diff --git a/FOREST.SH b/FOREST.SH --- a/FOREST.SH +++ b/FOREST.SH @@ -3,6 +3,6 @@ then echo "This program requires wine" exit fi - +cd "$(dirname "$0")" LC_ALL=ru_RU.utf8 wine wcl/urq_dos.exe caravan.qst - +cd - diff --git a/FORESTW.BAT b/FORESTW.BAT --- a/FORESTW.BAT +++ b/FORESTW.BAT @@ -1,2 +1,2 @@ -WCL\URQ_DOS.EXE CARAVAN.QST - +WCL\URQ_DOS.EXE CARAVAN.QST + diff --git a/caravan.qst b/caravan.qst --- a/caravan.qst +++ b/caravan.qst @@ -3,7 +3,7 @@ fp_prec = 0 cls Style_DOS_TextColor=11 - PLn Версия 0.1 + PLn Версия 0.1.1 PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 @@ -23,7 +23,7 @@ Style_DOS_TextColor=7 PLn Тестирование: Style_DOS_TextColor=15 - PLn Lucky Ook, Sabra Naikomy + PLn Lucky Ook, Sabra Naikomy, Terracon PLn Style_DOS_TextColor=7 PLn Лицензия: @@ -311,7 +311,7 @@ end PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 - PLn И тут в зал входите вы -- Старый боевой маг. Когда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. Сколотив небольшой отряд, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождения караванов и истребления диких зверей, до снятия проклятий и исследования гробниц. + PLn И тут в зал входите вы -- cтарый боевой маг. Когда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. Сколотив небольшой отряд, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождения караванов и истребления диких зверей, до снятия проклятий и исследования гробниц. PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем. PLn PLn Особенности: @@ -637,7 +637,7 @@ end :ambush1_approach_diplomacy proc before_dsc - ambush1_leader = rnd3 + if ambush1_leader = 0 then ambush1_leader = rnd3 p Вы предлагаете бандитам сделку и они соглашаются. Один из них, очевидно атаман, дает остальным сигнал остановиться и предъявляет свои условия. Вы должны будете оставить им одну полностью нагруженную повозку. if ambush1_leader = 1 then pln Вы отмечаете, что атаман находится слева от дороги. if ambush1_leader = 2 then pln Вы отмечаете, что атаман находится справа от дороги. @@ -688,7 +688,7 @@ end :tworoads_first_start tworoads_first_sense_done = 0 proc before_dsc - PLn Потихоньку вы продвигаетесь вглубь леса. Заросшая высокой травой нехоженная тропа сама по себе представляет испытание для тех, кто решит пройти по ней, тем не менее, поначалу вы движетесь быстро и легко. По левую сторону от дороги вы замечаете заброшенное кладбище. А по правую сторону раскинулся глубокий овраг. + PLn Потихоньку вы продвигаетесь вглубь леса. Заросшая высокой травой нехоженая тропа сама по себе представляет испытание для тех, кто решит пройти по ней. Поначалу вы движетесь быстро и легко, но вскоре вам приходится замедлить ход. По левую сторону от дороги вы замечаете заброшенное кладбище. А по правую сторону раскинулся глубокий овраг. PLn Дорога очень узкая и вы сомневаетесь, что сможете пройти по ней без происшествий. Можно попробовать пройти через кладбище, но кто знает, что ждет вас там. if class = 2 then PLn Вы думаете, что сможете провести караван через овраг. proc after_dsc @@ -746,8 +746,8 @@ end :tworoads_first_follow_road_look_for_horses proc before_dsc P Лошади успели убежать достаточно далеко. - if class = 2 then P Ориентируясь по следам, вы довольно быстро их находите. else P Вам довольно долго приходится искать их. - PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца. + if class = 2 then P Ориентируясь по следам, вы довольно быстро их находите. else P Вам довольно долго приходится искать их. + PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца. PLn Уже подходя к ней, вы слышите яростное ржание и волчий лай. Вам придется отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков. proc after_dsc instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses @@ -1266,12 +1266,14 @@ end people = people + camp_potions proc before_dsc p Покинув крепость, вы возвращаетесь к каравану. - if camp_searches = 0 then Pln Вы так и не решились грабить брошеную, но словно все еще живую крепость. - if camp_searches = 1 then Pln Чувство холода покидает вас как только вы ступаете за ворота крепости. - if camp_searches = 2 then Pln Бирюзовый туман рассеивается, стоит вам покинуть крепость. - if camp_searches = 3 then Pln Тени эльфов продолжают со злобой смотреть вам вслед, но они не могут покинуть свою обитель. - if camp_potions > 0 then Pln Вы раздаете найденные зелья раненым. К утру они поправятся. - pln + if camp_searches = 0 then P Вы так и не решились грабить брошеную, но словно все еще живую крепость. + if camp_searches = 1 then P Чувство холода покидает вас как только вы ступаете за ворота крепости. + if camp_searches = 2 then P Бирюзовый туман рассеивается, стоит вам покинуть крепость. + if camp_searches = 3 then P Тени эльфов продолжают со злобой смотреть вам вслед, но они не могут покинуть свою обитель. + if camp_potions > 0 then P Вы раздаете найденные зелья раненым. К утру они поправятся. + Pln + + if camp_potions > 0 then pln Style_DOS_TextColor = 10 if camp_potions = 1 then pln Один человек излечен! @@ -1332,16 +1334,18 @@ end :camp_fortress_stealing camp_searches = camp_searches + 1 - if camp_searches = 1 then pln Вам кажется, что вокруг ощутимо похолодало. Вы начинаете замечать пар, идущий из вашего рта и ртов ваших людей. - if camp_searches = 2 then pln Вернувшись во двор, вы замечаете стелющийся по земле бирюзовый туман. В дополнение к могильному холоду, окутывающему вас, это оказывает гнетущее впечатление на вас и ваших людей. Они смотрят на вас в ожидании указания уходить. - if camp_searches = 3 then pln Туман во дворе становится совершенно непроглядным, и вы замечаете в нем движение множества неясных теней. Высокие, более двух метров ростом и тонкие, они движутся с непостижимой вами проворностью и ловкостью. Ваш опыт подсказывает вам, что самое время уходить -- еще чуть-чуть и разбуженные вашим вторжением эльфийские тени, обрушат на вас всю свою ненависть к людской расе. if camp_searches = 4 then goto camp_death + Pln Style_DOS_TextColor = 10 if camp_found = 1 then pln Вы находите три лечебных зелья! & camp_potions = camp_potions + 3 if camp_found = 2 then pln Вы находите свиток "Шар огня"! & scroll_fire = scroll_fire + 1 if camp_found = 3 then pln Вы находите свиток "Ветер"! & scroll_wind = scroll_wind + 1 if camp_found = 4 then pln Вы находите свиток "Шестое чувство"! & scroll_sense = scroll_sense + 1 Style_DOS_TextColor = 7 + pln + if camp_searches = 1 then pln Вам кажется, что вокруг ощутимо похолодало. Вы начинаете замечать пар, идущий из вашего рта и ртов ваших людей. + if camp_searches = 2 then pln Вернувшись во двор, вы замечаете стелющийся по земле бирюзовый туман. В дополнение к могильному холоду, окутывающему вас, это оказывает гнетущее впечатление на вас и ваших людей. Они смотрят на вас в ожидании указания уходить. + if camp_searches = 3 then pln Туман во дворе становится совершенно непроглядным, и вы замечаете в нем движение множества неясных теней. Высокие, более двух метров ростом и тонкие, они движутся с непостижимой вами проворностью и ловкостью. Ваш опыт подсказывает вам, что самое время уходить -- еще чуть-чуть и разбуженные вашим вторжением эльфийские тени, обрушат на вас всю свою ненависть к людской расе. proc after_dsc goto camp_search_fortress_buttons @@ -1569,7 +1573,7 @@ end PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 - pln Спасибо за игру! Ждем ваших отзывов на электронную почту inbox@silverwing.one. Ждем вас на нашем сайте www.silverwing.one. + pln Спасибо за игру! Ждем вас на нашем сайте www.silverwing.one. Будем рады вашим отзывам на электронную почту inbox@silverwing.one. end :death_plunder