Changeset - 4c27fcacfe36
[Not reviewed]
default
0 1 0
Silverwing - 8 years ago 2016-03-12 08:57:46

atlantis characters added
1 file changed with 593 insertions and 71 deletions:
atlantis.lua
593
71
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis.lua
Show inline comments
 
@@ -120,12 +120,12 @@ atlantis_dominus_main_hall = room {
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В лифт", "atlantis_dominus_lift");
 
		kh_vroom("В библиотеку", "atlantis_dominus_library");
 
		kh_vroom("В коридор A", "atlantis_dominus_corridor_a");
 
		kh_vroom("В коридор B", "atlantis_dominus_corridor_b");
 
		kh_vroom("В кабинет администратора", "atlantis_dominus_administator_room");
 
		kh_vroom("В секцию \"Аква\"", "atlantis_intersection_aqua_dominus");
 
		kh_vroom("В секцию \"Луна\"", "atlantis_intersection_luna_dominus");
 
		kh_vroom("В секцию \"Арктос\"", "atlantis_intersection_arctos_dominus");
 
		kh_vroom("В секцию \"Окулус\"", "atlantis_intersection_oculus_dominus");
 
		kh_vroom("В секцию \"Терра\"", "atlantis_intersection_terra_dominus");
 
	};
 
};
 
@@ -136,51 +136,25 @@ atlantis_dominus_corridor_a = room {
 
		Просторный коридор, расположенный в западном крыле секции Доминус. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В лабораторию A", "atlantis_dominus_lab_a");
 
		kh_vroom("В лабораторию B", "atlantis_dominus_lab_b");
 
		kh_vroom("В кабинет начальника СБ", "atlantis_dominus_security_office");
 
		kh_vroom("В оружейную", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен и опечатан. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В центральный зал", "atlantis_dominus_main_hall");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_dominus_lab_a = room {
 
	nam = "Атлантида, Доминус, лаборатория A";
 
atlantis_dominus_security_office = room {
 
	nam = "Атлантида, Доминус, кабинет начальника СБ";
 
	dsc = [[
 
		Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
 
		Кабинет начальника службы безопасности почти пуст - здесь нет ничего кроме массивного металлического стола(судя по всему - бронированного) в центре и кресла перед ним. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_dominus_corridor_a");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_dominus_lab_b = room {
 
	nam = "Атлантида, Доминус, лаборатория B";
 
	dsc = [[
 
		Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_dominus_corridor_a");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_dominus_corridor_b = room {
 
	nam = "Атлантида, Доминус, коридор B";
 
	dsc = [[
 
		Просторный коридор, расположенный в западном крыле секции Доминус. Вдоль стен расположено несколько скамеек. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В архив", "atlantis_dominus_archive");
 
		kh_vroom("В кабинет администратора", "atlantis_dominus_administator_room");
 
		kh_vroom("В секцию \"Луна\"", "atlantis_intersection_luna_dominus");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_dominus_archive = room {
 
	nam = "Атлантида, Доминус, архив";
 
	dsc = [[
 
		Большая комната со множеством стеллажей, заполненных всевозможными бумагами.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_dominus_corridor_b");
 
	obj = {
 
		'char_darkstar'
 
	};
 
};
 
 
@@ -190,7 +164,10 @@ atlantis_dominus_administator_room = roo
 
		Небольшая комнатушка. В центре ее расположен стол. Вдоль стен установлено несколько шкафов. Напротив входа на стене висит карта местности. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_dominus_corridor_b");
 
		kh_vroom("В центральный зал", "atlantis_dominus_main_hall");
 
	};
 
	obj = {
 
		'char_moreau'
 
	};
 
};
 
 
@@ -242,7 +219,9 @@ atlantis_arctos_main_corridor = room {
 
		Узкий длинный коридор. По обе его стороны расположены двери, ведущие в комнаты персонала. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В общую комнату", "atlantis_arctos_common_room");
 
		kh_vroom("В комнату Голдмана", "atlantis_arctos_goldmans_room");
 
		kh_vroom("В комнату Джонса", "atlantis_arctos_jones_room");
 
	 	kh_vroom("В общую комнату", "atlantis_arctos_common_room");
 
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_intersection_arctos_dominus");
 
	};
 
	obj = {
 
@@ -250,6 +229,26 @@ atlantis_arctos_main_corridor = room {
 
	};
 
};
 
 
atlantis_arctos_goldmans_room = room {
 
	nam = "Атлантида, Арктос, комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, рассчитанная на размещение двух постояльцев. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		"char_goldman"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_arctos_jones_room = room {
 
	nam = "Атлантида, Арктос, комната";
 
	dsc = [[
 
		Небольшая комната, рассчитанная на размещение двух постояльцев. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		"char_jones"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_luna_common_room = room {
 
	nam = "Атлантида, Луна, общая комната";
 
	dsc = [[
 
@@ -296,43 +295,161 @@ atlantis_terra_main_corridor = room {
 
		Широкий просторный коридор. По обе стороны его расположены шлюзовые двери, ведущие в мастерские. Вдоль стен расположено множество ящиков. В конце коридора находятся две двери, ведущие в технические секции станции.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В мастерскую A", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В мастерскую B", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В мастерскую C", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В мастерскую D", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В мастерскую A", "atlantis_terra_workshop_a");
 
		kh_vroom("В мастерскую B", "atlantis_terra_workshop_b");
 
		kh_vroom("В мастерскую C", "atlantis_terra_workshop_c");
 
		kh_vroom("В мастерскую D", "atlantis_terra_workshop_d");
 
		kh_vroom("В секцию Солис", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В секцию Аэрис", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В секцию Доминус", "atlantis_intersection_terra_dominus");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_terra_workshop_a = room {
 
	nam = "Атлантида, мастерская А";
 
	dsc = [[
 
		Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
 
	};
 
	obj = {
 
		"char_michael_wright"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_terra_workshop_b = room {
 
	nam = "Атлантида, мастерская B";
 
	dsc = [[
 
		Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
 
	};
 
	obj = {
 
		"char_radcliffe_atlantis",
 
		"char_xiao"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_terra_workshop_c = room {
 
	nam = "Атлантида, мастерская C";
 
	dsc = [[
 
		Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
 
	};
 
	obj = {
 
		"char_legrand",
 
		"char_leroy"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_terra_workshop_d = room {
 
	nam = "Атлантида, мастерская D";
 
	dsc = [[
 
		Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_intersection_oculus_dominus = room {
 
	nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
 
	dsc = [[
 
		Небольшой коридор, расположенный между секциями станции. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В секцию \"Окулус\"", "atlantis_oculus_main_corridor");
 
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_dominus_main_hall");
 
	};
 
	obj = {
 
		"atlantis_illuminators"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_oculus_main_corridor = room {
 
	nam = "Атлантида, Терра, главный коридор";
 
	dsc = [[
 
		Широкий просторный коридор. По обе стороны его расположены шлюзовые двери, ведущие в мастерские. Вдоль стен расположено множество ящиков. В конце коридора находятся две двери, ведущие в технические секции станции.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В лабораторию A", "atlantis_oculus_lab_a");
 
		kh_vroom("В лабораторию B", "atlantis_oculus_lab_b");
 
		kh_vroom("В лабораторию C", "atlantis_oculus_lab_c");
 
		kh_vroom("В библиотеку", "atlantis_oculus_library");
 
		kh_vroom("В секцию Аэрис", function()
 
			pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("В секцию Доминус", "atlantis_intersection_oculus_dominus");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_oculus_lab_a = room {
 
	nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория A";
 
	dsc = [[
 
		Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
 
	};
 
	obj = {
 
		"char_svetlova"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_oculus_lab_b = room {
 
	nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория B";
 
	dsc = [[
 
		Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_oculus_lab_c = room {
 
	nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория C";
 
	dsc = [[
 
		Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
 
	};
 
	obj = {
 
		"char_learr_atlantis",
 
		"char_riveerr",
 
		"char_anna_atlantis",
 
		"char_loong"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_oculus_library = room {
 
	nam = "Атлантида, Окулус, библиотека";
 
	dsc = [[
 
		Рядом со входом расположен небольшой столик, на котором уместился каталог. Практически все пространство в комнате занято высокими стеллажами, заполненными книгами и различными документами. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
 
	};
 
};
 
 
atlantis_dominus_lift = room {
 
	_state = 0;
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Атлантида, лифт";
 
	dsc = [[
 
		Герметичная кабина лифта, рассчитанная на 5-6 человек. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("Выйти", function()
 
			if (atlantis_dominus_lift._state == 0) then
 
			if (atlantis_dominus_lift.state == 0) then
 
				return "atlantis_dominus_main_hall";
 
			else
 
				return "atlantis_ignis_main_hall";
 
@@ -350,13 +467,13 @@ atlantis_lift_lever = obj {
 
		На стене лифта укреплен массивный {рычаг}, поворачивая который, вы приведете в движение механизм, поднимающий и опускающий кабину лифта. 
 
	]];
 
	act = function(s)
 
		if (atlantis_dominus_lift._state == 1) then
 
			atlantis_dominus_lift._state = 0;
 
		if (atlantis_dominus_lift.state == 1) then
 
			atlantis_dominus_lift.state = 0;
 
			return [[
 
				Вы поворачиваете рычаг и слышите грохот механизмов, плавно опускающих кабину лифта.
 
			]];
 
		else
 
			atlantis_dominus_lift._state = 1;
 
			atlantis_dominus_lift.state = 1;
 
			return [[
 
				Вы поворачиваете рычаг и слышите грохот механизмов, плавно поднимающих кабину лифта.
 
			]];
 
@@ -402,10 +519,12 @@ atlantis_ignis_hall_a = room {
 
};
 
 
ignis_illuminator = obj {
 
	var {
 
		state = 1;
 
	};
 
	nam = "Иллюминатор";
 
	_state = 1;
 
	dsc = function(s)
 
		if (s._state == 1) then
 
		if (s.state == 1) then
 
			return [[
 
				Огромное панорамное {окно} открывает великолепный вид на океан вокруг.
 
			]];
 
@@ -416,13 +535,13 @@ ignis_illuminator = obj {
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (s._state == 1) then
 
			s._state = 0;
 
		if (s.state == 1) then
 
			s.state = 0;
 
			return [[
 
				Вы нажимаете на кнопку рядом с окном и металлические листы со скрежетом закрывают его, полностью блокируя проникновение света извне.
 
			]];
 
		else
 
			s._state = 1;
 
			s.state = 1;
 
			return [[
 
				Вы нажимаете на кнопку рядом с окном и металлические листы со скрежетом отъезжают в стороны, открывая его.
 
			]];
 
@@ -457,11 +576,414 @@ ignis_lightswitch = obj {
 
	end;
 
};
 
 
char_learr_atlantis = obj {
 
--[[
 
Персонажи
 
]]
 
 
char_darkstar = npc {
 
	nam = "Винсент Даркстар";
 
	dsc = [[
 
		{Начальник службы безопасности} сидит в кресле за столом и перебирает какие-то бумаги. Время от времени, он обращается по радио к подчиненным. 
 
	]];
 
	dlg = "char_darkstar_dlg";
 
};
 
 
char_darkstar_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Винсент Даркстар";
 
	disp = "Винсент Даркстар";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_moreau = npc {
 
	nam = "Фредерик Моро";
 
	dsc = [[
 
		{Начальник станции} сидит в кресле за столом и внимательно смотрит на вас. 
 
	]];
 
	dlg = "char_moreau_dlg";
 
};
 
 
char_moreau_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Фредерик Моро";
 
	disp = "Фредерик Моро";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_svetlova = npc {
 
	nam = "Екатерина Светлова";
 
	dsc = [[
 
		{Екатерина Светлова} сидит за столом. Перед ней лежат какие-то записи, в которых она периодически делает пометки карандашом. 
 
	]];
 
};
 
 
char_svetlova_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Екатерина Светлова";
 
	disp = "Екатерина Светлова";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_anna_atlantis = npc {
 
	nam = "Анна Рэдклифф";
 
	disp = "Анна Рэдклифф";
 
	dsc = [[
 
		{Анна Рэдклифф} стоит возле одного из столов, рассматривая какую-то схему. 
 
	]];
 
	dlg = "char_anna_atlantis_dlg";
 
};
 
 
char_anna_atlantis_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Анна Рэдклифф";
 
	disp = "Анна Рэдклифф";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_learr_atlantis = npc {
 
	nam = "Леарр";
 
	__where__ = 'atlantis_oculus_lab_c';
 
	dsc = function(s)
 
		-- TODO Описание Леарр меняется в зависимости от комнаты, где она находится
 
		return [[
 
			{Леарр} стоит, опершись одной рукой на стол. Другой рукой она активно жестикулирует, рассказывая что-то.
 
		]];
 
	end;
 
	dlg = "char_learr_atlantis_dlg";
 
};
 
 
char_learr_atlantis_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_riveerr = npc {
 
	nam = "Ривеерр";
 
	dsc = function(s)
 
		-- TODO описание должно меняться, если Леарр не здесь
 
		if (where(char_learr_atlantis) ~= atlantis_oculus_lab_c) then
 
			return [[
 
				{Ривеерр} что-то рассказывает. 
 
			]];
 
		else 
 
			return [[
 
				{Ривеерр} иногда прерывает рассказ Леарр, добавляя что-то. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	dlg = "char_riveerr_dlg";
 
};
 
 
char_riveerr_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Ривеерр";
 
	disp = "Ривеерр";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_loong = npc {
 
	nam = "Джинхэй Лун";
 
	dsc = function(s)
 
		-- TODO описание должно мелянться, если Леарр не здесь
 
		if (where(char_learr_atlantis) ~= atlantis_oculus_lab_c) then
 
			return [[
 
				{Джинхэй Лун} стоит рядом с блокнотом и делает записи по ходу рассказа навьяра. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				{Джинхэй Лун} стоит рядом с блокнотом и делает записи по ходу рассказа навьяров. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	dlg = "char_loong_dlg";
 
};
 
 
char_loong_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Джинхэй Лун";
 
	disp = "Джинхэй Лун";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_winterlight = npc {
 
	nam = "Сильвия Уинтерлайт";
 
	dsc = function(s)
 
		-- TODO описание должно мелянться, если Леарр не здесь
 
		if (where(char_learr_atlantis) ~= atlantis_oculus_lab_c) then
 
			return [[
 
				{Сильвия Уинтерлайт} внимательно слушает навьяра, иногда что-то спрашивая. 
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				{Сильвия Уинтерлайт} внимательно слушает навьяров, иногда что-то спрашивая. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	dlg = "char_winterlight_dlg";
 
};
 
 
char_winterlight_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Сильвия Уинтерлайт";
 
	disp = "Сильвия Уинтерлайт";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_michael_wright = npc {
 
	nam = "Майкл Райт";
 
	dsc = [[
 
		{Майкл Райт} просматривает какие-то чертежи. 
 
	]];
 
	dlg = "char_michael_wright_dlg";
 
};
 
 
char_michael_wright_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Майкл Райт";
 
	disp = "Майкл Райт";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_legrand = npc {
 
	nam = "Мари Легран";
 
	dsc = [[
 
		{Мари Легран} стоит у верстака, рассматривая какую-то деталь. 
 
	]];
 
	dlg = "char_legrand_dlg";
 
};
 
 
char_legrand_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Мари Легран";
 
	disp = "Мари Легран";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_radcliffe_atlantis = npc {
 
	nam = "Уолтер Рэдклифф";
 
	dsc = [[
 
		{Уолтер Рэдклифф} стоит, навалившись на стену и рассматривает вас. 
 
	]];
 
	dlg = "char_radcliffe_atlantis_dlg";
 
};
 
 
char_radcliffe_atlantis_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Уолтер Рэдклифф";
 
	disp = "Уолтер Рэдклифф";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_xiao = npc {
 
	nam = "Вейюан Сяо";
 
	dsc = [[
 
		{Вейюан Сяо} работает за станком.  
 
	]];
 
	dlg = "char_xiao_dlg";
 
};
 
 
char_xiao_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Вейюан Сяо";
 
	disp = "Вейюан Сяо";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_leroy = npc {
 
	nam = "Мишель Леруа";
 
	dsc = [[
 
		{Мишель Леруа} что-то чертит. 
 
	]];
 
};
 
 
char_leroy_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Мишель Леруа";
 
	disp = "Мишель Леруа";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_atlantis_guards = npc {
 
	nam = "Охранники";
 
	dsc = [[
 
		Рядом с дверью в оружейную стоят два вооруженных {охранника}. 
 
	]];
 
	phr = {
 
		[[
 
			"Входа нет".
 
		]];
 
		[[
 
			"Вам сюда нельзя".
 
		]];
 
		[[
 
			"Начальник в соседнем кабинете".
 
		]];
 
	};
 
};
 
 
char_goldman = npc {
 
	nam = "Леонард Голдман";
 
	dsc = [[
 
		{Леонард Голдман} сидит на койке о чем-то раздумывая. 
 
	]];
 
	dlg = "char_goldman_dlg";
 
};
 
 
char_goldman_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Леонард Голдман";
 
	disp = "Леонард Голдман";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_jones = npc {
 
	nam = "Чарли Джонс";
 
	dsc = [[
 
		{Чарли Джонс} осматривает свой револьвер. 
 
	]];
 
	dlg = "char_jones_dlg";
 
};
 
 
char_jones_dlg = dlg{
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = "Леонард Голдман";
 
	disp = "Леонард Голдман";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
\ No newline at end of file
0 comments (0 inline, 0 general)