Changeset - 1507421a136b
[Not reviewed]
default
0 2 0
silverwing - 7 years ago 2017-06-24 11:25:50

iyh rewrite progress
2 files changed with 4 insertions and 3 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_iyhehevjiarr.lua
Show inline comments
 
@@ -617,404 +617,405 @@ iyh_lab_left = obj {
 
	dsc = "{Налево}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы сворачиваете налево. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["l"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_right = obj {
 
	nam = "iyh_lab_right";
 
	dsc = "{Направо}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы сворачиваете направо. ]];
 
		local p = iyh_labyrinth.position;
 
		local d = iyh_labyrinth.direction;
 
		
 
		if (type(iyh_labyrinth_template[p][d]) == 'string') then
 
			walk(iyh_labyrinth_template[p][d]);
 
		else
 
			iyh_labyrinth.position = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][1];
 
			iyh_labyrinth.direction = iyh_labyrinth_template[p][d]["r"][2];
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_lab_turn = obj {
 
	nam = "iyh_lab_turn";
 
	dsc = "{Развернуться}^";
 
	act = function(s)
 
		pr [[Вы разворачиваете субмарину. ]];
 
		if (iyh_labyrinth.direction == 1) then
 
			iyh_labyrinth.direction = 2;
 
		else
 
			iyh_labyrinth.direction = 1;
 
		end;
 
		
 
		iyh_labyrinth:update();
 
	end;
 
};
 
 
iyh_rear_entrance = room {
 
	nam = "Левиафан";
 
	dsc = [[
 
		Вы находитесь в конце ущелья. Луч прожектора освещает небольшой проход в скале. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Отойти от штурвала", "iyh_rear_entrance_foot");
 
		kh_vroom("В ущелье", function(s)
 
			iyh_labyrinth.position = 23;
 
			iyh_labyrinth.direction = 2;
 
			return "iyh_labyrinth";
 
		end);
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		move(submarine_leviathan, iyh_rear_entrance_foot);
 
	end;
 
};
 
 
iyh_rear_entrance_foot = room {
 
	nam = "Ущелье";
 
	dsc = [[
 
		Узкое глубокое ущелье. Вы находитесь в одном из его концов. В скале вы видите небольшой проход явно искусственного происхождения.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
		kh_vroom("Внутрь", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	entered = function(s)
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and not char_learr.accompany) then
 
			pr [[
 
				Леарр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
 
			]];
 
			
 
			char_learr:accompany(true);
 
			char_radcliffe:accompany(false);
 
			char_wright:accompany(false);
 
			char_anna:accompany(false);
 
		elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'aikerjarr') ~= 0 and not char_aikerjarr_lev.accompany) then
 
			pr [[
 
				Аикерьярр входит в шлюз вслед за вами: "Я вместе-с-тобой-пойду".
 
			]];
 
			char_aikerjarr_lev:accompany(true);
 
			char_radcliffe:accompany(false);
 
			char_wright:accompany(false);
 
			char_anna:accompany(false);
 
		end;
 
		
 
		path("В Левиафан"):disable();
 
		if (where(submarine_leviathan) == here()) then
 
			path("В Левиафан"):enable();
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_entry = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", "iyh_rear_entrance_foot");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_1");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_1");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_middle = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_2");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_2");
 
		kh_vroom("Пройти дальше", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_rear_corridor_end = room {
 
	nam = "Коридор";
 
	dsc = [[
 
		Темный узкий и невысокий коридор. По обе стороны коридора вы видите дверные проемы. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("К выходу", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
		kh_vroom("В левую комнату", "iyh_left_room_3");
 
		kh_vroom("В правую комнату", "iyh_right_room_3");
 
		kh_vroom("В главный зал", "iyh_temple_main_hall_end");
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_2"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_1 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_entry");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_hunter"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_3"
 
	};
 
};
 
 
iyh_right_room_2 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_middle");
 
	};
 
	obj = {
 
		"item_legend_of_first_city"
 
	};
 
};
 
 
iyh_left_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. ]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
        vway("В скрытый проход", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
 
		kh_vroom("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
        kh_vroom("В скрытый проход", "iyh_temple_hidden_room_1"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
		--"item_navjiarr_chart_1"
 
        "iyh_old_navjiarr_body",
 
        "iyh_item_record",
 
        "iyh_room_wall",
 
        "iyh_room_wall_gap"
 
	};
 
};
 
 
iyh_old_navjiarr_body = obj {
 
    nam = "iyh_old_navjiarr_body";
 
    dsc = [[В одной из ниш справа от входа лежит старый {навьяр}. Серая чешуя давно поблекла, глаза закрыты. Руки сложены на груди. ]];
 
    act = [[Навьяр никак не реагирует на вас. Он мертв. ]];
 
};
 
 
iyh_item_record = obj {
 
    nam = "iyh_item_record";
 
    disp = "Каменная табличка";
 
    dsc = [[Рядом с ним лежит каменная {табличка} с письменами. ]];
 
    tak = [[Вы забираете табличку. ]];
 
    inv = function(s)
 
        --Написать исходный навьярский вариант таблички
 
        if (language_known) then
 
            return [[Табличка гласит: "Те, кто найдут это, пусть знают, что здесь покоится истинный глаз Дипатреанотра, служащий разгадкой этого храма. Знайте, читающие это, что реликвию я взял для способствования осуществления пророчества о спящем в глубине. Для открытия храма, взгляните истинным глазом напротив моего ложа". Чуть ниже дописано: "Если Вилрьярр еще здесь, отпустите его. Ему незачем оставаться здесь". ]];
 
        else
 
            return [[Табличка содержит навьярские письмена, которые вы не понимаете. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_room_wall = obj {
 
    nam = "iyh_room_wall";
 
    dsc = [[{Стена} слева от входа не содержит ниш, в отличие от стен в других комнатах. ]];
 
    act = [[Гладкая каменная стена. Глубокая трещина от потолка до пола пересекает ее посередине. Вы не видите ничего необычного. ]];
 
};
 
 
iyh_room_wall_gap = obj {
 
    nam = "iyh_room_wall_gap";
 
    dsc = [[Глубокая {трещина} от потолка до пола пересекает ее посередине. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (iyh_looking_glass.seen) then
 
            path('В скрытый проход'):enable();
 
            return [[Вы осторожно нащупываете скрытую внутри трещины кнопку и нажимаете ее. Каменные плиты отодвигаются в стороны, образуя проход в скрытое помещение храма. ]];
 
        else
 
            return [[Просто трещина, ничего интересного. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_looking_glass = obj {
 
    var {
 
        seen = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_looking_glass";
 
    disp = "Подзорная труба";
 
    dsc = [[]];
 
    inv = [[Короткая подзорная труба из неизвестного вам металла, такого же, из какого сделаны многие другие старые артефакты навьяров. ]];
 
    use = function(s, o)
 
        if (o == iyh_room_wall or o == iyh_room_wall_gap) then
 
            s.seen = true;
 
            return "Через трубу стена выглядит совсем иначе - картинка странным образом искажается, позволяя видеть детали, скрытые от обычного взора. Стоя прямо напротив трещины и глядя внутрь, вы замечаете небольшой прямоугольный выступ, примерно на уровне шеи. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_right_room_3 = room {
 
	nam = "Комната";
 
	dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Внутри почти ничего не сохранилось, кроме каменного пъедестала в центре. Единственный дверной проем ведет в коридор. В стенах слева и справа от входа сделано несколько глубоких ниш. ]];
 
	way = {
 
		vway("В коридор", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
        vway("В скрытое помещение", "iyh_temple_hidden_room_2"):disable();
 
	};
 
	obj = {
 
        "item_legend_of_temple"
 
	};
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_room_1 = room {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_room_1";
 
    disp = "Скрытая комната";
 
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. Сейчас одна из стен ее раскрылась, открывая проход внутрь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_left_room_3");
 
        kh_vroom("К гланому залу", "iyh_temple_left_hall"):disable();
 
    };
 
    obj = {
 
        "iyh_temple_hidden_wall_1",
 
        "iyh_temple_lever_1"
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_lever_1 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
            path("К главному залу"):enable();
 
            path("В скрытое помещение", iyh_temple_left_hall):enable();
 
            return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_wall_1 = obj {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_wall_1";
 
    dsc = [[Одна из стен комнаты покрыта навьярскими письменами, отлично сохранившимися. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            return [[Слова на стене складываются в странную фразу: "Многие покинули этот дом, чтобы поселиться рядом с ним и никогда более не вернуться. Многие другие навещают его регулярно, не оставляя надолго. Остальные же, так и остались там, не покидая его никогда". ]];
 
        else
 
            return [[Вы не понимаете написанного. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_hidden_room_2 = room {
 
    nam = "iyh_temple_hidden_room_2";
 
    disp = "Скрытая комната";
 
    dsc = [[Небольшая комната, вытесанная в скале. Надежно спрятанная от посторонних глаз, она хранила свои тайны многие столетия, пока вы не открыли ее. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom("К задним комнатам", "iyh_right_room_3"):disable();
 
        kh_vroom("К гланому залу", "iyh_temple_right_hall")
 
    };
 
    obj = {
 
        
 
    };
 
};
 
 
iyh_temple_stairs_l = obj {
 
    nam = "iyh_temple_stairs_l";
 
    dsc = [[В стене, слева от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_stairs_r = obj {
 
    nam = "iyh_temple_stairs_r";
 
    dsc = [[В стене, справа от входа вы видите темный проем, за которым начинается длинная каменная {лестница}, ведущая куда-то вниз, под храм. ]];
 
};
 
 
iyh_temple_lever_2 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[У стены, напротив проема находится массивный {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
            path("К задним комнатам"):enable();
 
            path("В скрытое помещение", iyh_temple_right_hall):enable();
 
            return [[Вы дергаете за рычаг и одна из плит в стене рядом с ним отодвигается, открывая проход. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_lever_3 = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "iyh_temple_lever_1";
 
    dsc = [[В центре комнаты находится еще один, такой же, {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if (s.state) then
 
            return [[Вам больше незачем его трогать. ]];
 
        else
 
            s.state = true;
 
            iyh_temple_stairs_l:enable();
 
            iyh_temple_stairs_r:enable();
 
            path("Вниз по лестнице", iyh_temple_left_hall):enable();
 
            path("Вниз по лестнице", iyh_temple_right_hall):enable();
 
            return [[Вы дергаете за рычаг и слышите скрежет каменных плит где-то неподалеку. В комнате ничего не изменилось. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
iyh_temple_main_hall_end = room {
 
	nam = "Храм";
 
	dsc = [[Главный зал древнего навьярского святилища. В стенах слева и справа вырезаны небольшие углубления, на которых некогда покоились ценные реликвии. Сейчас большинство из них пусты. Потолок находится на высоте нескольких десятков метров, но ни лестниц, ни уступов нет. Вы находитесь в дальнем конце зала. Массивная дверь ведет в задние помещения храма. ]];
 
	enter = function(s)
 
		if (atl_iyh_shockfish_away == 0 and atl_iyh_shockfish_away and not atl_iyh_shockfish_dead and not atl_iyh_shockfish_left) then
 
			walk("game_over_shockfish_2");
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("В центр зала", "iyh_temple_main_hall_middle");
 
		kh_vroom("В заднюю дверь", "iyh_temple_rear_corridor_end");
 
	};
 
};
 
 
iyh_back_door_main = obj {
 
	nam = "iyh_back_door_main";
 
	dsc = function(s)
 
		if (iyh_back_door.open) then
 
			return [[
 
				В конце зала находится открытая {дверь}. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				В конце зала находится закрытая {дверь}. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	act = [[
game_over.lua
Show inline comments
 
game_over_banished_lfc = game_over("game_over_banished_lfc", [[Как только вы оказываетесь в межсекционном коридоре, вас окружают стражники Атлантиды. Они просят вас проследовать за ними и вы понимаете, что сопротивление бесполезно. Вас проводят в кабинет Винсента Даркстара. Когда стражники выходят, начальник службы безопасности поднимается из-за стола и начинает вас отчитывать:"Господин Дрейк. Вы крайне разочаровали меня. Мало того! Вы поставили под угрозу дальнейшую работу станции", -- впервые вы слышите, как Даркстар практически срывается на крик -- до этого он всегда говорил спокойно и уверенно, -- "Отныне, вы лишены всяческих привилегий и при первой возможности будете депортированы". Когда вы выходите из кабинета, охранники сопроваждают вас в вашу каюту и запирают там. Несколько месяцев вы проводите взаперти. Уильям и Адриан Блэк так и не вернулись из своей экспедиции.^Вскоре вас в запертой каюте Левиафана, мало отличающейся от каюты на станции, высылают на поверхность. Вас высаживают возле одного из небольшихэ прибрежных городков соединенных штатов, откуда вы без проблем доберетесь куда угодно. Однако, путь на Атлантиду потерян для вас навсегда.  ]]);
 
 
game_over_lse_prison_fight = game_over("game_over_lse_prison", [[Стражники с легкостью останавливают вашу попытку побега. Вы возвращаетесь в камеры и теперь вам уже не на что надеяться. ]]);
 
 
game_over_lse_prison = game_over("game_over_lse_prison", [[Фаэтларр рванулся к двери, расчитывая проскользнуть незаметно. К сожалению, дверь оказалась запертой и навьяру не оставалось ничего, кроме как попытаться убрать стражника, пока тот не позвал на помощь. К сожалению, Фаэтларр оказался недостаточно быстр. Дверь открылась и в помещение вбежали сразу несколько стражников. Фаэтларру не оставалось ничего, кроме как сдаться. Его запирают рядом с остальными членами экипажа. Вы понимаете, что теперь все действительно кончено. Вы проиграли. ]]);
 
 
game_over_lse_guards = game_over("game_over_lse_guards", [[Охранник поднимает тревогу. Вы не успеваете ничего сделать и оказываетесь схвачены. ]]);
 
 
game_over_phaetlarr_caught = game_over("game_over_phaetlarr_caught", [[Едва увидев Фаэтларра, стражники бросаются к нему, не давая никаких шансов на спасение. Через некоторое время, он оказывается в тюрьме, рядом с остальными членами экипажа. Вы понимаете, что теперь все действительно кончено. Вы проиграли. ]]);
 
 
game_over_phaetlarr_wrong_wire = game_over("game_over_phaetlarr_wrong_wire", [[Едва Фаэтларр обрезает провод, как свет в доке меняет цвет на красный, а со всех сторон доносятся громкие звуки сирены. Стражники среагировали моментально. Меткий бросок копья протыкает навьяра. Даже если он выжил, шансов спасти остальной экипаж у него не остается. ]]);
 
 
game_over_za_temple = game_over("game_over_za_temple", [[Развернув субмарину вы подставили винт под удары ваших противников. Несколько попаданий в винт выводят его из строя и Левиафан оказывается обездвижен. Теперь вы совершенно беззащитны перед атаками противника. ]]);
 
 
game_over_kraken = game_over("game_over_kraken", [[От сильных ударов корпус субмарины начал расходиться по швам. В помещения хлынула вода. Озверевший кракен продолжает хлестать Левиафан своими щупальцами. Наконец, чудовище хватает подлодку и отправляется вместе с ней в бездну. К этому времени на борту уже не осталось никого живого, кроме, быть может, навьяров. ]]);
 
 
game_over_za_fight = game_over("game_over_za_fight", [[Стражники навьяров - опасные противники. Очередной удар копья проделывает дыру в вашем скафандре и он наполняется водой. Вскоре вы задыхаетесь. ]]);
 
 
game_over_za_learr = game_over("game_over_za_learr", [[Леарр пытается оттолкнуть вас от штурвала и остановить Левиафан. Вы делаете резкий поворот и субмарина кренится на бок. Леарр, не удержавшись на ногах, падает. Навьярка кричит в бессильной ярости, когда вы пролетаете над воротами Заисланотра. Вы берете курс к центру города, а вокруг вас начинают появляться целые отряды вооруженных навьяров. Восседая на белых акулах, всадники несутся наперерез Левиафану. Поначалу, копья отскакивают от металлической обшивки субмарины, не насося ей ущерба, а выстрелы из звуковой пушки выкашивают огромные прорехи в рядах противника. Однако, вскоре, несколько копий попадает в уязвимые места: на приборной панели загораются тревожные лампочки, сообщающие о поломках. Еще через мгновение винт останавливается. Вы чувствуете запах дыма, заполняющий помещение. Вы пытаетесь использовать звуковую пушку, однако она не работает. Вы пытаетесь запустить торпеды, но мощный взрыв сотрясает подлодку - отверстия торпедных аппаратов были заблокированы и торпеды взорвались находясь еще внутри Левиафана. Свет гаснет, а отсеки начинает заполнять вода. Вы наглухо задраиваете люк рубки, но вас это уже не спасет. ]]);
 
 
game_over_za_anna = game_over("game_over_za_learr", [[Вы берете курс к центру города, а вокруг вас начинают появляться целые отряды вооруженных навьяров. Восседая на белых акулах, всадники несутся наперерез Левиафану. Поначалу, копья отскакивают от металлической обшивки субмарины, не насося ей ущерба, а выстрелы из звуковой пушки выкашивают огромные прорехи в рядах противника. Однако, вскоре, несколько копий попадает в уязвимые места: на приборной панели загораются тревожные лампочки, сообщающие о поломках. Вы слышите едва различимый среди шума двигателей голос Анны: "Это была плохая идея". Через мгновение винт останавливается. Вы чувствуете запах дыма, заполняющий помещение. Вы пытаетесь использовать звуковую пушку, однако она не работает. Вы пытаетесь запустить торпеды, но мощный взрыв сотрясает подлодку - отверстия торпедных аппаратов были заблокированы и торпеды взорвались находясь еще внутри Левиафана. Свет гаснет, а отсеки начинает заполнять вода. Вы наглухо задраиваете люк рубки, но вас это уже не спасет. ]]);
 
 
game_over_eaten_by_octopus = game_over("game_over_eaten_by_octopus", [[Гигантский спрут мгновенно опутывает вас своими щупальцами. Вы не можете вырваться из стальной хватки чудовища. Металл скафандра скрипит, не выдерживая давления и вы понимаете, что ваши дни сочтены. ]]);
 
 
game_over_eaten_by_shark = room {
 
    nam = "game_over_eaten_by_shark";
 
    disp = "Игра окончена";
 
    hideinv = true;
 
    dsc = [[Вы не успеваете заметить, как акула разгрызает ваш скафандр острыми зубами. Через несколько мгновений вы умираете. ]];
 
};
 
 
game_over_caught = room {
 
	nam = "game_over_caught";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Охранники склада обнаруживают вас. В мгновение вы оказываетесь схвачены. Ни в полиции ни в суде никому нет никакого дела до причин вашей попытки проникновения на склад. Ближайшие несколько лет вы проведете в тюрьме. ]];
 
};
 
 
game_over_banished = room {
 
	nam = "game_over_banished";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Охранники сопровождают вас до Левиафана. Без помощи Атлантиды, вы не сможете найти отца. Ваши поиски окончены. ]];
 
};
 
 
game_over_powerless = room {
 
	nam = "game_over_powerless";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Электрооборудование Левиафана выходит из строя и вы теряете всякую возможность управлять субмариной. Разъяренный скат продолжает атаковать субмарину, то испуская электрические разряды, то нанося удары хвостовым шипом. Через некоторое время обшивка не выдерживает и рубка Левиафана заполняется водой. ]];
 
};
 
 
game_over_shockfish = room {
 
	nam = "game_over_shockfish";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Когда скат возвращается и обнаруживает вас, он мгновенно убивает вас, сперва проткнув хвостовым шипом и после чего выпустив мощный электрический разряд. ]];
 
};
 
 
game_over_shockfish_2 = room {
 
	nam = "game_over_shockfish";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Вы возвращаетесь в главный зал храма и не замечаете, как сзади вас скат плавно опускается и протыкает вас своим шипом. Мощный электрически разряд довершает дело и ваше тело падает на пол древнего святилища. ]];
 
	dsc = [[Вы входите в главный зал храма и не замечаете, как сзади вас скат плавно опускается и протыкает вас своим шипом. Мощный электрически разряд довершает дело и ваше тело падает на пол древнего святилища. ]];
 
};
 
 
game_over_sunk = room {
 
	nam = "game_over_sunk";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Мощный удар хвостового шипа пробивает обшивку Левиафана насквозь. Вода быстро заполняет отсеки субмарины и у вас не остается никаких шансов спастись. ]];
 
};
 
 
game_over_shot = room {
 
	nam = "game_over_shot";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Блэк вскидывает пистолет и стреляет в вашу сторону. Вы чувствуете боль в груди. В глазах мутнеет и вы бессильно падаете на пол. Вскоре Наэтвьирр пробудится окончательно, но вас это уже не волнует. ]];
 
};
 
 
game_over_awakening = room {
 
	nam = "game_over_awakening";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Пробуждение Наэтвьирра завершено. Вы зря старались. ]];
 
};
 
 
game_over_pylon = room {
 
	nam = "game_over_pylon";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Мощный луч света, исходящий из пилона, испепеляет вас. Вскоре Наэтвьирр пробудится окончательно, но вас это уже не волнует. ]];
 
};
 
 
game_over_naethvjirr = room {
 
	nam = "game_over_naethvjirr";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Очередная атака Наэтвьирра оказывается для вас фатальной. Вы бессильно падаете на пол. Вскоре Наэтвьирр пробудится окончательно, но вас это уже не волнует. ]];
 
};
 
 
game_over_final_battle = game_over("game_over_final_battle", [[Вы падаете на холодный металлический пол зала. Наэтвьирр вскоре пробудится, но вам уже все равно. ]]);
 
 
game_over_shot_fb = room {
 
	nam = "game_over_shot_fb";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Застреленный Адрианом Блэком, вы бессильно падаете на пол. Вскоре Наэтвьирр пробудится окончательно, но вас это уже не волнует. ]];
 
};
 
 
game_over_victory =room {
 
	nam = "game_over_victory";
 
	disp = "Вы победили";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Как только последний генератор затихает, свет начинает медленно тускнеть. Вы слышите, как по всему городу экстренно открываются двери и понимаете, что у вас есть всего несколько минут прежде чем вода хлынет и в этот зал. Вы в спешке приводите в сознание ваших напарников и одеваете скафандр. ]];
 
};
 
 
game_over_ignis = room {
 
	nam = "Игра окончена";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[У вас кружится голова от нестерпимого жара. Не в силах стоять, вы опускаетесь на горячий пол. С каждым вдохом вы чувствуете едкий дым, проникающий в ваши легкие. Леарр подбегает к вам, чтобы помочь. Вы пытаетесь подняться, но падаете снова и теряете сознание. ]];
 
};
 
 
game_over_trap = room {
 
	nam = "Игра окончена";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[Вы делаете шаг  и не успеваете понять, как пол под вами проваливается и вы падаете в пропасть. ]];
 
};
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)