ctt_iraa_entrance = room { nam = "Центр Ираафаанотра"; dsc = [[ Вы находитесь у центра навьярского поселения Ираафаанотр. Поверхность под вами словно сделана из цельного куска камня. Несколько каменных строений возвышаются поблизости. ]]; obj = { "ctt_iraa_obelisk", "ctt_iraa_chieftain", "ctt_iraa_guards" }; }; ctt_iraa_obelisk = obj { nam = "ctt_iraa_obelisk"; dsc = [[ Недалеко от вас стоит {обелиск}, на котором светящимися красками нанесено название города. ]]; act = function(s) if (ctt_iraaphaanotrr_chieftain.state == 1) then iraaphaanotrr_found = true; pr [[ Каменный обелиск, на который нанесено название города. Внизу вы видите какие-то символы, но вы не понимаете их назначения. ]]; if (char_anna.follow) then pr [[ Анна подходит к вам и внимательно осматривает символы. вы слышите ее голос в динамиках: "Это путь к храму. Когда вернемся на Левиафан, я покажу это место на нашей карте". ]]; end; else pr [[ Каменный обелиск, на который нанесено название города. Внизу вы видите какие-то символы, но вы не понимаете их назначения. ]]; end; end; }; ctt_iraa_guards = npc { nam = "ctt_iraa_guards"; dsc = [[ Рядом с вождем стоят двое {стражников}, вооруженных копьями. ]]; phr = { [[ "Ты с-вождем-говори". ]], [[ "Что ты хочешь?" ]], [[ "Я ничего-знаю. Ты вождя-спроси". ]] }; }; ctt_iraa_chieftain = npc { var { state = 0; }; nam = "ctt_iraa_chieftain"; dsc = [[ Перед вами стоит {вождь} Ираафаанотра. ]]; dlg = "ctt_iraa_chieftain_dlg"; }; ctt_iraa_chieftain_dlg = dlg { nam = "Вождь Ираафаанотра"; entered = function(s) if (have(item_navjiarr_chart_1)) then pon("charts"); else poff("charts"); end; return [[ Перед вами стоит вождь Ираафаантора - немолодой навьяр. На шее у него коралловое ожерелье. Он внимательно осматривает вас. После чего по его головным плавникам начинают бежать цветные полосы: "[Мы рады-видеть вас. Я знаю, зачем вы пришли]". ]]; end; phr = { {tag="charts", false, "Мне нужны карты из храма", [[ Вождь отрицательно качает головой: "[Мы не дадим их вам сейчас]". ]]}; {"Вы можете нам помочь?", [[ Вождь кивает: "[Вы идите в храм. Вы там что ищете найдете. Вы возвращайтесь потом. Я помогу вам еще]". ]]}; {tag="temple", false, "Как мы найдем храм?", [[ Вождь указывает на символы в нижней части обелиска. ]], code [[ ctt_iraaphaanotrr_chieftain.state = 1; ]]}; {always=true, "Мы пойдем", [[ Вождь прощается с вами: "[Вы возвращайтесь. Нам есть что обсудить]". ]], code = [[ back(); ]]}; }; }; ctt_iraa_near_temple = room { var { state = 0; }; nam = "Храм Ираафаанотра, вход"; dsc = [[ Храм Ираафаанотра представляет собой обычную пещеру в скале неподалеку от города. Над входом в пещеру вытесан символ, раскрашенный цветами Ираафаанотра. ]]; entered = function(s) if (char_anna.follow and s.state == 0) then pr [[ В динамиках скафандра вы слышите голос Анны Рэдклифф: "Этот символ - ни что иное, как карта, указывающая путь к городу. В отличие от самого города, здесь я не вижу указаний ни на одно место, кроме храма и Ираафаанотра". ]]; end; s.state = 1; end; way = { vroom("Войти", "ctt_iraa_temple_entrance"); vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock"); }; }; ctt_iraa_temple_entrance = darkroom { nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж"; dsc_halflit = [[ Вы находитесь в небольшом темном проходе естественного происхождения. Проход позади вас ведет к выходу. Перед собой вы видите узкий проход, ведущий вглубь пещеры. ]]; dsc_dark = [[ В темноте вы с трудом различаете очертания стен пещеры. ]]; entered = function(s) if (char_anna.follow) then char_anna.accompany(false); pr [[ В динамиках вы слышите голос Анны Рэдклифф: "Глаза навьяров лучше приспособлены к темноте, поэтому они нормально ориентируются в этих помещениях. Будь готов к тому, что с зажженой лампой ты не увидишь всего. Я подожду тебя здесь". ]]; end; if (char_learr.follow) then char_learr.accompany(false); pr [[ Вы видите цветный полосы, бегущие по плавникам Леарр: "Уильям-ты в-полной-темноте-только-все-увидишь. Свет-здесь-не-друг. Я здесь-тебя-жду". ]]; end; end; obj = { "ctt_iraa_l1_hint" }; way = { kh_vroom("Вглубь пещеры", "ctt_iraa_l1_front", 1); kh_vroom("К выходу", "ctt_iraa_near_temple", 2); }; }; ctt_iraa_l1_hint = obj { nam = "ctt_iraa_l1_hint"; dsc = function(s) if (pl.has_light) then return [[ На полу перед вами лежит большая металлическая {пластина}, покрытая странными узорами. ]]; else return [[ На полу перед вами лежит большая металлическая {пластина}, покрытая узорами, отражающими свет проникающий от входа. ]]; end; end; act = function(s) if (pl.has_light) then return [[ Вы рассматриваете пластину со всех сторон, но не можете понять, для чего она здесь. ]]; else return [[ В темноте вы видите проступающие на пластине контуры коридора: 00110 00010 0K111 K1001 0011K ]]; end; end; }; ctt_iraa_l1_front = darkroom { nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж"; dsc_halflit = [[ Вы стоите перед входом в большую комнату. В отличие от коридора в котором вы находитесь, к ее созданию явно причастны разумные существа. Перед собой вы видите прямоугольное помещение разделенное на двадцать пять квадратов, ]]; dsc_dark = [[ Вы стоите посреди темной пещеры. В темноте вы не видите даже пути назад. ]]; way = { kh_vroom("Вглубь пещеры", "ctt_iraa_l1", 1); kh_vroom("К выходу", "ctt_iraa_temple_entrance", 1); }; }; ctt_iraa_l1_map = { {0, 0, 1, 1, "item_ctt_iraa_key3"}; {"item_ctt_iraa_key2", 1, 0, 0, 1}; {0, "item_ctt_iraa_key1", 1, 1, 1}; {0, 0, 0, 1, 0}; {0, 0, 1, 1, 0}; }; ctt_iraa_l1 = darkroom { var { px = 3; py = 1; }; nam = "Храм Ираафаанотра, первый этаж"; forcedsc = true; entered = function(s) if (where(item_ctt_iraa_key1) ~= pl) then item_ctt_iraa_key1:disable(); end; if (where(item_ctt_iraa_key2) ~= pl) then item_ctt_iraa_key2:disable(); end; if (where(item_ctt_iraa_key3) ~= pl) then item_ctt_iraa_key3:disable(); end; if (ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px] ~= 1 and ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px] ~= 0 and where(ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px]) ~= pl) then print "enable item" stead.ref(ctt_iraa_l1_map[s.py][s.px]):enable(); end; end; dsc_halflit = function(s) end; dsc_dark = [[ Вы стоите в темном помещении. Ни единого проблеска света. ]]; obj = { "item_ctt_iraa_key1", "item_ctt_iraa_key2", "item_ctt_iraa_key3" }; way = { kh_vroom("Вперед", function(s) if (ctt_iraa_l1.px == 4 and ctt_iraa_l1.py == 5) then return ctt_iraa_l1_front; end; ctt_iraa_l1.py = ctt_iraa_l1.py + 1; if (ctt_iraa_l1.py == 5 and ctt_iraa_l1.px ~= 3) then path("Вперед", ctt_iraa_l1):disable(); else path("Вперед", ctt_iraa_l1):enable(); end; if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then return "game_over_trap"; else return "ctt_iraa_l1"; end; end, 1); kh_vroom("Назад", function(s) if (px == 3 and py == 1) then return ctt_iraa_l1_front; end; ctt_iraa_l1.py = ctt_iraa_l1.py - 1; if (ctt_iraa_l1.py == 1 and ctt_iraa_l1.px ~= 3) then path("Назад", ctt_iraa_l1):disable(); else path("Назад", ctt_iraa_l1):enable(); end; if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then return "game_over_trap"; else return "ctt_iraa_l1"; end; end, 1); kh_vroom("Налево", function(s) ctt_iraa_l1.px = ctt_iraa_l1.px - 1; if (ctt_iraa_l1.px == 1) then path("Налево", ctt_iraa_l1):disable(); else path("Налево", ctt_iraa_l1):enable(); end; if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then return "game_over_trap"; else return "ctt_iraa_l1"; end; end, 1); kh_vroom("Направо", function(s) ctt_iraa_l1.px = ctt_iraa_l1.px + 1; if (ctt_iraa_l1.px == 5) then path("Направо", ctt_iraa_l1):disable(); else path("Направо", ctt_iraa_l1):enable(); end; if (ctt_iraa_l1_map[ctt_iraa_l1.py][ctt_iraa_l1.px] == 0) then return "game_over_trap"; else return "ctt_iraa_l1"; end; end, 1); }; }; item_ctt_iraa_key1 = obj { nam = "item_ctt_iraa_key1"; disp = "Красный ключ"; seen_level = 1; dsc = [[ На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}. ]]; inv = [[ Небольшой коралловый ключик красноватого цвета. ]]; tak = [[ Вы забираете ключик себе. ]]; }; item_ctt_iraa_key2 = obj { nam = "item_ctt_iraa_key2"; disp = "Зеленый ключ"; seen_level = 1; dsc = [[ На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}. ]]; inv = [[ Небольшой коралловый ключик зеленоватого цвета. ]]; tak = [[ Вы забираете ключик себе. ]]; }; item_ctt_iraa_key3 = obj { nam = "item_ctt_iraa_key3"; disp = "Синий ключ"; seen_level = 1; dsc = [[ На полу рядом с вами валяется небольшой {ключик}. ]]; inv = [[ Небольшой коралловый ключик синеватого цвета. ]]; tak = [[ Вы забираете ключик себе. ]]; };