:intro clrscr = 1 fp_prec = 0 cls Style_DOS_TextColor=11 PLn PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. PLn PLn Идея и реализация: Style_DOS_TextColor=15 PLn Khaelenmore Thaal (http://silverwing.one/) PLn Style_DOS_TextColor=7 PLn Движок: Style_DOS_TextColor=15 PLn URQ DOS, Виктор Корянов PLn Style_DOS_TextColor=7 PLn Тестирование: Style_DOS_TextColor=15 PLn Асурья Тайранделская, Лорд и его стая PLn Style_DOS_TextColor=7 PLn Лицензия: Style_DOS_TextColor=15 PLn CC BY SA (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/) PLn btn begin,Начать игру end ;Procedures :reset_game instr death_killed = death_people if class = 3 then mana = 7 else mana = 0 people = 10 people_b = 0 wounded = 0 if class = 1 then people_limit = 20 else people_limit = 15 carriages = 4 goods = 8 money = 200 better_armor = 0 fire_arrows = 0 silver_weapons = 0 scroll_sense = 0 scroll_wind = 0 scroll_fire = 0 end :save_stage s_people = people s_wounded = wounded s_people_b = people_b s_carriages = carriages s_goods = goods s_money = money s_scroll_sense = scroll_sense s_scroll_wind = scroll_wind s_scroll_fire = scroll_fire instr s_current_loc = #%current_loc$ end :restart_stage forget_procs people = s_people wounded = s_wounded people_b = s_people_b carriages = s_carriages goods = s_goods money = s_money scroll_sense = s_scroll_sense scroll_wind = s_scroll_wind scroll_fire = s_scroll_fire goto #%s_current_loc$ end :before_dsc if better_armor then tokill = tokill - 1 if tokill > people then tokill = people if tokill < 0 then tokill = 0 d_people = d_people - tokill + #tokill / 2$ tokill = #tokill / 2$ people = people - tokill if people_b >= people then people_b = people - 1 d_wounded = d_wounded + tokill carriages = carriages + d_carriages goods = goods + d_goods if goods > carriages * 2 then goods = carriages * 2 people = people + d_people + d_healed wounded = wounded + d_wounded - d_healed if people <= 0 then forget_procs & goto #%death_killed$ if carriages <= 0 then forget_procs & goto death_carriages cls Style_DOS_TextColor=10 P Охранники:#people$/#people_limit$ if wounded > 0 then P Раненые: #wounded$ if mana > 0 then P Мана:#mana$ P Повозки:#carriages$ Товары:#goods$ if show_money > 0 then P Деньги:#money$ if better_armor > 0 then P +Броня if fire_arrows > 0 then P +Стрелы if better_armor > 0 then P +Оружие PLn if scroll_sense > 0 or scroll_wind > 0 or scroll_fire > 0 then PLn Свитки: "Шестое чувство": #scroll_sense$ "Ветер": #scroll_wind$ "Огненный шар": #scroll_fire$ Style_DOS_TextColor=7 PLn ------------------------------------------------------------------------------- end :after_dsc PLn Style_DOS_TextColor=12 if d_people = -1 then PLn Вы потеряли одного человека! if d_people = -2 then PLn Вы потеряли двух человек! if d_people = -3 then PLn Вы потеряли трех человек! if d_people = -4 then PLn Вы потеряли четырех человек! if d_people = -5 then PLn Вы потеряли пять человек! if d_carriages = -1 then PLn Вы потеряли одну повозку! if d_goods = -1 then PLn Вы потеряли товар! if d_wounded = -1 then PLn Вы потеряли одного раненого! if d_wounded = -2 then PLn Вы потеряли двух раненых! if d_wounded = -3 then PLn Вы потеряли троих раненых! if d_wounded = 1 then PLn Один человек ранен! if d_wounded = 2 then PLn Два человека ранены! if d_wounded = 3 then PLn Три человек ранены! Style_DOS_TextColor=10 if d_people = 1 then PLn К вам присоединился один человек. if d_people = 2 then PLn К вам присоединились два человека. if d_people = 3 then PLn К вам присоединились три человека. if d_people = 4 then PLn К вам присоединились четыре человека. if d_people = 5 then PLn К вам присоединились пять человек. if d_healed = 1 then PLn Один человек возвращается в строй! if d_healed = 2 then PLn Два человека возвращаются в строй! if d_healed = 3 then PLn Три человека возвращаются в строй! if d_healed = 4 then PLn Четыре человека возвращаются в строй! if d_healed = 5 then PLn Пять человек возвращаются в строй! if d_healed = 6 then PLn Шесть человек возвращаются в строй! if d_healed = 7 then PLn Семь человек возвращаются в строй! if d_healed = 8 then PLn Восемь человек возвращаются в строй! if d_healed = 9 then PLn Девять человек возвращаются в строй! if d_healed = 10 then PLn Десять человек возвращаются в строй! Style_DOS_TextColor=7 if not (d_carriages = 0 and d_goods = 0 and d_people = 0 and d_people = 0 and d_healed = 0) then PLn d_carriages = 0 d_goods = 0 d_people = 0 d_wounded = 0 d_healed = 0 tokill = 0 end :death_before cls Style_DOS_TextColor=4 PLn PLn Игра окончена! Pln Style_DOS_TextColor=7 end :death_after btn restart_stage,Попробовать снова btn game_over,Сесть и заплакать end :magic_sense if scroll_sense > 0 then btn use_sense_scroll,[Свиток "Шестое чувство"] #%sense_action$ if mana > 0 then btn use_sense_magic,[Заклинание "Шестое чувство", 1 маны] #%sense_action$ end :magic_wind if scroll_wind > 0 then btn use_wind_scroll,[Свиток "Ветер"] #%wind_action$ if mana > 1 then btn use_wind_magic,[Заклинание "Ветер", 2 маны] #%wind_action$ end :magic_fire if scroll_fire > 0 then btn use_fire_scroll,[Свиток "Шар огня"] #%fire_action$ if mana > 2 then btn use_fire_magic,[Заклинание "Шар огня", 3 маны] #%fire_action$ end :use_sense_scroll last_magic = 1 scroll_sense = scroll_sense - 1 goto #%here$_sense :use_sense_magic last_magic = 2 mana = mana - 1 goto #%here$_sense :use_wind_scroll last_magic = 3 scroll_wind = scroll_wind - 1 goto #%here$_wind :use_wind_magic last_magic = 4 mana = mana - 2 goto #%here$_wind :use_fire_scroll last_magic = 5 scroll_fire = scroll_fire - 1 goto #%here$_fire :use_fire_magic last_magic = 6 mana = mana - 3 goto #%here$_fire ;Character creation :begin cls Style_DOS_TextColor=11 PLn PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 PLn В зале таверны "Черный замок" сегодня неожиданно многолюдно. Караван торговца Вивара пришел в Онгерим и остановился именно здесь. Завтра Вивар должен продолжить свой путь в Нолтран. Чтобы сэкономить время, Вивар решил пойти старой дорогой, ведущей через Темный лес -- место, по праву пользующееся дурной славой. Неудивительно, что он до сих пор не наше никого, кто согласился бы охранять его караван на этом пути. PLn И тут в зал входите вы... PLn btn captain,Отставной капитан имперского легиона btn ranger,Опытный следопыт и разведчик btn sorcerer,Старый боевой маг end :captain cls Style_DOS_TextColor=11 PLn PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 PLn И тут в зал входите вы -- отставной капитан имперского легиона. Военная выучка и опыт позволяют вам эффективнее командовать людьми в бою. Уйдя из легиона, вы решили сколотить небольшой отряд наемников для защиты мирных граждан Тайрандела от всяческих напастей. PLn Предложение Вивара кажется вам весьма выгодным -- переход всего в два дня, а плата как за несколько недель. Уверенный в силе своего отряда, вы соглашаетесь на это задание. PLn class = 1 Proc reset_game btn vivar_intro,Начать игру btn begin,Выбрать другого персонажа end :ranger cls Style_DOS_TextColor=11 PLn PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 PLn И тут в зал входите вы -- опытный следопыт и разведчик. Вы много времени проводите за городскими стенами и знаете окрестности Онгерима как свои пять пальцев. Вместе со своим отрядом вы не раз сопровождали караваны по этим местам. PLn Вот и в этот раз вы решаете не упускать возможности и готовитесь отправиться в путь вместе с Виваром. PLn class = 2 Proc reset_game btn vivar_intro,Начать игру btn begin,Выбрать другого персонажа end :sorcerer cls Style_DOS_TextColor=11 PLn PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 PLn И тут в зал входите вы -- Старый боевой маг, Когда вас отправили на пенсию, вы решили, что еще слишком молоды, чтобы чахнуть над книжками. Сколотив небольшой отряд, вы путешествуете и беретесь за самую разную работу от сопровождения караванов и истребления диких зверей, до снятия проклятий и исследования гробниц. PLn Темный лес давно привлекает вас своей неизведанностью, а деньги, обещанные Виваром, позволят оплатить более обширную экспедицию в дальнейшем. PLn class = 3 Proc reset_game btn vivar_intro,Начать игру btn begin,Выбрать другого персонажа end :vivar_intro Proc before_dsc PLn Вивар показывает вам карту и сообщает подробности задания. Вначале караван пройдет по старой дороге, до эльфийского форта. Там торговец планирует устроить привал и продолжить путь на следующий день. Вторая часть пути проходит через обширные болота, обойти которые не представляется возможным. PLn Торговец дает вам 200 монет, чтобы вы могли получше подготовиться к пути. Proc after_dsc :vivar_intro_buttons btn shoppe,Подготовиться к дороге end :shoppe show_money = 1 proc before_dsc proc after_dsc :shoppe_buttons if people < people_limit and money >= 20 then btn hire_soldier, Нанять охранника - 20 монет if money >= 10 then btn buy_scroll_sense, Купить свиток "Шестое чувство" - 10 монет if money >= 30 then btn buy_scroll_wind, Купить свиток "Ветер" - 30 монет if money >= 60 then btn buy_scroll_fire, Купить свиток "Шар огня" - 60 монет if money >= 50 and fire_arrows = 0 then btn buy_fire_arrows, Купить взрывные стрелы - 50 монет if money >= 50 and better_armor = 0 then btn buy_better_armor, Купить улучшенную броню - 50 монет if money >= 50 and silver_weapons = 0 then btn buy_silver_weapons, Купить серебряное оружие - 50 монет btn betrayers, В дорогу! end :hire_soldier people = people + 1 money = money - 20 goto shoppe :buy_scroll_sense scroll_sense = scroll_sense + 1 money = money - 10 goto shoppe :buy_scroll_wind scroll_wind = scroll_wind + 1 money = money - 30 goto shoppe :buy_scroll_fire scroll_fire = scroll_fire + 1 money = money - 60 goto shoppe :buy_fire_arrows fire_arrows = 1 money = money - 50 goto shoppe :buy_better_armor better_armor = 1 money = money - 50 goto shoppe :buy_silver_weapons silver_weapons = 1 money = money - 50 goto shoppe ;Betrayers :betrayers show_money = 0 proc before_dsc PLn У выхода из города к вам подходит группа вооруженных людей. Они предлагают вам свои услуги в сопровождении каравана и согласны на оплату по прибытии в пункт назначения. Вивар не против их взять, но оставляет окончательное решение за вами. proc after_dsc :betrayers_buttons if people < people_limit then btn betrayers_take,Принять их в отряд btn ambush1_start,Отказать им end :betrayers_take if people_limit - people > 5 then people_b = 5 else people_b = people_limit - people d_people = people_b proc before_dsc PLn Бригада наемников присоединяется к вам. proc after_dsc btn ambush1_start,Продолжить end ;Ambush 1 :ambush1_start proc save_stage proc before_dsc ambush1_enemy_group_behind = 1 ambush1_enemy_group_left = 1 ambush1_enemy_group_right = 1 ambush1_enemy_leader = 0 ambush1_wind = 0 ambush1_groups = 3 ambush1_damage = 3 ambush1_start_looked = 0 ambush1_start_danger = 0 PLn Яркое солнце освещает тропу, а звонкое пение птиц доносится со всех сторон. Лес кажется совершенно обычным и вы спокойно идете по нему. Караван весело катится по ухабистой дороге, а вы стараетесь не вспоминать о том, что именно за лес окружает вас. PLn Вскоре, вы замечаете впереди преграду -- прямо поперек дороги упало здоровенное дерево. proc after_dsc :ambush1_start_buttons instr here = ambush1_start instr sense_action = Проверить опасность if ambush1_start_looked = 0 then btn ambush1_look,Осмотреться if ambush1_start_danger = 0 then proc magic_sense if ambush1_start_danger = 1 then btn ambush1_approach_ready,Подойти в боевой готовности else btn ambush1_approach,Подойти ближе if class = 2 then btn ambush1_bypass,Искать обходной путь end :ambush1_start_sense ambush1_start_danger = 1 proc before_dsc Pln Вы отчетливо чувствуете опасность. proc after_dsc goto ambush1_start_buttons :ambush1_look proc before_dsc P Вы внимательно осматриваете дорогу. if class = 1 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы отмечаете, что это отличное место для засады. if class = 2 then ambush1_start_danger = 1 & PLn Вы замечаете, что по этой дороге недавно проходили, не очень умело заметая следы. if class = 3 then PLn Вы не замечаете ничего необычного. proc after_dsc goto ambush1_start_buttons :ambush1_bypass proc before_dsc PLn Вы сходите с дороги и проводите караван другим путем. Несмотря на несколько более тяжелый переход, вы проходите без каких-либо проблем. proc after_dsc btn betrayers_act,Продолжить end :ambush1_approach tokill = 2 instr death_killed = death_plunder proc before_dsc PLn Караван подходит вплотную к препятствию и встает. Вы не успеваете ничего понять, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. Слева и справа от вас на дорогу так же выходят вооруженные отряды. proc after_dsc :ambush1_approach_buttons if ambush1_groups = 0 then btn betrayers_act,Продолжить & end instr here=ambush1_approach instr fire_action = Испепелить группу врагов... instr wind_action = Поднять ветер, чтобы сбить врагам прицел proc magic_fire if ambush1_wind = 0 then proc magic_wind btn ambush1_approach_attack,Атаковать группу врагов... if ambush1_enemy_leader = 0 then btn ambush1_approach_find_leader,Попытаться определить лидера btn ambush1_approach_diplomacy,Попробовать договориться end :ambush1_approach_what_to_do if ambush1_enemy_group_left then P Слева if ambush1_enemy_group_left and ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P , if ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_behind and ambush1_enemy_group_right then P и if ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_left then P справа if ambush1_enemy_group_right and not ambush1_enemy_group_left then P Справа if (ambush1_enemy_group_left or ambush1_enemy_group_right) and ambush1_enemy_group_behind then P и сзади if not ambush1_enemy_group_left and not ambush1_enemy_group_right and ambush1_enemy_group_behind then P Сзади P от вас находятся отряды разбойников. if ambush1_leader = 1 then P В отряде слева вы видите их предводителя. if ambush1_leader = 2 then P В отряде справа вы видите их предводителя. if ambush1_leader = 3 then P В отряде сзади вы видите их предводителя. PLn end :ambush1_approach_ready proc before_dsc PLn Караван подходит вплотную к препятствию и встает. Вы не успеваете ничего понять, как в вас начинают лететь стрелы из кустов, а дорогу назад отрезает группа вооруженных бандитов. Слева и справа от вас на дорогу так же выходят вооруженные отряды. PLn Готовые к бою, ваши воины подняли щиты и бросились врассыпную, усложняя врагам прицеливание. Вам удается избежать потерь. proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :ambush1_approach_fire if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_fire_left,Испепелить группу врагов слева if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_fire_right,Испепелить группу врагов справа if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_fire_behind,Испепелить группу врагов сзади btn ambush1_approach_fire_cancel,Сделать иначе end :ambush1_approach_fire_left ambush1_direction = 1 goto ambush1_approach_fire_act :ambush1_approach_fire_right ambush1_direction = 2 goto ambush1_approach_fire_act :ambush1_approach_fire_behind ambush1_direction = 3 goto ambush1_approach_fire_act :ambush1_approach_fire_act tokill = ambush1_damage - 2 instr death_killed = death_plunder if tokill < 0 then tokill = 0 if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0; if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0; if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0; proc before_dsc ambush1_groups = ambush1_groups - 1 ambush1_damage = ambush1_damage - 1 pln Огненный шар попадает в центр группы врагов, раскидывая разбойников во все стороны. Если кто-то и выжил, они не способны продолжать бой. if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :ambush1_approach_fire_cancel if last_magic = 5 then scroll_fire = scroll_fire + 1 if last_magic = 6 then mana = mana + 3 proc before_dsc proc ambush1_approach_what_to_do proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :ambush1_approach_wind proc before_dsc ambush1_damage = ambush1_damage - 1 if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 Pln Вы поднимаете сильный ветер и врагам теперь гораздо труднее попадать в вас. proc ambush1_approach_what_to_do proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :ambush1_approach_attack if ambush1_enemy_group_left = 1 then btn ambush1_approach_attack_left,Атаковать группу врагов слева if ambush1_enemy_group_right = 1 then btn ambush1_approach_attack_right,Атаковать группу врагов справа if ambush1_enemy_group_behind = 1 then btn ambush1_approach_attack_behind,Атаковать группу врагов сзади btn ambush1_approach_attack_cancel,Сделать иначе end :ambush1_approach_attack_left ambush1_direction = 1 goto ambush1_approach_attack_act :ambush1_approach_attack_right ambush1_direction = 2 goto ambush1_approach_attack_act :ambush1_approach_attack_behind ambush1_direction = 3 goto ambush1_approach_attack_act :ambush1_approach_attack_act tokill = ambush1_damage instr death_killed = death_plunder proc before_dsc ambush1_groups = ambush1_groups - 1 ambush1_damage = ambush1_damage - 1 if ambush1_direction = 1 then ambush1_enemy_group_left = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу слева. if ambush1_direction = 2 then ambush1_enemy_group_right = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу справа. if ambush1_direction = 3 then ambush1_enemy_group_behind = 0 & pln Ваши люди бросаются в бой. Атака оказывается успешной и вы полностью уничтожаете группу сзади. if ambush1_leader = ambush1_direction then ambush1_groups = ambush1_groups - 1 & ambush1_damage = ambush1_damage - 1 & pln Вы убиваете атамана и видите, что пыл противников заметно поугас. if ambush1_damage < 0 then ambush1_damage = 0 if ambush1_groups = 0 then pln Враг разбит! else proc ambush1_approach_what_to_do proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :ambush1_approach_attack_cancel proc before_dsc proc ambush1_approach_what_to_do proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :ambush1_approach_find_leader proc before_dsc ambush1_leader = rnd3 p Вы легко находите среди разбойников того, кто выделяется более качественным вооружением и экипировкой. Очевидно, это и есть атаман. if ambush1_leader = 1 then pln Он сражается в группе слева от дороги. if ambush1_leader = 2 then pln Он сражается в группе справа от дороги. if ambush1_leader = 3 then pln Он сражается в группе сзади каравана. proc ambush1_approach_what_to_do proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :ambush1_approach_diplomacy proc before_dsc ambush1_leader = rnd3 p Вы предлагаете бандитам сделку и они соглашаются. Один из них, очевидно атаман, дает остальным сигнал остановиться и предъявляет свои условия. Вы должны будете оставить им одну полностью нагруженную повозку. if ambush1_leader = 1 then pln Вы отмечаете, что атаман находится слева от дороги. if ambush1_leader = 2 then pln Вы отмечаете, что атаман находится справа от дороги. if ambush1_leader = 3 then pln Вы отмечаете, что атаман находится позади каравана. proc after_dsc btn ambush1_approach_diplomacy_accept,Принять предложение btn ambush1_approach_diplomacy_cancel,Отклонить предложение end :ambush1_approach_diplomacy_accept d_carriages = -1 goods = goods - 2 proc before_dsc Pln Вы позволяете бандитам забрать одну из повозок и они оставляют вас. Вскоре ваши люди освобождают дорогу и вы продолжаете свой путь. proc after_dsc btn betrayers_act,Продолжить end :ambush1_approach_diplomacy_cancel proc before_dsc proc ambush1_approach_what_to_do proc after_dsc goto ambush1_approach_buttons :betrayers_act proc save_stage if people_b = 0 then goto tworoads_first_start proc before_dsc pln Примерно через час пути один из людей, присоединившихся у выхода из города, подходит к вам и рассказывает о тропе, по которой можно немного срезать путь. Вы подзываете Вивара и вместе изучаете карту. Путь, предложенный наемником, проходит через самую чащу и никак не отмечен на карте. Он и вправду позволит сократить путь на несколько часов и подойти к форту до наступления темноты. pln Наемник также говорит, что их отряд покинет караван, если вы не прислушаетесь к его совету. proc after_dsc btn ambush2_start,Принять предложение btn betrayers_act_decline,Отклонить предложение end :betrayers_act_decline d_people = -people_b instr death_killed = death_people people_b = 0 proc before_dsc pln Наемники покидают отряд, а караван продолжает свой путь. Вивар, кажется, не очень доволен случившимся, ведь теперь у вас меньше охранников. proc after_dsc btn tworoads_first_start,Продолжить end :tworoads_first_start tworoads_first_sense_done = 0 proc before_dsc PLn Потихоньку вы продвигаетесь вглубь леса. Заросшая высокой травой нехоженная тропа сама по себе представляет испытание для тех, кто решит пройти по ней, тем не менее, поначалу вы движетесь быстро и легко. По левую сторону от дороги вы замечаете заброшенное кладбище. А по правую сторону раскинулся глубокий овраг. PLn Дорога очень узкая и вы сомневаетесь, что сможете пройти по ней без происшествий. Можно попробовать пройти через кладбище, но кто знает, что ждет вас там. if class = 2 then PLn Вы думаете, что сможете провести караван через овраг. proc after_dsc :tworoads_first_start_buttons instr here = tworoads_first_start magic_act = Оценить опасность пути if class = 2 then btn tworoads_first_gully,Попробовать пройти через овраг if tworoads_first_sense_done = 0 then proc magic_sense btn tworoads_first_follow_road,Идти по дороге btn tworoads_first_enter_cemetery,Идти по кладбищу end :tworoads_first_gully proc before_dsc pln Опасаясь неупокоенных на кладбище и перевернуться на дороге, вы задумчиво осматриваете спуск. Кажется, вы сможете пройти здесь. Спуск довольно крутой, но скорее всего у вас получится спуститься. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_start_sense tworoads_first_sense_done = 1 proc before_dsc pln Недобрая аура окружает это место, растекаясь из самого центра кладбища. Погост окружен едва заметным барьером, через который зло практически не просачивается. proc after_dsc goto tworoads_first_start_buttons :tworoads_first_follow_road tworoads_horses_found = 0 ; 2 - allow full, 1 - allow half, 0 - no horses found tworoads_carriage_looked = 0 tworoads_carriage_set = 0 proc before_dsc pln Вы максимально аккуратно движетесь по узкой дороги. С одной стороны повозка едва не трется об ограду кладбища, с другой колеса проходят лишь в нескольких сантиметрах от оврага. Неожиданно, с кладбища поднимается стая ворон, пугая лошадей, тянущих последнюю повозку и те резко сворачивают в овраг. Повозка опрокидывается, а животные убегают. proc after_dsc :tworoads_first_follow_road_buttons if tworoads_horses_found = 0 and people > 2 then btn tworoads_first_follow_road_send_soldiers, Отправить отряд ловить лошадей if tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses, Отправиться искать лошадей самостоятельно if tworoads_carriage_looked = 0 and tworoads_carriage_set = 0 then btn tworoads_first_follow_road_look_at_carriage, Осмотреть повозку if tworoads_carriage_set = 0 and people > 4 then btn tworoads_first_set_carriage, Поставить повозку на колеса if tworoads_carriage_set = 0 and people > 1 then btn tworoads_first_unload_set_carriage, Разгрузить повозку и поставить на колеса if tworoads_carriage_set = 0 or tworoads_horses_found = 0 then btn tworoads_first_abandon_carriage, Бросить повозку if tworoads_carriage_set = 1 and tworoads_horses_found > 0 then btn camp_start, Продолжить путь end :tworoads_first_follow_road_send_soldiers tworoads_horses_found = 2 if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1 instr death_killed = death_people proc before_dsc if better_armor = 1 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей ранен -- провалился в яму и сломал ногу. К счастью, товарищи помогли его вытащить. if better_armor = 0 then pln Вскоре отряд возвращается с лошадьми, но один из людей провалился в яму и разбился насмерть. if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons :tworoads_first_follow_road_look_for_horses proc before_dsc P Лошади успели убежать достаточно далеко. if class = 2 then P Ориентируясь по следам, вы довольно быстро их находите. else P Вам довольно долго приходится искать их. PLn Вы обнаруживаете их на полянке у небольшого озерца. PLn Уже подходя к ней, вы слышите яростное ржание и волчий лай. Вам придется отбивать ваших лошадей у стаи голодных волков. proc after_dsc instr here = tworoads_first_follow_road_look_for_horses instr fire_act = Спугнуть волков proc magic_fire btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot,Стрелять в волков из укрытия btn tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge,Ворваться на поляну end :tworoads_first_follow_road_look_for_horses_fire d_carriages = -1 proc before_dsc PLn Выпущенный в небо огненный шар распугивает не только волков, но и лошадей. Последние бросаются в воду и преодолевают озеро вплавь. К сожалению, у вас нет возможности привести их обратно. Придется оставить повозку. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_follow_road_look_for_horses_shoot tworoads_horses_found = 1 if tworoads_carriage_set = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1 proc before_dsc PLn Какими бы хорошими ни были ваши стрелки, они далеки от лучших лучников Тайрандела. Хотя вам удается прогнать волков, вы умудряетесь так же ранить одну из лошадей. К сожалению, она не сможет дальше идти в упряжке. Повозку придется частично разгрузить, чтобы идти дальше. if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons :tworoads_first_follow_road_look_for_horses_charge tworoads_horses_found = 2 if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1 instr death_killed = death_people proc before_dsc P Вы врываетесь на поляну и волки, поджав хвосты убегают. if better_armor = 1 then PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение несовместимое с жизнью. else PLn Однако, один из ваших воинов получает ранение и не может сражаться. if tworoads_carriage_set = 1 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Осталось поставить повозку на колеса. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons :tworoads_first_follow_road_look_at_carriage proc before_dsc PLn Повозка почти не пострадала во время падения, товар также уцелел. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons :tworoads_first_set_carriage tworoads_carriage_set = 1 if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1 proc before_dsc P С огромным трудом пять человек смогли-таки поставить повозку на колеса. if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. if tworoads_horses_found = 1 then PLn К сожалению, вам придется выбросить часть груза, чтобы продолжить путь. if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons :tworoads_first_unload_set_carriage tworoads_carriage_set = 1 proc before_dsc PLn Вы тратите немного времени, чтобы разгрузить повозку, зато теперь вы с легкостью поднимаете ее. Однако, когда вы возвращаетесь к выгруженным товарам, вы видите, что в них роется кабан. proc after_dsc btn tworoads_first_drive_boar_away, Прогнать кабана btn tworoads_first_wait,Подождать, пока кабан уйдет end :tworoads_first_drive_boar_away if tworoads_horses_found = 1 and goods = carriages * 2 then d_goods = -1 if better_armor = 0 then d_people = -1 else d_wounded = 1 instr death_killed = death_people proc before_dsc P Едва заметив приближение солдат, кабан бросается на ближайшего из них и сбивает его с ног, после чего скрывается в лесу. if better_armor = 0 then PLn Солдаты бросаются на помощь упавшему, но увы, бедолаге уже ничем не помочь – он ударился головой и умер. else PLn Солдаты бросаются на помощь упавшему. К сожалению, он получил серьезную рану и сражаться не сможет. if tworoads_horses_found = 2 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. if tworoads_horses_found = 1 then PLn Часть груза придется выбросить, чтобы не перегружать лошадей. if tworoads_horses_found = 0 then PLn Теперь осталось найти лошадей. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons :tworoads_first_wait d_goods = -1 proc before_dsc PLn Кабан некоторое время раскидывает своими клыками обрывки тканей, после чего, не найдя ничего интересного, убегает в лес. Вы выбрасываете испорченный товар. if tworoads_horses_found > 0 then PLn Теперь вы можете продолжить путь. else PLn Теперь осталось найти лошадей. proc after_dsc goto tworoads_first_follow_road_buttons :tworoads_first_abandon_carriage d_carriages = -1 proc before_dsc PLn Вы оставляете повозку и продолжаете путь. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_enter_cemetery proc before_dsc PLn Ни люди, ни лошади не были довольны вашим решением, но нехотя повиновались. Ваш караван медленно ползет под ярким солнцем по сухой земле древнего погоста. Вскоре погода портится – тучи затягивают небо и начинается гроза. Полностью сосредоточившись на пути, вы не замечаете, как оказываетесь со всех сторон окружены поднимающимися из могил мертвецами. Вы судорожно вспоминаете сказания, в которых мертвые хранят свои земли, но не вольны покидать их. В этом ваша надежда -- пройти через кладбище, прежде чем вы окажетесь растерзаны хозяевами этого места. proc after_dsc instr here = tworoads_first_enter_cemetery instr fire_act = Расчистить дорогу каравану proc magic_fire btn tworoads_first_enter_cemetery_run, Забраться в повозки и подстегнуть лошадей if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_enter_cemetery_shoot, Использовать разрывные стрелы btn tworoads_first_enter_cemetery_fight, Пробиваться с боем end :tworoads_first_enter_cemetery_fire proc before_dsc PLn Огненный шар врезается в толпу неупокоенных, разрывая их и раскидывая горящие останки по всему кладбищу. Караван прорывается через образовавшуюся в рядах врагов прореху, только для того, чтобы столкнуться с еще большим количеством неупокоенных. Но вы уже видите впереди край кладбища. Осталось до него добраться. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_enter_cemetery_run if silver_weapons = 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run proc before_dsc PLn Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами. Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов и почти добираетесь до края кладбища. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_enter_cemetery_shoot proc before_dsc PLn Используя разрывные стрелы, вы успешно расстреливаете врагов, подбирающихся ближе всего. Напуганные лошади отказываются повиноваться, однако вы все-таки продвигаетесь. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить end :tworoads_first_enter_cemetery_fight if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4 instr death_killed = death_undead proc before_dsc p Вскоре мертвяки оказываются совсем близко и начинается настоящая бойня. if silver_weapons = 1 then pln Серебряное оружие легко кромсает врагов и вы уверенно продвигаетесь. else pln Напуганные лошади отказываются повиноваться, неупокоенные наседают, однако вы все-таки продвигаетесь. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_second,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second proc before_dsc pln Вскоре вы понимаете, что дальше двигаться невозможно. Окруженные зомби и скелетами, вы понимаете, что не можете больше сдвинуть караван. proc after_dsc instr here = tworoads_first_cemetery_second instr fire_act = Расчистить дорогу каравану proc magic_fire btn tworoads_first_cemetery_second_run,Забраться в повозки и подстегнуть лошадей btn tworoads_first_cemetery_second_fight,Пробиваться с боем if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_shoot,Использовать разрывные стрелы end :tworoads_first_cemetery_second_fire proc before_dsc pln Мощный взрыв раскидывает врагов перед вами, позволяя сделать еще один рывок. Вы и не замечаете, как покидаете границы кладбища. По какой-то странной причине, неупокоенные не покидают своих земель и лишь злобно смотрят вам вслед. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second_fight if silver_weapons = 1 then tokill = 2 else tokill = 4 instr death_killed = death_undead proc before_dsc if silver_weapons = 1 then pln Вы методично прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища. else Вы с трудом прорубаетесь сквозь толпы врагов и вскоре впереди появляется край кладбища. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second_shoot proc before_dsc PLn Используя разрывные стрелы, вы пробиваетесь к краю кладбища, остался последний рывок! proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second_run proc before_dsc pln Лошади срываются с места и несут вас не разбирая пути, не обращая на неупокоенных никакого внимания и топча их копытами. Вы успешно отбиваете атаки особо ретивых мертвецов, но их оказывается слишком много. Вы видите, как одна из лошадей, тянущих последнюю повозку спотыкается и повозка замедляется, а затем и останавливается, погребенная под грудой наседающих зомби. proc after_dsc instr here = tworoads_first_cemetery_second_run instr fire_act = Помочь отставшим огненным шаром btn tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop,Не останавливаться btn tworoads_first_cemetery_second_run_rescue,Броситься на выручку отставшим if fire_arrows > 0 then btn tworoads_first_cemetery_second_run_shoot,Помочь отставшим разрывными стрелами proc magic_fire end :tworoads_first_cemetery_second_run_do_not_stop d_carriages = -1 d_wounded = -3 instr death_killed = death_undead proc before_dsc pln Вы решаете, что возвращаться за отставшими будет слишком рискованно и отдаете приказ продолжать движение. Вскоре их повозку захлествывает волна неупокоенных, а из повозки доносятся страшные крики еще живых людей. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second_run_rescue if silver_weapons > 0 then goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver else goto tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver :tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_silver if better_armor = 1 then d_wounded = 1 else d_people = -1 instr death_killed = death_undead proc before_dsc pln Вы отправляете воинов выручать отставших. Серебряное оружие необычайно эффективно против мертвецов и вы легко пробиваетесь к своим и помогаете им расчистить дорогу. if better_armor = 1 then pln К сожалению, без раненых обойти не удалось. else pln К сожалению, без потерь обойтись не удалось. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second_run_rescue_nosilver tokill = 3 instr death_killed = death_undead proc before_dsc pln Вы отправляете воинов выручать отставших. С трудом прорубаясь через толпу врагов они каким-то непостижимым образом умудряются дать повозке время и та догоняет вас. К сожалению, из отряда выжили не все. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second_run_shoot d_wounded = -1 instr death_killed = death_undead proc before_dsc PLn Разрывные стрелы хорошо уничтожают мертвецов и повозка вновь догоняет вас. К несчастью, одного из раненых успели вытащить из повозки. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_second_run_fire d_goods = -1 instr death_killed = death_undead proc before_dsc pln Метко брошенный огненный шар отбрасывает мертвецов от повозки и хотя вы повреждаете саму повозку и часть груза в ней, вы выиграли время и повозка догоняет вас. proc after_dsc btn tworoads_first_cemetery_last,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_last proc before_dsc pln Вы всего в нескольких сотнях метров от края кладбища. Стоит вам выбраться, как мертвецы оставят вас в покое, но сейчас они идут на вас шатающейся волной и злобно щелкают зубами и скрежещут зубами. proc after_dsc instr here = tworoads_first_cemetery_last instr fire_act = Расчистить дорогу каравану btn tworoads_first_cemetery_last_run,Подстегнуть лошадей btn tworoads_first_cemetery_last_fight,Пробиваться с боем btn tworoads_first_cemetery_last_shoot,Использовать разрывные стрелы proc magic_fire end :tworoads_first_cemetery_last_run d_carriages = -1 d_wounded = -3 instr death_killed = death_undead proc before_dsc pln Последняя повозка подпрыгивает на ухабе и переворачивается. Лошади разбегаются в разные стороны, а вы, уже c безопасного расстояния, смотрите, как неупокоенные глодают ваших товарищей, раздавленных искореженной повозкой. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_last_fight if silver_weapons = 1 then goto tworoads_first_cemetery_last_fight_silver else goto tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver :tworoads_first_cemetery_last_fight_silver proc before_dsc pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь. Вскоре караван покидает пределы кладбища, оставляя кровожадую нежить злобно щелкать зубами. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_last_fight_nosilver tokill = 3 instr death_killed = death_undead proc before_dsc pln Ваши воины методично режут противников, освобождая для вас путь. К сожалению, обычное оружие плохо подходит против мертвых и вы несете тяжелые потери. Вскоре караван покидает пределы кладбища, оставляя кровожадую нежить злобно щелкать зубами. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_last_shoot proc before_dsc pln Стрела за стрелой выкашивают мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :tworoads_first_cemetery_last_fire proc before_dsc pln Огненный шар выкашивает мертвецов, открывая для вас дорогу вперед, прочь из этого проклятого места. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :ambush2_start ambush2_start_argued = 0 ambush2_start_proofs = 0 ambush2_start_examined = 0 proc before_dsc pln Вы в точности следуете указаниям проводников. Они выглядят совершенно уверенными в правильности пути, несмотря на то, что лес вокруг становится все гуще и непроходимей. proc after_dsc :ambush2_start_buttons if ambush2_start_argued = 1 then btn betrayers_act_decline,Вернуться на дорогу btn ambush2_start_vivar,Посоветоваться с Виваром if class = 2 and ambush2_start_examined = 0 then btn ambush2_start_examine,Изучить окружение btn ambush2_start_argue,Спорить с проводниками btn ambush2_continue,Продолжить путь end :ambush2_start_vivar proc before_dsc pln Вивар лишь пожимает плечами. Он склонен доверять проводникам – согласно карте дорога действительно срезает значительную часть пути. proc after_dsc goto ambush2_start_buttons :ambush2_start_examine ambush2_start_proofs = 1 proc before_dsc pln Вы внимательно осматриваетесь и сверяетесь с картой Вивара. Очевидно, что ваши проводники ошиблись и ведут вас в самую чащу. Оттуда пешком то выбраться будет не просто, не то что с повозками. proc after_dsc goto ambush2_start_buttons :ambush2_start_argue ambush2_start_argued = 1 proc before_dsc if ambush2_start_proofs = 1 then pln Проводники объясняют вам про малоизвестную тропу, которую они сами расчищали некоторое время назад для другого каравана. Кроме того, идти вперед по их словам и так меньше, чем назад. else pln Проводники выглядят обиженными: “Не нравится – мы можем вернуться!”, говорят они и вы задумываетесь над перспективой потратить несколько часов чтобы вернуться на дорогу. По их словам, вперед идти и впрямь почти вдвое меньше. proc after_dsc goto ambush2_start_buttons :ambush2_continue ambush2_enemies = 10 ambush2_wind = 0 ambush2_hidden = 0 d_people = -people_b instr death_killed = death_plunder people_b = 0 proc before_dsc pln Вы решаете продолжить путь, и вскоре, дорога становится совершенно непроходимой. Вскоре одна из повозок встает и вы бросаетесь ее вытаскивать. Вы не замечаете, как оказываетесь в окружении врагов. Противников около десятка и среди них вы узнаете пятерых ваших проводников. Со всех сторон начинают сыпаться стрелы. proc after_dsc btn ambush2_continue_hide,Спрятаться в повозках :ambush2_continue_buttons instr here = ambush2_continue instr wind_act = Поднять ветер instr fire_act = Уничтожить разбойников if ambush2_hidden then btn ambush2_continue_leader,Попытаться определить предводителя proc magic_wind proc magic_fire btn ambush2_continue_counter_full,Контратаковать в полную силу btn ambush2_continue_counter_care,Контратаковать осторожно end :ambush2_continue_hide ambush2_hidden = 1 proc before_dsc pln Толстые деревянные стенки повозок защищают вас от вражеских стрел и дают время оценить обстановку. Врагов достаточно много, но они вооружены крайне плохо. proc after_dsc goto ambush2_continue_buttons :ambush2_continue_leader proc before_dsc pln Вы не замечаете среди противников того, кто хоть чем-то бы выделялся. Либо лидер не принимает участия в атаке, либо маскируется. proc after_dsc goto ambush2_continue_buttons :ambush2_continue_wind ambush2_wind = 1 proc before_dsc pln Вы применяете заклятие и сильный порывистый ветер начинает свистеть между деревьев, мешая врагам целиться. Это дает вам некоторое преимущество. proc after_dsc goto ambush2_continue_buttons :ambush2_continue_fire proc before_dsc pln Ватага лесных негодяев, явно неготовая встретить здесь настоящего мага, принимает решение ретироваться. Уже через несколько секунд негодяев и след простыл, а вам нужно двигаться дальше. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :ambush2_continue_counter_full tokill = (ambush2_enemies - 2) if ambush2_wind then tokill = tokill - 1 if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2 if tokill < 0 then tokill = 0 proc before_dsc if tokill > 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу, но огромной ценой. if tokill > 1 and tokill <= 3 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой нескольких жизней. if tokill = 1 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу ценой всего одной жизни. if tokill = 0 then pln Враг оказывается готов к вашей решительной атаке и противодействует не менее агрессивно и решительно. Ваши войска одерживают победу. proc after_dsc btn camp_start,Продолжить end :ambush2_continue_counter_care tokill = #ambush2_enemies / 2$ - 3 if ambush2_wind then tokill = tokill - 1 if ambush2_hidden then tokill = tokill - 2 if tokill < 0 then tokill = 0 ambush2_enemies = ambush2_enemies - 2 proc before_dsc if tokill > 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и хотя вы побеждаете часть солдат противника, вам не удается обойтись без потерь. if tokill = 0 then pln Вы стараетесь действовать максимально осторожно, и это дает свои плоды. Вам удается сохранить всех ваших людей. if ambush2_enemies = 0 then pln Вы одержали победу! if ambush2_enemies = 1 then pln Враг остался всего один! if ambush2_enemies = 2 then pln У противника осталось по меньшей мере два человека. if ambush2_enemies = 3 then pln Вам противостоят как минимум три разбойника. if ambush2_enemies = 4 then pln Вы насчитали четырех разбойников. if ambush2_enemies = 5 then pln У врага остается не меньше пяти человек. if ambush2_enemies = 6 then pln Шестеро разбойников продолжают атаковать вас. if ambush2_enemies = 7 then pln Отряд противника насчитывает семь бандитов. if ambush2_enemies = 8 then pln Вы сражаетесь против восьми негодяев. proc after_dsc if ambush2_enemies > 0 then goto ambush2_continue_buttons btn camp_start,Продолжить end :camp_start proc save_stage camp_health = 0 proc before_dsc pln Вы подходите к старому эльфийскому аванпосту, где и намереваетесь сделать привал. proc after_dsc btn camp_before_end, Отдыхать btn camp_search_fortress, Обыскать крепость end :camp_search_fortress camp_searches = 0 camp_barracks = 0 camp_lab = 0 camp_smith = 0 camp_towers = 0 camp_observ = 0 camp_cellar = 0 camp_1 = 1 camp_2 = 1 camp_3 = 1 camp_4 = 2 camp_5 = 3 camp_6 = 4 if wounded < 7 then camp_2 = 3 if wounded < 4 then camp_3 = 4 ;1 - 3 зелья лечения(1-3 раза, в зависимости от кол-ва раненых) ;2 - свиток огненного шара(1 раз) ;3 - свиток ветра(1-2 раз) ;4 - свиток чуйки(1-2 раз) camp_barracks = rnd6 camp_temp = camp_barracks camp_barracks = camp_#camp_temp$ :camp_loop1 if camp_temp < 6 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop1 camp_lab = rnd5 camp_temp = camp_lab camp_lab = camp_#camp_temp$ :camp_loop2 if camp_temp < 5 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop2 camp_smith = rnd4 camp_temp = camp_smith camp_smith = camp_#camp_temp$ :camp_loop3 if camp_temp < 4 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop3 camp_towers = rnd3 camp_temp = camp_towers camp_towers = camp_#camp_temp$ :camp_loop4 if camp_temp < 3 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop4 camp_observ = rnd2 camp_temp = camp_observ camp_observ = camp_#camp_temp$ :camp_loop5 if camp_temp < 2 then camp_#camp_temp$ = camp_#camp_temp + 1$ & goto camp_loop5 camp_cellar = camp_1 proc before_dsc pln Изящные кованые ворота старой крепости до сих пор не тронула ржавчина, словно последний эльф покинул это место не сотни лет назад, а вчера. Постройки внутри так же сохранились нетронутыми. Вы не можете сказать, что именно -- могучее заклинание или дурная слава -- надежно отвадило мародеров от этого места, но форт предстал перед вами практически нетронутым. Лишь густая высокая трава в небольшом дворике напоминает о том, что здесь уже давно никто не живет. proc after_dsc :camp_search_fortress_buttons btn camp_leave_fortress,Покинуть крепость if camp_barracks > 0 then btn camp_fortress_barracks,Обыскать бараки if camp_lab > 0 then btn camp_fortress_laboratory,Обыскать лабораторию if camp_smith > 0 then btn camp_fortress_smithy,Обыскать кузницу if camp_towers > 0 then btn camp_fortress_towers,Обыскать башни if camp_observ > 0 then btn camp_fortress_cellars,Обыскать подвалы if camp_cellar > 0 then btn camp_fortress_observatory,Обыскать обсерваторию end :camp_leave_fortress if camp_potions > wounded then camp_potions = wounded wounded = wounded - camp_potions people = people + camp_potions proc before_dsc p Покинув крепость, вы возвращаетесь к каравану. if camp_searches = 0 then Вы так и не решились грабить брошеную, но словно все еще живую крепость. if camp_searches = 1 then Чувство холода покидает вас как только вы ступаете за ворота крепости. if camp_searches = 2 then Бирюзовый туман рассеивается, стоит вам покинуть крепость. if camp_searches = 3 then Тени эльфов продолжают со злобой смотреть вам вслед, но они не могут покинуть свою обитель. if camp_potions > 0 then Вы раздаете найденные зелья раненым. К утру они поправятся. pln Style_DOS_TextColor = 10 if camp_potions = 1 then pln Один человек излечен! if camp_potions = 2 then pln Два человека излечены! if camp_potions = 3 then pln Три человека излечены! if camp_potions = 4 then pln Четыре человека излечены! if camp_potions = 5 then pln Пять человек излечены! if camp_potions = 6 then pln Шесть человек излечены! if camp_potions = 7 then pln Семь человек излечены! if camp_potions = 8 then pln Восемь человек излечены! if camp_potions = 9 then pln Девять человек излечены! Style_DOS_TextColor = 7 proc after_dsc end :camp_fortress_barracks camp_found = camp_barracks camp_barracts = 0 proc before_dsc pln Старые бараки выглядят так, словно солдаты только что покинули их. Застеленные белыми простынями двухъярусные кровати, резные сундуки, старинные столы и стулья эльфийской работы, зеленые как трава ковровые дорожки -- все это словно спит в ожидании, когда хозяева вернутся. Ваши люди с заметным трепетом осматривают помещение в поисках ценностей. goto camp_fortress_stealing :camp_fortress_laboratory camp_found = camp_lab camp_lab = 0 proc before_dsc pln Лаборатория выглядит так, словно никогда не использовалась по назначению. Безупречный порядок, чистые и опрятные столы, пустые пробирки аккуратно составлены на своих местах, а шкафчики по большей части пусты. Тем не менее, вам удалось найти что-то ценное и здесь. goto camp_fortress_stealing :camp_fortress_smithy camp_found = camp_smith camp_smith = 0 proc before_dsc pln Старая наковальня у окна, незажженая печь и давно не тронутые меха. Заготовки мечей и доспехов, сваленные в кучу в углу, корзинка с углем возле печи. Как будто кузнец просто взял выходной. goto camp_fortress_stealing :camp_fortress_towers camp_found = camp_towers camp_towers = 0 proc before_dsc pln Крутые винтовые лестницы ведут на вершины высоких и узких башен. Чистота и пустота лестниц вызывает у вас ощущение незавершенности. На стенах нет даже креплений для факелов. Лишь на верхнем этаже стоят два изящных, как и вся эльфийская мебель стула и резной стол -- вот и вся обстановка. goto camp_fortress_stealing :camp_fortress_cellars camp_found = camp_cellar camp_cellar = 0 proc before_dsc pln Мрачные и сырые подвалы напоминают вам о ваших собственных крепостях -- все те же ящики и бочки с припасами, стеллажи и другие приспособления для хранения. Таинственные скрипы и вой ветра в старых перекрытиях напоминают вам о том, что вам здесь не слишком рады. goto camp_fortress_stealing :camp_fortress_observatory camp_found = camp_observ camp_observ = 0 proc before_dsc pln Самая высокая из башен этого форта представляет для ваших людей существенную проблему -- еще не пройдя половину пути, многие закаленные воины выбились из сил. Лишь дойдя до вершины, вы поняли для чего она была нужна. Раскрытая книга с эльфийскими письменами и мощный телескоп с системой зеркал, направленный в небо, говорят о том, что это место служит обсерваторией. goto camp_fortress_stealing :camp_fortress_stealing camp_searches = camp_searches + 1 if camp_searches = 1 then pln Вам кажется, что вокруг ощутимо похолодало. Вы начинаете замечать пар, идущий из вашего рта и ртов ваших людей. if camp_searches = 2 then pln Вернувшись во двор, вы замечаете стелющийся по земле бирюзовый туман. В дополнение к могильному холоду, окутывающему вас, это оказывает гнетущее впечатление на вас и ваших людей. Они смотрят на вас в ожидании указания уходить. if camp_searches = 3 then pln Туман во дворе становится совершенно непроглядным, и вы замечаете в нем движение множества неясных теней. Высокие, более двух метров ростом и тонкие, они движутся с непостижимой вами проворностью и ловкостью. Ваш опыт подсказывает вам, что самое время уходить -- еще чуть-чуть и разбуженные вашим вторжением эльфийские тени, обрушат на вас всю свою ненависть к людской расе. if camp_searches = 4 then goto camp_death Style_DOS_TextColor = 10 if camp_found = 1 then pln Вы находите три лечебных зелья! & camp_potions = camp_potions + 3 if camp_found = 2 then pln Вы находите свиток "Шар огня"! & scroll_fire = scroll_fire + 1 if camp_found = 3 then pln Вы находите свиток "Ветер"! & scroll_wind = scroll_wind + 1 if camp_found = 4 then pln Вы находите свиток "Шестое чувство"! & scroll_sense = scroll_sense + 1 Style_DOS_TextColor = 7 proc after_dsc goto camp_search_fortress_buttons :camp_death proc death_before proc death_after end :camp_before_end camp_people_b = people_b d_people = -people_b people_b = 0 instr death_killed = death_people proc before_dsc pln Ночь проходит спокойно, если не считать таинственных бирюзовых всполохов из крепости. Животные обходят эти места за версту, да и люди предпочитают не соваться сюда без особой на то необходимости. if camp_people_b > 0 then pln Наутро вы обнаруживаете пропажу части ваших людей. Бригада, присоединившаяся к вам у выхода из города, куда-то испарилась. proc after_dsc btn swamp_start,Продолжить end :swamp_start proc save_stage proc before_dsc pln Дорога приводит вас к болоту. Нехорошие легенды ходят о том, что каждую ночь мертвые поднимаются из топи. if class = 1 then pln Вы приходите к решению, что обход болота займет немало времени, и до темноты вам не успеть. if class = 2 then pln Вы думаете, что сможете обойти самую опасную часть болот. Но затем вам все равно придется идти через топь, если вы хотите пересечь болото до темноты. if class = 3 then pln Вы думаете, что сможете обратиться к силам природы, чтобы они помогли вам пройти. proc after_dsc :swamp_start_buttons btn swamp_go,Идти через болото if class = 2 then btn swamp_bypass_ranger,Попытаться обойти болото else btn swamp_bypass,Попытаться обойти болото end :swamp_go swamp_wind = 0 proc before_dsc pln Первое время вы идете довольно успешно, вам удается найти безопасный путь, по которому, медленно но верно, вы можете провести повозки. В какой-то момент, одна из повозок застревает. proc after_dsc :swamp_go_buttons soldiers_required = 5 - (carriages * 2 - goods) - swamp_wind instr here = swamp_go instr wind_act = Создать попутный ветер proc magic_wind btn swamp_leave_carriage,Бросить повозку btn swamp_push_carriage,Толкать повозку if carriages * 2 = goods then btn swamp_unload_carriage,Бросить часть груза end :swamp_leave_carriage d_carriages = -1 proc before_dsc pln Не желая возиться с завязшей повозкой, вы бросаете ее и продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади. proc after_dsc btn swamp_go_2,Продолжить end :swamp_push_carriage if people >= soldiers_required then goto swamp_push_carriage_ok else goto swamp_push_carriage_fail :swamp_push_carriage_ok proc before_dsc pln С большим трудом у вас получается вытолкать завязшую повозку. Вы продолжаете путь. Вскоре, самые тяжелые места остаются позади. proc after_dsc btn swamp_go_2,Продолжить end :swamp_push_carriage_fail proc before_dsc pln Довольно быстро вы понимаете, что ваших сил недостаточно, чтобы вытащить повозку. proc after_dsc goto swamp_go_buttons :swamp_go_wind swamp_wind = 1 proc before_dsc pln Вам удается поднять очень сильный попутный ветер, теперь толкать повозку будет несколько легче. proc after_dsc goto swamp_go_buttons :swamp_unload_carriage d_goods = -1 proc before_dsc pln Разгруженная, повозка становится заметно легче. proc after_dsc goto swamp_go_buttons :swamp_go_2 if people = 1 then goto swamp_end d_people = -1 proc before_dsc pln Большая часть пути проходит без приключений. Караван медленно продвигается среди болот. В какой-то момент вы обнаруживает, что один из ваших людей потерялся. proc after_dsc :swamp_go_2_buttons instr here = swamp_go_2 instr sense_act = Искать пропавшего proc magic_sense if class = 2 then btn swamp_look_for_success,Искать пропавшего else btn swamp_look_for_fail,Искать пропавшего btn swamp_light_fire,Разжечь огонь btn swamp_end,Идти дальше end :swamp_go_2_sense goto swamp_look_for_success :swamp_look_for_success d_people = 1 proc before_dsc pln Вам довольно быстро удается найти пропавшего. Отстав от каравана, он свернул не в том направлении и заплутал. Он оказался совсем недалеко от вас. proc after_dsc btn swamp_end,Идти дальше end :swamp_look_for_fail proc before_dsc pln У вас не получается найти потерявшегося. Нужно предпринять что-то еще. proc after_dsc goto swamp_go_2_buttons :swamp_light_fire proc before_dsc pln Костер будет хорошо заметен здесь, особенно когда стемнеет. Это должно помочь потерявшемуся найти вас, если он не отстал слишком далеко. Вивар торопит вас поскорее уходить. proc after_dsc btn swamp_end,Идти дальше btn swamp_wait,Ждать end :swamp_wait d_people = 1 proc before_dsc pln Хотя Вивар уже практически умоляет вас поторопиться, вы продолжаете ждать. Как только опускаются сумерки, на поляну выходит потерявшийся человек, нашедший вас благодаря костру. ppoc after_dsc btn swamp_dead,Идти дальше end :swamp_bypass_ranger proc before_dsc pln Вы обогнули самые глубокие топи и теперь вы сможете безопасно провести караван коротким путем. Либо можно попробовать обойти болота полностью, но вы скорее всего не успеете отойти от болот достаточно далеко до наступления темноты. proc after_dsc btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход end :swamp_bypass proc before_dsc pln Вы идете достаточно долго, прежде чем Вивар начинает настойчиво уговаривать вас сократить путь. proc after_dsc btn swamp_turn_to_swamp,Идти через болота btn swamp_continue_bypass,Продолжить путь в обход end :swamp_turn_to_swamp proc before_dsc pln Вы сворачиваете в болота. Хотя этот путь несравнимо опаснее, преодолеть его можно быстрее, а это то, чего хочет Вивар. Да и вы, вспоминаете о том, что ждет вас ночью, если вы не отойдете от этих мест достаточно далеко. proc after_dsc btn swamp_go_2,Продолжить end :swamp_continue_bypass proc before_dsc pln Вы продолжаете двигаться по краю болота до наступления темноты. Вивар торопит вас, но вы и так движетесь так быстро, как можете. proc after_dsc btn swamp_dead,Продолжить end :swamp_dead instr death_killed = death_undead proc before_dsc pln Из темноты доносятся жуткие звуки, а со стороны болота к вам приближаются сотни человеческих фигур, шатающихся и тянущих к вам руки. proc after_dsc instr here = swamp_dead instr fire_act = Поджечь ближайших мертвецов proc magic_fire if class < 3 then btn swamp_dead_diversion,Провести отвлекающий маневр else btn swamp_dead_heroes,Оставить несколько человек прикрывать отход if fire_arrows then btn swamp_dead_arrows,Использовать разрывные стрелы end :swamp_dead_diversion tokill = 1 proc before_dsc if d_people < 0 then pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. К сожалению, не в полном составе. else pln Вы отправляете отряд, чтобы привлечь внимание зомби на себя. Пользуясь своей маневренностью и тупостью мертвецов, солдаты обеспечивают безопасный отход, а после возвращаются в отряд. proc after_dsc btn swamp_end,Продолжить end :swamp_dead_heroes tokill = 3 proc before_dsc pln Вы оставляете несколько солдат прикрывать отход, понимая, что они не вернутся. Тем не менее, они отвлекают на себя мертвецов, чтобы позволить вам отойти на безопасное расстояние. proc after_dsc btn swamp_end,Продолжить end :swamp_dead_arrows proc before_dsc proc Ваши лучники попадают в нескольких мертвецов. Мясо и кости разлетаются во все стороны, а пламя довольно быстро перекидывается и на остальных. Догорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них. proc after_dsc btn swamp_end,Продолжить end :swamp_dead_fire proc before_dsc proc Огненный шар врезается в толпу мертвецов, разрывая их, а пламя довольно быстро перекидывается и на остальных. Догорающие мертвецы начинают падать, а вы легко уходите от них. proc after_dsc btn swamp_end,Продолжить end :swamp_end proc before_end pln Покинув болота, вы продолжаете путь в Нолтран. остаток дороги проходит спокойно и вскоре вы проходите в городские ворота. if goods = 8 then pln Вивар крайне доволен тем, что караван не пострадал в процессе пути и щедро оплачивает вашу работу. if goods < 8 and goods > 5 then pln Вивар благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам. if goods < 6 and goods > 2 then pln Вивар крайне расстроен тем, что не удалось сохранить весь товар, однако он благодарит вас и отдает обещанную плату, после чего отправляется по делам. if goods < 3 then pln Вивар дрожащими руками отдает вам обещанную плату. Осмотрев оставшийся товар он грустно качает головой и задумчиво чешет голову. "Я разорен", -- только и произносит он. proc after_end btn final_scene,Продолжить end :final_scene cls Style_DOS_TextColor=11 PLn PLn Истории Тайрандела 2: Проклятый старый лес Pln Style_DOS_TextColor=7 pln Спасибо за игру! Ждем ваших отзывов на inbox@silverwing.one. Ждем вас на нашем сайте www.silverwing.one end :death_plunder proc death_before pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Разбойники злобно ухмыляются и радостно кричат, предвкушая богатую добычу. proc death_after end :death_undead proc death_before pln Последний человек, способный сражаться, падает замертво и вы в ужасе понимаете, что сейчас будет. Неупокоенные окружают вас и подходят все ближе и ближе. proc death_after end :death_people proc death_before pln У вас не остается никого, кто способен защищать караван. Дальше идти смысла нет. Это конец. И для вашей репутации и для состояния Вивара. proc death_after end :death_carriages proc death_before pln Оставшись без повозок, вы понимаете. что дальше идти смысла нет. Это конец. И для вашей репутации и для состояния Вивара. proc death_after end :gameover