outskirts'); }; } ven_south_outskirts = room { nam = 'ven_south_outskirts'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, южная окраина'; dsc = [[Обширная илистая равнина. К югу от вас произрастают богатые плантации водорослей, возделываемые навьярами. К северу расположен большой и процветающий Венаэданотр. ]]; way = { kh_vroom('На север, в город', 'ven_south_street'); }; obj = { 'ven_item_poison_weed' }; } ven_east_street_north = room { nam = 'ven_east_street_north'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, восточная улица, север'; dsc = [[Здесь улица заканчивается тупиком. Дома в этой части города гораздо старше, чем в других местах. ]]; way = { kh_vroom('На юг', 'ven_east_street'); }; obj = { 'ven_item_rock_stalk' } }; ven_east_street_south = room { nam = 'ven_east_street_south'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, восточная улица, юг'; dsc = [[Здесь улица заканчивается тупиком. К востоку расположен дом целителя. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'ven_east_street'); kh_vroom('В дом лекаря', 'ven_healer_house'); }; }; ven_healer_house = room { nam = 'ven_healer_house'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, дом лекаря'; dsc = [[Небольшая комната. На расположенных вдоль стен полках лежат различные водоросли, металлические таблички. Под потолком висят клетки с небольшими рыбешками, снующими туда-сюда. ]]; obj = { }; way = { kh_vroom('На улицу', 'ven_east_street_south'); kh_vroom('В соседнюю комнату', 'ven_healer_house_room'); kh_vroom('В сад', 'ven_healer_garden'); }; obj = { 'ven_char_healer' } } ven_healer_house_room = room { nam = 'ven_healer_house_room'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, дом лекаря, комната для больных'; dsc = [[Просторная комната с несколькими рядами кроватей, расположенных ровными рядами. ]]; way = { kh_vroom('В главный зал', 'ven_healer_house'); }; } ven_healer_garden = room { nam = 'ven_healer_garden'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, дом лекаря, сад'; dsc = [[Небольшое пространство, огороженное коралловой решеткой от внешнего мира. Прямо напротив входа зияет дыра, достаточно большая, чтобы через нее мог проплыть навьяр. ]]; obj = { 'ven_healer_garden_boxes' }; way = { kh_vroom('В дом', 'ven_healer_house'); kh_vroom('В отверстие', function(s) if ven_quest_status == 10 then return "ven_east_outskirt_1"; else pr [[Вам там нечего делать. ]]; return False; end; end); } } ven_east_outskirt_1 = room { nam = 'Венаэданотр, восточная окраина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На востоке вы видите руины старого города. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на юг. Он некоторое время шел по поверхности, потом, очевидно, продолжил плыть -- следы обрываются. '; way = { kh_vroom('На север', 'ven_east_outskirt_2'); kh_vroom('На юг', 'ven_east_outskirt_3'); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_1'); kh_vroom('На запад, в сад лекаря', 'ven_healer_garden'); }; } ven_east_outskirt_2 = room { nam = 'Венаэданотр, восточная окраина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На востоке вы видите руины старого города.'; way = { kh_vroom('На север', 'ven_north_east_outskirt'); kh_vroom('На юг', 'ven_east_outskirt_1'); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_2'); }; } ven_east_outskirt_3 = room { nam = 'Венаэданотр, восточная окраина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На востоке вы видите руины старого города. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на восток. '; way = { kh_vroom('На север', 'ven_east_outskirt_1'); kh_vroom('На юг', 'ven_south_east_outskirt'); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_4'); }; } ven_north_east_outskirt = room { nam = 'Венаэданотр, северо-восточная окраина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на северо-восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На юго-востоке вы видите руины старого города.'; way = { kh_vroom('На север', function(s) pr [[Вам там нечего делать. ]]; return false; end); kh_vroom('На юг', 'ven_east_outskirt_2'); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_3'); }; } ven_south_east_outskirt = room { nam = 'Венаэданотр, юго-восточная окраина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на юго-восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На северо-востоке вы видите руины старого города.'; way = { kh_vroom('На север', 'ven_east_outskirt_3'); kh_vroom('На юг', function(s) pr [[Вам там нечего делать. ]]; return false; end); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_5'); }; } ven_flatland_1 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На востоке вы видите руины старого города.'; way = { kh_vroom('На север', 'ven_flatland_2'); kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_4'); kh_vroom('На восток', 'ven_old_street_1'); kh_vroom('На запад', 'ven_east_outskirt_1'); }; } ven_flatland_2 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На востоке вы видите руины старого города.'; way = { kh_vroom('На север', 'ven_flatland_3'); kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_1'); kh_vroom('На восток', 'ven_tangle_west'); kh_vroom('На запад', 'ven_east_outskirt_2'); }; } ven_flatland_3 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На юго-востоке вы видите руины старого города.'; way = { kh_vroom('На север', function(s) pr [[Вам там нечего делать. ]]; return false; end); kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_2'); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_6'); kh_vroom('На запад', 'ven_north_east_outskirt'); }; } ven_flatland_4 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На востоке вы видите руины старого города. На юго-востоке возвышается небольшой холм. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на восток. '; way = { kh_vroom('На север', 'ven_flatland_1'); kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_5'); kh_vroom('На восток', 'ven_old_street_2'); kh_vroom('На запад', 'ven_east_outskirt_3'); }; } ven_flatland_5 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На северо-востоке вы видите руины старого города. На востоке возвышается небольшой холм. '; way = { kh_vroom('На север', 'ven_flatland_4'); kh_vroom('На юг', function(s) pr [[Вам там нечего делать. ]]; return false; end); kh_vroom('На восток', 'ven_hill'); kh_vroom('На запад', 'ven_south_east_outskirt'); }; } ven_flatland_6 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На юго-востоке вы видите руины старого города. '; way = { kh_vroom('На север', function(s) pr [[Вам там нечего делать. ]]; return false; end); kh_vroom('На юг', 'ven_tangle_north'); kh_vroom('На восток', function(s) pr [[Вам там нечего делать. ]]; return false; end); kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_3'); }; } ven_flatland_7 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина далеко к востоку от Венаэданотра. Здесь все затянуто водорослями, между которыми снуют мелкие рыбешки. По дну медленно ползают мелкие обитатели океанского дна. На севере вы видите руины старого города. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на юг. '; way = { kh_vroom('На север', 'ven_old_street_3'); kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_8'); kh_vroom('На восток', function(s) pr [[Вам там нечего делать. ]]; return false; end); kh_vroom('На запад', 'ven_old_street_2'); }; } ven_flatland_8 = room { nam = 'Венаэданотр, равнина'; underwater = true; dsc = 'Илистая равнина далеко к востоку от Венаэданотра. Здесь все затянуто водорослями, между которыми снуют мелкие рыбешки. По дну медленно ползают мелкие обитатели океанского дна. На севере вы видите руины старого города. К юго-востоку расположен домик, сложенный из плохо подходящих друг к другу камней. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие к нему. '; way = { kh_vroom('На север', 'ven_flatland_7'); kh_vroom('На юго-восток, к домику', 'ven_out_near_hut'); kh_vroom('На запад', 'ven_hill'); }; } ven_out_near_hut = room { nam = 'Венаэданотр, у хижины'; underwater = true; dsc = 'Здесь, посреди илистой равнины, стоит убогая хижина сложенная из каменных блоков едва примыкающих друг к другу. Она не кажется заброшенной. Внутрь ведут следы навьяра. '; way = { kh_vroom('Отойти от хижины', 'ven_flatland_8'); kh_vroom('Внутрь', 'ven_out_hut'); }; } ven_out_hut = room { nam = 'Венаэданотр, хижина'; underwater = true; dsc = 'Инутри хижина предстает скромным обиталищем отшельника -- в углу стоит кровать, напротив которой установлена массивная каменная плита в качестве стола. На полке, прикрепленной к одной из стен стоят несколько склянок с какими-то травами. '; obj = { 'ven_hut_dead_navjiarr'; 'ven_hut_cage'; }; way = { kh_vroom('Наружу', 'ven_out_near_hut'); } } ven_hut_dead_navjiarr = obj { nam = 'ven_hut_dead_navjiarr'; dsc = 'На кровати неподвижно лежит старый {навьяр}.'; act = 'Он мертв. Судя по всему он умер совсем недавно. Скорее всего, он просто не успел сделать лекарство из украденных рыб. '; }; ven_hut_cage = obj { nam = 'ven_hut_cage'; disp = 'Клетка с сохенаррами'; dsc = 'У входа стоит коралловая {клетка}, внутри которой носятся небольшие огненно-красный рыбки -- видимо те самых сохенарры, которые пропали. '; tak = 'Вы забираете клетку. '; inv = 'Небольшая переносная клетка. Яркие огненно-красные рыбки резвятся внутри. '; } ven_tangle_north = room { nam = 'Венаэданотр, заросли'; underwater = true; dsc = [[Буйная растительность не позволяет вам пройти здесь. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'ven_flatland_6'); } } ven_tangle_west = room { nam = 'Венаэданотр, заросли'; underwater = true; dsc = [[Буйная растительность не позволяет вам пройти здесь. ]]; way = { kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_2'); } } ven_tangle_south = room { nam = 'Венаэданотр, заросли'; underwater = true; dsc = [[Буйная растительность не позволяет вам пройти здесь. ]]; way = { kh_vroom('На юг', 'ven_old_street_1'); } } ven_old_street_1 = room { nam = 'Венаэданотр, старая улица'; underwater = true; dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры.'; way = { kh_vroom('На север', 'ven_tangle_south'); kh_vroom('На юг', 'ven_old_street_2'); kh_vroom('На восток', 'ven_old_street_3'); kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_1'); }; } ven_old_street_2 = room { nam = 'Венаэданотр, старая улица'; underwater = true; dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры.'; way = { kh_vroom('На север', 'ven_old_street_1'); kh_vroom('На юг', 'ven_hill'); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_7'); kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_4'); }; } ven_old_street_3 = room { nam = 'Венаэданотр, старая улица'; underwater = true; dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры. На востоке стоят чудом сохранившиеся каменные дома. '; way = { kh_vroom('На север', 'ven_old_street_4'); kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_7'); kh_vroom('На восток, в дом', 'ven_old_house_1'); kh_vroom('На запад', 'ven_old_street_1'); }; } ven_old_street_4 = room { nam = 'Венаэданотр, старая улица'; underwater = true; dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры. На востоке и севере стоят чудом сохранившиеся каменные дома. На западе проход преграждает груда камней, некогда бывшая домом. '; way = { kh_vroom('На север, в дом', 'ven_old_house_3'); kh_vroom('На юг', 'ven_old_street_3'); kh_vroom('На восток, в дом', 'ven_old_house_2'); }; } ven_old_house_1 = room { nam = 'Венаэданотр, старый дом'; underwater = true; dsc = [[Внутри полуразрушенного дома темно. Светящиеся водоросли, активно используемые навьярами, в дикой природе не способны выделять столь яркий свет и расти столь активно, поэтому их количества, сохранившиеся в углах дают лишь небольшое количество света, достаточное чтобы осмотреться. У одной из стен расположена старая коралловая кровать, устеленная постелью из водорослей, давно изъеденной морской живностью и полуразложившейся. На полках прибитых к стенам все еще лежат предметы быта, пришедшие в негодность за годы запустения. ]]; way = { kh_vroom('Наружу', 'ven_old_street_3'); } } ven_old_house_2 = room { nam = 'Венаэданотр, старый дом'; underwater = true; dsc = [[Внутри полуразрушенного дома темно. Светящиеся водоросли, активно используемые навьярами в дикой природе не способны выделять столь яркий свет и расти столь активно, поэтому их количества, сохранившиеся в углах дают лишь небольшое количество света, достаточное чтобы осмотреться. Это здание некогда было каким-то залом собраний - в центре комнаты установлен большой каменный стол, прекрасно сохранившийся, на нем все еще лежат различные предметы непонятного вам назначения. ]]; way = { kh_vroom('Наружу', 'ven_old_street_4'); } } ven_old_house_3 = room { nam = 'Венаэданотр, старый дом'; underwater = true; dsc = [[Крыша этого дома провалилась, похоронив под собой все, находившееся внутри. ]]; way = { kh_vroom('Наружу', 'ven_old_street_4'); } } ven_hill = room { nam = 'Венаэданотр, окрестности, вершина холма'; underwater = true; dsc = [[Отсюда открывается прекрасный вид на территорию к востоку от Венаэданотра. К западу от вас расположен сам город, кишащий жизнью. К северо-востоку вы видите остатки какого-то старого городка, давно пришедшие в запустение и полуразрушенные. На юго-востоке стоит одинокий каменный домик. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'ven_old_street_2'); kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_8'); kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_5'); }; } ven_healer_garden_boxes = obj { nam = 'ven_healer_garden_boxes'; dsc = [[К стене дома прикреплено несколько небольших {клеток}, в которых резвятся мелкие рыбешки, растут какие-то водоросли, лежат раковины моллюсков. ]]; act = [[Несколько клеток пусты. Кто-то разломал тонкие стенки клеток чтобы добраться до содержимого. ]]; } ven_char_healer = npc { var { state = 0; }; nam = 'ven_char_healer'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[{Немолодой {навьяр} с серыми глазами и тусклой серой чешуей висит в углу комнаты, занятый своими делами. ]]; else return [[{Хисорр} висит у стола в углу комнаты, занятый своими делами. ]]; end; end; dlg = 'ven_char_healer_dlg' } ven_char_healer_dlg = dlg { nam = 'ven_char_healer_dlg'; disp = 'Хисорр, лекарь'; entered = function(s) psub("generic"); if ven_char_healer.state == 0 then ven_char_healer.state = 1; end; if ven_quest_status == 10 and have(ven_hut_cage) then pon('cage_found'); end; if ven_quest_status == 5 then if have(ven_item_searing_leaf) and have(ven_item_poison_weed) and have(ven_item_rock_stalk) then pon('ingredients'); end; ven_item_searing_leaf:enable(); ven_item_poison_weed:enable(); ven_item_rock_stalk:enable(); if ven_learr_ill_heavy then return [[Навьяр поднимает свой взгляд на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Лекарь Хисорр приветствует вас в своем доме. Сейчас больным ничего не угрожает, но я прошу вас помочь найти лекарство. Мне понадобятся жгучий лист, каменный стебель и отравляющая водоросль. Каменный стебель и отравляющие водоросли вы сможете найти прямо здесь, а вот за жгучим листом вам придется вернуться в ущелье". ^Хисорр кратко рассказывает вам, как определить необходимые ингредиенты. ]]; else return [[Навьяр поднимает свой взгляд на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Лекарь Хисорр приветствует вас в своем доме. Сейчас больному ничего не угрожает, но я прошу вас помочь найти лекарство. Мне понадобятся жгучий лист, каменный стебель и отравляющая водоросль. Каменный стебель и отравляющие водоросли вы сможете найти прямо здесь, а вот за жгучим листом вам придется вернуться в ущелье". ^Хисорр кратко рассказывает вам, как определить необходимые ингредиенты. ]]; end; else if (ven_quest_status == 9 or ven_quest_status == 10) and not have(ven_hut_cage) then pon('keeper', 'km1', 'km2', 'bi'); else poff('keeper'); end; return [[Навьяр поднимает свой взгляд на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Лекарь Хисорр приветствует вас в своем доме. Вы говорите".]]; end; end; phr = { {tag="general"}; {tag='cage_found', false, '[Кодировщик] Я нашел ваших рыб.', [[Хисорр благодарит вас: "Спасибо, что вернули сохенарров. Я взял камень у хранителя, как и обещал. Держите".^Хисорр передает вам светящийся красный камень. ]], code [[ remove(ven_hut_cage, pl); take(ven_item_red_key);ven_quest_status = 11; ]]}; {tag="keeper", false, '[Кодировщик] Мне нужна помощь с хранителем храма. Он отказывается отдавать нам ключ.', [[Хисорр отвечает: "Сделайте кое-что для меня и я помогу вам. Вы согласны?"]], code [[psub('keeper_more');]]}; {tag='ingredients', false, '[Кодировщик] Я нашел нужные ингредиенты.', code [[ ven_quest_status = 6; remove(ven_item_searing_leaf, pl); remove(ven_item_poison_weed, pl); remove(ven_item_rock_stalk, pl); if ven_learr_ill_heavy then table.insert(pl.party, 'learr'); move(char_learr, char_learr.home, where(char_learr)); end; remove(ven_char_phanearr_ill, "ven_healer_house_room"); move(ven_char_phanearr, ven_explorers_guild, where(ven_char_phanearr)); walk('ven_cutscene_healing'); ]]}; {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Хисорр отвечает: "Ты возвращайся". ]], code [[back();]]}; {tag="keeper_more"}; {tag="km1", "[Кодировщик] Почему хранитель не хочет помогать нам?", [[Хисорр отвечает: "Он считает, что Наэтвьирр способен поработить всех навьяров и хевьяров. Почти никто в городе не согласен с ним, поэтому я и помогаю вам". ]]}; {tag="km2", "[Кодировщик] Что мне нужно сделать?", [[Хисорр рассказывает: "У меня пропали сохенарры -- это вид рыб, их мясо и чешуя обладают целебными свойствами, но они очень редки. Сегодня утром я нашел разломанную клетку, где их содержал. Я уже сообщил вождю. Если вы поможете мне, я возьму для вас камень у хранителя". ]], code [[ ven_quest_status = 10; psub('break_in'); ]]}; {tag="break_in"}; {tag="bi", '[Кодировщик] Кто мог сломать клетку?', [[Хисорр пожимает плечами: "Очевидно, это сделал навьяр, но я не знаю никого в городе, кто мог бы сам использовать целебные свойства сохенарров, кроме меня. Я знаю, что Хиарирр в библиотеке что-то видел, он сам лучше расскажет. Также, недавно суд изгнал отступника, возможно он как-то связан с этим делом -- Эйлираорр, вождь, сможет посвятить вас в курс дела". ]], code [[psub("generic");]]}; }; } ven_library_floor1 = room { nam = 'ven_library_floor1'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, библиотека, первый этаж'; dsc = [[Огромный зал, уставленный ровными рядами колонн, поддерживающих потолок. Между колоннами стоят стеллажи, заполненные металлическими табличками. В центре зала в потолке расположено круглое отверстие, через которое можно вплыть на второй этаж. ]]; way = { kh_vroom('На улицу', 'ven_east_street'); kh_vroom('На второй этаж', 'ven_library_floor2'); }; }; ven_library_floor2 = room { nam = 'ven_library_floor2'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, библиотека, второй этаж'; dsc = [[Второй этаж библиотеки отличается от первого. Здесь установлено множество столов, за которыми сидят навьяры, изучая многочисленные записи, лежащие на столах. ]]; obj = { 'ven_char_librarian' }; way = { kh_vroom('На первый этаж', 'ven_library_floor1'); }; }; ven_char_librarian = npc { var { state = 0; }; nam = 'ven_char_librarian'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[В центре зала над одним из столов висит {навьяр} с ярко-зелеными глазами и тусклой серо-зеленой чешуей. Он сосредоточенно смотрит на несколько лежащих перед ним металлических табличек и небольшой блестящий диск. ]]; else return [[В центре зала над одним из столов висит {Хиарирр} с ярко-зелеными глазами и тусклой серо-зеленой чешуей. Он сосредоточенно смотрит на несколько лежащих перед ним металлических табличек и небольшой блестящий диск. ]]; end; end; dlg = 'ven_char_librarian_dlg'; }; ven_char_librarian_dlg = dlg { var { ven_quest_1_shown = false; ven_quest_10_shown = false; }; nam = 'ven_char_librarian_dlg'; disp = "Хиарирр, библиотекарь"; entered = function(s) if ven_quest_status == 1 and not s.ven_quest_1_shown then s.ven_quest_1_shown = true; pon('on_explorers'); elseif ven_quest_status ~= 1 then poff('on_explorers'); end; if have(item_raybox) then pon('on_raybox'); else poff('on_raybox'); end; if ven_quest_status == 10 then pon('on_outcast'); else poff('on_outcast'); end; if ven_char_librarian.state == 0 then ven_char_librarian.state = 1; psub('intro'); return [[Навьяр не обращает на ваше присутствие никакого внимания. ]]; else psub('generic'); return [[Хиарирр не обращает на ваше присутствие никакого внимания. ]]; end; end; phr = { {tag='intro'}; {"[Осторожно коснуться навьяра]", always=true, [[Навьяр отрывает взгляд от табличек и резко отскакивает от вас. Его зеленые глаза смотрят на вас. По плавникам бегут цветные полосы: "Не делайте так. Я вас и так вижу". ]], code [[ psub("intro_b"); ]]}; {"[Помахать рукой перед глазами навьяра]", always=true, [[Навьяр не меняет ни позы ни направления взгляда. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я вас вижу. Говорите". ]], code [[ psub("intro_c"); ]]}; {tag='intro_b'}; {"[Кодировщик] Прошу прощения. Где я могу найти библиотекаря?", always=true, [[Навьяр возвращается на прежнее место и глядя вам в глаза отвечает: "Я библиотекарь. Мое имя Хиарирр. Говорите".]], code [[ psub("generic"); ]]}; {tag='intro_c'}; {"[Кодировщик] Где я могу найти библиотекаря?", always=true, [[Навьяр, не двигаясь, отвечает: "Я библиотекарь. Мое имя Хиарирр. Говорите". ]], code [[ psub("generic"); ]]}; {tag='generic'}; {tag="on_outcast", false, "[Кодировщик] Вы видели вчера что-нибудь необычное у дома Хисорра?", [[Хиарирр рассказывает: "Вечером, я заметил движение в саду у Хисорра -- сам сад огорожен, туда посторонние проникнуть просто так не могут, так что сперва подумал, что лекарь просто собирает материал для лекарств. Поэтому я жутко удивился, когда навьяр -- это непременно был навьяр, резко выплыл на восток, от дома, а не вошел внутрь, как делает Хисорр. Время было позднее, я даже подумал, что ошибся". ]]}; {tag="on_explorers", false, "[Кодировщик] Мы ищем пропавшую группу исследователей. Они отправились на северо-восток от города. Вы знаете, что они могли искать там?", [[Хиарирр отвечает, не отвлекаясь от основного занятия: "Спросите в гильдии исследователей -- они отправили отряд, они и знают, куда и с какой целью. Еще можете спросить картографов -- они лучше, чем кто-либо знают окрестности города". ]], code [[ ven_quest_status = 2; ]]}; {tag="on_raybox", false, "[Кодировщик] Я нашел коробочку лучей неподалеку от вашего города. Что вы можете сказать по этому поводу?", [[Хиарирр отвечает: "Хорошо, что вы нашли ее. К сожаленнию, она сломана. В ней нет лучей. Мы не знаем, как их чинить". ]]}; {always=true, "[Кодировщик] До новых встреч.", [[Хиарирр отвечает: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]}; }; }; ven_west_street = room { nam = 'ven_west_street'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, западная улица'; dsc = [[Широкая улица, протянувшаяся с юга на север в западной части Венаэданотра. По обе стороны ее расположились аккуратные каменные домики. ]]; way = { kh_vroom('На восток, к центру', "ven_center"); kh_vroom('На север', 'ven_west_street_north'); kh_vroom('На юг', 'ven_west_street_south'); }; }; ven_west_street_north = room { nam = 'ven_west_street_north'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, западная улица, север'; dsc = [[В конце улицы расположено одноэтажное здание гильдии исследователей. Орнаменты, украшающее здание осыпались и почти неразличимы. Ступени, ведущие ко входу истерты временем. Массивные двери, ведущие внутрь намертво застыли в открытом состоянии. ]]; way = { kh_vroom('На юг', 'ven_west_street'); kh_vroom('В гильдию', 'ven_explorers_guild') }; }; ven_west_street_south = room { nam = 'ven_west_street_south'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, западная улица, юг'; dsc = [[В конце улицы расположено здание гильдии картографов. Большое одноэтажное строение украшено множеством картографических символов. Очевидно, весь фасад здания представляет собой своего рода карту, на которой отражены ключевые места, расположенные в окрестностях города. ]]; way = { kh_vroom('На север', 'ven_west_street'); kh_vroom('В гильдию', 'ven_cartographers_guild') }; }; ven_explorers_guild = room { nam = 'ven_explorers_guild'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, гильдия исследователей'; dsc = [[В главном зале гильдии исследователей почти пусто. Лишь несколько навьяров обсуждают какие-то дела, стоя по углам. Колонны, поддерживающие потолок, покрыты светящимися водорослями. Несколько столов расположены в проходах межу ними. В дальнем конце зала расположено несколько дверей, ведущих в служебные помещения. ]]; obj = { 'ven_char_lead_explorer' }; way = { kh_vroom('На улицу', 'ven_west_street_north'); }; }; ven_cartographers_guild = room { nam = 'ven_cartographers_guild'; underwater = true; disp = 'Венаэданотр, гильдия картографов'; dsc = [[Главный зал гильдии картографов напоминает своим устройством библиотеку - между массивных колонн установлены стеллажи, заполненные металлическими табличками с картами и описаниями. Среди стеллажей снуют навьяры в поисках одним им ведомых сведений. Другие аккуратно перечерчивают старые карты на новые таблички, объединяя и дополняя содержащуюся в них информацию. ]]; obj = { 'ven_char_lead_cartographer' }; way = { kh_vroom('На улицу', 'ven_west_street_south'); }; }; ven_char_lead_explorer = npc { var { state = 0; }; nam = 'ven_char_lead_explorer'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[В центре зала висит высокий стройный {навьяр}. Серебристая чешуя поблескивает в ровном свете водорослей. Золотистые глаза сосредоточенно смотрят на вас. ]]; else return [[В центре зала висит {Неаверр}. ]]; end; end; dlg = 'ven_char_lead_explorer_dlg'; } ven_char_lead_explorer_dlg = dlg { nam = 'ven_char_lead_explorer_dlg'; disp = 'Неаверр, глава гильдии исследователей'; entered = function(s) if ven_quest_status > 0 and ven_quest_status <= 4 then pon('quest_where'); else poff('quest_where'); end; if have(item_raybox) then pon('on_raybox'); else poff('on_raybox'); end; psub("generic"); if ven_char_lead_explorer.state == 0 then ven_char_lead_explorer.state = 1; return [[Навьяр медленно опускается на пол. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Приветствую вас, гости, в нашем городе. Мое имя Неаверр, я управляю этой гильдией. Вы говорите". ]]; else return [[Неаверр медленно опускается на пол. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы говорите". ]]; end; end; phr = { {tag="generic"}; {tag="quest_where", false, "[Кодировщик] Мы ищем группу пропавших исследователей. Вы можете сказать, куда именно они отправились?", [[Неаверр отвечает: "К северо-востоку от города находится ущелье. Некогда наши предки возводили там различные сооружения, но сейчас они стоят заброшенными. Время от времени отряды наших исследователей отправляются туда, но это становится все более и более опасным -- вдобавок к ловушкам, оставленным чтобы отвадить нежеланных гостей, старые постройки начинают разрушаться. Я расскажу вам, где находится это место". Неаверр объясняет вам, как добраться до ущелья. ]], code [[ven_quest_status = 4; venaedanotrr_ravine_found = true; ]]}; {tag="on_raybox", false, "[Кодировщик] Я нашел коробочку лучей неподалеку от вашего города. Что вы можете сказать по этому поводу?", [[Неаверр отвечает: "Хорошо, что вы получили ее. По словам Фанеарра, мы никогда не смогли бы сделать этого сами. Но теперь я вижу, что мы ничего не можем с ней сделать. Если она принесет вам пользу -- оставьте себе".]]}; {"[Кодировщик] До новых встреч.", always=true, [[По плавникам Неаверра бегут цветные полосы: "Ты возвращайся". ]], code [[walk("ven_explorers_guild"); ]]}; }; } ven_char_lead_cartographer = npc { var { state = 0; }; nam = 'ven_char_lead_cartographer'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Над одним из столов в углу зала висит молодой {навьяр} с ярко-синей чешуей. На столе под ним лежит несколько стопок карт. Зеленые глаза бегают между ними, а руки, линия за линией, переносят их содержимое на чистые таблички. ]]; else return [[{Арнрьярр} висит над столом в углу зала и перерисовывает старые карты. ]]; end; end; dlg = 'ven_char_lead_cartographer_dlg'; } ven_char_lead_cartographer_dlg = dlg { nam = 'ven_char_lead_cartographer_dlg'; disp = 'Арнрьярр, глава гильдии картографов'; entered = function(s) if ven_quest_status > 0 and ven_quest_status < 4 then pon('quest_where'); end; if ven_quest_status >= 7 and not have(item_nleyyslanotrr_map) and not nleyyslanotrr_found then pon('nley_map'); else poff('nley_map'); end; if ven_char_lead_cartographer.state == 0 then ven_char_lead_cartographer.state = 1; return [[Навьяр поднимает взгляд на вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Добро пожаловать, гости. Я Арнрьярр -- я управляю гильдией картографов. Вы говорите". ]]; else return [[Арнрьярр отрывает взгляд от карт и приветствует вас: "Вы говорите". ]]; end; end; phr = { {tag="generic"}; {tag="quest_where", false, "[Кодировщик] Мы ищем группу пропавших исследователей. Мы знаем то, что они отправились на северо-восток. Вы можете нам помочь?", [[Арнрьярр отвечает: "К северо-востоку от города находится ущелье. Исследователи часто отправляются туда небольшими группами в поисках ценностей -- некогда наши предки жили в этом ущелье и многое осталось. Сейчас это место небезопасно, но жажда найти утраченные ценности сильнее страха". Арнрьярр показывает вам путь к ущелью. ]], code [[ven_quest_status = 4; venaedanotrr_ravine_found = true; ]]}; {tag="nley_map", false, "[Кодировщик] Вождь сказал, что вы можете дать нам карту в Нлейисланотр. ", function(s) take(item_nleyyslanotrr_map); return [[Арнрьяр кивает. Вы ждете довольно долгое время, прежде чем навьяр возвращается с картой, нанесенной на лист водорослей. Он молча протягивает ее вам. ]]; end}; {"[Кодировщик] До новых встреч.", always=true, [[По плавникам Арнрьярра бегут цветные полосы: "Ты возвращайся". ]], code [[ walk("ven_cartographers_guild"); ]]}; }; } ven_ravine_intro = lcutscene('ven_ravine_intro', 'Левиафан, рубка', [[Вы без труда находите искомое ущелье. Изломанный лабиринт расщелин, протянувшийся на многие километры слишком узок для Левиафана. Остается лишь надеяться, что вы сможете быстро напасть на след пропавших исследователей. Левиафан опускается на небольшой открытой площадке, окруженной со всех сторон скалами. Перед вами ущелье резко сужается, не давая Левиафану продолжить свой путь. Дальше придется идти пешком. ]], 'Вы прибыли в ущелье.', leviathan_wheelhouse); ven_ravine_entrance = room { nam = 'Ущелье, вход'; underwater = true; dsc = [[Вы находитесь на небольшой открытой площадке в одном из концов ущелья. Со всех сторон над вами нависают скалы. Перед вами расщелина резко сужается до нескольких метров. ]]; view = [[Левиафан находится на небольшой открытой площадке в одном из концов ущелья. Со всех сторон над вами нависают скалы. Перед вами расщелина резко сужается до нескольких метров. Левиафан не сможет проплыть здесь. ]]; enter = function(s) if have(ven_item_learr_unconscious) then walkin(ven_cutscene_learr_ill); return; elseif have(ven_item_phanearr_unconscious) then walkin(ven_cutscene_phanearr_returned); return; end; if ven_quest_status >= 5 and char_learr.follow then char_learr:accompany(false); return [[Леарр отказывается следовать за вами: "Это-место для-навьяров-опасно".]]; end; if ven_quest_status >= 5 and char_phaetlarr.follow then -- just in case char_phaetlarr:accompany(false); return [[Фаэтларр отказывается следовать за вами: "Это-место для-навьяров-опасно".]]; end; end; way = { kh_vroom('В Левиафан', function(s) if ven_quest_status < 5 then pr [[У вас еще есть дела здесь. ]]; return false; elseif ven_learr_ill_heavy and not ven_learr_has_returned then pr [[Вы не можете оставить Леарр здесь. ]]; return false; else return 'leviathan_airlock'; end; end); kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_1'); } } ven_ravine_1 = room { nam = 'Ущелье'; underwater = true; dsc = [[Ширина ущелья здесь составляет не более трех-четырех метров. Скалы слева и справа от вас практически отвесные и вскарабкаться по ним почти невозможно. В скале к северу от вас вы видите узкое, не более метра в ширину, ответвление от основного направления расщелины. ]]; way = { kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_entrance'); kh_vroom('В ответвление', 'ven_ravine_5'); kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_2'); }; } ven_ravine_5 = room { nam = 'Ущелье'; underwater = true; dsc = [[Ширина этого ответвления не более метра. Вы с трудом протискиваетесь здесь. Ущелье продолжается дальше. ]]; way = { kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_1'); kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_6'); }; } ven_ravine_6 = room { nam = 'Ущелье'; underwater = true; dsc = [[Здесь ущелье заканчивается тупиком. ]]; way = { kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_5'); }; obj = { 'ven_item_searing_leaf' } } ven_ravine_2 = room { var { state = 0; }; nam = 'Ущелье'; underwater = true; dsc = [[Ширина ущелья здесь составляет не более трех-четырех метров. Скалы слева и справа от вас практически отвесные и вскарабкаться по ним почти невозможно. Вода здесь кажется немного мутной. ]]; enter = function(s) if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then if s.state == 0 then s.state = 1; walkin('ven_ravine_learr_dlg_1'); elseif ven_learr_ill_heavy then char_learr:accompany(false); for i = 1, #pl.party do if pl.party[i] == 'learr' then table.remove(pl.party, i); break; end; end; pr [[Леарр медленно опускается на дно, не в силах двигаться дальше. ]]; remove(char_learr, where(char_learr)); put(ven_item_learr_unconscious, s); end; end; end; way = { kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_1'); kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_3'); }; } ven_ravine_3 = room { var { state = 0; }; nam = 'Ущелье'; underwater = true; dsc = [[Ущелье сужается до двух метров. Отвесные скалы слева и справа от вас тянутся вверх на сотни метров. Вода здесь необычно мутная. ]]; entered = function(s) ven_learr_ill = true; end; way = { kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_2'); kh_vroom('Глубже в ущелье', function(s) if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then if ven_dead_navjiarr.state == 0 then ven_learr_ill = true; ven_learr_ill_heavy = true; if ven_ravine_3.state == 0 then pr [[Леарр останавливается рядом с лежащими навьярами. ]]; ven_ravine_3.state = 1; else pr [[Леарр жестом просит вас подойти. ]]; end; else pr [[Леарр не пойдет с вами в этом направлении. ]]; end; return false; else return 'ven_ravine_4'; end; end); }; obj = { 'ven_dead_navjiarr'; }; } ven_ravine_learr_dlg_1 = dlg { nam = 'Леарр'; entered = [[Леарр тяжело опускается на дно. Некоторое время она сидит так, жабры активно раздуваются -- ей, очевидно, тяжело дышать. Наконец, навьяресса приходит в себя. По ее плавникам бегут цветные полосы: "Все в порядке, идем". ]]; phr = { {tag="generic"}; {'[Кодировщик] Ты уверена, что можешь идти?', [[Леарр молча кивает.]]}; {'[Кодировщик] Возвращайся на Левиафан.', [[Леарр отрицательно мотает головой со словами: "Я в порядке. Идем дальше"]], code [[psub('return');]]}; {'[Кодировщик] Идем дальше.', [[Леарр молча кивает.]], code [[back();]]}; {tag='return'}; {'[Кодировщик] Я не могу рисковать своим экипажем. Возвращайся на Левиафан.', [[Леарр молча кивает и отправляется на Левиафан. ]], code [[ ven_learr_sent_away = true; char_learr:accompany(false); back(); ]]}; {'[Кодировщик] Идем дальше.', [[Леарр молча кивает.]], code [[back();]]}; }; } ven_dead_navjiarr = obj { var { state = 0; }; nam = 'ven_dead_navjiarr'; dsc = [[На полу ущелья неподвижно лежат несколько {навьяров}. ]]; act = function(s) s.state = 1; pr [[Несколько навьяров лежат на земле. Они мертвы. ]]; if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then walkin('ven_ravine_learr_dlg_2'); end; end } ven_ravine_learr_dlg_2 = dlg { nam = 'Леарр'; entered = function(s) ven_learr_ill = true; ven_learr_ill_heavy = true; psub("generic"); return [[Леарр опускается на землю рядом с одним из навьяров, чтобы рассмотреть его получше. Внезапно, она резко поворачивается к вам. По ее плавникам бегут цветные полосы: "Нам нужно уходить. Ирфирр убил их". ]]; end; phr = { {tag='generic'}; {'[Кодировщик] Ирфирр?', [[По головным плавникам Леарр бегут цветные полосы: "Ирфирр берет начало из камней. Если дышать им достаточно долго, то сперва чувствуешь усталость, а через некоторое время умираешь". ]]}; {always=true, '[Кодировщик] Мы возвращаемся на Левиафан.', [[Леарр молча кивает. ]], code [[back();]]}; {'[Кодировщик] Возвращайся на Левиафан. ', [[Леарр уходит. ]], code [[ ven_learr_sent_away = true; char_learr:accompany(false); for i = 1, #pl.party do if pl.party[i] == 'learr' then table.remove(pl.party, i); break; end; end; remove(char_learr, where(char_learr)); put(ven_item_learr_unconscious, ven_ravine_2); back(); ]]}; {'[Передатчик] Левиафан, прием. Я отправляю Леарр к вам. Отправьте кого-нибудь на встречу.', [[В динамиках вы слышите голос Уолтера Рэдклиффа: "Левиафан на связи. Вас понял, Дрейк. Левиафан, конец связи."]], code [[psub('leviathan');]]}; {tag='leviathan'}; {'[Кодировщик] Возвращайся на Левиафан. Я пойду дальше. Тебя встретит человек с Левиафана.', [[Леарр уходит. ]], code [[ ven_learr_met = true; ven_learr_sent_away = true; char_learr:accompany(false); for i = 1, #pl.party do if pl.party[i] == 'learr' then table.remove(pl.party, i); break; end; end; remove(char_learr, where(char_learr)); back(); ]]}; }; } ven_ravine_4 = room { nam = 'Ущелье'; underwater = true; dsc = [[Здесь ущелье сужается до такой степени, что вам, в скафандре туда не пройти. ]]; obj = { 'ven_ravine_door', 'ven_ravine_gratings', 'ven_item_phanearr_unconscious' }; way = { kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_3'); kh_vroom('В дверь', function(s) if ven_ravine_door.state == 0 then pr [[Вы не знаете, как открыть эту дверь. ]]; return false; else return 'ven_ravine_crypt_entrance'; end; end); kh_vroom('Глубже в ущелье', function(s) pr [[Вы не сможете туда протиснуться. ]]; return false; end); }; } ven_ravine_door = obj { var { state = 0; }; nam = 'ven_ravine_door'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[В скале слева от вас вы видите массивную металлическую {дверь}, испещренную черными линиями странных едва заметных узоров. ]]; else return [[В скале слева от вас вы видите массивную металлическую {дверь}, испещренную светящимися ярким зеленоватым светом линиями странных узоров. ]]; end; end; act = function(s) if s.state == 0 then return [[При внимательном осмотре вы замечаете в центре двери небольшую квадратную выемку -- около пяти сантиметров. ]]; else return [[При вашем приближении дверь начинает медленно открываться, но стоит вам отойти, она возвращается на прежнее место. ]]; end; end; used = function(s, o) if o == ven_item_key and s.state == 0 then s.state = 1; remove(ven_item_key, pl); return [[Кубик входит внутрь ниши. Линии узоров на двери, еще недавно бывшие черными, начинают светиться ярким зеленоватым светом. ]]; end; end; } ven_ravine_crypt_entrance = room { nam = 'Ущелье, тайное хранилище'; underwater = true; dsc = [[В мутной воде вы с трудом различаете очертания металлических стен, покрытых узорами светящихся зеленоватых линий. Из-под решетчатого пола грязным зеленым дымом поднимается ирфирр. Навьяры никогда не смогли бы войти сюда. В дальнем конце помещения вы видите очертания небольшой двери. ]]; obj = { 'ven_towers_machine'; }; way = { kh_vroom('Выйти в ущелье', 'ven_ravine_4'); kh_vroom('В дверь', function(s) if ven_towers_machine_look.solved then return 'ven_ravine_crypt'; else pr [[Дверь не открывается. ]]; return false; end; end) }; } ven_ravine_crypt = room { nam = 'Ущелье, тайное хранилище'; underwater = true; dsc = [[Вода здесь существенно чище, чем в предыдущем помещении. Лишь небольшое количество Ирфирра сочится из вентиляционных решеток. Стены здесь покрыты черными стеклянными панелями, под которыми слабо светятся все время меняющиеся изображения и цветные символы древнего, давно забытого, языка навьяров. Пол и потолок покрыты концентрическими кругами светящихся ровным белым светом линий. ]]; obj = { 'item_raybox'; }; way = { kh_vroom('К выходу', 'ven_ravine_crypt_entrance'); }; } ven_ravine_gratings = obj { nam = 'ven_ravine_gratings'; dsc = [[В дно ущелья вмонтировано несколько {решеток}, через которые просачивается темнозеленая жидкость, медленно растворяющаяся в окружающей воде. ]]; } ven_item_phanearr_unconscious = obj { var { state = 0; }; nam = 'ven_item_phanearr_unconscious'; disp = 'Навьяр'; dsc = [[Рядом с дверью неподвижно лежит {навьяр}.]]; act = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; return [[Присмотревшись, вы понимаете, что навьяр еще жив. ]]; else if have(ven_item_learr_unconscious) then return [[Вы не сможете унести двоих навьяров. Вам придется вернуться за ним позже. ]]; else remove(ven_item_phanearr_unconscious, here()); put(ven_item_phanearr_unconscious, pl); return [[Вы поднимаете неподвижного навьяра на руки. ]]; end; end; end; inv = [[Навьяр без сознания. Он едва дышит. ]]; } ven_item_learr_unconscious = obj { nam = 'ven_item_learr_unconscious'; disp = 'Леарр'; dsc = [[Прямо посередине ущелья лежит {Леарр}. Она без сознания. ]]; tak = function(s) if have(ven_item_phanearr_unconscious, pl) then pr [[Вы не сможете унести двоих навьяров. Вам придется вернуться за Леарр позже. ]]; return false; end; return [[Вы поднимаете Леарр на руки. ]]; end; inv = [[Леарр без сознания. Она едва дышит. ]]; } ven_cutscene_learr_ill = cutscene('ven_cutscene_learr_ill', 'Левиафан', function(s) if ven_quest_status < 5 then return [[Вы возвращаетесь на Левиафан. Состояние Леарр остается прежним -- навьяресса остается без сознания и не подает никаких признаков улучшения. Вы оставляете ее в одной из кают, а сами возвращаетесь завершить задание. ]] else return [[Вы возвращаетесь на Левиафан. Состояние навьяров остается прежним. Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить их. ]]; end; end, function(s) ven_learr_has_returned = true; remove(ven_item_learr_unconscious, pl); remove(ven_item_phanearr_unconscious, pl); if ven_quest_status == 5 then -- Return to venaedanotrr, put learr and phanearr to healer's house move(submarine_leviathan, "ven_center"); put(ven_char_phanearr_ill, "ven_healer_house_room"); put(ven_char_learr_ill, "ven_healer_house_room"); return 'ven_cutscene_return_to_city'; end; return 'ven_ravine_entrance'; end); ven_cutscene_phanearr_returned = cutscene('ven_cutscene_phanearr_returned', 'Левиафан', function(s) if ven_learr_has_returned or ven_learr_met then return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Состояние Леарр за время вашего отсутствия не изменилось. Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить навьяров. ]]; elseif not ven_learr_ill_heavy then return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить навьярa. ]]; else return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Вы оставляете его в одной из кают, а сами возвращаетесь за Леарр. ]]; end; end, function(s) ven_quest_status = 5; put(ven_char_phanearr_ill, "ven_healer_house_room"); remove(ven_item_learr_unconscious, pl); remove(ven_item_phanearr_unconscious, pl); if ven_learr_has_returned or ven_learr_met then move(submarine_leviathan, "ven_center"); put(ven_char_learr_ill, "ven_healer_house_room"); return "ven_cutscene_return_to_city"; elseif not ven_learr_ill_heavy then move(submarine_leviathan, "ven_center"); return "ven_cutscene_return_to_city"; else return "ven_ravine_entrance"; end; end) ven_char_phanearr_ill = obj { nam = 'ven_char_phanearr_ill'; dsc = [[{Фанеарр} лежит без сознания на одной из кроватей. ]]; act = [[Вам нужно найти способ вылечить его. ]]; } ven_char_learr_ill = obj { nam = 'ven_char_learr_ill'; dsc = [[{Леарр} лежит без сознания на другой. ]]; act = [[Вам нужно найти способ вылечить ее. ]]; } ven_cutscene_return_to_city = cutscene('ven_cutscene_return_to_city', 'Венаэданотр', function(s) if ven_learr_ill_heavy then return [[Вернувшись в Венаэданотр, вы передаете находящихся в тяжелом состоянии навьяров в руки местного лекаря. ]] else return [[Вернувшись в Венаэданотр, вы передаете находящегося в тяжелом состоянии исследователя в руки местного лекаря. ]] end; end, 'ven_center'); ven_cutscene_healing = cutscene('ven_cutscene_healing', 'Венаэданотр', function(s) if ven_learr_ill_heavy then return [[Вы передаете ингредиенты лекарства Хисорру и возвращаетесь на Левиафан, в ожидании, пока он закончит лечение навьяров. Несколько дней спустя, Леарр возвращается на Левиафан полностью здоровой. Она сообщает вам, что Фанеарр так же оправился от болезни и ждет вас в гильдии исследователей. ]]; else return [[Вы передаете ингредиенты лекарства Хисорру и возвращаетесь на Левиафан, в ожидании, пока он закончит лечение исследователя. Несколько дней спустя к вам приходит посланник от Хисорра. Он сообщает вам, что Фанеарр оправился от болезни и ждет вас в гильдии исследователей. ]]; end; end, ven_center); ven_item_searing_leaf = obj { nam = 'ven_item_searing_leaf'; disp = 'Жгучий лист'; inv = [[Огненно-красный лист растения. Не стоит трогать его голыми руками. ]]; dsc = [[Из плодородного ила пробивается длинный огненно-красный {лист} какого-то растения.]]; tak = [[Вы забираете лист. Хорошо, что вы в перчатках -- по словам Хисорра, эта трава обжигает. ]]; } ven_item_poison_weed = obj { nam = 'ven_item_poison_weed'; disp ='Ядовитые водоросли'; inv = [[Здесь растут обычные с виду водоросли зеленого цвета. Однако, по словам Хисорра они крайне ядовиты. По-крайней мере для навьяров. ]]; dsc = [[Здесь, по словам Хисорра, растут {ядовитые водоросли}.]]; tak = [[Вы собираете водоросли, подходящие под описание, данное Хисорром. ]]; } ven_item_rock_stalk = obj { nam = 'ven_item_rock_stalk'; disp = 'Каменный стебель'; inv = [[Толстый крепкий стебель серого цвета. Действительно, очень похож на камень. ]]; dsc = [[Из трещины в камнях пробивается {стебель} серого цвета. ]]; tak = [[Стебель на удивление легко отламывается. ]]; } ven_item_searing_leaf:disable(); ven_item_poison_weed:disable(); ven_item_rock_stalk:disable(); ven_char_phanearr = npc { nam = 'ven_char_phanearr'; dsc = [[{Фанеарр} висит напротив него. ]]; dlg = 'ven_char_phanearr_dlg'; } ven_char_phanearr_dlg = dlg { var { state = 0; found_raybox = false; }; nam = 'ven_char_phanearr_dlg'; disp = 'Фанеарр'; entered = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; take(ven_item_tablet); return [[Фанеарр обращается к вам, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Почтенный хевьяр, благодарю тебя за помощь. В благодарность, я дам тебе кое-что, что было найдено мной некогда в том самом ущелье", -- с этими словами он протягивает вам металлическую табличку. ]]; else if s.found_raybox then poff("ravine_repeat"); end; if have(item_raybox) then pon('on_raybox'); else poff('on_raybox'); end; return [[Фанеарр обращается к вам. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Ты говори". ]]; end; end; phr = { {"[Кодировщик] Что вы искали в ущелье?", [[Фанеарр отвечает: "В данной части ущелья мы были впервые. Хиарирр откопал в библиотеке старые записи о некоем артефакте -- коробочке лучей. По словам Хиарирра, с ее помощью мы сможем расшифровать светодиски, хранящиеся в библиотеке в больших количествах. К сожалению, мы не ожидали найти там источник ирфирра. Сам по себе этот яд очень коварный -- не всегда можно понять, что уже нужно срочное лечение. А здесь мы нашли его источник -- место, где вещество вырывается из земли. Мы не успели ничего понять, как большая часть из нас свалилась без сознания". ]], code [[ pon("ray_box"); ]]}; {tag="ray_box", false, "[Кодировщик] Как мне найти коробочку лучей?", [[Фанеарр дает вам маленький металлический кубик. На его гранях высечены глубокие бороздки, предназначения которых вы не понимаете. Навьяр сообщает вам: "Мы были почти у цели. Если бы не ирфирр, мы открыли бы вход". ]], code [[ ven_box_of_light_known = true; pon("ravine_repeat"); take('ven_item_key'); ]]}; {tag="ravine_repeat", false, always=true, "[Кодировщик] Как мне найти коробочку лучей?", [[Фанеарр отвечает: "Отправляйтесь в ущелье, туда, где вы нашли меня. Я дал вам ключ. Он должен открыть вам путь к коробочке лучей". ]]}; {tag="on_raybox", false, "[Кодировщик] Я нашел коробочку лучей.", [[Фанеарр кивает: "Передайте ее Неаверру или используйте по собственному усмотрению. Жаль, что мы не смогли сделать этого без вашей помощи". ]]}; {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Фанееарр отвечает: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]}; }; } ven_item_key = obj { nam = 'ven_item_key'; disp = 'Навьярский ключ'; inv = [[Металлический кубик со стороной около пяти сантиметров. На его гранях высечены глубокие бороздки, предназначения которых вы не понимаете. ]]; } ven_item_green_key = obj { nam = 'ven_item_green_key'; disp ='Зеленый ключ от храма Венаэданотра'; inv = [[Зеленый полупрозрачный додекаэдр из неизвестного материала. Грани его абсолютно гладкие. ]]; } ven_item_red_key = obj { nam = 'ven_item_red_key'; disp = 'Красный ключ от храма Венаэданотра'; inv = [[Красный полупрозрачный додекаэдр из неизвестного материала. Грани его абсолютно гладкие.]]; } ven_item_potion = obj { nam = 'ven_item_potion'; disp = 'Снотворное'; inv = [[Сильнодействующее снотворное, действующее на навьяров. Нужно придумать, как заставить хранителя храма выпить или вдохнуть его. ]]; } --[[ -- Temple ]] ven_temple_intro = lcutscene('ven_ravine_intro', 'Левиафан, рубка', [[Храм лежит лишь в нескольких десятках километров от города. Вырезанные в толще скалы громадные двери, украшенные богатой резьбой издали привлекают внимание. ]], 'Вы прибыли в храм Венаэданотра.', leviathan_wheelhouse); ven_temple_entrance = room { var { state = 0; }; nam = 'ven_temple_entrance'; underwater = true; disp = 'Храм Венаэданотра, вход'; dsc = [[Пред ваши взором предстают массивные двери высеченного в скале храма, покрытые резными орнаментами. Широкие металлические ступени сохранились в идеальном состоянии. Скала тянется в обе стороны от храма. Чуть поодаль стоит небольшой каменный домик, в котором живет хранитель храма. ]]; view = [[Через иллюминаторы вы видите массивные двери высеченного в скале храма, покрытые резными орнаментами. Широкие металлические ступени сохранились в идеальном состоянии. Скала тянется в обе стороны от храма. Чуть поодаль стоит небольшой каменный домик, в котором живет хранитель храма.]]; obj = { 'ven_temple_doors'; }; way = { kh_vroom('В Левиафан', "leviathan_airlock"); kh_vroom('В храм', function(s) if ven_temple_entrance.state == 3 then return 'ven_temple_hall_1'; else p [[Двери храма не откроются для вас. ]]; return false; end; end); kh_vroom('К дому хранителя', "ven_temple_keeper_house"); }; }; ven_temple_doors = obj { nam = 'ven_temple_doors'; dsc = function(s) if ven_temple_entrance.state == 0 then return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. ]]; elseif ven_temple_entrance.state == 1 then return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. В одно из них помещен небольшой зеленый додекаэдр. ]]; elseif ven_temple_entrance.state == 2 then return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. В одно из них помещен небольшой красный додекаэдр. ]]; else return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}, в которых сейчас расположены небольшие камни -- красный и зеленый. ]]; end; end; used = function(s, o) if o == ven_item_green_key then ven_temple_entrance.state = ven_temple_entrance.state + 1; remove(ven_item_green_key, pl); p [[Додекаэдр легко входит в отверстие и накрепко закрепляется там. Где-то изнутри двери вы слышите тяжелый скрежет. ]]; elseif o == ven_item_red_key then ven_temple_entrance.state = ven_temple_entrance.state + 2; remove(ven_item_red_key, pl); p [[Додекаэдр легко входит в отверстие и накрепко закрепляется там. Где-то изнутри двери вы слышите тяжелый скрежет. ]]; end; if ven_temple_entrance.state == 3 then p [[Двери храма теперь открыты. ]]; else p [[]]; end; end; } ven_temple_keeper_house = room { nam = 'ven_temple_keeper_house'; underwater = true; disp = 'Храм Венаэданотра, у дома хранителя'; dsc = [[Небольшое каменное строение, напоминающее дома жителей города расположено неподалеку от входа в храм высеченного в скале. ]]; way = { kh_vroom('К храму', "ven_temple_entrance"); kh_vroom('В дом', "ven_temple_keeper_house_inside"); } }; ven_temple_keeper_house_inside = room { nam = 'ven_temple_keeper_house_inside'; underwater = true; disp = 'Храм Венаэданотра, дом хранителя'; dsc = [[Небольшая комната практически пуста, не считая стола, стоящего в центре и кровати стоящей в углу. Светящиеся водоросли покрывают потолок комнаты. В другом углу комнаты расположен люк, ведущий в подвал. ]]; obj = { 'ven_char_temple_keeper', 'ven_keeper_shelf' }; way = { kh_vroom('Наружу', "ven_temple_keeper_house"); kh_vroom('В люк', function(s) if ven_keeper_asleep then return "ven_temple_keeper_house_cellar"; end; pr [[Хранитель не позволит вам сделать это. ]]; return false; end); }; left = function(s) if ven_keeper_shelf.state == 1 then ven_keeper_asleep = true; remove('ven_char_temple_keeper', ven_temple_keeper_house_inside); put('ven_char_temple_keeper_asleep', ven_temple_keeper_house_inside); end; end; } ven_keeper_shelf = obj { var { state = 0; }; nam = 'ven_keeper_shelf'; dsc = 'Рядом со входом расположена небольшая полка, на которой лежат несколько пучков {водорослей}. '; act = function(s) if s.state == 0 then return [[Немного водорослей, обычно употребляемых навьярами в пищу. ]]; else return [[Немного водорослей, обычно употребляемых навьярами в пищу. Эти водоросли пропитаны снотворным. ]]; end; end; used = function(s, o) if o == ven_item_potion then remove(ven_item_potion, pl); s.state = 1; return [[Вы аккуратно открываете флакон со снотворным. Небольшая часть темной жидкости растворвяется в окружающей воде, но этой концентрации недостаточно. Вы берете немного водорослей и опускаете их во флакон. Водоросли впитывают снадобье как губка. ]]; end; end; } ven_temple_keeper_house_cellar = darkroom { nam = 'ven_temple_keeper_house_cellar'; underwater = true; disp = 'Храм Венаэданотра, дом хранителя, подвал'; dsc = [[Небольшой подвал дома хранителя. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]]; obj = { 'ven_keeper_chest' }; way = { kh_vroom('Наверх', "ven_temple_keeper_house_inside", 2); }; } ven_keeper_chest = obj { var { state = 0; }; nam = 'ven_keeper_chest'; seen_level = 1; dsc = 'В углу комнаты стоит массивный каменный {сундук}. '; act = function(s) if s.state == 0 then walkin(ven_temple_lock); else pr [[Вы уже сделали здесь все необходимое. ]]; return false; end; end; } ven_char_temple_keeper_asleep = obj { nam = 'ven_char_temple_keeper'; dsc = [[{Хранитель} храма мирно спит на кровати. ]]; act = [[Не стоит его тревожить. ]]; } ven_char_temple_keeper = npc { nam = 'ven_char_temple_keeper'; dsc = [[На кровати сидит старый {навьяр}. Чешуя его почти белая, серые глаза с неприязнью смотрят на вас. ]]; dlg = 'ven_char_temple_keeper_dlg'; } ven_char_temple_keeper_dlg = dlg { nam = 'ven_char_temple_keeper_dlg'; disp = 'Хранитель храма'; entered = function(s) if ven_quest_status == 7 or ven_quest_status == 8 then pon("key"); poff("why", "drake"); end; return [[Сидящий на кровати навьяр с неприязнью смотрит на вас. По его плавникам пробегают цветные полосы: "Уходите. Я ничего вам не скажу". ]]; end; phr = { {tag='key', false, '[Кодировщик] Эйлираорр сказал, что вы можете дать мне ключ от храма.', [[Хранитель говорит: "Я не дам вам ключ. Уходите". ]], code [[ ven_quest_status = 8; pon("why", "drake"); ]]}; {tag="why", false, '[Кодировщик] Почему вы не дадите нам ключ?', [[Хранитель отвечает: "Это не ваше дело. Уходите". ]]}; {tag="drake", false, '[Кодировщик] Другие хевьяры были в храме?', [[Хранитель отвечает: "Это не ваше дело. Уходите". ]]}; {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Хранитель отворачивается от вас. ]], code [[back();]]}; }; }; ven_temple_lock = room { values = { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }; nam = 'Сундук'; not_follow = true; pic = function(s) local p = "blank:120x120"; for v = 1, #s.values do local tx = (v - 1) % 4; local ty = math.floor((v - 1) / 4); local lstate = ''; if s.values[v] == 1 then lstate = 'pressed'; else lstate = 'unpressed'; end; p = p .. ';images/tile_' .. lstate .. '.png@' .. tostring(tx * 30) .. ',' .. tostring(ty * 30); end; return p; end; click = function(s, x, y) local t = 1 + math.floor(x / 30) + math.floor(y / 30) * 4; local tup = t - 4; local tlt = t - 1; local trt = t + 1; local tdn = t + 4; if s.values[t] == 1 then s.values[t] = 0; else s.values[t] = 1; end; if tup > 0 then if s.values[tup] == 1 then s.values[tup] = 0; else s.values[tup] = 1; end; end; if tdn < 17 then if s.values[tdn] == 1 then s.values[tdn] = 0; else s.values[tdn] = 1; end; end; if tlt % 4 ~= 0 then if s.values[tlt] == 1 then s.values[tlt] = 0; else s.values[tlt] = 1; end; end; if trt % 4 ~= 1 then if s.values[trt] == 1 then s.values[trt] = 0; else s.values[trt] = 1; end; end; for v = 1, #s.values do if s.values[v] == 0 then walk(here()); return; end; end; p("С легким скрежетом сундук открывается. Внутри вы обнаруживаете огромное количество каменных и металлических табличек в разном состоянии, огромную стопку светодисков и искомый вами красный камень. "); take(ven_item_red_key); walk(ven_temple_keeper_house_cellar); ven_keeper_chest.state = 1; end; } ven_temple_hall_1 = room { nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал'; underwater = true; dsc = [[Вы находитесь в главном зале храма Венаэданотра, у входа. Внутреннее убранство этого храма отличается аскетичностью -- местные жители не стремятся выставлять свои реликвии напоказ, а в этом храме регулярно проводятся массовые службы. Многочисленные полки пусты, стены, как и везде густо покрыты светящимися водорослями. ]]; way = { kh_vroom('Наружу', 'ven_temple_entrance'); kh_vroom('К центру зала', 'ven_temple_hall_2'); }; } ven_temple_pedestal = obj { var { state = 0; pusher = false; }; nam = 'ven_temple_pedestal'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[С одной из сторон пьедестала вашему взору открывается потайная ниша, внутри которой спрятана {кнопка}. ]]; else if s.pusher == 'item_ven_spear' then return [[С одной из сторон пьедестала вашему взору открывается потайная ниша, внутри которой спрятана кнопка. {Копье} вставлено в нишу и нажимает кнопку. ]]; else return [[С одной из сторон пьедестала вашему взору открывается потайная ниша, внутри которой спрятана кнопка. {Гарпунное ружье} вставлено в нишу и нажимает кнопку. ]]; end; end; end; act = function(s) if s.state == 0 then return [[Кнопка слишком далеко, чтобы нажать ее рукой. ]]; else if s.pusher == 'item_ven_spear' then return "Копье застряло. "; else ven_temple_pedestal.state = 0; ven_temple_qhall.state = 0; path("Наверх", ven_temple_qhall):disable(); put(item_harpoon, pl); return "Вы забираете ружье. "; end; end; end; canshoot = false; noshootsilent = true; used = function(s, o) if o == item_harpoon then if s.state == 0 then s.pusher = 'item_harpoon'; remove(item_harpoon, pl); ven_temple_pedestal.state = 1; ven_temple_qhall.state = 1; path("Наверх", ven_temple_qhall):enable(); return [[Вы нажимаете кнопку гарпунным ружьем. К сожалению, его придется оставить здесь, иначе кнопка отожмется. ]]; end; elseif o == item_ven_spear then if s.state == 0 then s.pusher = 'item_ven_spear'; remove(item_ven_spear, pl); ven_temple_pedestal.state = 1; ven_temple_qhall.state = 1; path("Наверх", ven_temple_qhall):enable(); return [[Вы нажимаете кнопку копьем. Копье застревает в отверстии и вы не можете его вытащить. ]]; end; end; end; } ven_temple_hall_2 = room { nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал'; underwater = true; dsc = [[В центре храма расположен пьедестал. На нем лежат несколько металлических табличек с древними письменами. ]]; way = { kh_vroom('Ко входу', 'ven_temple_hall_1'); kh_vroom('В конец зала', 'ven_temple_hall_3'); kh_vroom('В зал вопроса', 'ven_temple_qhall'); kh_vroom('В зал ответа', 'ven_temple_ahall'); }; obj = { ven_temple_pedestal:disable() } } ven_temple_hall_3 = room { nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал'; underwater = true; dsc = [[В этой части главного зала расположена небольшая неприметная дверца, ведущая в служебные помещения храма. ]]; way = { kh_vroom('К центру зала', 'ven_temple_hall_2'); }; } ven_temple_qhall = room { var { state = 0; }; nam = 'Храм Венаэданотра, зал вопроса'; underwater = true; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стену нанесено изображение главного зала. ]]; else return [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стену нанесено изображение главного зала. Одна из боковых стен зала отсутствует, открывая проход на широкую лестницу, ведущую наверх. ]]; end; end; obj = { 'ven_qhall_altar' }; entered = function(s) if ven_shark.active then ven_shark.position = "00"; end; if s.state == 1 then make_snapshot(); end end; way = { kh_vroom('В главный зал', 'ven_temple_hall_2'); kh_vroom('Наверх', function(s) return 'ven_temple_labyrinth_l1'; end):disable(); }; }; ven_temple_ahall = room { nam = 'Храм Венаэданотра, зал ответа'; underwater = true; dsc = [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стене выгравировано изображение навьяра, плывущего наверх. ]]; entered = function(s) ven_temple_labyrinth_l1.position = '03'; end; obj = { 'ven_ahall_altar' }; way = { kh_vroom('В главный зал', 'ven_temple_hall_2'); }; }; ven_qhall_altar = obj { nam = 'ven_qhall_altar'; dsc = [[В центре помещения установлен массивный каменный {алтарь}. ]]; act = [[Серый каменный алтарь. Навьяры тщательно очищают его от светящихся водорослей, покрывающих остальные поверхности храма. Ничего примечательного если не считать того, что это почти идеально ровный параллелепипед. ]]; } ven_ahall_altar = obj { var { state = 0; }; nam = 'ven_qhall_altar'; dsc = function(s) if s.state == 0 then return [[В центре помещения установлен массивный каменный {алтарь}. ]]; else return [[В центре помещения установлен массивный каменный алтарь. В нижней его части расположено едва заметное {углубление}. ]]; end; end; act = function(s) if s.state == 0 then s.state = 1; return [[Серый каменный алтарь. Навьяры тщательно очищают его от светящихся водорослей, покрывающих остальные поверхности храма. Ничего примечательного если не считать того, что это почти идеально ровный параллелепипед. В нижней части алтаря расположено едва заметное углубление. ]]; elseif s.state == 1 then s.state = 2; ven_temple_pedestal:enable(); return [[Вы протискиваете в углубление руку и сдвигаете там что-то. Слышите скрежет, доносящийся из главного зала. ]]; else return [[Вам здесь больше нечего делать. ]]; end; end; } ven_item_tablet = obj { nam = "ven_item_tablet"; disp = "Табличка"; inv = [[Металлическая табличка с рисунком, изображающим навьяра и человека, пожимающих друг другу руки. Человек изображен без скафандра. Навьяр изображен одетым в черный облегающий костюм, человек же одет как простой средневековый рыбак. Вдоль верхнего и нижнего края таблички расположены ровными рядами небольшие круглые отверстия. ]]; tak = [[Вы забираете табличку. ]]; }; ven_raybox_cutscene = cutscene('Левиафан, кают-компания', 'Левиафан, кают-компания', [[В кают-компании вас встречает Уолтер Рэдклифф, завершающий установку на стол той самой коробочки лучей. Закончив работу, он оборачивается к вам и говорит: "Все готово, прибор работает. Я думаю, здесь для него наилучшее место". ]], 'leviathan_wardroom');