diff --git a/FOREST.BAT b/FOREST.BAT new file mode 100644 --- /dev/null +++ b/FOREST.BAT @@ -0,0 +1,1 @@ +DOS32\URQ_DOS.EXE CARAVAN.QST diff --git a/FOREST.SH b/FOREST.SH new file mode 100755 --- /dev/null +++ b/FOREST.SH @@ -0,0 +1,8 @@ +if ! command -v wine &> /dev/null +then + echo "This program requires wine" + exit +fi + +LC_ALL=ru_RU.utf8 wine wcl/urq_dos.exe caravan.qst + diff --git a/FORESTW.BAT b/FORESTW.BAT new file mode 100644 --- /dev/null +++ b/FORESTW.BAT @@ -0,0 +1,1 @@ +WCL\URQ_DOS.EXE CARAVAN.QST diff --git a/README.TXT b/README.TXT new file mode 100644 --- /dev/null +++ b/README.TXT @@ -0,0 +1,14 @@ +€бв®аЁЁ ’ ©а ­¤Ґ«  2: Џа®Є«пвл© бв ал© «Ґб + +„«п ­ Ё«гз襣® ЁЈа®ў®Ј® ®Їлв  аҐЄ®¬Ґ­¤гҐвбп ЁбЇ®«м§®ў вм Є®¬ЇмовҐа Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ MS-DOS. + +„«п § ЇгбЄ  ЁЈал ЁбЇ®«м§г©вҐ: +1) FOREST.BAT ¤«п Є®¬ЇмовҐа®ў Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ MS-DOS +2) FORESTW.BAT ¤«п Є®¬ЇмовҐа®ў Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ MS Windows +3) FOREST.SH ¤«п Є®¬ЇмовҐа®ў Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ GNU/Linux(ў ¬ Ї®вॡгҐвбп гбв ­®ў«Ґ­­л© wine) + +€§ўҐбв­лҐ Їа®Ў«Ґ¬л: +‚ 64-а §ап¤­®© ўҐабЁЁ dosbox Ґбвм Їа®Ў«Ґ¬  б ®ЄагЈ«Ґ­ЁҐ¬ зЁбҐ«. ‚ла ¦ Ґвбп ў ­ҐўҐа­®¬ ЇаҐ®Ўа §®ў ­ЁЁ ­ҐЄ®в®але §­ зҐ­Ё© ў бва®ЄЁ. Џа®Ў«Ґ¬  ¬®¦Ґв Ї®ў«Ёпвм ­  а Ў®в®бЇ®б®Ў­®бвм ЁЈал, Ї®н⮬㠯®«м§®ў вҐ«п¬ linux ४®¬Ґ­¤гҐвбп ЁбЇ®«м§®ў вм windows-ўҐабЁо Ё­вҐаЇаҐв в®а  зҐаҐ§ wine. + +†¤Ґ¬ ў б ­  www.silverwing.one Ё ў иЁе ®в§лў®ў ­  н«ҐЄва®­­го Ї®звг inbox@silverwing.one + diff --git a/caravan.qst b/caravan.qst new file mode 100644 --- /dev/null +++ b/caravan.qst @@ -0,0 +1,1551 @@ +:intro + clrscr = 1 + fp_prec = 0 + cls + Style_DOS_TextColor=11 + PLn + PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес + Pln + Style_DOS_TextColor=7 + + PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. + + PLn + PLn Идея и реализация: + Style_DOS_TextColor=15 + PLn Khaelenmore Thaal (http://silverwing.one/) + PLn + Style_DOS_TextColor=7 + PLn Движок: + Style_DOS_TextColor=15 + PLn URQ DOS, Виктор Корянов + PLn + Style_DOS_TextColor=7 + PLn Тестирование: + Style_DOS_TextColor=15 + PLn Асурья Тайранделская, Лорд и его стая + PLn + Style_DOS_TextColor=7 + PLn Лицензия: + Style_DOS_TextColor=15 + PLn CC BY SA (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) + PLn + + btn begin,Начать игру +end + +;Procedures +:reset_game + instr death_killed = death_people + if class = 3 then mana = 7 else mana = 0 + people = 10 + people_b = 0 + wounded = 0 + if class = 1 then people_limit = 20 else people_limit = 15 + carriages = 4 + goods = 8 + money = 200 + + better_armor = 0 + fire_arrows = 0 + silver_weapons = 0 + + scroll_sense = 0 + scroll_wind = 0 + scroll_fire = 0 +end + +:save_stage + s_people = people + s_wounded = wounded + s_people_b = people_b + s_carriages = carriages + s_goods = goods + s_money = money + s_scroll_sense = scroll_sense + s_scroll_wind = scroll_wind + s_scroll_fire = scroll_fire + + instr s_current_loc = #%current_loc$ +end + +:restart_stage + forget_procs + + people = s_people + wounded = s_wounded + people_b = s_people_b + carriages = s_carriages + goods = s_goods + money = s_money + scroll_sense = s_scroll_sense + scroll_wind = s_scroll_wind + scroll_fire = s_scroll_fire + + goto #%s_current_loc$ +end + +:before_dsc + if better_armor then tokill = tokill - 1 + if tokill > people then tokill = people + if tokill < 0 then tokill = 0 + + d_people = d_people - tokill + #tokill / 2$ + tokill = #tokill / 2$ + people = people - tokill + if people_b >= people then people_b = people - 1 + d_wounded = d_wounded + tokill + + carriages = carriages + d_carriages + goods = goods + d_goods + if goods > carriages * 2 then goods = carriages * 2 + people = people + d_people + d_healed + wounded = wounded + d_wounded - d_healed + + if people <= 0 then forget_procs & goto #%death_killed$ + if carriages <= 0 then forget_procs & goto death_carriages + + cls + Style_DOS_TextColor=10 + P Охранники:#people$/#people_limit$ + + if wounded > 0 then P Раненые: #wounded$ + + if mana > 0 then P Мана:#mana$ + P Повозки:#carriages$ Товары:#goods$ + + if show_money > 0 then P Деньги:#money$ + + if better_armor > 0 then P +Броня + if fire_arrows > 0 then P +Стрелы + if better_armor > 0 then P +Оружие + + PLn + + if scroll_sense > 0 or scroll_wind > 0 or scroll_fire > 0 then PLn Свитки: "Шестое чувство": #scroll_sense$ "Ветер": #scroll_wind$ "Огненный шар": #scroll_fire$ + Style_DOS_TextColor=7 + PLn ------------------------------------------------------------------------------- +end + +:after_dsc + PLn + + Style_DOS_TextColor=12 + if d_people = -1 then PLn Вы потеряли одного человека! + if d_people = -2 then PLn Вы потеряли двух человек! + if d_people = -3 then PLn Вы потеряли трех человек! + if d_people = -4 then PLn Вы потеряли четырех человек! + if d_people = -5 then PLn Вы потеряли пять человек! + + if d_carriages = -1 then PLn Вы потеряли одну повозку! + + if d_goods = -1 then PLn Вы потеряли товар! + + if d_wounded = -1 then PLn Вы потеряли одного раненого! + if d_wounded = -2 then PLn Вы потеряли двух раненых! + if d_wounded = -3 then PLn Вы потеряли троих раненых! + + if d_wounded = 1 then PLn Один человек ранен! + if d_wounded = 2 then PLn Два человека ранены! + if d_wounded = 3 then PLn Три человек ранены! + + Style_DOS_TextColor=10 + + if d_people = 1 then PLn К вам присоединился один человек. + if d_people = 2 then PLn К вам присоединились два человека. + if d_people = 3 then PLn К вам присоединились три человека. + if d_people = 4 then PLn К вам присоединились четыре человека. + if d_people = 5 then PLn К вам присоединились пять человек. + + if d_healed = 1 then PLn Один человек возвращается в строй! + if d_healed = 2 then PLn Два человека возвращаются в строй! + if d_healed = 3 then PLn Три человека возвращаются в строй! + if d_healed = 4 then PLn Четыре человека возвращаются в строй! + if d_healed = 5 then PLn Пять человек возвращаются в строй! + if d_healed = 6 then PLn Шесть человек возвращаются в строй! + if d_healed = 7 then PLn Семь человек возвращаются в строй! + if d_healed = 8 then PLn Восемь человек возвращаются в строй! + if d_healed = 9 then PLn Девять человек возвращаются в строй! + if d_healed = 10 then PLn Десять человек возвращаются в строй! + Style_DOS_TextColor=7 + + if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn + + d_carriages = 0 + d_goods = 0 + d_people = 0 + d_wounded = 0 + d_healed = 0 + tokill = 0 +end + +:death_before + cls + Style_DOS_TextColor=4 + PLn + PLn Игра окончена! + Pln + Style_DOS_TextColor=7 +end + +:death_after + btn restart_stage,Попробовать снова + btn game_over,Сесть и заплакать +end + +:magic_sense + if scroll_sense > 0 then btn use_sense_scroll,[Свиток "Шестое чувство"] #%sense_action$ + if mana > 0 then btn use_sense_magic,[Заклинание "Шестое чувство", 1 маны] #%sense_action$ +end + +:magic_wind + if scroll_wind > 0 then btn use_wind_scroll,[Свиток "Ветер"] #%wind_action$ + if mana > 1 then btn use_wind_magic,[Заклинание "Ветер", 2 маны] #%wind_action$ +end + +:magic_fire + if scroll_fire > 0 then btn use_fire_scroll,[Свиток "Шар огня"] #%fire_action$ + if mana > 2 then btn use_fire_magic,[Заклинание "Шар огня", 3 маны] #%fire_action$ +end + +:use_sense_scroll + last_magic = 1 + scroll_sense = scroll_sense - 1 +goto #%here$_sense + +:use_sense_magic + last_magic = 2 + mana = mana - 1 +goto #%here$_sense + +:use_wind_scroll + last_magic = 3 + scroll_wind = scroll_wind - 1 +goto #%here$_wind + +:use_wind_magic + last_magic = 4 + mana = mana - 2 +goto #%here$_wind + +:use_fire_scroll + last_magic = 5 + scroll_fire = scroll_fire - 1 +goto #%here$_fire + +:use_fire_magic + last_magic = 6 + mana = mana - 3 +goto #%here$_fire + +;Character creation +:begin + cls + Style_DOS_TextColor=11 + PLn + PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес + Pln + Style_DOS_TextColor=7 + PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. + PLn И тут в зал входите вы... + PLn + + btn captain,Отставной капитан имперского легиона + btn ranger,Опытный следопыт и разведчик + btn sorcerer,Старый боевой маг +end + +:captain + cls + Style_DOS_TextColor=11 + PLn + PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес + Pln + Style_DOS_TextColor=7 + PLn И тут в зал входите вы -- отставной капитан имперского легиона. Военная выучка и опыт позволяют вам эффективнее командовать людьми в бою. Уйдя из легиона, вы решили сколотить небольшой отряд наемников для защиты мирных граждан Тайрандела от всяческих напастей. + PLn Предложение Вивара кажется вам весьма выгодным -- переход всего в два дня, а плата как за несколько недель. Уверенный в силе своего отряда, вы соглашаетесь на это задание. + PLn + class = 1 + Proc reset_game + + btn vivar_intro,Начать игру + btn begin,Выбрать другого персонажа +end + +:ranger + cls + Style_DOS_TextColor=11 + PLn + PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес + Pln + Style_DOS_TextColor=7 + PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев. Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам. + PLn Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром. + PLn + class = 2 + Proc reset_game + + btn vivar_intro,Начать игру + btn begin,Выбрать другого персонажа +end + +:sorcerer + cls + Style_DOS_TextColor=11 + PLn + PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес + Pln + Style_DOS_TextColor=7 + PLn И тут в зал входите вы -- Старый боевой маг, Когда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. Сколотив небольшой отряд, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождения караванов и истребления диких зверей, до снятия проклятий и исследования гробниц. + PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем. + PLn + class = 3 + Proc reset_game + + btn vivar_intro,Начать игру + btn begin,Выбрать другого персонажа +end + +:vivar_intro + Proc before_dsc + + PLn Вивар показывает вам карту и сообщает подробности задания. Вначале караван пройдет по старой дороге, до эльфийского форта. Там торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. Вторая часть пути проходит через обширные болота, обойти которые не представляется возможным. + PLn Торговец дает вам 200 монет, чтобы вы могли получше подготовиться к пути. + + Proc after_dsc + :vivar_intro_buttons + + btn shoppe,Подготовиться к дороге +end + +:shoppe + show_money = 1 + proc before_dsc + + proc after_dsc + :shoppe_buttons + if people < people_limit and money >= 20 then btn hire_soldier, Нанять охранника - 20 монет + if money >= 10 then btn buy_scroll_sense, Купить свиток "Шестое чувство" - 10 монет + if money >= 30 then btn buy_scroll_wind, Купить свиток "Ветер" - 30 монет + if money >= 60 then btn buy_scroll_fire, Купить свиток "Шар огня" - 60 монет + + if money >= 50 and fire_arrows = 0 then btn buy_fire_arrows, Купить взрывные стрелы - 50 монет + if money >= 50 and better_armor = 0 then btn buy_better_armor, Купить улучшенную броню - 50 монет + if money >= 50 and silver_weapons = 0 then btn buy_silver_weapons, Купить серебряное оружие - 50 монет + btn betrayers, В дорогу! +end + + :hire_soldier + people = people + 1 + money = money - 20 + goto shoppe + + :buy_scroll_sense + scroll_sense = scroll_sense + 1 + money = money - 10 + goto shoppe + + :buy_scroll_wind + scroll_wind = scroll_wind + 1 + money = money - 30 + goto shoppe + + :buy_scroll_fire + scroll_fire = scroll_fire + 1 + money = money - 60 + goto shoppe + + :buy_fire_arrows + fire_arrows = 1 + money = money - 50 + goto shoppe + + :buy_better_armor + better_armor = 1 + money = money - 50 + goto shoppe + + :buy_silver_weapons + silver_weapons = 1 + money = money - 50 + goto shoppe + +;Betrayers + +:betrayers + show_money = 0 + proc before_dsc + PLn У выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. Они предлагают вам свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначения. Вивар не против их взять, но оставляет окончательное решение за вами. + proc after_dsc + :betrayers_buttons + if people < people_limit then btn betrayers_take,Принять их в отряд + btn ambush1_start,Отказать им +end + + :betrayers_take + if people_limit - people > 5 then people_b = 5 else people_b = people_limit - people + d_people = people_b + proc before_dsc + PLn Бригада наемников присоединяется к вам. + proc after_dsc + btn ambush1_start,Продолжить + end + +;Ambush 1 + +:ambush1_start + proc save_stage + proc before_dsc + + ambush1_enemy_group_behind = 1 + ambush1_enemy_group_left = 1 + ambush1_enemy_group_right = 1 + ambush1_enemy_leader = 0 + ambush1_wind = 0 + ambush1_groups = 3 + ambush1_damage = 3 + ambush1_start_looked = 0 + ambush1_start_danger = 0 + + PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным и вы спокойно идете по нему. Караван весело катится по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что именно за лес окружает вас. + PLn Вскоре, вы замечаете впереди преграду -- прямо поперек дороги упало здоровенное дерево. + proc after_dsc + +:ambush1_start_buttons + instr here = ambush1_start + instr sense_action = Проверить опасность + + if ambush1_start_looked = 0 then btn ambush1_look,Осмотреться + if ambush1_start_danger = 0 then proc magic_sense + if ambush1_start_danger = 1 then btn ambush1_approach_ready,Подойти в боевой готовности else btn ambush1_approach,Подойти ближе + if class = 2 then btn ambush1_bypass,Искать обходной путь +end + + :ambush1_start_sense + ambush1_start_danger = 1 + proc before_dsc + Pln Вы отчетливо чувствуете опасность. + proc after_dsc + goto ambush1_start_buttons + + :ambush1_look + proc before_dsc + + P Вы внимательно осматриваете дорогу. + if class = 1 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы отмечаете, что это отличное место для засады. + if class = 2 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы замечаете, что по этой дороге недавно проходили, не очень умело заметая следы. + if class = 3 then PLn Вы не замечаете ничего необычного. + + proc after_dsc + goto ambush1_start_buttons + + :ambush1_bypass + proc before_dsc + PLn Вы сходите с дороги и проводите караван другим путем. Несмотря на несколько более тяжелый переход, вы проходите без каких-либо проблем. + proc after_dsc + btn betrayers_act,Продолжить + end + +:ambush1_approach + tokill = 2 + instr death_killed = death_plunder + proc before_dsc + PLn Караван подходит вплотную к препятствию и встает. Вы не успеваете ничего понять, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. Слева и справа от вас на дорогу так же выходят вооруженные отряды. + proc after_dsc + +:ambush1_approach_buttons + if ambush1_groups = 0 then btn betrayers_act,Продолжить & end + + instr here=ambush1_approach + instr fire_action = Испепелить группу врагов... + instr wind_action = Поднять ветер, чтобы сбить врагам прицел + proc magic_fire + if ambush1_wind = 0 then proc magic_wind + btn ambush1_approach_attack,Атаковать группу врагов... + if ambush1_enemy_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера + btn ambush1_approach_diplomacy,Попробовать договориться +end + + :ambush1_approach_what_to_do + if ambush1_enemy_group_left then P Слева + if ambush1_enemy_group_left and ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P , + if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P и + if ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_left then P справа + if ambush1_enemy_group_right and not ambush1_enemy_group_left then P Справа + if (ambush1_enemy_group_left or ambush1_enemy_group_right) and ambush1_enemy_group_behind then P и сзади + if not ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_behind then P Сзади + + P от вас находятся отряды разбойников. + + if ambush1_leader = 1 then P В отряде слева вы видите их предводителя. + if ambush1_leader = 2 then P В отряде справа вы видите их предводителя. + if ambush1_leader = 3 then P В отряде сзади вы видите их предводителя. + + PLn + end + + :ambush1_approach_ready + proc before_dsc + PLn Караван подходит вплотную к препятствию и встает. Вы не успеваете ничего понять, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. Слева и справа от вас на дорогу так же выходят вооруженные отряды. + PLn Готовые к бою, ваши воины подняли щиты и бросились врассыпную, усложняя врагам прицеливание. Вам удается избежать потерь. + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + + :ambush1_approach_fire + if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_fire_left,Испепелить группу врагов слева + if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_fire_right,Испепелить группу врагов справа + if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_fire_behind,Испепелить группу врагов сзади + btn ambush1_approach_fire_cancel,Сделать иначе + end + + :ambush1_approach_fire_left + ambush1_direction = 1 + goto ambush1_approach_fire_act + + :ambush1_approach_fire_right + ambush1_direction = 2 + goto ambush1_approach_fire_act + + :ambush1_approach_fire_behind + ambush1_direction = 3 + goto ambush1_approach_fire_act + + :ambush1_approach_fire_act + tokill = ambush1_damage - 2 + instr death_killed = death_plunder + if tokill < 0 then tokill = 0 + + if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0; + if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0; + if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0; + + proc before_dsc + ambush1_groups = ambush1_groups - 1 + ambush1_damage = ambush1_damage - 1 + pln Огненный шар попадает в центр группы врагов, раскидывая разбойников во все стороны. Если кто-то и выжил, они не способны продолжать бой. + if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. + + if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 + + if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do + + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + + :ambush1_approach_fire_cancel + if last_magic = 5 then scroll_fire = scroll_fire + 1 + if last_magic = 6 then mana = mana + 3 + proc before_dsc + proc ambush1_approach_what_to_do + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + + + :ambush1_approach_wind + proc before_dsc + ambush1_damage = ambush1_damage - 1 + if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 + Pln Вы поднимаете сильный ветер и врагам теперь гораздо труднее попадать в вас. + proc ambush1_approach_what_to_do + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + + + :ambush1_approach_attack + if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_attack_left,Атаковать группу врагов слева + if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_attack_right,Атаковать группу врагов справа + if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_attack_behind,Атаковать группу врагов сзади + btn ambush1_approach_attack_cancel,Сделать иначе + end + + :ambush1_approach_attack_left + ambush1_direction = 1 + goto ambush1_approach_attack_act + + :ambush1_approach_attack_right + ambush1_direction = 2 + goto ambush1_approach_attack_act + + :ambush1_approach_attack_behind + ambush1_direction = 3 + goto ambush1_approach_attack_act + + :ambush1_approach_attack_act + tokill = ambush1_damage + instr death_killed = death_plunder + proc before_dsc + + ambush1_groups = ambush1_groups - 1 + ambush1_damage = ambush1_damage - 1 + if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу слева. + if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу справа. + if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу сзади. + + if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. + + if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 + + if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do + + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + + :ambush1_approach_attack_cancel + proc before_dsc + proc ambush1_approach_what_to_do + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + + :ambush1_approach_find_leader + proc before_dsc + ambush1_leader = rnd3 + p Вы легко находите среди разбойников того, кто выделяется более качественным вооружением и экипировкой. Очевидно, это и есть атаман. + if ambush1_leader = 1 then pln Он сражается в группе слева от дороги. + if ambush1_leader = 2 then pln Он сражается в группе справа от дороги. + if ambush1_leader = 3 then pln Он сражается в группе сзади каравана. + proc ambush1_approach_what_to_do + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + + + :ambush1_approach_diplomacy + proc before_dsc + ambush1_leader = rnd3 + p Вы предлагаете бандитам сделку и они соглашаются. Один из них, очевидно атаман, дает остальным сигнал остановиться и предъявляет свои условия. Вы должны будете оставить им одну полностью нагруженную повозку. + if ambush1_leader = 1 then pln Вы отмечаете, что атаман находится слева от дороги. + if ambush1_leader = 2 then pln Вы отмечаете, что атаман находится справа от дороги. + if ambush1_leader = 3 then pln Вы отмечаете, что атаман находится позади каравана. + proc after_dsc + + btn ambush1_approach_diplomacy_accept,Принять предложение + btn ambush1_approach_diplomacy_cancel,Отклонить предложение + end + + :ambush1_approach_diplomacy_accept + d_carriages = -1 + goods = goods - 2 + proc before_dsc + Pln Вы позволяете бандитам забрать одну из повозок и они оставляют вас. Вскоре ваши люди освобождают дорогу и вы продолжаете свой путь. + proc after_dsc + btn betrayers_act,Продолжить + end + + :ambush1_approach_diplomacy_cancel + proc before_dsc + proc ambush1_approach_what_to_do + proc after_dsc + goto ambush1_approach_buttons + +:betrayers_act + proc save_stage + if people_b = 0 then goto tworoads_first_start + + proc before_dsc + pln Примерно через час пути один из людей, присоединившихся у выхода из города, подходит к вам и рассказывает о тропе, по которой можно немного срезать путь. Вы подзываете Вивара и вместе изучаете карту. Путь, предложенный наемником, проходит через самую чащу и никак не отмечен на карте. Он и вправду позволит сократить путь на несколько часов и подойти к форту до наступления темноты. + pln Наемник также говорит, что их отряд покинет караван, если вы не прислушаетесь к его совету. + proc after_dsc + btn ambush2_start,Принять предложение + btn betrayers_act_decline,Отклонить предложение +end + + :betrayers_act_decline + d_people = -people_b + instr death_killed = death_people + people_b = 0 + proc before_dsc + pln Наемники покидают отряд, а караван продолжает свой путь. Вивар, кажется, не очень доволен случившимся, ведь теперь у вас меньше охранников. + proc after_dsc + btn tworoads_first_start,Продолжить + end + +:tworoads_first_start + tworoads_first_sense_done = 0 + proc before_dsc + PLn Потихоньку вы продвигаетесь вглубь леса. Заросшая высокой травой нехоженная тропа сама по себе представляет испытание для тех, кто решит пройти по ней, тем не менее, поначалу вы движетесь быстро и легко. По левую сторону от дороги вы замечаете заброшенное кладбище. А по правую сторону раскинулся глубокий овраг. + PLn Дорога очень узкая и вы сомневаетесь, что сможете пройти по ней без происшествий. Можно попробовать пройти через кладбище, но кто знает, что ждет вас там. + if class = 2 then PLn Вы думаете, что сможете провести караван через овраг. + proc after_dsc + :tworoads_first_start_buttons + instr here = tworoads_first_start + magic_act = Оценить опасность пути + if class = 2 then btn tworoads_first_gully,Попробовать пройти через овраг + if tworoads_first_sense_done = 0 then proc magic_sense + btn tworoads_first_follow_road,Идти по дороге + btn tworoads_first_enter_cemetery,Идти по кладбищу +end + + :tworoads_first_gully + proc before_dsc + pln Опасаясь неупокоенных на кладбище и перевернуться на дороге, вы задумчиво осматриваете спуск. Кажется, вы сможете пройти здесь. Спуск довольно крутой, но скорее всего у вас получится спуститься. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_start_sense + tworoads_first_sense_done = 1 + proc before_dsc + pln Недобрая аура окружает это место, растекаясь из самого центра кладбища. Погост окружен едва заметным барьером, через который зло практически не просачивается. + proc after_dsc + goto tworoads_first_start_buttons + + :tworoads_first_follow_road + tworoads_horses_found = 0 ; 2 - allow full, 1 - allow half, 0 - no horses found + tworoads_carriage_looked = 0 + tworoads_carriage_set = 0 + proc before_dsc + pln Вы максимально аккуратно движетесь по узкой дороги. С одной стороны повозка едва не трется об ограду кладбища, с другой колеса проходят лишь в нескольких сантиметрах от оврага. Неожиданно, с кладбища поднимается стая ворон, пугая лошадей, тянущих последнюю повозку и те резко сворачивают в овраг. Повозка опрокидывается, а животные убегают. + proc after_dsc + :tworoads_first_follow_road_buttons + if tworoads_horses_found = 0 and people > 2 then btn tworoads_first_follow_road_send_soldiers, Отправить отряд ловить лошадей + if tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses, Отправиться искать лошадей самостоятельно + if tworoads_carriage_looked = 0 and tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_at_carriage, Осмотреть повозку + if tworoads_carriage_set = 0 and people > 4 then btn tworoads_first_set_carriage, Поставить повозку на колеса + if tworoads_carriage_set = 0 and people > 1 then btn tworoads_first_unload_set_carriage, Разгрузить повозку и поставить на колеса + if tworoads_carriage_set = 0 or tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_abandon_carriage, Бросить повозку + if tworoads_carriage_set = 1 and tworoads_horses_found > 0 then btn camp_start, Продолжить путь + end + + :tworoads_first_follow_road_send_soldiers + tworoads_horses_found = 2 + if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1 + instr death_killed = death_people + proc before_dsc + if better_armor = 1 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей ранен -- провалился в яму и сломал ногу. К счастью, товарищи помогли его вытащить. + if better_armor = 0 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей провалился в яму и разбился насмерть. + if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + + :tworoads_first_follow_road_look_for_horses + proc before_dsc + P Лошади успели убежать достаточно далеко. + if class = 2 then P Ориентируясь по следам, вы довольно быстро их находите. else P Вам довольно долго приходится искать их. + PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца. + PLn Уже подходя к ней, вы слышите яростное ржание и волчий лай. Вам придется отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков. + proc after_dsc + instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses + instr fire_act = Спугнуть волков + proc magic_fire + btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot,Стрелять в волков из укрытия + btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge,Ворваться на поляну + end + :tworoads_first_follow_road_look_for_horses_fire + d_carriages = -1 + proc before_dsc + PLn Выпущенный в небо огненный шар распугивает не только волков, но и лошадей. Последние бросаются в воду и преодолевают озеро вплавь. К сожалению, у вас нет возможности привести их обратно. Придется оставить повозку. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot + tworoads_horses_found = 1 + if tworoads_carriage_set = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1 + proc before_dsc + PLn Какими бы хорошими ни были ваши стрелки, они далеки от лучших лучников Тайрандела. Хотя вам удается прогнать волков, вы умудряетесь так же ранить одну из лошадей. +К сожалению, она не сможет дальше идти в упряжке. Повозку придется частично разгрузить, чтобы идти дальше. + if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + + :tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge + tworoads_horses_found = 2 + if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1 + instr death_killed = death_people + proc before_dsc + P Вы врываетесь на поляну и волки, поджав хвосты убегают. + if better_armor = 1 then PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение несовместимое с жизнью. else PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение и не может сражаться. + if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + + :tworoads_first_follow_road_look_at_carriage + proc before_dsc + PLn Повозка почти не пострадала во время падения, товар также уцелел. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + + :tworoads_first_set_carriage + tworoads_carriage_set = 1 + if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1 + proc before_dsc + P С огромным трудом пять человек смогли-таки поставить повозку на колеса. + if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. + if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь. + if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + + :tworoads_first_unload_set_carriage + tworoads_carriage_set = 1 + proc before_dsc + PLn Вы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, зато теперь вы с легкостью поднимаете ее. Однако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роется кабан. + proc after_dsc + btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана + btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет + end + + :tworoads_first_drive_boar_away + if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1 + if better_armor = 0 then d_people = -1 else d_wounded = 1 + instr death_killed = death_people + proc before_dsc + P Едва заметив приближение солдат, кабан бросается на ближайшего из них и сбивает его с ног, после чего скрывается в лесу. + if better_armor = 0 then PLn Солдаты бросаются на помощь упавшему, но увы, бедолаге уже ничем не помочь – он ударился головой и умер. else PLn Солдаты бросаются на помощь упавшему. К сожалению, он получил серьезную рану и сражаться не сможет. + if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. + if tworoads_horses_found = 1 then PLn Часть груза придется выбросить, чтобы не перегружать лошадей. + if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + + :tworoads_first_wait + d_goods = -1 + proc before_dsc + PLn Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес. +Вы выбрасываете испорченный товар. + if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + + :tworoads_first_abandon_carriage + d_carriages = -1 + proc before_dsc + PLn Вы оставляете повозку и продолжаете путь. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_enter_cemetery + proc before_dsc + PLn Ни люди, ни лошади не были довольны вашим решением, но нехотя повиновались. Ваш караван медленно ползет под ярким солнцем по сухой земле древнего погоста. Вскоре погода портится – тучи затягивают небо и начинается гроза. Полностью сосредоточившись на пути, вы не замечаете, как оказываетесь со всех сторон окружены поднимающимися из могил мертвецами. Вы судорожно вспоминаете сказания, в которых мертвые хранят свои земли, но не вольны покидать их. В этом ваша надежда -- пройти через кладбище, прежде чем вы окажетесь растерзаны хозяевами этого места. + proc after_dsc + instr here = tworoads_first_enter_cemetery + instr fire_act = Расчистить дорогу каравану + proc magic_fire + btn tworoads_first_enter_cemetery_run, Забраться в повозки и подстегнуть лошадей + if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_enter_cemetery_shoot, Использовать разрывные стрелы + btn tworoads_first_enter_cemetery_fight, Пробиваться с боем + end + + :tworoads_first_enter_cemetery_fire + proc before_dsc + PLn Огненный шар врезается в толпу неупокоенных, разрывая их и раскидывая горящие останки по всему кладбищу. Караван прорывается через образовавшуюся в рядах врагов прореху, только для того, чтобы столкнуться с еще большим количеством неупокоенных. Но вы уже видите впереди край кладбища. Осталось до него добраться. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_enter_cemetery_run + if silver_weapons = 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run + proc before_dsc + PLn Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами. +Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов и почти добираетесь до края кладбища. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_enter_cemetery_shoot + proc before_dsc + PLn Используя разрывные стрелы, вы успешно расстреливаете врагов, подбирающихся ближе всего. Напуганные лошади отказываются повиноваться, однако вы все-таки продвигаетесь. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить + end + + :tworoads_first_enter_cemetery_fight + if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + p Вскоре мертвяки оказываются совсем близко и начинается настоящая бойня. + if silver_weapons = 1 then pln Серебряное оружие легко кромсает врагов и вы уверенно продвигаетесь. else pln Напуганные лошади отказываются повиноваться, неупокоенные наседают, однако вы все-таки продвигаетесь. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second + proc before_dsc + pln Вскоре вы понимаете, что дальше двигаться невозможно. Окруженные зомби и скелетами, вы понимаете, что не можете больше сдвинуть караван. + proc after_dsc + instr here = tworoads_first_cemetery_second + instr fire_act = Расчистить дорогу каравану + proc magic_fire + btn tworoads_first_cemetery_second_run,Забраться в повозки и подстегнуть лошадей + btn tworoads_first_cemetery_second_fight,Пробиваться с боем + if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_shoot,Использовать разрывные стрелы + end + + :tworoads_first_cemetery_second_fire + proc before_dsc + pln Мощный взрыв раскидывает врагов перед вами, позволяя сделать еще один рывок. Вы и не замечаете, как покидаете границы кладбища. По какой-то странной причине, неупокоенные не покидают своих земель и лишь злобно смотрят вам вслед. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second_fight + if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + if silver_weapons = 1 then pln Вы методично прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища. else Вы с трудом прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second_shoot + proc before_dsc + PLn Используя разрывные стрелы, вы пробиваетесь к краю кладбища, остался последний рывок! + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second_run + proc before_dsc + pln Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами. +Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов, но их оказывается слишком много. Вы видите, как одна из лошадей, тянущих последнюю повозку спотыкается и повозка замедляется, а затем и останавливается, погребенная под грудой наседающих зомби. + proc after_dsc + instr here = tworoads_first_cemetery_second_run + instr fire_act = Помочь отставшим огненным шаром + btn tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop,Не останавливаться + btn tworoads_first_cemetery_second_run_rescue,Броситься на выручку отставшим + if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_run_shoot,Помочь отставшим разрывными стрелами + proc magic_fire + end + + :tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop + d_carriages = -1 + d_wounded = -3 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + pln Вы решаете, что возвращаться за отставшими будет слишком рискованно и отдаете приказ продолжать движение. Вскоре их повозку захлествывает волна неупокоенных, а из повозки доносятся страшные крики еще живых людей. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second_run_rescue + if silver_weapons > 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver else goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver + + :tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver + if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + pln Вы отправляете воинов выручать отставших. Серебряное оружие необычайно эффективно против мертвецов и вы легко пробиваетесь к своим и помогаете им расчистить дорогу. + if better_armor = 1 then pln К сожалению, без раненых обойти не удалось. else pln К сожалению, без потерь обойтись не удалось. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver + tokill = 3 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + pln Вы отправляете воинов выручать отставших. С трудом прорубаясь через толпу врагов они каким-то непостижимым образом умудряются дать повозке время и та догоняет вас. К сожалению, из отряда выжили не все. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second_run_shoot + d_wounded = -1 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + PLn Разрывные стрелы хорошо уничтожают мертвецов и повозка вновь догоняет вас. К несчастью, одного из раненых успели вытащить из повозки. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_second_run_fire + d_goods = -1 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + pln Метко брошенный огненный шар отбрасывает мертвецов от повозки и хотя вы повреждаете саму повозку и часть груза в ней, вы выиграли время и повозка догоняет вас. + proc after_dsc + btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_last + proc before_dsc + pln Вы всего в нескольких сотнях метров от края кладбища. Стоит вам выбраться, как мертвецы оставят вас в покое, но сейчас они идут на вас шатающейся волной и злобно щелкают зубами и скрежещут зубами. + proc after_dsc + instr here = tworoads_first_cemetery_last + instr fire_act = Расчистить дорогу каравану + btn tworoads_first_cemetery_last_run,Подстегнуть лошадей + btn tworoads_first_cemetery_last_fight,Пробиваться с боем + btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы + proc magic_fire + end + + :tworoads_first_cemetery_last_run + d_carriages = -1 + d_wounded = -3 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные глодают ваших товарищей, раздавленных искореженной повозкой. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_last_fight + if silver_weapons = 1 then goto tworoads_first_cemetery_last_fight_silver else goto tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver + + :tworoads_first_cemetery_last_fight_silver + proc before_dsc + pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь. Вскоре караван покидает пределы кладбища, оставляя кровожадую нежить злобно щелкать зубами. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver + tokill = 3 + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь. +К сожалению, обычное оружие плохо подходит против мертвых и вы несете тяжелые потери. +Вскоре караван покидает пределы кладбища, оставляя кровожадую нежить злобно щелкать зубами. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_last_shoot + proc before_dsc + pln Стрела за стрелой выкашивают мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :tworoads_first_cemetery_last_fire + proc before_dsc + pln Огненный шар выкашивает мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + +:ambush2_start + ambush2_start_argued = 0 + ambush2_start_proofs = 0 + ambush2_start_examined = 0 + proc before_dsc + pln Вы в точности следуете указаниям проводников. Они выглядят совершенно уверенными в правильности пути, несмотря на то, что лес вокруг становится все гуще и непроходимей. + proc after_dsc +:ambush2_start_buttons + if ambush2_start_argued = 1 then btn betrayers_act_decline,Вернуться на дорогу + btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром + if class = 2 and ambush2_start_examined = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение + btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками + btn ambush2_continue,Продолжить путь +end + + :ambush2_start_vivar + proc before_dsc + pln Вивар лишь пожимает плечами. Он склонен доверять проводникам – согласно карте дорога действительно срезает значительную часть пути. + proc after_dsc + goto ambush2_start_buttons + + :ambush2_start_examine + ambush2_start_proofs = 1 + proc before_dsc + pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком то выбраться будет не просто, не то что с повозками. + proc after_dsc + goto ambush2_start_buttons + + :ambush2_start_argue + ambush2_start_argued = 1 + proc before_dsc + if ambush2_start_proofs = 1 then pln Проводники объясняют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое время назад для другого каравана. Кроме того, идти вперед по их словам и так меньше, чем назад. else pln Проводники выглядят обиженными: “Не нравится – мы можем вернуться!”, говорят они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернуться на дорогу. По их словам, вперед идти и впрямь почти вдвое меньше. + proc after_dsc + goto ambush2_start_buttons + + :ambush2_continue + ambush2_enemies = 10 + ambush2_wind = 0 + ambush2_hidden = 0 + d_people = -people_b + instr death_killed = death_plunder + people_b = 0 + proc before_dsc + pln Вы решаете продолжить путь, и вскоре, дорога становится совершенно непроходимой. Вскоре одна из повозок встает и вы бросаетесь ее вытаскивать. Вы не замечаете, как оказываетесь в окружении врагов. Противников около десятка и среди них вы узнаете пятерых ваших проводников. Со всех сторон начинают сыпаться стрелы. + proc after_dsc + btn ambush2_continue_hide,Спрятаться в повозках + :ambush2_continue_buttons + instr here = ambush2_continue + instr wind_act = Поднять ветер + instr fire_act = Уничтожить разбойников + if ambush2_hidden then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя + proc magic_wind + proc magic_fire + btn ambush2_continue_counter_full,Контратаковать в полную силу + btn ambush2_continue_counter_care,Контратаковать осторожно + end + + :ambush2_continue_hide + ambush2_hidden = 1 + proc before_dsc + pln Толстые деревянные стенки повозок защищают вас от вражеских стрел и дают время оценить обстановку. +Врагов достаточно много, но они вооружены крайне плохо. + proc after_dsc + goto ambush2_continue_buttons + + :ambush2_continue_leader + proc before_dsc + pln Вы не замечаете среди противников того, кто хоть чем-то бы выделялся. Либо лидер не принимает участия в атаке, либо маскируется. + proc after_dsc + goto ambush2_continue_buttons + + :ambush2_continue_wind + ambush2_wind = 1 + proc before_dsc + pln Вы применяете заклятие и сильный порывистый ветер начинает свистеть между деревьев, мешая врагам целиться. Это дает вам некоторое преимущество. + proc after_dsc + goto ambush2_continue_buttons + + :ambush2_continue_fire + proc before_dsc + pln Ватага лесных негодяев, явно неготовая встретить здесь настоящего мага, принимает решение ретироваться. Уже через несколько секунд негодяев и след простыл, а вам нужно двигаться дальше. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :ambush2_continue_counter_full + tokill = (ambush2_enemies - 2) + if ambush2_wind then tokill = tokill - 1 + if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2 + if tokill < 0 then tokill = 0 + proc before_dsc + if tokill > 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу, но огромной ценой. + if tokill > 1 and tokill <= 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой нескольких жизней. + if tokill = 1 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой всего одной жизни. + if tokill = 0 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу. + proc after_dsc + btn camp_start,Продолжить + end + + :ambush2_continue_counter_care + tokill = #ambush2_enemies / 2$ - 3 + if ambush2_wind then tokill = tokill - 1 + if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2 + if tokill < 0 then tokill = 0 + ambush2_enemies = ambush2_enemies - 2 + proc before_dsc + if tokill > 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и хотя вы побеждаете часть солдат противника, вам не удается обойтись без потерь. + if tokill = 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и это дает свои плоды. Вам удается сохранить всех ваших людей. + if ambush2_enemies = 0 then pln Вы одержали победу! + if ambush2_enemies = 1 then pln Враг остался всего один! + if ambush2_enemies = 2 then pln У противника осталось по меньшей мере два человека. + if ambush2_enemies = 3 then pln Вам противостоят как минимум три разбойника. + if ambush2_enemies = 4 then pln Вы насчитали четырех разбойников. + if ambush2_enemies = 5 then pln У врага остается не меньше пяти человек. + if ambush2_enemies = 6 then pln Шестеро разбойников продолжают атаковать вас. + if ambush2_enemies = 7 then pln Отряд противника насчитывает семь бандитов. + if ambush2_enemies = 8 then pln Вы сражаетесь против восьми негодяев. + proc after_dsc + if ambush2_enemies > 0 then goto ambush2_continue_buttons + btn camp_start,Продолжить + end + +:camp_start + proc save_stage + camp_health = 0 + proc before_dsc + pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где и намереваетесь сделать привал. + proc after_dsc + btn camp_before_end, Отдыхать + btn camp_search_fortress, Обыскать крепость +end + + :camp_search_fortress + camp_searches = 0 + camp_barracks = 0 + camp_lab = 0 + camp_smith = 0 + camp_towers = 0 + camp_observ = 0 + camp_cellar = 0 + + camp_1 = 1 + camp_2 = 1 + camp_3 = 1 + camp_4 = 2 + camp_5 = 3 + camp_6 = 4 + + if wounded < 7 then camp_2 = 3 + if wounded < 4 then camp_3 = 4 + + ;1 - 3 зелья лечения(1-3 раза, в зависимости от кол-ва раненых) + ;2 - свиток огненного шара(1 раз) + ;3 - свиток ветра(1-2 раз) + ;4 - свиток чуйки(1-2 раз) + + camp_barracks = rnd6 + camp_temp = camp_barracks + camp_barracks = camp_#camp_temp$ + :camp_loop1 + if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop1 + + camp_lab = rnd5 + camp_temp = camp_lab + camp_lab = camp_#camp_temp$ + :camp_loop2 + if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop2 + + camp_smith = rnd4 + camp_temp = camp_smith + camp_smith = camp_#camp_temp$ + :camp_loop3 + if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop3 + + camp_towers = rnd3 + camp_temp = camp_towers + camp_towers = camp_#camp_temp$ + :camp_loop4 + if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop4 + + camp_observ = rnd2 + camp_temp = camp_observ + camp_observ = camp_#camp_temp$ + :camp_loop5 + if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop5 + + camp_cellar = camp_1 + + proc before_dsc + pln Изящные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. Постройки внутри так же сохранились нетронутыми. Вы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурная слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Лишь густая высокая трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет. + proc after_dsc + :camp_search_fortress_buttons + btn camp_leave_fortress,Покинуть крепость + if camp_barracks > 0 then btn camp_fortress_barracks,Обыскать бараки + if camp_lab > 0 then btn camp_fortress_laboratory,Обыскать лабораторию + if camp_smith > 0 then btn camp_fortress_smithy,Обыскать кузницу + if camp_towers > 0 then btn camp_fortress_towers,Обыскать башни + if camp_observ > 0 then btn camp_fortress_cellars,Обыскать подвалы + if camp_cellar > 0 then btn camp_fortress_observatory,Обыскать обсерваторию + end + + :camp_leave_fortress + if camp_potions > wounded then camp_potions = wounded + wounded = wounded - camp_potions + people = people + camp_potions + proc before_dsc + p Покинув крепость, вы возвращаетесь к каравану. + if camp_searches = 0 then Вы так и не решились грабить брошеную, но словно все еще живую крепость. + if camp_searches = 1 then Чувство холода покидает вас как только вы ступаете за ворота крепости. + if camp_searches = 2 then Бирюзовый туман рассеивается, стоит вам покинуть крепость. + if camp_searches = 3 then Тени эльфов продолжают со злобой смотреть вам вслед, но они не могут покинуть свою обитель. + if camp_potions > 0 then Вы раздаете найденные зелья раненым. К утру они поправятся. + pln + + Style_DOS_TextColor = 10 + if camp_potions = 1 then pln Один человек излечен! + if camp_potions = 2 then pln Два человека излечены! + if camp_potions = 3 then pln Три человека излечены! + if camp_potions = 4 then pln Четыре человека излечены! + if camp_potions = 5 then pln Пять человек излечены! + if camp_potions = 6 then pln Шесть человек излечены! + if camp_potions = 7 then pln Семь человек излечены! + if camp_potions = 8 then pln Восемь человек излечены! + if camp_potions = 9 then pln Девять человек излечены! + Style_DOS_TextColor = 7 + proc after_dsc + end + + :camp_fortress_barracks + camp_found = camp_barracks + camp_barracts = 0 + proc before_dsc + pln Старые бараки выглядят так, словно солдаты только что покинули их. Застеленные белыми простынями двухъярусные кровати, резные сундуки, старинные столы и стулья эльфийской работы, зеленые как трава ковровые дорожки -- все это словно спит в ожидании, когда хозяева вернутся. Ваши люди с заметным трепетом осматривают помещение в поисках ценностей. + goto camp_fortress_stealing + + :camp_fortress_laboratory + camp_found = camp_lab + camp_lab = 0 + proc before_dsc + pln Лаборатория выглядит так, словно никогда не использовалась по назначению. Безупречный порядок, чистые и опрятные столы, пустые пробирки аккуратно составлены на своих местах, а шкафчики по большей части пусты. Тем не менее, вам удалось найти что-то ценное и здесь. + goto camp_fortress_stealing + + :camp_fortress_smithy + camp_found = camp_smith + camp_smith = 0 + proc before_dsc + pln Старая наковальня у окна, незажженая печь и давно не тронутые меха. Заготовки мечей и доспехов, сваленные в кучу в углу, корзинка с углем возле печи. Как будто кузнец просто взял выходной. + goto camp_fortress_stealing + + :camp_fortress_towers + camp_found = camp_towers + camp_towers = 0 + proc before_dsc + pln Крутые винтовые лестницы ведут на вершины высоких и узких башен. Чистота и пустота лестниц вызывает у вас ощущение незавершенности. На стенах нет даже креплений для факелов. Лишь на верхнем этаже стоят два изящных, как и вся эльфийская мебель стула и резной стол -- вот и вся обстановка. + goto camp_fortress_stealing + + :camp_fortress_cellars + camp_found = camp_cellar + camp_cellar = 0 + proc before_dsc + pln Мрачные и сырые подвалы напоминают вам о ваших собственных крепостях -- все те же ящики и бочки с припасами, стеллажи и другие приспособления для хранения. Таинственные скрипы и вой ветра в старых перекрытиях напоминают вам о том, что вам здесь не слишком рады. + goto camp_fortress_stealing + + :camp_fortress_observatory + camp_found = camp_observ + camp_observ = 0 + proc before_dsc + pln Самая высокая из башен этого форта представляет для ваших людей существенную проблему -- еще не пройдя половину пути, многие закаленные воины выбились из сил. Лишь дойдя до вершины, вы поняли для чего она была нужна. Раскрытая книга с эльфийскими письменами и мощный телескоп с системой зеркал, направленный в небо, говорят о том, что это место служит обсерваторией. + goto camp_fortress_stealing + + :camp_fortress_stealing + camp_searches = camp_searches + 1 + if camp_searches = 1 then pln Вам кажется, что вокруг ощутимо похолодало. Вы начинаете замечать пар, идущий из вашего рта и ртов ваших людей. + if camp_searches = 2 then pln Вернувшись во двор, вы замечаете стелющийся по земле бирюзовый туман. В дополнение к могильному холоду, окутывающему вас, это оказывает гнетущее впечатление на вас и ваших людей. Они смотрят на вас в ожидании указания уходить. + if camp_searches = 3 then pln Туман во дворе становится совершенно непроглядным, и вы замечаете в нем движение множества неясных теней. Высокие, более двух метров ростом и тонкие, они движутся с непостижимой вами проворностью и ловкостью. Ваш опыт подсказывает вам, что самое время уходить -- еще чуть-чуть и разбуженные вашим вторжением эльфийские тени, обрушат на вас всю свою ненависть к людской расе. + if camp_searches = 4 then goto camp_death + Style_DOS_TextColor = 10 + if camp_found = 1 then pln Вы находите три лечебных зелья! & camp_potions = camp_potions + 3 + if camp_found = 2 then pln Вы находите свиток "Шар огня"! & scroll_fire = scroll_fire + 1 + if camp_found = 3 then pln Вы находите свиток "Ветер"! & scroll_wind = scroll_wind + 1 + if camp_found = 4 then pln Вы находите свиток "Шестое чувство"! & scroll_sense = scroll_sense + 1 + Style_DOS_TextColor = 7 + proc after_dsc + goto camp_search_fortress_buttons + + :camp_death + proc death_before + proc death_after + end + + :camp_before_end + camp_people_b = people_b + d_people = -people_b + people_b = 0 + instr death_killed = death_people + proc before_dsc + pln Ночь проходит спокойно, если не считать таинственных бирюзовых всполохов из крепости. Животные обходят эти места за версту, да и люди предпочитают не соваться сюда без особой на то необходимости. + if camp_people_b > 0 then pln Наутро вы обнаруживаете пропажу части ваших людей. Бригада, присоединившаяся к вам у выхода из города, куда-то испарилась. + proc after_dsc + btn swamp_start,Продолжить + end + +:swamp_start + proc save_stage + proc before_dsc + pln Дорога приводит вас к болоту. Нехорошие легенды ходят о том, что каждую ночь мертвые поднимаются из топи. + if class = 1 then pln Вы приходите к решению, что обход болота займет немало времени, и до темноты вам не успеть. + if class = 2 then pln Вы думаете, что сможете обойти самую опасную часть болот. Но затем вам все равно придется идти через топь, если вы хотите пересечь болото до темноты. + if class = 3 then pln Вы думаете, что сможете обратиться к силам природы, чтобы они помогли вам пройти. + proc after_dsc +:swamp_start_buttons + btn swamp_go,Идти через болото + if class = 2 then btn swamp_bypass_ranger,Попытаться обойти болото else btn swamp_bypass,Попытаться обойти болото +end + + :swamp_go + swamp_wind = 0 + proc before_dsc + pln Первое время вы идете довольно успешно, вам удается найти безопасный путь, по которому, медленно но верно, вы можете провести повозки. +В какой-то момент, одна из повозок застревает. + proc after_dsc + :swamp_go_buttons + soldiers_required = 5 - (carriages * 2 - goods) - swamp_wind + instr here = swamp_go + instr wind_act = Создать попутный ветер + proc magic_wind + btn swamp_leave_carriage,Бросить повозку + btn swamp_push_carriage,Толкать повозку + if carriages * 2 = goods then btn swamp_unload_carriage,Бросить часть груза + end + + :swamp_leave_carriage + d_carriages = -1 + proc before_dsc + pln Не желая возиться с завязшей повозкой, вы бросаете ее и продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади. + proc after_dsc + btn swamp_go_2,Продолжить + end + + :swamp_push_carriage + if people >= soldiers_required then goto swamp_push_carriage_ok else goto swamp_push_carriage_fail + + :swamp_push_carriage_ok + proc before_dsc + pln С большим трудом у вас получается вытолкать завязшую повозку. Вы продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади. + proc after_dsc + btn swamp_go_2,Продолжить + end + + :swamp_push_carriage_fail + proc before_dsc + pln Довольно быстро вы понимаете, что ваших сил недостаточно, чтобы вытащить повозку. + proc after_dsc + goto swamp_go_buttons + + :swamp_go_wind + swamp_wind = 1 + proc before_dsc + pln Вам удается поднять очень сильный попутный ветер, теперь толкать повозку будет несколько легче. + proc after_dsc + goto swamp_go_buttons + + :swamp_unload_carriage + d_goods = -1 + proc before_dsc + pln Разгруженная, повозка становится заметно легче. + proc after_dsc + goto swamp_go_buttons + + :swamp_go_2 + if people = 1 then goto swamp_end + d_people = -1 + proc before_dsc + pln Большая часть пути проходит без приключений. Караван медленно продвигается среди болот. В какой-то момент вы обнаруживает, что один из ваших людей потерялся. + proc after_dsc + :swamp_go_2_buttons + instr here = swamp_go_2 + instr sense_act = Искать пропавшего + proc magic_sense + if class = 2 then btn swamp_look_for_success,Искать пропавшего else btn swamp_look_for_fail,Искать пропавшего + btn swamp_light_fire,Разжечь огонь + btn swamp_end,Идти дальше + end + + :swamp_go_2_sense + goto swamp_look_for_success + + :swamp_look_for_success + d_people = 1 + proc before_dsc + pln Вам довольно быстро удается найти пропавшего. Отстав от каравана, он свернул не в том направлении и заплутал. Он оказался совсем недалеко от вас. + proc after_dsc + btn swamp_end,Идти дальше + end + + :swamp_look_for_fail + proc before_dsc + pln У вас не получается найти потерявшегося. Нужно предпринять что-то еще. + proc after_dsc + goto swamp_go_2_buttons + + :swamp_light_fire + proc before_dsc + pln Костер будет хорошо заметен здесь, особенно когда стемнеет. Это должно помочь потерявшемуся найти вас, если он не отстал слишком далеко. Вивар торопит вас поскорее уходить. + proc after_dsc + btn swamp_end,Идти дальше + btn swamp_wait,Ждать + end + + :swamp_wait + d_people = 1 + proc before_dsc + pln Хотя Вивар уже практически умоляет вас поторопиться, вы продолжаете ждать. Как только опускаются сумерки, на поляну выходит потерявшийся человек, нашедший вас благодаря костру. + ppoc after_dsc + btn swamp_dead,Идти дальше + end + + :swamp_bypass_ranger + proc before_dsc + pln Вы обогнули самые глубокие топи и теперь вы сможете безопасно провести караван коротким путем. Либо можно попробовать обойти болота полностью, но вы скорее всего не успеете отойти от болот достаточно далеко до наступления темноты. + proc after_dsc + btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота + btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход + end + + :swamp_bypass + proc before_dsc + pln Вы идете достаточно долго, прежде чем Вивар начинает настойчиво уговаривать вас сократить путь. + proc after_dsc + btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота + btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход + end + + :swamp_turn_to_swamp + proc before_dsc + pln Вы сворачиваете в болота. Хотя этот путь несравнимо опаснее, преодолеть его можно быстрее, а это то, чего хочет Вивар. Да и вы, вспоминаете о том, что ждет вас ночью, если вы не отойдете от этих мест достаточно далеко. + proc after_dsc + btn swamp_go_2,Продолжить + end + + :swamp_continue_bypass + proc before_dsc + pln Вы продолжаете двигаться по краю болота до наступления темноты. Вивар торопит вас, но вы и так движетесь так быстро, как можете. + proc after_dsc + btn swamp_dead,Продолжить + end + + :swamp_dead + instr death_killed = death_undead + proc before_dsc + pln Из темноты доносятся жуткие звуки, а со стороны болота к вам приближаются сотни человеческих фигур, шатающихся и тянущих к вам руки. + proc after_dsc + instr here = swamp_dead + instr fire_act = Поджечь ближайших мертвецов + proc magic_fire + if class < 3 then btn swamp_dead_diversion,Провести отвлекающий маневр else btn swamp_dead_heroes,Оставить несколько человек прикрывать отход + if fire_arrows then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы + end + + :swamp_dead_diversion + tokill = 1 + proc before_dsc + if d_people < 0 then pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. К сожалению, не в полном составе. else pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. + proc after_dsc + btn swamp_end,Продолжить + end + + :swamp_dead_heroes + tokill = 3 + proc before_dsc + pln Вы оставляете несколько солдат прикрывать отход, понимая, что они не вернутся. Тем не менее, они отвлекают на себя мертвецов, чтобы позволить вам отойти на безопасное расстояние. + proc after_dsc + btn swamp_end,Продолжить + end + + :swamp_dead_arrows + proc before_dsc + proc Ваши лучники попадают в нескольких мертвецов. Мясо и кости разлетаются во все стороны, а пламя довольно быстро перекидывается и на остальных. Догорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них. + proc after_dsc + btn swamp_end,Продолжить + end + + :swamp_dead_fire + proc before_dsc + proc Огненный шар врезается в толпу мертвецов, разрывая их, а пламя довольно быстро перекидывается и на остальных. Догорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них. + proc after_dsc + btn swamp_end,Продолжить + end + +:swamp_end + proc before_end + pln Покинув болота, вы продолжаете путь в Нолтран. остаток дороги проходит спокойно и вскоре вы проходите в городские ворота. + if goods = 8 then pln Вивар крайне доволен тем, что караван не пострадал в процессе пути и щедро оплачивает вашу работу. + if goods < 8 and goods > 5 then pln Вивар благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам. + if goods < 6 and goods > 2 then pln Вивар крайне расстроен тем, что не удалось сохранить весь товар, однако он благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам. + if goods < 3 then pln Вивар дрожащими руками отдает вам обещанную плату. Осмотрев оставшийся товар он грустно качает головой и задумчиво чешет голову. "Я разорен", -- только и произносит он. + proc after_end + btn final_scene,Продолжить +end + +:final_scene + cls + Style_DOS_TextColor=11 + PLn + PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес + Pln + Style_DOS_TextColor=7 + pln Спасибо за игру! Ждем ваших отзывов на inbox@silverwing.one. Ждем вас на нашем сайте www.silverwing.one +end + +:death_plunder + proc death_before + pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Разбойники злобно ухмыляются и радостно кричат, предвкушая богатую добычу. + proc death_after +end + +:death_undead + proc death_before + pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Неупокоенные окружают вас и подходят все ближе и ближе. + proc death_after +end + +:death_people + proc death_before + pln У вас не остается никого, кто способен защищать караван. Дальше идти смысла нет. Это конец. И для вашей репутации и для состояния Вивара. + proc death_after +end + +:death_carriages + proc death_before + pln Оставшись без повозок, вы понимаете. что дальше идти смысла нет. Это конец. И для вашей репутации и для состояния Вивара. + proc death_after +end + +:gameover