# HG changeset patch # User Silverwing # Date 2021-06-20 18:48:28 # Node ID ebd197bae45acc7b4fe8c4921aaa9fd000dd852f # Parent c067d0a6e4ab3ea230fff8f2129b52453de2fb40 [upd] tonload of fixes diff --git a/README.TXT b/README.TXT --- a/README.TXT +++ b/README.TXT @@ -2,11 +2,14 @@ „«п ­ Ё«гз襣® ЁЈа®ў®Ј® ®Їлв  аҐЄ®¬Ґ­¤гҐвбп ЁбЇ®«м§®ў вм Є®¬ЇмовҐа Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ MS-DOS. + „«п § ЇгбЄ  ЁЈал ЁбЇ®«м§г©вҐ: 1) FOREST.BAT ¤«п Є®¬ЇмовҐа®ў Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ MS-DOS 2) FORESTW.BAT ¤«п Є®¬ЇмовҐа®ў Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ MS Windows 3) FOREST.SH ¤«п Є®¬ЇмовҐа®ў Ї®¤ гЇа ў«Ґ­ЁҐ¬ GNU/Linux(ў ¬ Ї®вॡгҐвбп гбв ­®ў«Ґ­­л© wine) +Њл ४®¬Ґ­¤гҐ¬ ЁбЇ®«м§®ў вм а §¬Ґа ®Є­  80е25 бЁ¬ў®«®ў,  ­ «®ЈЁз­л© ⥪бв®ў®¬г нЄа ­г MS-DOS. + €§ўҐбв­лҐ Їа®Ў«Ґ¬л: ‚ 64-а §ап¤­®© ўҐабЁЁ dosbox Ґбвм Їа®Ў«Ґ¬  б ®ЄагЈ«Ґ­ЁҐ¬ зЁбҐ«. ‚ла ¦ Ґвбп ў ­ҐўҐа­®¬ ЇаҐ®Ўа §®ў ­ЁЁ ­ҐЄ®в®але §­ зҐ­Ё© ў бва®ЄЁ. Џа®Ў«Ґ¬  ¬®¦Ґв Ї®ў«Ёпвм ­  а Ў®в®бЇ®б®Ў­®бвм ЁЈал, Ї®н⮬㠯®«м§®ў вҐ«п¬ linux ४®¬Ґ­¤гҐвбп ЁбЇ®«м§®ў вм windows-ўҐабЁо Ё­вҐаЇаҐв в®а  зҐаҐ§ wine. diff --git a/caravan.qst b/caravan.qst --- a/caravan.qst +++ b/caravan.qst @@ -3,17 +3,17 @@ fp_prec = 0 cls Style_DOS_TextColor=11 - PLn + PLn Версия 0.1 PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 - PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. + PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не нашел никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. PLn PLn Идея и реализация: Style_DOS_TextColor=15 - PLn Khaelenmore Thaal (http://silverwing.one/) + PLn Khaelenmore Thaal (http://www.silverwing.one/) PLn Style_DOS_TextColor=7 PLn Движок: @@ -111,7 +111,7 @@ end if wounded > 0 then P Раненые: #wounded$ - if mana > 0 then P Мана:#mana$ + if class = 3 then P Мана:#mana$ P Повозки:#carriages$ Товары:#goods$ if show_money > 0 then P Деньги:#money$ @@ -169,7 +169,7 @@ end if d_healed = 10 then PLn Десять человек возвращаются в строй! Style_DOS_TextColor=7 - if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn + if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_wounded = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn d_carriages = 0 d_goods = 0 @@ -189,6 +189,7 @@ end end :death_after + pln btn restart_stage,Попробовать снова btn game_over,Сесть и заплакать end @@ -246,7 +247,7 @@ goto #%here$_fire PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 - PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. + PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, купец решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. PLn И тут в зал входите вы... PLn @@ -265,6 +266,10 @@ end PLn И тут в зал входите вы -- отставной капитан имперского легиона. Военная выучка и опыт позволяют вам эффективнее командовать людьми в бою. Уйдя из легиона, вы решили сколотить небольшой отряд наемников для защиты мирных граждан Тайрандела от всяческих напастей. PLn Предложение Вивара кажется вам весьма выгодным -- переход всего в два дня, а плата как за несколько недель. Уверенный в силе своего отряда, вы соглашаетесь на это задание. PLn + PLn Особенности: + PLn - Может нанять до 20 охранников в отряд + PLn - Опытом позволяет ему принимать лучшие решения в бою + PLn class = 1 Proc reset_game @@ -279,9 +284,12 @@ end PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 - PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев. Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам. - PLn Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром. - PLn + PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев. + PLn Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам. Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром. + PLn + PLn Особенности: + PLn - Прекрасно ориентируется в лесу, что порой позволяет избежать опасности + PLn class = 2 Proc reset_game @@ -296,9 +304,12 @@ end PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 - PLn И тут в зал входите вы -- Старый боевой маг, Когда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. Сколотив небольшой отряд, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождения караванов и истребления диких зверей, до снятия проклятий и исследования гробниц. + PLn И тут в зал входите вы -- Старый боевой маг. Когда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. Сколотив небольшой отряд, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождения караванов и истребления диких зверей, до снятия проклятий и исследования гробниц. PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем. PLn + PLn Особенности: + PLn - Может применять заклинания без использования свитков + PLn class = 3 Proc reset_game @@ -309,8 +320,8 @@ end :vivar_intro Proc before_dsc - PLn Вивар показывает вам карту и сообщает подробности задания. Вначале караван пройдет по старой дороге, до эльфийского форта. Там торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. Вторая часть пути проходит через обширные болота, обойти которые не представляется возможным. - PLn Торговец дает вам 200 монет, чтобы вы могли получше подготовиться к пути. + PLn Вивар показывает вам карту и сообщает подробности задания. Вначале караван пройдет по старой дороге до эльфийского форта. Там торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. Дальше, Вивар планирует сойти с дороги и сократить путь через обширные болота. Это позволит не ночевать второй раз в лесу, чего Вивар очень хочет избежать. + PLn Торговец выплачивает вам 200 монет на подготовку к переходу. Proc after_dsc :vivar_intro_buttons @@ -321,7 +332,15 @@ end :shoppe show_money = 1 proc before_dsc - + pln У вас есть возможность закупить все необходимое перед походом. + pln + pln Заклинание "Шестое чувство" позволит вам в нужный момент предвидеть опасность. + pln Заклинание "Ветер" полезно для защиты от вражеских стрел. + pln Заклинение "Шар огня" создает пылающий шар, взрывающийся при столкновении и наносящий огромный урон. + pln + pln Взрывные стрелы эффективны против любых врагов. + pln Улучшенная броня позволит вам снизить потери в бою. + pln Серебряное оружие действенно против нечисти. proc after_dsc :shoppe_buttons if people < people_limit and money >= 20 then btn hire_soldier, Нанять охранника - 20 монет @@ -375,7 +394,8 @@ end :betrayers show_money = 0 proc before_dsc - PLn У выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. Они предлагают вам свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначения. Вивар не против их взять, но оставляет окончательное решение за вами. + PLn У выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. Они предлагают свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначения. Вивар не против их взять, но оставляет окончательное решение вам. + if people >= people_limit then PLn К сожалению, ваш отряд полностью укомплектован и вы не можете принять людей. proc after_dsc :betrayers_buttons if people < people_limit then btn betrayers_take,Принять их в отряд @@ -400,15 +420,14 @@ end ambush1_enemy_group_behind = 1 ambush1_enemy_group_left = 1 ambush1_enemy_group_right = 1 - ambush1_enemy_leader = 0 + ambush1_leader = 0 ambush1_wind = 0 ambush1_groups = 3 - ambush1_damage = 3 + ambush1_damage = 4 ambush1_start_looked = 0 ambush1_start_danger = 0 - PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным и вы спокойно идете по нему. Караван весело катится по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что именно за лес окружает вас. - PLn Вскоре, вы замечаете впереди преграду -- прямо поперек дороги упало здоровенное дерево. + PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным. Повозки весело катятся по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что идете по Темному лесу. Примерно через час пути, вы замечаете впереди преграду -- поперек дороги упало здоровенное дерево. proc after_dsc :ambush1_start_buttons @@ -429,6 +448,7 @@ end goto ambush1_start_buttons :ambush1_look + ambush1_start_looked = 1 proc before_dsc P Вы внимательно осматриваете дорогу. @@ -447,7 +467,7 @@ end end :ambush1_approach - tokill = 2 + tokill = 3 instr death_killed = death_plunder proc before_dsc PLn Караван подходит вплотную к препятствию и встает. Вы не успеваете ничего понять, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. Слева и справа от вас на дорогу так же выходят вооруженные отряды. @@ -462,14 +482,14 @@ end proc magic_fire if ambush1_wind = 0 then proc magic_wind btn ambush1_approach_attack,Атаковать группу врагов... - if ambush1_enemy_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера + if ambush1_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера btn ambush1_approach_diplomacy,Попробовать договориться end :ambush1_approach_what_to_do if ambush1_enemy_group_left then P Слева if ambush1_enemy_group_left and ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P , - if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P и + if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P и if ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_left then P справа if ambush1_enemy_group_right and not ambush1_enemy_group_left then P Справа if (ambush1_enemy_group_left or ambush1_enemy_group_right) and ambush1_enemy_group_behind then P и сзади @@ -523,7 +543,7 @@ end ambush1_groups = ambush1_groups - 1 ambush1_damage = ambush1_damage - 1 pln Огненный шар попадает в центр группы врагов, раскидывая разбойников во все стороны. Если кто-то и выжил, они не способны продолжать бой. - if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. + if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 @@ -581,7 +601,7 @@ end if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу справа. if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу сзади. - if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. + if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_leader = 4 & ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 @@ -699,8 +719,8 @@ end if tworoads_horses_found = 0 and people > 2 then btn tworoads_first_follow_road_send_soldiers, Отправить отряд ловить лошадей if tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses, Отправиться искать лошадей самостоятельно if tworoads_carriage_looked = 0 and tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_at_carriage, Осмотреть повозку - if tworoads_carriage_set = 0 and people > 4 then btn tworoads_first_set_carriage, Поставить повозку на колеса - if tworoads_carriage_set = 0 and people > 1 then btn tworoads_first_unload_set_carriage, Разгрузить повозку и поставить на колеса + if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_set_carriage_try, Поставить повозку на колеса + if tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_unload_set_carriage_try, Разгрузить повозку и поставить на колеса if tworoads_carriage_set = 0 or tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_abandon_carriage, Бросить повозку if tworoads_carriage_set = 1 and tworoads_horses_found > 0 then btn camp_start, Продолжить путь end @@ -712,7 +732,7 @@ end proc before_dsc if better_armor = 1 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей ранен -- провалился в яму и сломал ногу. К счастью, товарищи помогли его вытащить. if better_armor = 0 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей провалился в яму и разбился насмерть. - if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. + if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons @@ -724,7 +744,7 @@ end PLn Уже подходя к ней, вы слышите яростное ржание и волчий лай. Вам придется отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков. proc after_dsc instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses - instr fire_act = Спугнуть волков + instr fire_action = Спугнуть волков proc magic_fire btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot,Стрелять в волков из укрытия btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge,Ворваться на поляну @@ -743,7 +763,7 @@ end proc before_dsc PLn Какими бы хорошими ни были ваши стрелки, они далеки от лучших лучников Тайрандела. Хотя вам удается прогнать волков, вы умудряетесь так же ранить одну из лошадей. К сожалению, она не сможет дальше идти в упряжке. Повозку придется частично разгрузить, чтобы идти дальше. - if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. + if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons @@ -754,7 +774,7 @@ end proc before_dsc P Вы врываетесь на поляну и волки, поджав хвосты убегают. if better_armor = 1 then PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение несовместимое с жизнью. else PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение и не может сражаться. - if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. + if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons @@ -764,17 +784,32 @@ end proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons + :tworoads_first_set_carriage_try + if people > 4 then goto tworoads_first_set_carriage + proc before_dsc + Pln К сожалению, у вас не хватает людей, чтобы поставить повозку на колеса. + proc after_dsc + goto tworoads_first_follow_road_buttons + :tworoads_first_set_carriage tworoads_carriage_set = 1 if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1 proc before_dsc - P С огромным трудом пять человек смогли-таки поставить повозку на колеса. - if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. - if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь. - if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей. + P С огромным трудом ваши люди смогли-таки поставить повозку на колеса. + if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. + if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь. + if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons + :tworoads_first_unload_set_carriage_try + if people > 1 then goto tworoads_first_unload_set_carriage + PLn Вы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, но это не помогает -- у вас все равно не хватает сил, чтобы поставить повозку на колеса. Однако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роется кабан. + proc after_dsc + btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана + btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет + end + :tworoads_first_unload_set_carriage tworoads_carriage_set = 1 proc before_dsc @@ -800,9 +835,9 @@ end :tworoads_first_wait d_goods = -1 proc before_dsc - PLn Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес. + P Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес. Вы выбрасываете испорченный товар. - if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей. + if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons @@ -819,7 +854,7 @@ end PLn Ни люди, ни лошади не были довольны вашим решением, но нехотя повиновались. Ваш караван медленно ползет под ярким солнцем по сухой земле древнего погоста. Вскоре погода портится – тучи затягивают небо и начинается гроза. Полностью сосредоточившись на пути, вы не замечаете, как оказываетесь со всех сторон окружены поднимающимися из могил мертвецами. Вы судорожно вспоминаете сказания, в которых мертвые хранят свои земли, но не вольны покидать их. В этом ваша надежда -- пройти через кладбище, прежде чем вы окажетесь растерзаны хозяевами этого места. proc after_dsc instr here = tworoads_first_enter_cemetery - instr fire_act = Расчистить дорогу каравану + instr fire_action = Расчистить дорогу каравану proc magic_fire btn tworoads_first_enter_cemetery_run, Забраться в повозки и подстегнуть лошадей if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_enter_cemetery_shoot, Использовать разрывные стрелы @@ -864,7 +899,7 @@ end pln Вскоре вы понимаете, что дальше двигаться невозможно. Окруженные зомби и скелетами, вы понимаете, что не можете больше сдвинуть караван. proc after_dsc instr here = tworoads_first_cemetery_second - instr fire_act = Расчистить дорогу каравану + instr fire_action = Расчистить дорогу каравану proc magic_fire btn tworoads_first_cemetery_second_run,Забраться в повозки и подстегнуть лошадей btn tworoads_first_cemetery_second_fight,Пробиваться с боем @@ -900,7 +935,7 @@ end Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов, но их оказывается слишком много. Вы видите, как одна из лошадей, тянущих последнюю повозку спотыкается и повозка замедляется, а затем и останавливается, погребенная под грудой наседающих зомби. proc after_dsc instr here = tworoads_first_cemetery_second_run - instr fire_act = Помочь отставшим огненным шаром + instr fire_action = Помочь отставшим огненным шаром btn tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop,Не останавливаться btn tworoads_first_cemetery_second_run_rescue,Броситься на выручку отставшим if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_run_shoot,Помочь отставшим разрывными стрелами @@ -962,10 +997,10 @@ end pln Вы всего в нескольких сотнях метров от края кладбища. Стоит вам выбраться, как мертвецы оставят вас в покое, но сейчас они идут на вас шатающейся волной и злобно щелкают зубами и скрежещут зубами. proc after_dsc instr here = tworoads_first_cemetery_last - instr fire_act = Расчистить дорогу каравану + instr fire_action = Расчистить дорогу каравану btn tworoads_first_cemetery_last_run,Подстегнуть лошадей btn tworoads_first_cemetery_last_fight,Пробиваться с боем - btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы + if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы proc magic_fire end @@ -974,7 +1009,7 @@ end d_wounded = -3 instr death_killed = death_undead proc before_dsc - pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные глодают ваших товарищей, раздавленных искореженной повозкой. + pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные забираются внутрь искореженной повозки. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end @@ -1015,6 +1050,7 @@ end end :ambush2_start + ambush2_start_vivar = 0 ambush2_start_argued = 0 ambush2_start_proofs = 0 ambush2_start_examined = 0 @@ -1023,13 +1059,14 @@ end proc after_dsc :ambush2_start_buttons if ambush2_start_argued = 1 then btn betrayers_act_decline,Вернуться на дорогу - btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром - if class = 2 and ambush2_start_examined = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение - btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками + if ambush2_start_vivar = 0 then btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром + if class = 2 and ambush2_start_proofs = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение + if ambush2_start_argued = 0 then btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками btn ambush2_continue,Продолжить путь end :ambush2_start_vivar + ambush2_start_vivar = 1 proc before_dsc pln Вивар лишь пожимает плечами. Он склонен доверять проводникам – согласно карте дорога действительно срезает значительную часть пути. proc after_dsc @@ -1038,18 +1075,19 @@ end :ambush2_start_examine ambush2_start_proofs = 1 proc before_dsc - pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком то выбраться будет не просто, не то что с повозками. + pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком-то выбраться будет не просто, не то что с повозками. proc after_dsc goto ambush2_start_buttons :ambush2_start_argue ambush2_start_argued = 1 proc before_dsc - if ambush2_start_proofs = 1 then pln Проводники объясняют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое время назад для другого каравана. Кроме того, идти вперед по их словам и так меньше, чем назад. else pln Проводники выглядят обиженными: “Не нравится – мы можем вернуться!”, говорят они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернуться на дорогу. По их словам, вперед идти и впрямь почти вдвое меньше. + if ambush2_start_proofs = 1 then pln Проводники объясняют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое время назад для другого каравана. Кроме того, идти вперед, по их словам,осталось меньше, чем назад. else pln Проводники выглядят обиженными: “Не нравится – мы можем вернуться!”, говорят они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернуться на дорогу. По их словам, вперед идти осталось почти вдвое меньше. proc after_dsc goto ambush2_start_buttons :ambush2_continue + ambush2_leader_known = 0 ambush2_enemies = 10 ambush2_wind = 0 ambush2_hidden = 0 @@ -1062,9 +1100,9 @@ end btn ambush2_continue_hide,Спрятаться в повозках :ambush2_continue_buttons instr here = ambush2_continue - instr wind_act = Поднять ветер - instr fire_act = Уничтожить разбойников - if ambush2_hidden then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя + instr wind_action = Поднять ветер + instr fire_action = Уничтожить разбойников + if ambush2_hidden and ambush2_leader_known = 0 then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя proc magic_wind proc magic_fire btn ambush2_continue_counter_full,Контратаковать в полную силу @@ -1080,6 +1118,7 @@ end goto ambush2_continue_buttons :ambush2_continue_leader + ambush2_leader_known = 1 proc before_dsc pln Вы не замечаете среди противников того, кто хоть чем-то бы выделялся. Либо лидер не принимает участия в атаке, либо маскируется. proc after_dsc @@ -1138,9 +1177,9 @@ end :camp_start proc save_stage - camp_health = 0 + camp_potions = 0 proc before_dsc - pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где и намереваетесь сделать привал. + pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где намереваетесь сделать привал. Заброшенная крепость хранит много секретов, возможно стоит попытаться поискать в ней что-нибудь интересное. proc after_dsc btn camp_before_end, Отдыхать btn camp_search_fortress, Обыскать крепость @@ -1174,36 +1213,36 @@ end camp_temp = camp_barracks camp_barracks = camp_#camp_temp$ :camp_loop1 - if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop1 + if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop1 camp_lab = rnd5 camp_temp = camp_lab camp_lab = camp_#camp_temp$ :camp_loop2 - if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop2 + if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop2 camp_smith = rnd4 camp_temp = camp_smith camp_smith = camp_#camp_temp$ :camp_loop3 - if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop3 + if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop3 camp_towers = rnd3 camp_temp = camp_towers camp_towers = camp_#camp_temp$ :camp_loop4 - if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop4 + if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop4 camp_observ = rnd2 camp_temp = camp_observ camp_observ = camp_#camp_temp$ :camp_loop5 - if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop5 + if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & camp_temp = camp_temp + 1 & goto camp_loop5 camp_cellar = camp_1 proc before_dsc - pln Изящные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. Постройки внутри так же сохранились нетронутыми. Вы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурная слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Лишь густая высокая трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет. + pln Изящные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. Постройки внутри также сохранились нетронутыми. Вы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурная слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Лишь густая высокая трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет. proc after_dsc :camp_search_fortress_buttons btn camp_leave_fortress,Покинуть крепость @@ -1240,11 +1279,12 @@ end if camp_potions = 9 then pln Девять человек излечены! Style_DOS_TextColor = 7 proc after_dsc + btn camp_before_end,Продолжить end :camp_fortress_barracks camp_found = camp_barracks - camp_barracts = 0 + camp_barracks = 0 proc before_dsc pln Старые бараки выглядят так, словно солдаты только что покинули их. Застеленные белыми простынями двухъярусные кровати, резные сундуки, старинные столы и стулья эльфийской работы, зеленые как трава ковровые дорожки -- все это словно спит в ожидании, когда хозяева вернутся. Ваши люди с заметным трепетом осматривают помещение в поисках ценностей. goto camp_fortress_stealing @@ -1301,6 +1341,7 @@ end :camp_death proc death_before + pln Вы не успеваете ничего понять, как призрачные мечи пронзают вас и начинают вытягивать жизнь из вас и ваших людей. Могильных холод обволакивает вас и вы теряете сознание, чтобы уже никогда не проснуться. proc death_after end @@ -1309,6 +1350,7 @@ end d_people = -people_b people_b = 0 instr death_killed = death_people + if class = 3 then mana = 7 proc before_dsc pln Ночь проходит спокойно, если не считать таинственных бирюзовых всполохов из крепости. Животные обходят эти места за версту, да и люди предпочитают не соваться сюда без особой на то необходимости. if camp_people_b > 0 then pln Наутро вы обнаруживаете пропажу части ваших людей. Бригада, присоединившаяся к вам у выхода из города, куда-то испарилась. @@ -1338,7 +1380,7 @@ end :swamp_go_buttons soldiers_required = 5 - (carriages * 2 - goods) - swamp_wind instr here = swamp_go - instr wind_act = Создать попутный ветер + instr wind_action = Создать попутный ветер proc magic_wind btn swamp_leave_carriage,Бросить повозку btn swamp_push_carriage,Толкать повозку @@ -1391,7 +1433,7 @@ end proc after_dsc :swamp_go_2_buttons instr here = swamp_go_2 - instr sense_act = Искать пропавшего + instr sense_action = Искать пропавшего proc magic_sense if class = 2 then btn swamp_look_for_success,Искать пропавшего else btn swamp_look_for_fail,Искать пропавшего btn swamp_light_fire,Разжечь огонь @@ -1467,10 +1509,10 @@ end pln Из темноты доносятся жуткие звуки, а со стороны болота к вам приближаются сотни человеческих фигур, шатающихся и тянущих к вам руки. proc after_dsc instr here = swamp_dead - instr fire_act = Поджечь ближайших мертвецов + instr fire_action = Поджечь ближайших мертвецов proc magic_fire if class < 3 then btn swamp_dead_diversion,Провести отвлекающий маневр else btn swamp_dead_heroes,Оставить несколько человек прикрывать отход - if fire_arrows then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы + if fire_arrows > 0 then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы end :swamp_dead_diversion @@ -1504,13 +1546,13 @@ end end :swamp_end - proc before_end + proc before_dsc pln Покинув болота, вы продолжаете путь в Нолтран. остаток дороги проходит спокойно и вскоре вы проходите в городские ворота. if goods = 8 then pln Вивар крайне доволен тем, что караван не пострадал в процессе пути и щедро оплачивает вашу работу. if goods < 8 and goods > 5 then pln Вивар благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам. if goods < 6 and goods > 2 then pln Вивар крайне расстроен тем, что не удалось сохранить весь товар, однако он благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам. if goods < 3 then pln Вивар дрожащими руками отдает вам обещанную плату. Осмотрев оставшийся товар он грустно качает головой и задумчиво чешет голову. "Я разорен", -- только и произносит он. - proc after_end + proc after_dsc btn final_scene,Продолжить end @@ -1521,7 +1563,7 @@ end PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 - pln Спасибо за игру! Ждем ваших отзывов на inbox@silverwing.one. Ждем вас на нашем сайте www.silverwing.one + pln Спасибо за игру! Ждем ваших отзывов на электронную почту inbox@silverwing.one. Ждем вас на нашем сайте www.silverwing.one. end :death_plunder @@ -1548,4 +1590,5 @@ end proc death_after end -:gameover +:game_over +