Changeset - 53bbcc2ec9b8
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 6 years ago 2018-12-23 17:08:47

Chapter 1-2: Object behaviour change
2 files changed with 2 insertions and 2 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis_dyp.lua
Show inline comments
 
@@ -472,2400 +472,2400 @@ dyp_chief_dlg = dlg {
 
                remove(dyp_item_star_map_copy, me());
 
            else
 
                remove(dyp_item_star_map, me());
 
                atl_rep_iraa = atl_rep_iraa - 1;
 
            end;
 
            dyp_map = true;
 
            take(dyp_item_stone_green);
 
            atl_rep_dyp = atl_rep_dyp + 1;
 
            return [[Вождь отдает вам свой жезл со словами: "Благодарю тебя, честный хевьяр и держу свое слово". ]];
 
        end};
 
        {tag="aedienrr", false, "[Кодировщик] Ваш город посещал Аэдиенрр из Ираафаанотра недавно?", [[Вождь отвечает: "Не мое дело следить за этим. Спроси у стражников". ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик] Я пойду.", [[Вождь прощается с вами: "Ты возвращайся". Он садится обратно на трон и закрывает глаза. ]], code [[ back(); ]]};
 
        {tag="agree_quest"};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Что ты хочешь, чтобы я принес?", [[Вождь отвечает: "Первая вещь, что мне нужна -- это светящаяся капсула из вашего города". ]], code [[ dyp_quest_state = 1; pret(); ]]};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Я передумал. ", [[Вождь пожимает плечами. ]], code [[ pon("quest"); pret(); ]]};
 
        {tag="agree_quest2"};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Как к этому отнесутся в Ираафаанотре?", [[Вождь отвечает: "Они могут быть против. Уговори их". ]], code [[ pret(); ]]};
 
        {always=true,"[Кодировщик] Я не буду этого делать.", [[Вождь отвечает: "Я отдам посох только за карту небесных огней". ]], code [[ pret(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
--[[
 
Дипатреанотр храм
 
]]
 

	
 
dyp_temple_entry = lcutscene("dyp_temple_entry", "Левиафан, рубка", [[Храм Дипатреанотра располагается в нескольких часах пути от Атлантиды на Левиафане. К массивным дверям храма, вырезанным в толще скалы, ведет широкая каменная лестница, некогда украшенная резными орнаментами, ныне осыпавшимися и раскрошившимися. Над входом вырезано изображение, состоящее из нескольких концентрических кругов и каких-то символов. ]], "Вы прибыли в Храм Дипатреанотра. ", leviathan_wheelhouse);
 

	
 
dyp_temple_guard = npc {
 
    nam = "ctt_dyp_temple_guard";
 
    dsc = [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. При вашем приближении они начинают нервничать -- переглянувшись, они перехватывают копья, готовясь при необходимости прогнать вас. По плавникам одного из них бегут цветные полосы: темно-фиолетовая, зеленая, оранжевая -- шире чем остальные, серая, ярко-розовая, желтая -- снова широкая, салатовая, снова широкая желтая и, наконец, широкая бледно-оранжевая. После небольшой паузы, полосы появляются снова. ]];
 
    phrases = {
 
        [[Стражник не реагирует на ваши попытки начать общение. ]];
 
    };
 
    
 
};
 

	
 
dyp_temple_carving_look = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
 
    pic ="images/iyh_navjiarr_map.png"; 
 
    dsc = [[Над входом в храм вырезана схема, состоящая из нескольких концентрических кругов. Часть схемы полностью стерлась от времени. ]];
 
    obj = {
 
        vway("continue", "{Продолжить}", "dyp_temple_entrance");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_carving = obj {
 
    nam = "dyp_temple_carving";
 
    dsc = [[Над входом в храм вырезано {изображение} состоящее из нескольких кругов и еще каких-то символов. Часть изображения стерлась от времени, однако остальная часть все еще читаема. ]];
 
    act = function(s)
 
        walkin("dyp_temple_carving_look");
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_entrance = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
 
    dsc = [[Перед вами находится вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К северо-западу заметен каменный обелиск. ]];
 
    view = [[Через иллюминаторы вы видите вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К северо-западу заметен каменный обелиск. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_guard";
 
        "dyp_temple_carving";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В храм", function(s)
 
            pr('Охранники не колеблясь убьют вас, если вы попытаетесь войти. ');
 
            return false;
 
        end):disable();
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. В освещенной мощным прожектором Левиафана скале вы видите раверзшуюся пасть пещеры. ]];
 
    dsc = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. Перед собой вы видите разверзшуюся пасть пещеры, освещенную мощным прожектором Левиафана. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    way = {
 
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_temple_cave_entrance");
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_south_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы. К юго-западу от вас скала сворачивает на юг и тянется на многие километры. К северо-востоку вы видите храм Дипатреанотра. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_south_far = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на юг. На севере скала сворачивает к востоку. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_north_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
 
    dsc = [[К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_west_footprints";
 
        "dyp_temple_north_west_obelisk";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_west_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_west_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
 
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_north_west_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_temple_north_west_obelisk";
 
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
 
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_north = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над высокими стеблями водорослей, едва заметно колышущимися в спокойной воде. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_middle = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юге вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. Вдалеке на севере протянулась параллельно ущелью высокая отвесная скала. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юго-западе вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. Вдалеке на севере протянулась параллельно ущелью высокая отвесная скала. На северо-востоке вы видите огромный скелет кита, с незапамятных времен покоящийся там. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_far_east = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На севере вы видите огромный скелет кита, с незапамятных времен покоящийся там. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. На юго-востоке вы видите длинные стебли водорослей, поднимающиеся на несколько метров над землей. На северо-западе возвышается каменный обелиск, а еще дальше на севере параллельно ущелью протянулась высокая отвесная скала. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_crevice_far_west = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. Вдалеке на севере и на юге от вас возвышаются каменные обелиски. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_warning = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Большая часть изображенного на нем стерлась. ]];
 
    dsc = [[Вы находитесь посреди бескрайней илистой равнины. К северу вы видите скалу, протянувшуюся с запада на восток. К югу вы видите глубокое ущелье, протянувшееся параллельно скале. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_obelisk_footprints";
 
        "dyp_temple_warning_obelisk";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_obelisk_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_obelisk_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
 
    act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_warning_obelisk = obj {
 
    nam = "dyp_temple_warning_obelisk";
 
    dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
 
    act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_1 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Здесь в скале вы видите вход в глубокую темную пещеру. К юго-востоку от вас возвышается каменный обелиск. ]];
 
    underwater = true;
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom("В пещеру", "dyp_crab_cave");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_cliff_1_footprints";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_1_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_cliff_1_footprints";
 
    dsc = [[На илистом дне хорошо сохранились {следы} множества тонких ног. ]];
 
    act = [[Следы множества тонких ног, тянущиеся с востока, ведут в пещеру. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_2 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = function(s)
 
        if dyp_quest_state ~= 5 then
 
            return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге возвышается каменный обелиск. ]];
 
    dsc = [[Вы стоите у подножия высокой скалы, протянувшейся с востока на запад к северу от вас. К югу от вас возвышается каменный обелиск. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
    underwater = true;
 
    way = {
 
        kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
 
    };
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_cliff_2_footprints";
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_2_footprints = obj {
 
    nam = "dyp_temple_cliff_2_footprints";
 
    dsc = [[Здесь {следы} навьяра обрываются. ]];
 
    act = [[Следы обрываются, но не просто так. Здесь явно произошла драка, скорее всего с каким-то морским животным. Вы замечаете следы множества тонких ног, ведущие на запад. ]];
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_3 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. Вдалеке на юго-западе возвышается каменный обелиск. ]];
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. К юго-западу от вас возвышается каменный обелиск. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_4 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге вы видите ущелье, протянувшееся параллельно скале. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_cliff_5 = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Вдалеке на юге вы видите ущелье, протянувшееся параллельно скале. На юго-востоке вы видете скелет кита, покоящийся здесь многие десятилетия. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_whale = room {
 
    nam = "Океан";
 
    no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
 
    view = [[Рядом с вами покоится скелет громадного кита. Древние кости занесены илом, однако все еще прекрасно видны с большого расстояния. На севере вы видите вырезанный в скале вход в древний навьярский храм. На юге глубокое ущелье протянулось с востока на запад. ]];
 
    handwheel_room = 'dyp_temple_navigation';
 
};
 

	
 
dyp_temple_navigation = dlg {
 
    nam = "Штурвал Левиафана";
 
    entered = function(s)
 
        psub(stead.deref(where(submarine_leviathan)));
 
        return where(submarine_leviathan).view;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="dyp_temple_entrance"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
 
            psub("dyp_temple_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-восток, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
 
            psub("dyp_temple_north_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
 
            psub("dyp_temple_south_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_east"};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_south_west"};
 
        {always=true, "[На северо-восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_far");
 
            psub("dyp_temple_south_far");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_south_far"};
 
        {always=true, "[На север, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
 
            psub("dyp_temple_south_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_north_west"};
 
        {always=true, "[На север, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к храму]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, в Дипатреанотр]", function()
 
            dypatreanotrr_found = true;
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_center");
 
            psub("dyp_center");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_north"};
 
        {always=true, "[На юго-запад, к храму]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
 
            psub("dyp_temple_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
 
            psub("dyp_temple_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_middle"};
 
        {always=true, "[На юг, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
 
            psub("dyp_temple_cliff_4");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_east"};
 
        {always=true, "[На юго-запад, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-восток, к скелету]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
 
            psub("dyp_temple_whale");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
 
            psub("dyp_temple_cliff_5");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_far_east"};
 
        {always=true, "[На север, к скелету]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
 
            psub("dyp_temple_whale");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_west"};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
 
            psub("dyp_temple_cliff_3");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к зарослям]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
 
            psub("dyp_temple_north");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_crevice_far_west"};
 
        {always=true, "[На север, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
 
            psub("dyp_temple_north_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_warning"};
 
        {always=true, "[На север, к скале]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
 
            psub("dyp_temple_cliff_2");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_1"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
 
            psub("dyp_temple_cliff_2");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_2"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
 
            psub("dyp_temple_cliff_3");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_1");
 
            psub("dyp_temple_cliff_1");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_3"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
 
            psub("dyp_temple_cliff_4");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
 
            psub("dyp_temple_crevice_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-запад, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
 
            psub("dyp_temple_warning");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
 
            psub("dyp_temple_cliff_2");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_4"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
 
            psub("dyp_temple_cliff_5");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
 
            psub("dyp_temple_crevice_middle");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
 
            psub("dyp_temple_cliff_3");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_cliff_5"};
 
        {always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
 
            temple_found = true;
 
            move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
            walk("iyh_far_from_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юго-восток, к скелету]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
 
            psub("dyp_temple_whale");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
 
            psub("dyp_temple_cliff_4");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_temple_whale"};
 
        {always=true, "[На север, к храму]", function()
 
            temple_found = true;
 
            move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
 
            walk("iyh_far_from_entrance");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
 
            psub("dyp_temple_crevice_far_east");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
        
 
        {tag="dyp_center"};
 
        {always=true, "[На восток, к обелиску]", function()
 
            move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
 
            psub("dyp_temple_north_west");
 
            return where(submarine_leviathan).view;
 
        end};
 
        {always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
 
            walk('leviathan_wheelhouse');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
 
            walk('leviathan_dlg');
 
        ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_entrance = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_entrance";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Вы стоите у выхода из глубокой пещеры, расположенной неподалеку от храма Дипатреанотра. Перед вами длинный коридор, ведущий куда-то в глубь скалы. Вдалеке, в коридоре вы видите слабое свечение. ]];
 
    underwater = true;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Выйти из пещеры", "dyp_temple_east");
 
        kh_vroom("В глубь пещеры", "dyp_temple_cave_deep");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_deep = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_deep";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Здесь коридор разветвляется на три. В конце каждого вы видите слабое свечение красного, зеленого и синего цветов. ]];
 
    underwater = true;
 
    way = {
 
        kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_entrance");
 
        kh_vroom("В \"Красный\" коридор", "dyp_temple_cave_red");
 
        kh_vroom("В \"Зеленый\" коридор", "dyp_temple_cave_green");
 
        kh_vroom("В \"Синий\" коридор", "dyp_temple_cave_blue");
 
        kh_vroom("В скрытый проход", "dyp_temple_cave_main"):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_main = room {
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Слабый свет покрывающих стены водорослей освещает небольшую круглую комнату. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_cave_main_pedestal";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К выходу", 'dyp_temple_cave_deep');
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_temple_cave_main_pedestal = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_temple_cave_main_pedestal";
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state then
 
            return "В центре комнаты размещен небольшой пьедестал. Сейчас он пуст";
 
        else
 
            return "В центре комнаты размещен небольшой пьедестал, на котором покоится {фрагмент карты}. ";
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        s.state = true;
 
        item_lse_map.state = item_lse_map.state + 1;
 
        return "Вы забираете фрагмент карты. ";
 
    end;
 
}
 

	
 
dyp_temple_cave_red = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_red";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
 
    underwater = true;
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_statue_red";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_deep");
 
        kh_vroom("В дверь", "dyp_temple_red_room"):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_statue_red = obj {
 
    nam = "dyp_temple_statue_red";
 
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится красный камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
 
    used = function(s, o)
 
        if o == dyp_item_stone_red then
 
            remove(dyp_item_stone_red, me());
 
            path("В дверь"):enable();
 
            return [[Вы помещаете камень в отверстие на поясе статуи и массивная металлическая дверь опускается под пол, открывая проход в большое темное помещение.]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_red_room = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_temple_red_room";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    pic = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return "images/dyp_red_inactive.png";
 
        else
 
            return "images/dyp_red_active.png";
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Пол пещеры разделен на 25 квадратных ячеек, совершенно одинаковых на первый взгляд. ]];
 
        else
 
            return [[Пол пещеры разделен на 25 квадратных ячеек, некоторые из которых отмечены какими-то символами. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_red");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_green = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_green";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
 
    underwater = true;
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_statue_green";
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
 
        kh_vroom("В дверь", "dyp_temple_green_room_1"):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_statue_green = obj {
 
    nam = "dyp_temple_statue_green";
 
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится зеленый камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
 
    used = function(s, o)
 
        if o == dyp_item_stone_green then
 
            remove(dyp_item_stone_green, me());
 
            path("В дверь"):enable();
 
            return [[Вы помещаете камень в отверстие на поясе статуи и массивная металлическая дверь опускается под пол, открывая проход в соседнюю комнату.]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall1_a = kh_vroom("На восток", "dyp_temple_green_room_in_1"):disable();
 
dyp_wall1_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall1_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall1_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall1_b = kh_vroom("На запад", "dyp_temple_green_room_1"):disable();
 
dyp_wall1_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall1_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall1_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall2_a = kh_vroom("На юг", "dyp_temple_green_room_in_3"):disable();
 
dyp_wall2_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall2_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall2_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall2_b = kh_vroom("На север", "dyp_temple_green_room_in_1"):disable();
 
dyp_wall2_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall2_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall2_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall3_a = kh_vroom("На восток", "dyp_temple_green_room_in_2"):disable();
 
dyp_wall3_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall3_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall3_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall3_b = kh_vroom("На запад", "dyp_temple_green_room_in_1"):disable();
 
dyp_wall3_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall3_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall3_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall4_a = kh_vroom("На восток", "dyp_temple_green_room_in_4"):disable();
 
dyp_wall4_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall4_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall4_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall4_b = kh_vroom("На запад", "dyp_temple_green_room_in_3"):disable();
 
dyp_wall4_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall4_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall4_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall5_a = kh_vroom("На юг", "dyp_temple_green_room_in_4"):disable();
 
dyp_wall5_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall5_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall5_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall5_b = kh_vroom("На север", "dyp_temple_green_room_in_2"):disable();
 
dyp_wall5_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall5_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall5_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall6_a = kh_vroom("На юг", "dyp_temple_green_room_in_2"):disable();
 
dyp_wall6_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall6_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall6_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall6_b = kh_vroom("На север", "dyp_temple_green_room_2"):disable();
 
dyp_wall6_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall6_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall6_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall7_a = kh_vroom("На восток", "dyp_temple_green_room_4"):disable();
 
dyp_wall7_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall7_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall7_a) then
 
            return [[В восточной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В восточной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall7_b = kh_vroom("На запад", "dyp_temple_green_room_in_4"):disable();
 
dyp_wall7_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall7_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall7_b) then
 
            return [[В западной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В западной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_wall8_a = kh_vroom("На юг", "dyp_temple_green_room_3"):disable();
 
dyp_wall8_a_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall8_a_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall8_a) then
 
            return [[В южной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В южной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
dyp_wall8_b = kh_vroom("На север", "dyp_temple_green_room_in_3"):disable();
 
dyp_wall8_b_obj = obj {
 
    nam = "dyp_wall8_b_obj";
 
    dsc = function()
 
        if disabled(dyp_wall8_b) then
 
            return [[В северной стене расположен закрытый решеткой проход в соседнюю комнату. ]];
 
        else
 
            return [[В северной стене расположен проход в соседнюю комнату. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_1_1 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_1";
 
    dsc = [[{Дернуть левый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall4_a:toggle();
 
        dyp_wall4_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall7_a:toggle();
 
        dyp_wall7_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_1_2 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_2";
 
    dsc = [[{Дернуть средний рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall6_a:toggle();
 
        dyp_wall6_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall8_a:toggle();
 
        dyp_wall8_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_1_3 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_3";
 
    dsc = [[{Дернуть правый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall1_a:toggle();
 
        dyp_wall1_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_2_1 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_1";
 
    dsc = [[{Дернуть левый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall2_a:toggle();
 
        dyp_wall2_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_2_2 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_2";
 
    dsc = [[{Дернуть средний рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall2_a:toggle();
 
        dyp_wall2_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall4_a:toggle();
 
        dyp_wall4_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_2_3 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_3";
 
    dsc = [[{Дернуть правый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall7_a:toggle();
 
        dyp_wall7_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_3_1 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_1";
 
    dsc = [[{Дернуть левый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall5_a:toggle();
 
        dyp_wall5_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall6_a:toggle();
 
        dyp_wall6_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_3_2 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_2";
 
    dsc = [[{Дернуть средний рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall1_a:toggle();
 
        dyp_wall1_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall4_a:toggle();
 
        dyp_wall4_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_3_3 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_1_3";
 
    dsc = [[{Дернуть правый рычаг}^]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_wall2_a:toggle();
 
        dyp_wall2_b:toggle();
 
        
 
        dyp_wall3_a:toggle();
 
        dyp_wall3_b:toggle();
 

	
 
        return "Вы дергаете рычаг. Решетки со скрежетом меняют свое положение - часть уходит в пол, часть поднимается. ";
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_lever_4 = obj {
 
    nam = "dyp_temple_lever_4";
 
    dsc = [[{Дернуть рычаг}]];
 
    act = function(s)
 
        dyp_temple_red_room.state = 1;
 
        return "Вы дергаете рычаг, но не замечаеет видимых изменений.";
 
    end;
 
}
 

	
 
dyp_temple_green_room_1 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_1";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположены три рычага. В северной стене комнаты расположен проход, ведущий к выходу. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_lever_1_1",
 
        "dyp_temple_lever_1_2",
 
        "dyp_temple_lever_1_3",
 
        "dyp_wall1_a_obj"
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom("На север", "dyp_temple_cave_green");
 
        "dyp_wall1_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_2 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_2";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположены три рычага. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_lever_2_1",
 
        "dyp_temple_lever_2_2",
 
        "dyp_temple_lever_2_3",
 
        "dyp_wall6_a_obj"
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall6_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_3 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_3";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположены три рычага. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_lever_3_1",
 
        "dyp_temple_lever_3_2",
 
        "dyp_temple_lever_3_3",
 
        "dyp_wall8_b_obj"
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall8_b"
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_4 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_4";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. В западной части комнаты расположен рычаг. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall7_b_obj",
 
        "dyp_temple_lever_4"
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall7_b"
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_1 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_1";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall1_b_obj",
 
        "dyp_wall2_a_obj",
 
        "dyp_wall3_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall1_b",
 
        "dyp_wall2_a",
 
        "dyp_wall3_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_2 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_2";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall3_b_obj",
 
        "dyp_wall6_b_obj",
 
        "dyp_wall5_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall3_b",
 
        "dyp_wall6_b",
 
        "dyp_wall5_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_3 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_3";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall2_b_obj",
 
        "dyp_wall4_a_obj",
 
        "dyp_wall8_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall2_b",
 
        "dyp_wall4_a",
 
        "dyp_wall8_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_green_room_in_4 = room {
 
    nam = "dyp_temple_green_room_in_4";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Небольшая квадратная комната наполнена слабым светом водорослей, покрывающих стены. ]];
 
    obj = {
 
        "dyp_wall4_b_obj",
 
        "dyp_wall5_b_obj",
 
        "dyp_wall7_a_obj",
 
    };
 
    way = {
 
        "dyp_wall4_b",
 
        "dyp_wall5_b",
 
        "dyp_wall7_a"
 
    }
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_blue = room {
 
    nam = "dyp_temple_cave_blue";
 
    disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
 
    underwater = true;
 
    obj = {
 
        "dyp_temple_statue_blue";
 
    };
 
    entered = function(s)
 
        dyp_temple_blue_room.position = "02";
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
 
        kh_vroom("В дверь", "dyp_temple_blue_room"):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_statue_blue = obj {
 
    nam = "dyp_temple_statue_blue";
 
    dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится синий камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
 
    used = function(s, o)
 
        if o == dyp_item_stone_blue then
 
            remove(dyp_item_stone_blue, me());
 
            path("В дверь"):enable();
 
            return [[Вы помещаете камень в отверстие на поясе статуи и массивная металлическая дверь опускается под пол, открывая проход в большое помещение.]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_blue_lever = obj {
 
    var {
 
        state = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_temple_blue_lever";
 
    dsc = [[Рядом с вами расположен {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state then
 
            return [[Рычаг не поддается. ]];
 
        else
 
            -- TODO open the hidden chamber
 
            path("В скрытый проход", dyp_temple_cave_deep):enable();
 
            s.state = true;
 
            return [[Вы дергаете рычаг. Со стороны входа доносится глухой звук движущейся каменной плиты. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_temple_blue_room = labyrinth {
 
    var {
 
        position = "02";
 
    };
 
    nam = "Храм Дипатреанотра, пещера";
 
    --dsc = "Вы находитесь в большой комнате. Стены покрыты водорослями, източающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ";
 
    dir1 = "На север";
 
    dir2 = "На восток";
 
    dir3 = "На юг";
 
    dir4 = "На запад";
 
    ex = "На север";
 
    underwater = true;
 
    map = {
 
        ["00"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-западном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "01";
 
            e3 = "10";
 
        };
 
        ["01"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у северной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "02";
 
            e3 = "11";
 
            e4 = "00";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["02"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у входа в большую комнату. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "03";
 
            e3 = "12";
 
            e4 = "01";
 
            ex = "dyp_temple_cave_blue";
 
        };
 
        ["03"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у северной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e2 = "04";
 
            e3 = "13";
 
            e4 = "02";
 
        };
 
        ["04"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-восточном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e3 = "14";
 
            e4 = "03";
 
        };
 

	
 
        ["10"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у западной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "00";
 
            e2 = "11";
 
            e3 = "20";
 
        };
 
        ["11"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-западной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "01";
 
            e2 = "12";
 
            e3 = "21";
 
            e4 = "10";
 
        };
 
        ["12"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "02";
 
            e2 = "13";
 
            e3 = "22";
 
            e4 = "11";
 
        };
 
        ["13"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в северо-восточной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "03";
 
            e2 = "14";
 
            e3 = "23";
 
            e4 = "12";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["14"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у восточной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "04";
 
            e3 = "24";
 
            e4 = "13";
 
        };
 

	
 
        ["20"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у западной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "10";
 
            e2 = "21";
 
            e3 = "30";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["21"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в западной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "11";
 
            e2 = "22";
 
            e3 = "31";
 
            e4 = "20";
 
        };
 
        ["22"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в центре большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "12";
 
            e2 = "23";
 
            e3 = "32";
 
            e4 = "21";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["23"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в восточной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "13";
 
            e2 = "24";
 
            e3 = "33";
 
            e4 = "12";
 
        };
 
        ["24"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у восточной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "14";
 
            e3 = "34";
 
            e4 = "23";
 
        };
 

	
 
        ["30"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у западной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "20";
 
            e2 = "31";
 
            e3 = "40";
 
        };
 
        ["31"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-западной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "21";
 
            e2 = "32";
 
            e3 = "41";
 
            e4 = "30";
 
        };
 
        ["32"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в южной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "22";
 
            e2 = "33";
 
            e3 = "42";
 
            e4 = "31";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["33"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-восточной части большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "23";
 
            e2 = "34";
 
            e3 = "43";
 
            e4 = "32";
 
        };
 
        ["34"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у восточной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "24";
 
            e3 = "44";
 
            e4 = "33";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 

	
 
        ["40"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-западном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "30";
 
            e2 = "41";
 
        };
 
        ["41"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у южной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "31";
 
            e2 = "42";
 
            e4 = "40";
 
            enter = function(s)
 
                walk("dyp_temple_cave_dead");
 
            end;
 
        };
 
        ["42"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у южной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "32";
 
            e2 = "43";
 
            e4 = "41";
 
            enter = function(s)
 
                move(dyp_temple_blue_lever, s);
 
            end;
 
            leave = function(s)
 
            left = function(s)
 
                remove(dyp_temple_blue_lever, s);
 
            end;
 
        };
 
        ["43"] = {
 
            name = [[Вы находитесь у южной стены большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "33";
 
            e2 = "44";
 
            e4 = "42";
 
        };
 
        ["44"] = {
 
            name = [[Вы находитесь в юго-восточном углу большой комнаты. Стены покрыты водорослями, источающими слабый свет. Пол в комнате разделен на двадцать пять квадратных ячеек. ]];
 
            e1 = "34";
 
            e4 = "43";
 
        };
 
    };
 
}
 

	
 
dyp_crab_cave = labyrinth {
 
    var {
 
        position = "00";
 
        fight = false;
 
    };
 
    nam = "dyp_crab_cave";
 
    disp = "Пещера";
 
    dir1 = "На северо-запад";
 
    dir2 = "На северо-восток";
 
    dir3 = "На юго-запад";
 
    dir4 = "На юго-восток";
 
    ex = "Выйти";
 
    underwater = true;
 
    map = {
 
        ["00"] = {
 
            name = [[Вы стоите у входа в глубокую пещеру. Стены здесь неровные и извилистые, образую причудливые переплетения длинный коридоров. Кто знает, куда они приведут? На каменистом полу едва ли можно заметить какие-либо следы. ]];
 
            e1 = "10";
 
            e2 = "11";
 
            ex = "dyp_temple_cliff_1";
 
        };
 
        ["10"] = {
 
            e1 = "20";
 
            e2 = "21";
 
            e4 = "00";
 
        };
 
        ["11"] = {
 
            e1 = "21";
 
            e2 = "22";
 
            e3 = "00";
 
        };
 
        ["20"] = {
 
            e1 = "30";
 
            e4 = "10";
 
        };
 
        ["21"] = {
 
            e1 = "31";
 
            e2 = "32";
 
            e3 = "10";
 
            e4 = "11";
 
        };
 
        ["22"] = {
 
            e2 = "33";
 
            e3 = "11";
 
        };
 
        ["30"] = {
 
            e1 = "40";
 
            e2 = "41";
 
            e4 = "20";
 
        };
 
        ["31"] = {
 
            e2 = "42";
 
            e4 = "21";
 
        };
 
        ["32"] = {
 
            e2 = "43";
 
            e3 = "21";
 
        };
 
        ["33"] = {
 
            e3 = "22";
 
        };
 
        ["40"] = {
 
            e2 = "50";
 
            e4 = "30";
 
        };
 
        ["41"] = {
 
            e3 = "30";
 
        };
 
        ["42"] = {
 
            e1 = "51";
 
            e3 = "31";
 
        };
 
        ["43"] = {
 
            e1 = "52";
 
            e3 = "32";
 
            enter = function(s)
 
                if not s.fight then
 
                    s.fight = true;
 
                    walk("dyp_crab_fight_intro");
 
                end;
 
            end;
 
        };
 
        ["50"] = {
 
            e3 = "40";
 
            enter = function(s)
 
                if (not exist(dyp_scepter_chest, s)) then
 
                    move(dyp_scepter_chest, s);
 
                end;
 
            end;
 
            exit = function(s)
 
                remove(dyp_scepter_chest, s);
 
            end;
 
        };
 
        ["51"] = {
 
            e4 = "42";
 
        };
 
        ["52"] = {
 
            e4 = "43";
 
            enter = function(s)
 
                if (not exist(dyp_dead_navjiarr, s)) then
 
                    move(dyp_dead_navjiarr, s);
 
                end;
 
            end;
 
            exit = function(s)
 
                remove(dyp_dead_navjiarr, s);
 
            end;
 
        };
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_temple_cave_dead = game_over("Игра окончена", [[Потолок резко опускается на вас, придавливая к полу. Стекло шлема трескается, а сочленения скафандра гнутся, сдавливая ваше тело. Холодная вода начинает наполнять скафандр... ]])
 

	
 
dyp_scepter_chest = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_scepter_chest";
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В углу аккуратно поставлен небольшой {сундучок} с хитрым замком. Чтобы открыть его придется сперва разобраться, как он устроен. ]];
 
        else
 
            return [[В углу аккуратно поставлен небольшой {сундучок}. Сейчас он пуст. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 1 then
 
            return [[Вам здесь больше ничего не нужно. ]];
 
        else
 
            walk("dyp_crab_cave_puzzle");
 
            return [[Вы присматриваетесь к замку. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_dead_navjiarr = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "dyp_dead_navjiarr";
 
    dsc = [[Рядом с вами лежит мертвый навьяр. Тело изуродовано могучими клешнями крабов, однако, судя по всему лежит здесь недавно. Рядом с трупом лежит его {сумка}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            move(dyp_item_star_map, pl);
 
            move(dyp_item_aedienrr_notes, pl);
 
            return [[В сумке лежат две таблички: металлическая и обычная, каменная. Металлическая табличка сразу привлекает ваше внимание. Причудливые узоры схем никак не напоминают навьярские письмена, а символы нанесенные вокруг не говорят вам ровным счетом ни о чем. Стоит показать это Светловой, быть может она сможет что-то из этого извлечь. ]];
 
        else
 
            return "Сумка пуста. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_item_aedienrr_notes = obj {
 
    nam = "dyp_item_aedienrr_notes";
 
    disp = function(s)
 
        if language_known then
 
            return "Записи Аэдиенрра";
 
        else
 
            return "Каменная табличка";
 
        end;
 
    end;
 
    inv = function(s)
 
        if language_known then
 
            return "Надписи на каменной табличке рассказывают о последнем путешествии Аэдиенрра. Молодой навьяр разгадал схемы на карте небесных огней и предположил, что они ведут в пещеру в скале к северу от Дипатреанотра. Ориентирами служат каменные обелиски-предостережения и храм, расположенный к востоку от нее. Никто из Ираафаанотра не смогу рассказать ничего о храме, поэтому исследователю пришлось долго идти наугад. Последняя запись гласит, что он почти добрался до пещеры... ";
 
        else
 
            return "Вы не понимаете языка и надписи значат для вас не больше чем ряды вертикальных цветных полосок. ";
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_item_star_map = obj {
 
    nam = "dyp_item_star_map";
 
    disp = "Карта небесных огней";
 
    inv = [[Металлическая табличка, испещренная непонятными вам линиями и символами. Письмена напоминают навьярские лишь очень отдаленно и вы даже не предполагаете, что они могут значить. ]];
 
};
 

	
 
dyp_item_star_map_copy = obj {
 
    nam = "dyp_item_star_map";
 
    disp = "Карта небесных огней(копия)";
 
    inv = [[Металлическая табличка, испещренная непонятными вам линиями и символами. Письмена напоминают навьярские лишь очень отдаленно и вы даже не предполагаете, что они могут значить. ]];
 
};
 

	
 
dyp_crab_fight_intro = cutscene("dyp_crab_fight_intro", "Пещера", [[Впереди, вы замечаете какое-то движение. Луч прожетора выхватывает огромные острые клешни гигантского краба, устремившегося к вам. Следом за ним вы видите множество крабов поменьше, также ползущих к вам на своих тонких острых ногах. ]], "dyp_crab_fight");
 

	
 
dyp_crab_fight_win = cutscene("dyp_crab_fight_win", "Пещера", [[Отбившись от крабов, вы остаетесь одни в темном лабиринте пещер. ]], "dyp_crab_cave");
 

	
 
dyp_cmbt_learr = combatant {
 
    nam = "dyp_cmbt_learr";
 
    disp2 = "Леарр";
 
    disp3 = "Леарр";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/learr.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasSpear = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Леарр ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 

	
 
        -- AI Order:
 
        -- If has spear and enemy is far   - throw spear
 
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
 
        -- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        -- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
 
        -- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
 

	
 
        if s.hasSpear then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
 
                pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
 
                return;
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Леарр} готова к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Леарр} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_cmbt_wright = combatant {
 
    nam = "za_cmbt_wright";
 
    disp2 = "Райта";
 
    disp3 = "Райту";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/jack.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasHarpoon = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Райт ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 
        
 
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
 
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
 
            if (ppath.l < path.l) then
 
                s.x = ppath.p[2][1];
 
                s.y = ppath.p[2][2];
 
                pn("Райт идет к укрытию");
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        -- AI Order:
 
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
 
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        
 
        if (s.hasHarpoon) then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                return;
 
            else
 
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
 
                if (rnd(4) > dist - 2) then
 
                    s.hasSpear = false;
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            s.hasHarpoon = true;
 
            pn("Райт перезаряжает ружье. ");
 
        end;
 
        
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Райт} готов к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Райт} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_cmbt_radcliffe = combatant {
 
    nam = "dyp_cmbt_radcliffe";
 
    disp2 = "Рэклиффа";
 
    disp3 = "Рэдклиффу";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/walter.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasHarpoon = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Рэдклифф ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 
        
 
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
 
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
 
            if (ppath.l < path.l) then
 
                s.x = ppath.p[2][1];
 
                s.y = ppath.p[2][2];
 
                pn("Рэдклифф идет к укрытию");
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        -- AI Order:
 
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
 
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        
 
        if (s.hasHarpoon) then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                return;
 
            else
 
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
 
                if (rnd(4) > dist - 2) then
 
                    s.hasSpear = false;
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            s.hasHarpoon = true;
 
            pn("Рэдклифф перезаряжает ружье. ");
 
        end;
 
        
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Рэдклифф идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Рэдклифф} готов к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Рэдклифф} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_cmbt_anna = combatant {
 
    nam = "dyp_cmbt_anna";
 
    disp2 = "Анну";
 
    disp3 = "Анне";
 
    x = 5;
 
    y = 7;
 
    pic = "images/anna.png";
 
    ally = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
 
    hp = 10;
 
    hasHarpoon = true;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = {  };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        if (#enemies == 0) then
 
            pn("Анна ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 
        local enemy = enemies[1].o;
 
        local path = enemies[1].p;
 
        
 
        if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
 
            local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
 
            if (ppath.l < path.l) then
 
                s.x = ppath.p[2][1];
 
                s.y = ppath.p[2][2];
 
                pn("Анна идет к укрытию");
 
            end;
 
        end;
 
        
 
        -- AI Order:
 
        -- If has harpoon and enemy is far - shoot
 
        -- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        
 
        if (s.hasHarpoon) then
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
 
                --50%
 
                if (rnd(2) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif  (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --75%
 
                if (rnd(4) > 1) then
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                --100%
 
                enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                return;
 
            else
 
                local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
 
                if (rnd(4) > dist - 2) then
 
                    s.hasSpear = false;
 
                    enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
                    pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
 
                else
 
                    pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. "); 
 
                end;
 
                return;
 
            end;
 
        else
 
            s.hasHarpoon = true;
 
            pn("Анна перезаряжает ружье. ");
 
        end;
 
        
 
        local plpath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
 
        if (plpath.l > 2) then
 
            s.x = plpath.p[2][1];
 
            s.y = plpath.p[2][2];
 
            pn("Анна идет к вам. ");
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return [[ {Анна} готова к бою. ]];
 
        else
 
            return [[ {Анна} без сознания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_king_crab = combatant {
 
    nam = "dyp_king_crab";
 
    disp2 = "краба";
 
    disp3 = "крабу";
 
    x = 4;
 
    y = 1;
 
    hp = 4;
 
    pic = "images/king_crab.png";
 
    shootHit = "Вы стреляете в краба и попадаете в него. ";
 
    shootMiss = "Вы стреляете в краба, но не попадаете в него. ";
 
    shootKill = "Вы стреляете в краба и он умирает. ";
 
    handHit = "Вы ударяете краба. ";
 
    handKill = "Вы ударяет краба, убивая его. ";
 
    handFar = "Слишком далеко. ";
 
    enemy = true;
 
    dsc = function(s)
 
        if (s.hp > 0) then
 
            return "{Краб} готов к бою. ";
 
        else
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
    make_turn = function(s)
 
        local enemies = { };
 
        for item=1,#here().obj do
 
            local obj = here().obj[item];
 
            if (obj.ally and obj.hp > 0) then
 
                local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                if (p) then
 
                    table.insert(enemies, {
 
                        o = obj,
 
                        p = p
 
                    });
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
        table.sort(enemies, function(a, b)
 
            return (a.p.l < b.p.l);
 
        end);
 

	
 
        local enemy = enemies[1];
 
        local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
 
        if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
 
            enemy = pl;
 
        else
 
            path = enemy.p;
 
            enemy = enemy.o;
 
        end;
 

	
 
        if (not enemy or not path) then
 
            pn("Краб ждет. ");
 
            return;
 
        end;
 

	
 
        -- AI Order:
 
        -- If has spear and enemy is close - hit with spear
 
        -- walk towards nearest enemy
 
        -- If enemy close - hit with claws
 

	
 
        if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
            s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
            enemy.hp = enemy.hp - 2;
 
            pn("Краб бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
 
            return;
 
        end;
 

	
 
        s.x = path.p[2][1];
 
        s.y = path.p[2][2];
 
        pn("Краб идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
    end;
 
};
 

	
 
dyp_little_crab = function(nam, index, x, y) 
 
    return combatant {
 
        nam = nam;
 
        disp2 = "детеныша краба " .. tostring(index);
 
        disp3 = "детенышу краба " .. tostring(index);
 
        x = x;
 
        y = y;
 
        hp = 2;
 
        pic = "images/little_crab_".. index ..".png";
 
        shootHit = "Вы стреляете в детеныша краба и попадаете в него. ";
 
        shootMiss = "Вы стреляете в детеныша краба, но не попадаете в него. ";
 
        shootKill = "Вы стреляете в детеныша краба и он умирает. ";
 
        handHit = "Вы ударяете детеныша краба. ";
 
        handKill = "Вы ударяет детеныша краба, убивая его. ";
 
        handFar = "Слишком далеко. ";
 
        enemy = true;
 
        dsc = function(s)
 
            if (s.hp > 0) then
 
                return "{Детеныш краба " .. tostring(index).. "} готов к бою. ";
 
            else
 
                return false;
 
            end;
 
        end;
 
        make_turn = function(s)
 
            local enemies = {  };
 
            for item=1,#here().obj do
 
                local obj = here().obj[item];
 
                if (obj.ally and obj.hp > 0) then
 
                    local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
 
                    if (p) then
 
                        table.insert(enemies, {
 
                            o = obj,
 
                            p = p
 
                        });
 
                    end;
 
                end;
 
            end;
 
            table.sort(enemies, function(a, b)
 
                return (a.p.l < b.p.l);
 
            end);
 

	
 
            local enemy = enemies[1];
 
            local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
 
            if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
 
                enemy = pl;
 
            else
 
                path = enemy.p;
 
                enemy = enemy.o;
 
            end;
 

	
 
            if (not enemy or not path) then
 
                pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " ждет. ");
 
                return;
 
            end;
 

	
 
            -- AI Order:
 
            -- If has spear and enemy is close - hit with spear
 
            -- walk towards nearest enemy
 
            -- If enemy close - hit with claws
 

	
 
            if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
 
                s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
 
                enemy.hp = enemy.hp - 1;
 
                pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
 
                return;
 
            end;
 

	
 
            s.x = path.p[2][1];
 
            s.y = path.p[2][2];
 
            pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
 
        end;
 
    };
 
end;
 

	
 
dyp_crab_fight = battlefield {
 
    nam = "Пещера";
 
    plX = 4;
 
    plY = 7;
 
    map = {
 
        {2,0,0,0,0,0,2};
 
        {2,0,0,0,0,0,2};
 
        {2,1,0,0,0,0,2};
 
        {2,0,0,1,0,1,2};
 
        {2,0,1,0,0,0,2};
 
        {2,0,0,0,0,1,2};
 
        {2,0,0,0,0,0,2};
 
    };
 
    win = "dyp_crab_cave_win";
 
    lose = "game_over_crab_cave";
 
    obstacle = "images/stones.png";
 
    underwater = true;
 
    entered = function(s)
 
        --TODO prepend player associate - anna, learr, walter or jack
 
        if (char_learr.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_learr);
 
            s.plX = 3;
 
        elseif (char_anna.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_anna);
 
            s.plX = 3;
 
        elseif (char_wright.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_wright);
 
            s.plX = 3;
 
        elseif (char_radcliffe.follow) then
 
            table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_radcliffe);
 
            s.plX = 3;
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        "dyp_king_crab";
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_1", 1, 2, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_2", 2, 3, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_3", 3, 5, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_4", 4, 6, 1);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_5", 5, 3, 2);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_6", 6, 4, 2);
 
        dyp_little_crab("dyp_little_crab_7", 7, 5, 2);
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_crab_cave_puzzle = room {
 
    var {
 
        values = {
 
            0, 2, 1, 2, 5 ,4,
 
            1, 1, 2, 4, 0, 5,
 
            1, 3, 2, 4, 0, 3,
 
            0, 2, 0, 3, 5, 4,
 
            5, 0, 4, 1, 3, 3,
 
            3, 5, 5, 1, 4, 2
 
        };
 
        pressed = {
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil,
 
            nil
 
        };
 
    };
 
    nam = "Пещера";
 
    pic = function(s)
 
        local p = "blank:180x180";
 
        for v = 1, #s.values do
 
            local tx = (v - 1) % 6;
 
            local ty = math.floor((v - 1) / 6);
 
            local lstate = '';
 
            if s.pressed[s.values[v] + 1] and s.pressed[s.values[v] + 1][1] == tx and s.pressed[s.values[v] + 1][2] == ty then
 
                lstate = 'p';
 
            end;
 
            p = p .. ';images/cavelock_' .. tostring(s.values[v]) .. lstate .. '.png@' .. tostring(tx * 30) .. ',' .. tostring(ty * 30);
 
        end;
 
        return p;
 
    end;
 
    click = function(s,x,y)
 
        local tx = math.floor(x / 30);
 
        local ty = math.floor(y / 30);
 
        local i = tx + ty * 6 + 1;
 
        local val = s.values[i];
 
        for p = 1, 6 do
 
            if s.pressed[p] and (s.pressed[p][1] == tx or s.pressed[p][2] == ty) then
 
                s.pressed[p] = nil;
 
            end;
 
        end;
 
        s.pressed[val + 1] = {tx, ty};
 
        for p = 1, 6 do
 
            if not s.pressed[p] then
 
                walkin(here());
 
                return;
 
            end;
 
        end;
 
        p("С легким скрежетом сундук открывается. Внутри вы обнаруживаете небольшой жезл с нанесенными цветными символами. Цвета определенно соответствуют навьярским словам, но что значат символы вам неведомо. ");
 
        dyp_scepter_chest.state = 1;
 
        put(dyp_item_wand, me());
 
        walk(dyp_crab_cave);
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom("Отойти", "dyp_crab_cave");
 
    };
 
};
 

	
 
dyp_crab_cave_win = cutscene("dyp_crab_cave_win", "Пещера", [[Вы расправляетесь с выводком крабов, поселившихся в этой пещере. Чуть поодаль, вы видите тело навьяра, истерзанное этими монстрами. ]], "dyp_crab_cave");
 

	
 
cutscene_wait_for_copy = cutscene("cutscene_wait_for_copy", "Атлантида", [[Вы отправляетесь в свою комнату и ждете. Уже утром, вас вызывает Светлова и сообщает: "Ваша копия готова, можете забирать". ]], "atlantis_drake_room")
 
\ No newline at end of file
journey_venaedanotrr.lua
Show inline comments
 
global {
 
    -- 1 - received quest from chief
 
    -- 2 - library visited
 
    -- 3 - explorers or cartographers visited
 
    -- 4 - location known
 
    -- 5 - body found
 
    -- 6 - pha'nea'rr(and lea'rr) healed
 
    -- 7 - chief talked with
 
    -- 8 - keeper talked with
 
    -- 9 - chief sent to hisorr
 
    -- 10 - hysorr help accepted
 
    -- 11 - hysorr quest completed
 
    ven_quest_status = 0;
 
    ven_learr_spoken_8 = false;
 
    ven_anna_spoken_8 = false;
 
    ven_wright_spoken_8 = false;
 
    ven_radcliffe_spoken_8 = false;
 
    ven_chief_spoken_8 = false;
 
    ven_chief_spoken_10 = false;
 
    ven_librarian_spoken_10 = false;
 

	
 
    ven_learr_sent_away = false;
 
    ven_learr_ill = false;
 
    ven_learr_ill_heavy = false;
 
    ven_learr_met = false;
 
    ven_learr_has_returned = false;
 

	
 
    ven_keeper_asleep = false;
 

	
 
    ven_box_of_light_known = false;
 
}
 

	
 
ven_intro = lcutscene('ven_intro', 'Левиафан, рубка', function(s)
 
    if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
        return [[Дорога в Венаэданотр занимает несколько недель. Несмотря на низкую точность карты, вы с Леарр и Анной успешно справляетесь с навигацией. Венаэданотр разительно отличается от небольших поселений, что вы видели прежде. Ровные ряды аккуратных каменных домиков расположились вокруг просторной центральной площади. Между ними вы то и дело замечаете навьяров, плывущих или идущих по своим делам. Вскоре, к вам отправляется небольшая группа навьяров, приблизившись к Левиафану, они просят вас следовать за ними к центру города. ]];
 
    else
 
        return [[Дорога в Венаэданотр занимает несколько недель. Несмотря на низкую точность карты, вы с Анной и Уолтером успешно справляетесь с навигацией. Венаэданотр разительно отличается от небольших поселений, что вы видели прежде. Ровные ряды аккуратных каменных домиков расположились вокруг просторной центральной площади. Между ними вы то и дело замечаете навьяров, плывущих или идущих по своим делам. Вскоре, к вам отправляется небольшая группа навьяров, приблизившись к Левиафану, они просят вас следовать за ними к центру города. ]];
 
    end;
 
end, 'Вы прибыли в Венаэданотр', leviathan_wheelhouse);
 

	
 
ven_intro_2 = cutscene('ven_intro_2', 'Венаэданотр, центральная площадь', function(s)
 
        if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
            return [[На выходе из Левиафана вас встречает целая делегация навьяров. Во главе их стоит вождь -- высокий, стройный навьяр почтенного возраста с серой, потускневшей от времени чешуей. Взгляд оранжевых глаз вождя натыкается на Леарр и он кажется удивленным ее присутствием. Светящиеся полосы на его плавниках складываются в приветствие: "Теплой воды вам", на что Леарр отвечает: "Светлого моря вам". После этого вождь отпускает вас осмотреть город и приглашает посетить его дом, если у вас появятся к нему вопросы. Вождь удаляется, а вы остаетесь посреди площади, предоставленные сами себе. По плавникам Леарр бегут цветные полосы: "Они явно видят хевьяров не впервые. Уильям Дрейк был здесь". ]];
 
        else
 
            return [[На выходе из Левиафана вас встречает целая делегация навьяров. Во главе их стоит вождь -- высокий, стройный навьяр почтенного возраста с серой, потускневшей от времени чешуей. Оранжевые глаза вождя с интересом осматривают вас. Светящиеся полосы на его плавниках складываются в приветствие: "Теплой воды вам, хевьяры". После чего он отпускает вас осмотреть город и приглашает посетить его дом, если у вас появятся к нему вопросы. Вождь удаляется, а вы остаетесь посреди площади, предоставленные сами себе. ]];
 
        end;
 
end, 'ven_center');
 

	
 
ven_center = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_center';
 
    disp = 'Венаэданотр, центральная площадь';
 
    dsc = [[Просторная, выложенная камнем площадь. Несколько десятков навьяров столпились вокруг и с интересом смотрят на вас и Левиафан. К северу вы видите крупное одноэтажное здание -- дом вождя. Широкая улица на юге ведет к выходу из города. ]];
 
    view = [[Через иллюминаторы вы видите просторную, выложенную камнем площадь. Несколько десятков навьяров столпились вокруг и с интересом смотрят на Левиафан. К северу вы видите крупное одноэтажное здание -- дом вождя. Широкая улица на юге ведет к выходу из города. ]];
 
    enter = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            walkin('ven_intro_2');
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        'ven_obelisk';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В Левиафан', 'leviathan_airlock');
 
        kh_vroom('На север, к дому вождя', 'ven_near_chief_house');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_west_street');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_east_street');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_south_street');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_obelisk = obj {
 
    nam = 'ven_obelisk';
 
    dsc = [[В центре площади расположен массивный каменный {обелиск} с нанесенной на него картой. ]];
 
    act = function(s)
 
        venaedanotrr_temple_found = true;
 
        return [[Карта указывает путь к храму Венаэданотра. ]];
 
    end;
 
};
 

	
 
ven_near_chief_house = room {
 
    nam = 'ven_near_chief_house';
 
    disp = 'Венаэданотр, у дома вождя';
 
    dsc = [[Прямо перед площадь стоит крупное одноэтажное здание. Изящные барельефы, изображающие истории из жизни города украшают его фасад. Входная дверь в дом открыта. К югу расположена центральная площадь с обелиском, над которым неподвижно повис Левиафан. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В дом', 'ven_chief_house');
 
        kh_vroom('На юг, к площади', 'ven_center');
 
    }
 
};
 

	
 
ven_chief_house = room {
 
    nam = 'ven_chief_house';
 
    disp = 'Венаэданотр, дом вождя';
 
    dsc = [[Просторный зал ярко освещен водорослями, покрывающими пол и потолок. Стены зала украшает причудливый орнамент. Комната почти пуста, не считая нескольких пустых полок и массивного в центре. ]];
 
    obj = {
 
        "ven_char_chief"
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На улицу', 'ven_near_chief_house');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_char_chief = npc {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_char_chief';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[{Вождь Венаэданотра} неподвижно висит над столом, устремив на вас взор своих оранжевых глаз. ]];
 
        else
 
            return [[{Эйлираорр} неподвижно висит над столом, устремив на вас взор своих оранжевых глаз. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = 'ven_char_chief_dlg';
 
}
 

	
 
ven_char_chief_dlg = dlg {
 
    nam = 'ven_char_chief_dlg';
 
    disp = "Эйлираорр, вождь";
 
    entered = function(s)
 
        psub('generic');
 
        if ven_quest_status == 6 then
 
            pon('phanearr_saved');
 
        elseif ven_quest_status == 8 then
 
            if ven_chief_spoken_8 then
 
                poff('keeper')
 
            else
 
                pon('keeper');
 
            end;
 
        elseif ven_quest_status == 10 then
 
            if ven_chief_spoken_10 then
 
                poff('outcast');
 
            else
 
                pon('outcast');
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        if ven_char_chief.state == 0 then
 
            ven_char_chief.state = 1;
 
            if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
                return [[Вождь остается неподвижен, лишь по его плавникам бегут цветные полосы: "Добро пожаловать в мое жилище. Мое имя Эйлираорр и я глава этого поселения. Что привело вас сюда?"]];
 
            else
 
                return [[Вождь остается неподвижен, лишь по его плавникам бегут цветные полосы: "Добро пожаловать в мое жилище, хевьяры. Что привело вас сюда?"]];
 
            end;
 
        else
 
            return [[Вождь остается неподвижен, в ожидании ваших слов. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="generic"};
 
        {tag="outcast", false, "[Кодировщик]Хисорр сказал, что недавно один из жителей был изгнан из города. Расскажите подробнее.", [[Эйлираорр отвечает: "Ираанеарр был изгнал из города за многократное нарушение правил и попытки вредительства. Насколько я знаю, он поселился в окрестностях, но к городу подойти не решается -- наши стражники бдительны и не подпустят его". ]]};
 
        {tag="keeper", false, "[Кодировщик]Хранитель не дает нам ключ. Вы можете на него повлиять?", [[Эйлираорр отвечает: "Хисорр поможет вам. Он давний друг хранителя". ]]};
 
        {tag="hevjiarr", "[Кодировщик]Мы ищем группу хевьяров, которая недавно была в вашем городе.", [[Эйлираорр отвечает: "Остерегайтесь их. Их предводители ослеплены своей целью и готовы на все ради нее. Однако, мне нужна ваша помощь и в обмен, я помогу вам найти их". ]], code [[ pon("help"); poff("lseryanotrr"); ]]};
 
        {tag="lseryanotrr", "[Кодировщик]Мы ищем Лсэрианотр.", [[Вы видите изумление в глазах Эйлираорра, он даже немного меняет позу, но потом снова возвращается к прежнему состоянию. По его плавникам бегут цветные полосы: "Что вы надеетесь найти там?"]], code [[ psub("more_lse"); poff("hevjiarr"); ]]};
 
        {tag="help", false, "[Кодировщик]Я помогу вам.", [[Эйлираорр рассказывает: "Около двух дней назад пропала группа исследователей, они отправились к северо-востоку отсюда. В гильдии исследователей вам расскажут больше".]], code [[ ven_quest_status = 1; ]]};
 
        {tag="phanearr_saved", false, "[Кодировщик]Я нашел пропавших исследователей, кроме Фанеарра никто из экспедиции не выжил.", [[По головным плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Очень жаль, что так вышло. Я благодарю вас за помощь и готов помочь вам", -- с этими словами он передает вам небольшой зеленый камень. "Это часть ключа от храма. Вторую половину отдаст вам хранитель", -- сообщает он. ]], code [[ take(ven_item_green_key); ven_quest_status = 7; ]]};
 
        {"[Кодировщик]До новых встреч.", always=true, [[По плавникам Эйлираорра бегут цветные полосы: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]] };
 

	
 
        {tag="more_lse"};
 
        {"[Кодировщик]Туда отправилась экспедиция. Мы идем по их следу.", [[Эйлираорр спрашивает: "Остерегайтесь их. Их предводители ослеплены своей целью и готовы на все ради нее. Вы знаете, что они ищут?" ]], code [[ psub("expedition"); ]]};
 
        {"[Кодировщик]Мы ищем утерянные знания навьяров.", [[Эйлираорр спрашивает: "Лсэрианотр скрывает много тайн. Что вы знаете о Наэтвьирре?"]], code [[ psub("naethvjirr"); ]]};
 
        {"[Кодировщик]Мы ищем Наэтвьирра.", [[Эйлираорр спрашивает: "Что вы знаете о нем?"]], code [[ psub("naethvjirr");  ]]};
 

	
 
        {tag="expedition"};
 
        {"[Кодировщик]Они ищут Наэтвьирра.", [[Эйлираорр кивает, по его плавникам неспешно проплывают цветные полосы: "Именно. Что вы знаете о нем?"]], code [[ psub("naethvjirr"); ]]};
 
        {"[Кодировщик]Мы не знаем.", [[Эйлираорр ухмыляется, по его плавникам пробегают цветные полосы: "Зато я знаю. Они ищут Наэтвьирра. Что вы знаете о нем?"]], code [[ psub("naethvjirr"); ]]};
 

	
 
        {tag="naethvjirr"};
 
        {"[Кодировщик]Древние навьяры призвали его, чтобы хранить город.", [[Эйлираорр пожимает плечами: "Неплохо. Я расскажу вам эту легенду полностью. Так, как ее знают в моем городе. В те времена навьяры были многочисленны и едины. Владения наши простирались на миллионы кругов от центра, которым был Лсэрианотр. Именно там собрались лучшие мыслители нашего народа. В своей безграничной жажде знаний, они обратились к таинственной сущности, известной нам как Наэтвьирр. Он пообещал дать им все, что они пожелают, если они смогут построить вместилище для него в нашем мире. Ослепленные обещаниями Наэтвьирра, они приступили к ее созданию. Но год за годом, по мере приближения к цели, в мыслителях крепли сомнения -- а можно ли доверять неведомому созданию, не приведет ли это навьяров к трагедии. И лишь в момент, когда вместилище было построено и осталось лишь впустить Наэтвьирра в наш мир, навьяры навсегда запечатали страшное устройство в городе, который было решено покинуть. Многие тысячелетия прошли и детали истории были утеряны, как и карта пути в затерянный город". ]], code [[ psub("map"); ]]};
 
        {"[Кодировщик]Почти ничего. Вы что-то можете о нем сказать?", [[Эйлираорр отвечает: "Так я и думал. Тогда, слушайте, я расскажу вам легенду о Наэтвьирре так, как ее знают в моем городе. В те времена навьяры были многочисленны и едины. Владения наши простирались на миллионы кругов от центра, которым был Лсэрианотр. Именно там собрались лучшие мыслители нашего народа. В своей безграничной жажде знаний, они обратились к таинственной сущности, известной нам как Наэтвьирр. Он пообещал дать им все, что они пожелают, если они смогут построить вместилище для него в нашем мире. Ослепленные обещаниями Наэтвьирра, они приступили к ее созданию. Но год за годом, по мере приближения к цели, в мыслителях крепли сомнения -- а можно ли доверять неведомому созданию, не приведет ли это навьяров к трагедии. И лишь в момент, когда вместилище было построено и осталось лишь впустить Наэтвьирра в наш мир, навьяры навсегда запечатали страшное устройство в городе, который было решено покинуть. Многие тысячелетия прошли и детали истории были утеряны, как и карта пути в затерянный город". ]], code [[ psub("map"); ]]};
 
        {"[Кодировщик]Всего лишь легенда, призванная отвадить желающих найти город.", [[Эйлираорр пожимает плечами: "Может и так, но я расскажу вам эту легенду так, как ее знают в моем городе. В те времена навьяры были многочисленны и едины. Владения наши простирались на миллионы кругов от центра, которым был Лсэрианотр. Именно там собрались лучшие мыслители нашего народа. В своей безграничной жажде знаний, они обратились к таинственной сущности, известной нам как Наэтвьирр. Он пообещал дать им все, что они пожелают, если они смогут построить вместилище для него в нашем мире. Ослепленные обещаниями Наэтвьирра, они приступили к ее созданию. Но год за годом, по мере приближения к цели, в мыслителях крепли сомнения -- а можно ли доверять неведомому созданию, не приведет ли это навьяров к трагедии. И лишь в момент, когда вместилище было построено и осталось лишь впустить Наэтвьирра в наш мир, навьяры навсегда запечатали страшное устройство в городе, который было решено покинуть. Многие тысячелетия прошли и детали истории были утеряны, как и карта пути в затерянный город". ]], code [[ psub("map"); ]]};
 

	
 
        {tag="map"};
 
        {"[Кодировщик]Мы предполагаем, что часть карты скрыта в храме Венаэданотра. Мы можем войти туда?", [[Вождь, ненадолго задумавшись, отвечает: "Я помогу вам, если вы поможете мне". ]], code [[ pon("help"); psub('generic'); ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_east_street = room {
 
    nam = 'ven_east_street';
 
    disp = 'Венаэданотр, восточная улица';
 
    dsc = [[Широкая улица, протянувшаяся с юга на север в восточной части Венаэданотра. По обе стороны ее расположились аккуратные каменные домики. К востоку от вас стоит большое двухэтажное здание городской библиотеки. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, к центру', "ven_center");
 
        kh_vroom('На север', 'ven_east_street_north');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_east_street_south');
 
        kh_vroom('В библиотеку', 'ven_library_floor1');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_south_street = room {
 
    nam = 'ven_south_street';
 
    disp = 'Венаэданотр, южная улица';
 
    dsc = [[Широкая улица, ведущая от центра города к его южной окраине. По обе стороны ее расположились небольшие каменные домики. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, к центру', 'ven_center');
 
        kh_vroom('На юг, к окраине', 'ven_south_outskirts');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_south_outskirts = room {
 
    nam = 'ven_south_outskirts';
 
    disp = 'Венаэданотр, южная окраина';
 
    dsc = [[Обширная илистая равнина. К югу от вас произрастают богатые плантации водорослей, возделываемые навьярами. К северу расположен большой и процветающий Венаэданотр. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, в город', 'ven_south_street');
 
    };
 
    obj = {
 
        'ven_item_poison_weed'
 
    };
 
}
 

	
 
ven_east_street_north = room {
 
    nam = 'ven_east_street_north';
 
    disp = 'Венаэданотр, восточная улица, север';
 
    dsc = [[Здесь улица заканчивается тупиком. Дома в этой части города гораздо старше, чем в других местах. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_east_street');
 
    };
 
    obj = {
 
        'ven_item_rock_stalk'
 
    }
 
};
 

	
 
ven_east_street_south = room {
 
    nam = 'ven_east_street_south';
 
    disp = 'Венаэданотр, восточная улица, юг';
 
    dsc = [[Здесь улица заканчивается тупиком. К востоку расположен дом целителя. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_east_street');
 
        kh_vroom('В дом доктора', 'ven_healer_house');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_healer_house = room {
 
    nam = 'ven_healer_house';
 
    disp = 'Венаэданотр, дом лекаря';
 
    dsc = [[Небольшая комната. На расположенных вдоль стен полках лежат различные водоросли, металлические таблички. Под потолком висят клетки с небольшими рыбешками, снующими туда-сюда. ]];
 
    obj = {
 

	
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На улицу', 'ven_east_street_south');
 
        kh_vroom('В соседнюю комнату', 'ven_healer_house_room');
 
        kh_vroom('В сад', 'ven_healer_garden');
 
    };
 
    obj = {
 
        'ven_char_healer'
 
    }
 
}
 

	
 
ven_healer_house_room = room {
 
    nam = 'ven_healer_house_room';
 
    disp = 'Венаэданотр, дом лекаря, комната для больных';
 
    dsc = [[Просторная комната с несколькими рядами кроватей, расположенных ровными рядами. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В главный зал', 'ven_healer_house');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_healer_garden = room {
 
    nam = 'ven_healer_garden';
 
    disp = 'Венаэданотр, дом лекаря, сад';
 
    dsc = [[Небольшое пространство, огороженное коралловой решеткой от внешнего мира. Прямо напротив входа зияет дыра, достаточно большая, чтобы через нее мог проплыть навьяр. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_healer_garden_boxes'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В дом', 'ven_healer_house');
 
        kh_vroom('В отверстие', function(s)
 
            if ven_quest_status == 10 then
 
                return "ven_east_outskirt_1";
 
            else
 
                pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
                return False;
 
            end;
 

	
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
ven_east_outskirt_1 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, восточная окраина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На востоке вы видите руины старого города. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на юг. Он некоторое время шел по поверхности, потом, очевидно, продолжил плыть -- следы обрываются. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_east_outskirt_2');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_east_outskirt_3');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_1');
 
        kh_vroom('На запад, в сад лекаря', 'ven_healer_garden');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_east_outskirt_2 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, восточная окраина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На востоке вы видите руины старого города.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_north_east_outskirt');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_east_outskirt_1');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_east_outskirt_3 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, восточная окраина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На востоке вы видите руины старого города. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на восток. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_east_outskirt_1');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_south_east_outskirt');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_4');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_north_east_outskirt = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, северо-восточная окраина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на северо-восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На юго-востоке вы видите руины старого города.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', function(s)
 
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_east_outskirt_2');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_3');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_south_east_outskirt = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, юго-восточная окраина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на юго-восточной окраине Венаэданотра. Местность тщательно очищена навьярами от всякой растительности. На северо-востоке вы видите руины старого города.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_east_outskirt_3');
 
        kh_vroom('На юг', function(s)
 
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_3');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_1 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На востоке вы видите руины старого города.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_flatland_2');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_4');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_old_street_1');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_east_outskirt_1');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_2 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На востоке вы видите руины старого города.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_flatland_3');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_1');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_tangle_west');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_east_outskirt_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_3 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На юго-востоке вы видите руины старого города.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', function(s)
 
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_2');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_6');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_north_east_outskirt');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_4 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На востоке вы видите руины старого города. На юго-востоке возвышается небольшой холм. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на восток. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_flatland_1');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_5');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_old_street_2');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_east_outskirt_3');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_5 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На северо-востоке вы видите руины старого города. На востоке возвышается небольшой холм. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_flatland_4');
 
        kh_vroom('На юг', function(s)
 
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_hill');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_east_outskirt_3');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_6 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина на востоке от Венаэданотра. Здесь произрастают невысокие водоросли. Вокруг снуют мелкие рыбешки, по дну медленно ползают мелкие крабы и другие обитатели океанского дна. На юго-востоке вы видите руины старого города. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', function(s)
 
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_tangle_north');
 
        kh_vroom('На восток', function(s)
 
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_7 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина далеко к востоку от Венаэданотра. Здесь все затянуто водорослями, между которыми снуют мелкие рыбешки. По дну медленно ползают мелкие обитатели океанского дна. На севере вы видите руины старого города. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие на юг. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_old_street_3');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_tangle_north');
 
        kh_vroom('На восток', function(s)
 
            pr [[Вам там нечего делать. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_flatland_8 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, равнина';
 
    dsc = 'Илистая равнина далеко к востоку от Венаэданотра. Здесь все затянуто водорослями, между которыми снуют мелкие рыбешки. По дну медленно ползают мелкие обитатели океанского дна. На севере вы видите руины старого города. К юго-востоку расположен домик, сложенный из плохо подходящих друг к другу камней. Вы видите здесь следы навьяра, ведущие к нему. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_flatland_7');
 
        kh_vroom('На юго-восток, к домику', 'ven_out_near_hut');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_hill');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_out_near_hut = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, у хижины';
 
    dsc = 'Здесь, посреди илистой равнины, стоит убогая хижина сложенная из каменных блоков едва примыкающих друг к другу. Она не кажется заброшенной. Внутрь ведут следы навьяра. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от хижины', 'ven_flatland_8');
 
        kh_vroom('Внутрь', 'ven_out_hut');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_out_hut = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, хижина';
 
    dsc = 'Инутри хижина предстает скромным обиталищем отшельника -- в углу стоит кровать, напротив которой становлена массивная каменная плита в качестве стола. На полке, прикрепленной к одной из стен стоят несколько склянок с какими-то травами. Внутри никого нет. ';
 
    obj = {
 
        'ven_hut_cage';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Внутрь', 'ven_out_hut');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_hut_cage = obj {
 
    nam = 'ven_hut_cage';
 
    disp = 'Клетка с сохенаррами';
 
    dsc = 'У входа стоит коралловая {клетка}, внутри которой носятся небольшие огненно-красный рыбки -- видимо те самых сохенарры, которые пропали. ';
 
    tak = 'Вы забираете клетку. ';
 
    inv = 'Небольшая переносная клетка. Яркие огненно-красные рыбки резвятся внутри. ';
 
}
 

	
 
ven_tangle_north = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, заросли';
 
    dsc = [[Буйная растительность не позволяет вам пройти здесь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_flatland_6');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_tangle_west = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, заросли';
 
    dsc = [[Буйная растительность не позволяет вам пройти здесь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_2');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_tangle_south = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, заросли';
 
    dsc = [[Буйная растительность не позволяет вам пройти здесь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_old_street_1');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_old_street_1 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, старая улица';
 
    dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_tangle_south');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_old_street_2');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_old_street_3');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_1');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_old_street_2 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, старая улица';
 
    dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры.';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_old_street_1');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_hill');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_7');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_4');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_old_street_3 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, старая улица';
 
    dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры. На востоке стоят чудом сохранившиеся каменные дома. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_old_street_4');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_flatland_7');
 
        kh_vroom('На восток, в дом', 'ven_old_house_1');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_old_street_1');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_old_street_4 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, старая улица';
 
    dsc = 'Древняя улица, замощенная растрескавшимися камнями, сквозь которые пробиваются водоросли. Морская живность чувствует себя здесь свободно, словно здесь никогда не жили навьяры. На востоке и севере стоят чудом сохранившиеся каменные дома. На западе проход преграждает груда камней, некогда бывшая домом. ';
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север, в дом', 'ven_old_house_3');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_old_street_3');
 
        kh_vroom('На восток, в дом', 'ven_old_house_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_old_house_1 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, старый дом';
 
    dsc = [[Внутри полуразрушенного дома темно. Светящиеся водоросли, активно используемые навьярами, в дикой природе не способны выделять столь яркий свет и расти столь активно, поэтому их количества, сохранившиеся в углах дают лишь небольшое количество света, достаточное чтобы осмотреться. У одной из стен расположена старая коралловая кровать, устеленная постелью из водорослей, давно изъеденной морской живностью и полуразложившейся. На полках прибитых к стенам все еще лежат предметы быта, пришедшие в негодность за годы запустения. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', 'ven_old_street_3');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_old_house_2 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, старый дом';
 
    dsc = [[Внутри полуразрушенного дома темно. Светящиеся водоросли, активно используемые навьярами в дикой природе не способны выделять столь яркий свет и расти столь активно, поэтому их количества, сохранившиеся в углах дают лишь небольшое количество света, достаточное чтобы осмотреться. Это здание некогда было каким-то залом собраний - в центре комнаты установлен большой каменный стол, прекрасно сохранившийся, на нем все еще лежат различные предметы непонятного вам назначения. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', 'ven_old_street_4');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_old_house_3 = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, старый дом';
 
    dsc = [[Крыша этого дома провалилась, похоронив под собой все, находившееся внутри. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', 'ven_old_street_4');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_hill = room {
 
    nam = 'Венаэданотр, окрестности, вершина холма';
 
    dsc = [[Отсюда открывается прекрасный вид на территорию к востоку от Венаэданотра. К западу от вас расположен сам город, кишащий жизнью. К северо-востоку вы видите остатки какого-то старого городка, давно пришедшие в запустение и полуразрушенные. На юго-востоке стоит одинокий каменный домик. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_old_street_2');
 
        kh_vroom('На восток', 'ven_flatland_8');
 
        kh_vroom('На запад', 'ven_flatland_5');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_healer_garden_boxes = obj {
 
    nam = 'ven_healer_garden_boxes';
 
    dsc = [[К стене дома прикреплено несколько небольших {клеток}, в которых резвятся мелкие рыбешки, растут какие-то водоросли, лежат раковины моллюсков. ]];
 
    act = [[Несколько клеток пусты. Кто-то разломал тонкие стенки клеток чтобы добраться до содержимого. ]];
 
}
 

	
 
ven_char_healer = npc {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_char_healer';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[{Немолодной {навьяр} с серыми глазами и тусклой серой чешуей висит в углу комнаты, занятый своими делами. ]];
 
        else
 
            return [[{Хисорр} висит у стола в углу комнаты, занятый своими делами. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = 'ven_char_healer_dlg'
 
}
 

	
 
ven_char_healer_dlg = dlg {
 
    nam = 'ven_char_healer_dlg';
 
    disp = 'Хисорр, лекарь';
 
    entered = function(s)
 
        psub("generic");
 

	
 
        if ven_char_healer.state == 0 then
 
            ven_char_healer.state = 1;
 
        end;
 

	
 
        if ven_quest_status == 10 and have(ven_hut_cage) then
 
            pon('cage_found');
 
        end;
 

	
 
        if ven_quest_status == 5 then
 
            if have(ven_item_searing_leaf) and have(ven_item_poison_weed) and have(ven_item_rock_stalk) then
 
                pon('ingredients');
 
            end;
 
            ven_item_searing_leaf:enable();
 
            ven_item_poison_weed:enable();
 
            ven_item_rock_stalk:enable();
 

	
 
            if ven_learr_ill_heavy then
 
                return [[Навьяр поднимает свой взгляд на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Лекарь Хисорр приветствует вас в своем доме. Сейчас больным ничего не угрожает, но я прошу вас помочь найти лекарство. Мне понадобятся жгучий лист, каменный стебель и отравляющая водоросль. Каменный стебель и отравляющие водоросли вы сможете найти прямо здесь, а вот за жгучим листом вам придется вернуться в ущелье". Хисорр кратко рассказывает вам, как определить необходимые ингредиенты. ]];
 
            else
 
                return [[Навьяр поднимает свой взгляд на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Лекарь Хисорр приветствует вас в своем доме. Сейчас больному ничего не угрожает, но я прошу вас помочь найти лекарство. Мне понадобятся жгучий лист, каменный стебель и отравляющая водоросль. Каменный стебель и отравляющие водоросли вы сможете найти прямо здесь, а вот за жгучим листом вам придется вернуться в ущелье". Хисорр кратко рассказывает вам, как определить необходимые ингредиенты. ]];
 
            end;
 
        else
 
            if ven_quest_status == 9 then
 
                pon('keeper');
 
            end;
 

	
 
            return [[Навьяр поднимает свой взгляд на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Лекарь Хисорр приветствует вас в своем доме. Вы говорите".]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="general"};
 
        {tag='cage_found', false, '[Кодировщик]Я нашел ваших рыб.', [[Хисорр благодарит вас: "Спасибо, что вернули сохенарров. Вот ваш камень". ]], code [[ take(ven_item_red_key);ven_quest_status = 11; ]]};
 
        {tag="keeper", false, '[Кодировщик]Мне нужна помощь с хранителем храма. Он отказывается отдавать нам ключ.', [[Хисорр отвечает: "Сделайте кое-что для меня и я помогу вам. Вы согласны?"]], code [[psub('keeper_more');]]};
 
        {tag='ingredients', false, '[Кодировщик]Я нашел нужные ингредиенты.', code [[
 
            ven_quest_status = 6;
 
            remove(ven_item_searing_leaf, pl);
 
            remove(ven_item_poison_weed, pl);
 
            remove(ven_item_rock_stalk, pl);
 

	
 
            table.insert(pl.party, 'learr');
 
            move(char_learr, char_learr.home);
 
            move(ven_char_phanearr, ven_explorers_guild);
 

	
 
            walk('ven_cutscene_healing');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик]Я пойду.", [[Хисорр отвечает: "Ты возвращайся". ]], code [[back();]]};
 
        {tag="keeper_more"};
 
        {"[Кодировщик]Почему хранитель не хочет помогать нам?", [[Хисорр отвечает: "Он считает, что Наэтвьирр поработит всех навьяров и хевьяров, когда пробудится. Почти никто в городе не согласен с ним, поэтому я и помогаю вам". ]]};
 
        {"[Кодировщик]Что мне нужно сделать?", [[Хисорр рассказывает: "У меня пропали сохенарры -- это вид рыб, их мясо и чешуя обладают целебными свойствами, но они очень редки. Сегодня утром я нашел разломанную клетку, где их содержал. Я уже сообщил вождю. Если вы поможете мне, я возьму для вас камень у хранителя". ]], code [[ ven_quest_status = 10; psub('break_in'); ]]};
 
        {tag="break_in"};
 
        {'[Кодировщик]Кто мог сломать клетку?', [[Хисорр пожимает плечами: "Очевидно, это сделал навьяр, но я не знаю никого в городе, кто мог бы сам использовать целебные свойства сохенарров кроме меня. Я знаю, что Хиарирр в библиотеке что-то видел, он сам лучше расскажет. Также, недавно суд изгнал отступника, возможно он как-то связан с этим делом -- Эйлираорр, вождь, сможет посвятить вас в курс дела". ]], code [[psub("generic");]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_library_floor1 = room {
 
    nam = 'ven_library_floor1';
 
    disp = 'Венаэданотр, библиотека, первый этаж';
 
    dsc = [[Огромный зал, уставленный ровными рядами колонн, поддерживающих потолок. Между колоннами стоят стеллажи, заполненные металлическими табличками. В центре зала в потолке расположено круглое отверстие, через которое можно вплыть на второй этаж. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На улицу', 'ven_east_street');
 
        kh_vroom('На второй этаж', 'ven_library_floor2');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_library_floor2 = room {
 
    nam = 'ven_library_floor2';
 
    disp = 'Венаэданотр, библиотека, второй этаж';
 
    dsc = [[Второй этаж библиотеки отличается от первого. Здесь установлено множество столов, за которыми сидят навьяры, изучая многочисленные записи, лежащие на столах. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_char_librarian'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На первый этаж', 'ven_library_floor1');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_char_librarian = npc {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_char_librarian';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В центре зала над одним из столов висит {навьяр} с ярко-зелеными глазами и тусклой серо-зеленой чешуей. Он сосредоточенно смотрит на несколько лежащих перед ним металлических табличек и небольшой блестящий диск. ]];
 
        else
 
            return [[В центре зала над одним из столов висит {Хиарирр} с ярко-зелеными глазами и тусклой серо-зеленой чешуей. Он сосредоточенно смотрит на несколько лежащих перед ним металлических табличек и небольшой блестящий диск. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = 'ven_char_librarian_dlg';
 
};
 

	
 
ven_char_librarian_dlg = dlg {
 
    nam = 'ven_char_librarian_dlg';
 
    disp = "Хиарирр, библиотекарь";
 
    entered = function(s)
 
        if ven_char_librarian.state == 0 then
 
            psub('intro');
 
            return [[Навьяр не обращает на ваше присутствие никакого внимания. ]];
 
        else
 
            psub('generic');
 
            return [[Хиарирр не обращает на ваше присутствие никакого внимания. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag='intro'};
 
        {"[Осторожно коснуться навьяра]", [[Навьяр отрывает взгляд от табличек и резко отскакивает от вас. Его зеленые глаза смотрят на вас. По плавникам бегут цветные полосы: "Не делайте так. Я вас и без этого вижу". ]], code [[ psub("intro_b"); ]]};
 
        {"[Помахать рукой перед глазами навьяра]", [[Навьяр не меняет ни позы ни направления взгляда. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я вас вижу. Говорите". ]], code [[ psub("intro_c"); ]]};
 

	
 
        {tag='intro_b'};
 
        {"[Кодировщик]Прошу прощения. Где я могу найти библиотекаря?", [[Навьяр возвращается на прежнее место и глядя вам в глаза отвечает: "Я библиотекарь. Мое имя Хиарирр. Говорите".]], code [[ psub("generic"); ]]};
 

	
 
        {tag='intro_c'};
 
        {"[Кодировщик]Где я могу найти библиотекаря?", [[Навьяр не двигаясь отвечает: "Я библиотекарь. Мое имя Хиарирр. Говорите". ]], code [[ psub("generic"); ]]};
 

	
 
        {tag='generic'};
 
        {tag="on_outcast", "[Кодировщик]Вы видели вчера что-нибудь необычное у дома Хисорра?", [[Хиарирр рассказывает: "Вечером, я заметил движение в саду у Хисорра -- сам сад огорожен, туда посторонние проникнуть просто так не могут, так что сперва подумал, что лекарь просто собирает материал для лекарств. Поэтому я жутко удивился, когда навьяр -- это непременно был навьяр, резко выплыл на восток, от дома, а не вошел внутрь, как делает Хисорр. Время было позднее, я даже подумал, что ошибся". ]]};
 
        {tag="on_explorers", "[Кодировщик]Мы ищем пропавшую группу исследователей. Они отправились на северо-восток от города. Вы знаете, что они могли искать там?", [[Хиарирр отвечает, не отвлекаясь от основного занятия: "Спросите в гильдии исследователей -- они отправили отряд, они и знают, куда и с какой целью. Еще можете спросить картографов -- они лучше чем кто-либо знают окрестности города". ]], code [[ ven_quest_status = 2; ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик]До новых встреч.", [[Хиарирр отвечает: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
 
    };
 
};
 

	
 
ven_west_street = room {
 
    nam = 'ven_west_street';
 
    disp = 'Венаэданотр, западная улица';
 
    dsc = [[Широкая улица, протянувшаяся с юга на север в западной части Венаэданотра. По обе стороны ее расположились аккуратные каменные домики. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, к центру', "ven_center");
 
        kh_vroom('На север', 'ven_west_street_north');
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_west_street_south');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_west_street_north = room {
 
    nam = 'ven_west_street_north';
 
    disp = 'Венаэданотр, западная улица, север';
 
    dsc = [[В конце улицы расположено одноэтажное здание гильдии исследователей. Орнаменты, украшающее здание осыпались и почти неразличимы. Ступени, ведущие ко входу истерты временем. Массивные двери, ведущие внутрь намертво застыли в открытом состоянии. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг', 'ven_west_street');
 
        kh_vroom('В гильдию', 'ven_explorers_guild')
 
    };
 
};
 

	
 
ven_west_street_south = room {
 
    nam = 'ven_west_street_south';
 
    disp = 'Венаэданотр, западная улица, юг';
 
    dsc = [[В конце улицы расположено здание гильдии картографов. Большое одноэтажное строение украшено множеством картографических символов. Очевидно, весь фасад здания представляет собой своего рода карту, на которой отражены ключевые места, расположенные в окрестностях города. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'ven_west_street');
 
        kh_vroom('В гильдию', 'ven_cartographers_guild')
 
    };
 
};
 

	
 
ven_explorers_guild = room {
 
    nam = 'ven_explorers_guild';
 
    disp = 'Венаэданотр, гильдия исследователей';
 
    dsc = [[В главном зале гильдии исследователей почти пусто. Лишь несколько навьяров обсуждают какие-то дела, стоя по углам. Колонны, поддерживающие потолок, покрыты светящимися водорослями. Несколько столов расположены в проходах межу ними. В дальнем конце зала расположено несколько дверей, ведущих в служебные помещения. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_char_lead_explorer'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На улицу', 'ven_west_street_north');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_cartographers_guild = room {
 
    nam = 'ven_cartographers_guild';
 
    disp = 'Венаэданотр, гильдия картографов';
 
    dsc = [[Главный зал гильдии какртографов напоминает своим устройством библиотеку - между массивных колонн установлены стеллажи, заполненные металлическими табличками с картами и описаниями. Среди стеллажей снуют навьяры, в поисках одним им ведомых сведений. Другие аккуратно перечерчивают старые карты на новые таблички, объединяя и дополняя содержащуюся в них информацию. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_char_lead_cartographer'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На улицу', 'ven_west_street_south');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_char_lead_explorer = npc {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_char_lead_explorer';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В центре зала висит высокий стройный {навьяр}. Серебристая чешуя поблескивает в ровном свете водорослей. Золотистые глаза сосредоточенно смотрят на вас. ]];
 
        else
 
            return [[В центре зала висит {Неаверр}. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = 'ven_char_lead_explorer_dlg';
 
}
 

	
 
ven_char_lead_explorer_dlg = dlg {
 
    nam = 'ven_char_lead_explorer_dlg';
 
    disp = 'Неаверр, глава гильдии исследователей';
 
    entered = function(s)
 
        if ven_quest_status > 0 and ven_quest_status < 4 then
 
            pon('quest_where');
 
        end;
 
        psub("generic");
 
        if ven_char_lead_explorer.state == 0 then
 
            ven_char_lead_explorer.state = 1;
 
            return [[Навьяр медленно опускается на пол. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Приветствую вас, гости, в нашем городе. Мое имя Неаверр, я управляю этой гильдией. Вы говорите". ]];
 
        else
 
            return [[Неаверр медленно опускается на пол. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы говорите". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="generic"};
 
        {tag="quest_where", false, "[Кодировщик]Мы ищем группу пропавших исследователей. Вы можете сказать, куда именно они отправились?", [[Неаверр отвечает: "К северо-востоку от города находится ущелье. Некогда, наши предки возводили там различные сооружения, но сейчас они стоят заброшенными. Время от времени отряды наших исследователей отправляются туда, но это становится все более и более опасным -- вдобавок к ловушкам, оставленным чтобы отвадить нежеланных гостей, старые постройки начинают разрушаться. Я расскажу вам, где находится это место". Неаверр объясняет вам, как добраться до ущелья. ]], code [[ven_quest_status = 4; venaedanotrr_ravine_found = true; ]]};
 
        {"[Кодировщик]До новых встреч.", always=true, [[По плавникам Неаверра бегут цветные полосы: "Ты возвращайся". ]], code [[walk("ven_explorers_guild"); ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_char_lead_cartographer = npc {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_char_lead_cartographer';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Над одним из столов в углу зала висит молодой {навьяр} с ярко-синей чешуей. На столе под ним лежит несколько стопок карт. Зеленые глаза бегают между ними, а руки, линия за линией, переносят их содержимое на чистые таблички. ]];
 
        else
 
            return [[{Арнрьярр} висит над столом в углу зала и перерисовывает старые карты. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    dlg = 'ven_char_lead_cartographer_dlg';
 
}
 

	
 
ven_char_lead_cartographer_dlg = dlg {
 
    nam = 'ven_char_lead_cartographer_dlg';
 
    disp = 'Арнрьярр, глава гильдии картографов';
 
    entered = function(s)
 
        if ven_quest_status > 0 and ven_quest_status < 4 then
 
            pon('quest_where');
 
        end;
 
        if ven_char_lead_cartographer.state == 0 then
 
            return [[Навьяр поднимает взгляд на вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Добро пожаловать, гости. Я Арнрьярр -- я управляю гильдией картографов. Вы говорите". ]];
 
        else
 
            return [[Арнрьярр отрывает взгляд от карт и приветствует вас: "Вы говорите". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag="generic"};
 
        {tag="quest_where", false, "[Кодировщик]Мы ищем группу пропавших исследователей. Мы знаем то, что они отправились на северо-восток. Вы можете нам помочь?", [[Арнрьярр отвечает: "К северо-востоку от города находится ущелье. Исследователи часто отправляются туда небольшими группами в поисках ценностей -- некогда, наши предки жили в этом ущелье и многое осталось. Сейчас это место небезопасно, но жажда найти утраченные ценности сильнее страха". Арнрьярр показывает вам путь к ущелью. ]], code [[ven_quest_status = 4; venaedanotrr_ravine_found = true; ]]};
 
        {"[Кодировщик]До новых встреч.", always=true, [[По плавникам Арнрьярра бегут цветные полосы: "Ты возвращайся". ]], code [[ walk("ven_cartographers_guild"); ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_intro = lcutscene('ven_ravine_intro', 'Левиафан, рубка', [[Вы без труда находите искомое ущелье. Изломанный лабиринт расщелин, протянувшийся на многие километры слишком узок для Левиафана. Остается лишь надеяться, что вы сможете быстро напасть на след пропавших исследователей. Левиафан опускается на небольшой открытой площадке, окруженной со всех сторон скалами. Перед вами ущелье резко сужается, не давая Левиафану продолжить свой путь. Дальше придется идти пешком. ]], 'Вы прибыли в ущелье', leviathan_wheelhouse);
 

	
 
ven_ravine_entrance = room {
 
    nam = 'Ущелье, вход';
 
    enter = function(s)
 
        if have(ven_item_learr_unconscious) then
 
            walkin(ven_cutscene_learr_ill);
 
        elseif have(ven_item_phanearr_unconscious) then
 
            walkin(ven_cutscene_phanearr_returned);
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = [[Вы находитесь на небольшой открытой площадке в одном из концов ущелья. Со всех сторон над вами нависают скалы. Перед вами расщелина резко сужается до нескольких метров. ]];
 
    view = [[Левиафан находится на небольшой открытой площадке в одном из концов ущелья. Со всех сторон над вами нависают скалы. Перед вами расщелина резко сужается до нескольких метров. Левиафан не сможет проплыть здесь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В Левиафан', function(s)
 
            if ven_quest_status < 5 then
 
                pr [[У вас еще есть дела здесь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'leviathan_airlock';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_1');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_ravine_1 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    dsc = [[Ширина ущелья здесь составляет не более трех-четырех метров. Скалы слева и справа от вас практически отвесные и вскарабкаться по ним почти невозможно. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_entrance');
 
        kh_vroom('В ответвление', 'ven_ravine_5');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_5 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    dsc = [[Ширина этого ответвления не более метра. Вы с трудом протискиваетесь здесь. Ущелье продолжается дальше. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_1');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_6');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_6 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    dsc = [[Здесь ущелье заканчивается тупиком. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_5');
 
    };
 
    obj = {
 
        'ven_item_searing_leaf'
 
    }
 
}
 

	
 
ven_ravine_2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Ущелье';
 
    dsc = [[Ширина ущелья здесь составляет не более трех-четырех метров. Скалы слева и справа от вас практически отвесные и вскарабкаться по ним почти невозможно. Вода здесь кажется немного мутной. ]];
 
    enter = function(s)
 
        if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
            if s.state == 0 then
 
                s.state = 1;
 
                walkin('ven_ravine_learr_dlg_1');
 
            elseif ven_learr_ill_heavy then
 
                char_learr:accompany(false);
 
                for i = 1, #pl.party do
 
                    if pl.party[i] == 'learr' then
 
                        table.remove(pl.party, i);
 
                        break;
 
                    end;
 
                end;
 
                pn [[Леарр медленно опускается на дно, не в силах двигаться дальше. ]];
 
                remove(char_learr, where(char_learr));
 
                put(ven_item_learr_unconscious, s);
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_1');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_3');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_3 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Ущелье';
 
    dsc = [[Ущелье сужается до двух метров. Отвесные скалы слева и справа от вас тянутся вверх на сотни метров. Вода здесь необычно мутная. ]];
 
    entered = function(s)
 
        ven_learr_ill = true;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_2');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', function(s)
 
            if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
                if ven_dead_navjiarr.state == 0 then
 
                    if s.state == 0 then
 
                        pr [[Леарр останавливается рядом с лежащими навьярами. ]];
 
                        s.state = 1;
 
                    else
 
                        pr [[Леарр жестом просит вас подойти. ]];
 
                    end;
 
                else
 
                    pr [[Леарр не пойдет с вами в этом направлении. ]];
 
                end;
 
                return false;
 
            else
 
                return 'ven_ravine_4';
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
    obj = {
 
        'ven_dead_navjiarr';
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_learr_dlg_1 = dlg {
 
    nam = 'Леарр';
 
    entered = [[Леарр тяжело опускается на дно. Некоторое время она сидит так, жабры активно раздуваются -- ей, очевидно, тяжело дышать. Наконец, навьяресса приходит в себя. По ее плавникам бегут цветные полосы: "Все в порядке, идем". ]];
 
    phr = {
 
        {tag="generic"};
 
        {'[Кодировщик]Ты уверена, что можешь идти?', [[Леарр молча кивает.]]};
 
        {'[Кодировщик]Возвращайся на Левиафан.', [[Леарр отрицательно мотает головой со словами: "Я в порядке. Идем дальше"]], code [[psub('return');]]};
 
        {'[Кодировщик]Идем дальше.', [[Леарр молча кивает.]], code [[back();]]};
 
        {tag='return'};
 
        {'[Кодировщик]Я не могу рисковать своим экипажем. Возвращайся на Левиафан.', [[Леарр молча кивает и отправляется на Левиафан. ]], code [[
 
            ven_learr_sent_away = true;
 
            char_learr:accompany(false);
 
            back();
 
        ]]};
 
        {'[Кодировщик]Идем дальше.', [[Леарр молча кивает.]], code [[back();]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_dead_navjiarr = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_dead_navjiarr';
 
    dsc = [[На полу ущелья неподвижно лежат несколько {навьяров}. ]];
 
    act = function(s)
 
        s.state = 1;
 
        pr [[Несколько навьяров лежат на земле. Они мертвы. ]];
 
        if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
            walkin('ven_ravine_learr_dlg_2');
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
ven_ravine_learr_dlg_2 = dlg {
 
    nam = 'Леарр';
 
    entered = function(s)
 
        ven_learr_ill = true;
 
        ven_learr_ill_heavy = true;
 
        psub("generic");
 
        return [[Леарр опускается на землю рядом с одним из навьяров, чтобы рассмотреть его получше. Внезапно, она резко поворачивается к вам. По ее плавникам бегут цветные полосы: "Нам нужно уходить. Ирфирр убил их". ]];
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag='generic'};
 
        {'[Кодировщик]Ирфирр?', [[По головным плавникам Леарр бегут цветные полосы: "Ирфирр берет начало из камней. Если дышать им достаточно долго, то сперва чувствуешь усталость, а через некоторое время умираешь". ]]};
 
        {'[Кодировщик]Мы возвращаемся на Левиафан.', [[Леарр молча кивает. ]], code [[back();]]};
 
        {'[Кодировщик]Возвращайся на Левиафан. ', [[Леарр уходит. ]], code [[
 
            ven_learr_sent_away = true;
 
            char_learr:accompany(false);
 
            for i = 1, #pl.party do
 
                if pl.party[i] == 'learr' then
 
                    table.remove(pl.party, i);
 
                    break;
 
                end;
 
            end;
 
            remove(char_learr, where(char_learr));
 
            put(ven_item_learr_unconscious, ven_ravine_2);
 
            back();
 
        ]]};
 
        {'[Передатчик]Левиафан, прием. Я отправляю Леарр к вам. Отправьте кого-нибудь на встречу.', [[В динамиках вы слышите голос Уолтера Рэдклиффа: "Левиафан на связи. Вас понял, Дрейк. Левиафан, конец связи."]], code [[psub('leviathan');]]};
 
        {tag='leviathan'};
 
        {'[Кодировщик]Возвращайся на Левиафан. Я пойду дальше. Тебя встретит человек с Левиафана.', [[Леарр уходит. ]], code [[
 
            ven_learr_met = true;
 
            ven_learr_sent_away = true;
 
            char_learr:accompany(false);
 
            for i = 1, #pl.party do
 
                if pl.party[i] == 'learr' then
 
                    table.remove(pl.party, i);
 
                    break;
 
                end;
 
            end;
 
            remove(char_learr, where(char_learr));
 
            back();
 
        ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_4 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    dsc = [[Здесь ущелье сужается до такой степени, что вам, в скафандре туда не пройти. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_ravine_door',
 
        'ven_ravine_gratings',
 
        'ven_item_phanearr_unconscious'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_3');
 
        kh_vroom('В дверь', function(s)
 
            if ven_ravine_door.state == 0 then
 
                pr [[Вы не знаете, как открыть эту дверь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'ven_ravine_crypt_entrance';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', function(s)
 
            pr [[Вы не сможете туда протиснуться. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_door = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_ravine_door';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В скале слева от вас вы видите массивную металлическую {дверь}, испещренную черными линиями странных едва заметных узоров. ]];
 
        else
 
            return [[В скале слева от вас вы видите массивную металлическую {дверь}, испещренную светящимися ярким зеленоватым светом линиями странных узоров. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[При внимательном осмотре вы замечаете в центре двери небольшую квадратную выемку -- около пяти сантиметров. ]];
 
        else
 
            return [[При вашем приближении дверь начинает медленно открываться, но стоит вам отойти, она возвращается на прежнее место. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == ven_item_key and s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            remove(ven_item_key, pl);
 
            return [[Кубик входит внутрь ниши. Линии узоров на двери, еще недавно бывшие черными, начинают светиться ярким зеленоватым светом. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_ravine_crypt_entrance = room {
 
    nam = 'Ущелье, тайное хранилище';
 
    dsc = [[В мутной воде вы с трудом различаете очертания металлических стен, покрытых узорами светящихся зеленоватых линий. Из-под решетчатого пола грязным зеленым дымом поднимается ирфирр. Навьяры никогда не смогли бы войти сюда. В дальнем конце помещения вы видите очертания небольшой двери. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_towers_machine';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Выйти в ущелье', 'ven_ravine_4');
 
        kh_vroom('В дверь', function(s)
 
            if ven_towers_machine_look.solved then
 
                return 'ven_ravine_crypt';
 
            else
 
                pr [[Дверь не открывается. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end)
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_crypt = room {
 
    nam = 'Ущелье, тайное хранилище';
 
    dsc = [[Вода здесь существенно чище, чем в предыдущем помещении. Лишь из вентиляционных решеток сочится небольшое количество Ирфирра. Стены здесь покрыты черными стеклянными панелями, под которыми слабо светятся все время меняющиеся изображения и цветные символы древнего, давно забытого, языка навьяров. Пол и потолок покрыты концентрическими кругами светящихся ровным белым светом линий. ]];
 
    obj = {
 
        'item_raybox';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('К выходу', 'ven_ravine_crypt_entrance');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_gratings = obj {
 
    nam = 'ven_ravine_gratings';
 
    dsc = [[В дно ущелья вмонтировано несколько {решеток}, через которые просачивается темнозеленая жидкость, медленно растворяющаяся в окружающей воде. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_phanearr_unconscious = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_item_phanearr_unconscious';
 
    disp = 'Навьяр';
 
    dsc = [[Рядом с дверью неподвижно лежит {навьяр}.]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            return [[Присмотревшись, вы понимаете, что навьяр еще жив. ]];
 
        else
 
            if have(ven_item_learr_unconscious) then
 
                return [[Вы не сможете унести двоих навьяров. Вам придется вернуться за ним позже. ]];
 
            else
 
                remove(ven_item_phanearr_unconscious, here());
 
                put(ven_item_phanearr_unconscious, pl);
 
                return [[Вы поднимаете неподвижного навьяра на руки. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    inv = [[Навьяр без сознания. Он едва дышит. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_learr_unconscious = obj {
 
    nam = 'ven_item_learr_unconscious';
 
    disp = 'Леарр';
 
    dsc = [[Прямо посередине ущелья лежит {Леарр}. Она без сознания. ]];
 
    tak = function(s)
 
        if have(ven_item_phanearr_unconscious, pl) then
 
            pr [[Вы не сможете унести двоих навьяров. Вам придется вернуться за Леарр позже. ]];
 
            return false;
 
        end;
 
        return [[Вы поднимаете Леарр на руки. ]];
 
    end;
 
    inv = [[Леарр без сознания. Она едва дышит. ]];
 
}
 

	
 
ven_cutscene_learr_ill = cutscene('ven_cutscene_learr_ill', 'Левиафан', function(s)
 
    if ven_quest_status < 5 then
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан. Состояние Леарр остается прежним -- навьяресса остается без сознания и не подает никаких признаков улучшения. Вы оставляете ее в одной из кают, а сами возвращаетесь завершить задание. ]]
 
    else
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан. Состояние навьяров остается прежним. Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить их. ]];
 
    end;
 
end, function(s)
 
    ven_learr_has_returned = true;
 
    remove(ven_item_learr_unconscious, pl);
 
    remove(ven_item_phanearr_unconscious, pl);
 
    if ven_quest_status == 5 then
 
        -- Return to venaedanotrr, put learr and phanearr to healer's house
 
        move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
        put(ven_char_phanearr_ill, "ven_healer_house_room");
 
        put(ven_char_learr_ill, "ven_healer_house_room");
 
        return 'ven_cutscene_return_to_city';
 
    end;
 
    return 'ven_ravine_entrance';
 
end);
 

	
 
ven_cutscene_phanearr_returned = cutscene('ven_cutscene_phanearr_returned', 'Левиафан', function(s)
 
    if ven_learr_has_returned or ven_learr_met then
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Состояние Леарр за время вашего отсутствия не изменилось.  Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить навьяров. ]];
 
    elseif not ven_learr_ill_heavy then
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить навьярa. ]];
 
    else
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Вы оставляете его в одной из кают, а сами возвращаетесь за Леарр. ]];
 
    end;
 
end, function(s)
 
    ven_quest_status = 5;
 
    put(ven_char_phanearr_ill, "ven_healer_house_room");
 
    remove(ven_item_learr_unconscious, pl);
 
    remove(ven_item_phanearr_unconscious, pl);
 
    if ven_learr_has_returned or ven_learr_met then
 
        move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
        put(ven_char_learr_ill, "ven_healer_house_room");
 
        return "ven_cutscene_return_to_city";
 
    elseif not ven_learr_ill_heavy then
 
        move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
        return "ven_cutscene_return_to_city";
 
    else
 
        return "ven_ravine_entrance";
 
    end;
 
end)
 

	
 
ven_char_phanearr_ill = obj {
 
    nam = 'ven_char_phanearr_ill';
 
    dsc = [[{Фанеарр} лежит без сознания на одной из кроватей. ]];
 
    act = [[Вам нужно найти способ вылечить его. ]];
 
}
 

	
 
ven_char_learr_ill = obj {
 
    nam = 'ven_char_learr_ill';
 
    dsc = [[{Леарр} лежит без сознания на другой. ]];
 
    act = [[Вам нужно найти способ вылечить ее. ]];
 
}
 

	
 
ven_cutscene_return_to_city = cutscene('ven_cutscene_return_to_city', 'Венаэданотр', function(s)
 
    if ven_learr_ill_heavy then
 
        return [[Вернувшись в Венаэданотр, вы передаете находящихся в тяжелом состоянии навьяров в руки местного лекаря. ]]
 
    else
 
        return [[Вернувшись в Венаэданотр, вы передаете находящегося в тяжелом состоянии исследователя в руки местного лекаря. ]]
 
    end;
 
end, 'ven_center');
 

	
 
ven_cutscene_healing = cutscene('ven_cutscene_healing', 'Венаэданотр', function(s)
 
    if ven_learr_ill_heavy then
 
        return [[Вы передаете ингредиенты лекарства Хисорру и возвращаетесь на Левиафан, в ожидании, пока он закончит лечение навьяров. Несколько дней спустя, Леарр возвращается на Левиафан полностью здоровой. Она сообщает вам, что Фанеарр так же оправился от болезни и ждет вас в гильдии исследователей. ]];
 
    else
 
        return [[Вы передаете ингредиенты лекарства Хисорру и возвращаетесь на Левиафан, в ожидании, пока он закончит лечение исследователя. Несколько дней спустя, к вам приходит посланник от Хисорра. Он сообщает вам, что Фанеарр оправился от болезни и ждет вас в гильдии исследователей. ]];
 
    end;
 
end, ven_center);
 

	
 
ven_item_searing_leaf = obj {
 
    nam = 'ven_item_searing_leaf';
 
    disp = 'Жгучий лист';
 
    inv = [[Огненно-красный лист растения. Не стоит трогать его голыми руками. ]];
 
    dsc = [[Из плодородного ила пробивается длинный огненно-красный {лист} какого-то растения.]];
 
    tak = [[Вы забираете лист. Хорошо, что вы в перчатках -- по словам Хиарирра, эта трава обжигает. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_poison_weed = obj {
 
    nam = 'ven_item_poison_weed';
 
    disp ='Ядовитые водоросли';
 
    inv = [[Здесь растут обычные с виду водоросли зеленого цвета. Однако, по словам Хиарирра они крайне ядовиты. По-крайней мере для навьяров. ]];
 
    dsc = [[Здесь, по словам Хиарирра, растут {ядовитые водоросли}.]];
 
    tak = [[Вы собираете водоросли, подходящие под описание, данное Хиарирром. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_rock_stalk = obj {
 
    nam = 'ven_item_rock_stalk';
 
    disp = 'Каменный стебель';
 
    inv = [[Толстый крепкий стебель серого цвета. Действительно, очень похож на камень. ]];
 
    dsc = [[Из трещины в камнях пробивается {стебель} серого цвета. ]];
 
    tak = [[Стебель на удивление легко отламывается. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_searing_leaf:disable();
 
ven_item_poison_weed:disable();
 
ven_item_rock_stalk:disable();
 

	
 
ven_char_phanearr = npc {
 
    nam = 'ven_char_phanearr';
 
    dsc = [[{Фанеарр} висит напротив него. ]];
 
    dlg = 'ven_char_phanearr_dlg';
 
}
 

	
 
ven_char_phanearr_dlg = dlg {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_char_phanearr_dlg';
 
    disp = 'Фанеарр';
 
    entered = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            take(ven_item_tablet);
 
            return [[Фанеарр обращается к вам, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Почтенный хевьяр, благодарю тебя за помощь. В благодарность, я дам тебе кое-что, что было найдено мной некогда в том самом ущелье", -- с этими словами он протягивает вам металлическую табличку. ]];
 
        else
 
            return [[Фанеарр обращается к вам. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Ты говори". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {"[Кодировщик]Что вы искали в ущелье?", [[Фанеарр отвечает: "В данной части ущелья мы были впервые. Хиарирр откопал в библиотеке старые записи о некоем артефакте -- ,,коробке лучей''. По словам Хиарирра, с ее помощью мы сможем расшифровать светодиски, хранящиеся в библиотеке в больших количествах. К сожалению, мы не ожидали найти там источник ирфирра. Сам по себе этот яд очень коварный -- не всегда можно понять, что уже нужно срочное лечение. А здесь мы нашли его источник -- место, где вещество вырывается из земли. Мы не успели ничего понять, как большая часть из нас свалилась без сознания". ]], code [[
 
            pon("ray_box");
 
        ]]};
 
        {tag="ray_box", false, "[Кодировщик]Как мне найти коробочку лучей?", [[Фанеарр дает вам маленький металлический кубик. На его гранях высечены глубокие бороздки, предназначения которых вы не понимаете. Навьяр сообщает вам: "Мы были почти у цели. Если бы не ирфирр, мы открыли бы вход". ]], code [[
 
            ven_box_of_light_known = true;
 
            take('ven_item_key');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик]Я пойду.", [[Фанееарр отвечает: "Ты возвращайся". ]], code [[
 
            back();
 
        ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_item_key = obj {
 
    nam = 'ven_item_key';
 
    disp = 'Навьярский ключ';
 
    inv = [[Металлический кубик со стороной около пяти сантиметров. На его гранях высечены глубокие бороздки, предназначения которых вы не понимаете. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_green_key = obj {
 
    nam = 'ven_item_green_key';
 
    disp ='Зеленый ключ от храма Венаэданотра';
 
    inv = [[Зеленый полупрозрачный додекаэдр из неизвестного материала. Грани его абсолютно гладкие. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_red_key = obj {
 
    nam = 'ven_item_red_key';
 
    disp = 'Красный ключ от храма Венаэданотра';
 
    inv = [[Красный полупрозрачный додекаэдр из неизвестного материала. Грани его абсолютно гладкие.]];
 
}
 

	
 
ven_item_potion = obj {
 
    nam = 'ven_item_potion';
 
    disp = 'Снотворное';
 
    inv = [[Сильнодействующее снотворное, действующее на навьяров. Нужно придумать, как заставить хранителя храма выпить или вдохнуть его. ]];
 
}
 

	
 
--[[
 
-- Temple
 
 ]]
 

	
 
ven_temple_intro = lcutscene('ven_ravine_intro', 'Левиафан, рубка', [[Храм лежит лишь в нескольких десятках километров от города. Вырезанные в толще скалы громадные двери, украшенные богатой резьбой издали привлекают внимание. ]], 'Вы прибыли в храм Венаэданотра', leviathan_wheelhouse);
 

	
 
ven_temple_entrance = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_temple_entrance';
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, вход';
 
    dsc = [[Пред ваши взором предстают массивные двери высеченного в скале храма, покрытые резными орнаментами. Широкие металлические ступени сохранились в идеальном состоянии. Скала тянется в обе стороны от храма. Чуть поодаль стоит небольшой каменный домик, в котором живет хранитель храма. ]];
 
    view = [[Через иллюминаторы вы видите массивные двери высеченного в скале храма, покрытые резными орнаментами. Широкие металлические ступени сохранились в идеальном состоянии. Скала тянется в обе стороны от храма. Чуть поодаль стоит небольшой каменный домик, в котором живет хранитель храма.]];
 
    obj = {
 
        'ven_temple_doors';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В Левиафан', "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom('В храм', function(s)
 
            if ven_temple_entrance.state == 3 then
 
                return 'ven_temple_hall_1';
 
            else
 
                p [[Двери храма не откроются для вас. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('К дому хранителя', "ven_temple_keeper_house");
 
    };
 
};
 

	
 
ven_temple_doors = obj {
 
    nam = 'ven_temple_doors';
 
    dsc = function(s)
 
        if ven_temple_entrance.state == 0 then
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. ]];
 
        elseif ven_temple_entrance.state == 1 then
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. В одно из них помещен небольшой зеленый додекаэдр. ]];
 
        elseif ven_temple_entrance.state == 2 then
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. В одно из них помещен небольшой красный додекаэдр. ]];
 
        else
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}, в которых сейчас расположены небольшие камни -- красный и зеленый. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == ven_item_green_key then
 
            ven_temple_entrance.state = ven_temple_entrance.state + 1;
 
            remove(ven_item_green_key, pl);
 
            p [[Додекаэдр легко входит в отверстие и накрепко закрепляется там. Где-то изнутри двери вы слышите тяжелый скрежет. ]];
 
        elseif o == ven_item_red_key then
 
            ven_temple_entrance.state = ven_temple_entrance.state + 2;
 
            remove(ven_item_red_key, pl);
 
            p [[Додекаэдр легко входит в отверстие и накрепко закрепляется там. Где-то изнутри двери вы слышите тяжелый скрежет. ]];
 
        end;
 
        if ven_temple_entrance.state == 3 then
 
            p [[Двери храма теперь открыты. ]];
 
        else
 
            p [[]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_keeper_house = room {
 
    nam = 'ven_temple_keeper_house';
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, у дома хранителя';
 
    dsc = [[Небольшое каменное строение, напоминающее дома жителей города расположено неподалеку от входа в храм высеченного в скале. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В дом', "ven_temple_keeper_house_inside");
 
        kh_vroom('К храму', "ven_temple_entrance");
 
    }
 
};
 

	
 
ven_temple_keeper_house_inside = room {
 
    nam = 'ven_temple_keeper_house_inside';
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, дом хранителя';
 
    dsc = [[Небольшая комната практически пуста, не считая стола, стоящего в центре и кровати стоящей в углу. Светящиеся водоросли покрывают потолок комнаты. В другом углу комнаты расположен люк, ведущий в подвал. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_char_temple_keeper',
 
        'ven_keeper_shelf'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', "ven_temple_keeper_house");
 
        kh_vroom('В люк', function(s)
 
            if ven_keeper_asleep then
 

	
 
            end;
 
            pr [[Хранитель не позволит вам сделать это. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    };
 
    leave = function(s)
 
    left = function(s)
 
        if ven_keeper_shelf.state == 1 then
 
            ven_keeper_asleep = true;
 
            remove('ven_char_temple_keeper', ven_temple_keeper_house_inside);
 
            put('ven_char_temple_keeper_asleep', ven_temple_keeper_house_inside);
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_keeper_shelf = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_keeper_shelf';
 
    dsc = 'Рядом со входом расположена небольшая полка, на которой лежат несколько пучков {водорослей}. ';
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Немного водорослей, обычно употребляемых навьярами в пищу. ]];
 
        else
 
            return [[Немного водорослей, обычно употребляемых навьярами в пищу. Эти водоросли пропитаны снотворным. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == ven_item_potion then
 
            remove(ven_item_potion, pl);
 
            s.state = 1;
 
            return [[Вы аккуратно открываете флакон со снотворным. Небольшая часть темной жидкости растворвяется в окружающей воде, но этой концентрации недостаточно. Вы берете немного водорослей и опускаете их во флакон. Водоросли впитывают снадобье как губка. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_keeper_house_cellar = darkroom {
 
    nam = 'ven_temple_keeper_house_cellar';
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, дом хранителя, подвал';
 
    dsc = [[Небольшой подвал дома хранителя. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_keeper_chest'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наверх', "ven_temple_keeper_house_inside");
 
    };
 
}
 

	
 
ven_keeper_chest = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_keeper_chest';
 
    seen_level = 1;
 
    dsc = 'В углу комнаты стоит массивный каменный {сундук}. ';
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            walkin(ven_temple_lock);
 
        else
 
            pr [[Вы уже сделали здесь все необходимое. ]];
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_char_temple_keeper_asleep = obj {
 
    nam = 'ven_char_temple_keeper';
 
    dsc = [[{Хранитель} храма мирно спит на кровати. ]];
 
    act = [[Не стоит его тревожить. ]];
 

	
 
}
 

	
 
ven_char_temple_keeper = npc {
 
    nam = 'ven_char_temple_keeper';
 
    dsc = [[На кровати сидит старый {навьяр}. Чешуя его почти белая, серые глаза с неприязнью смотрят на вас. ]];
 
    dlg = 'ven_char_temple_keeper_dlg';
 
}
 

	
 
ven_char_temple_keeper_dlg = dlg {
 
    nam = 'ven_char_temple_keeper_dlg';
 
    disp = 'Хранитель храма';
 
    entered = function(s)
 
        if ven_quest_status == 7 then
 
            pon("key");
 
        end;
 
        return [[Сидящий на кровати навьяр с неприязнью смотрит на вас. По его плавникам пробегают цветные полосы: "Уходите. Я ничего вам не скажу". ]];
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag='key', false, '[Кодировщик]Эйлираорр сказал, что вы можете дать мне ключ от храма.', [[Хранитель говорит: "Я не дам вам ключ. Уходите". ]], code [[ ven_quest_status = 8; pon("why", "drake"); ]]};
 
        {tag="why", false, '[Кодировщик]Почему вы не дадите нам ключ?', [[Хранитель отвечает: "Это не ваше дело. Уходите". ]]};
 
        {tag="drake", false, '[Кодировщик]Другие хевьяры были в храме?', [[Хранитель отвечает: "Это не ваше дело. Уходите". ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик]Я пойду.", [[Хранитель отворачивается от вас. ]], code [[back();]]};
 
    };
 
};
 

	
 
ven_temple_lock = room {
 
    values = {
 
        0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 
    };
 
    nam = 'Сундук';
 
    not_follow = true;
 
    pic = function(s)
 
        local p = "blank:120x120";
 
        for v = 1, #s.values do
 
            local tx = (v - 1) % 4;
 
            local ty = math.floor((v - 1) / 4);
 

	
 
            local lstate = '';
 
            if s.values[v] == 1 then
 
                lstate = 'pressed';
 
            else
 
                lstate = 'unpressed';
 
            end;
 

	
 
            p = p .. ';images/tile_' .. lstate .. '.png@' .. tostring(tx * 30) .. ',' .. tostring(ty * 30);
 
        end;
 
        return p;
 
    end;
 
    click = function(s, x, y)
 
        local t = 1 + math.floor(x / 30) + math.floor(y / 30) * 4;
 
        local tup = t - 4;
 
        local tlt = t - 1;
 
        local trt = t + 1;
 
        local tdn = t + 4;
 

	
 
        if s.values[t] == 1 then
 
            s.values[t] = 0;
 
        else
 
            s.values[t] = 1;
 
        end;
 

	
 
        if tup > 0 then
 
            if s.values[tup] == 1 then
 
                s.values[tup] = 0;
 
            else
 
                s.values[tup] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        if tdn < 17 then
 
            if s.values[tdn] == 1 then
 
                s.values[tdn] = 0;
 
            else
 
                s.values[tdn] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        if tlt % 4 ~= 0 then
 
            if s.values[tlt] == 1 then
 
                s.values[tlt] = 0;
 
            else
 
                s.values[tlt] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        if trt % 4 ~= 1 then
 
            if s.values[trt] == 1 then
 
                s.values[trt] = 0;
 
            else
 
                s.values[trt] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        for v = 1, #s.values do
 
            if s.values[v] == 0 then
 
                walk(here());
 
                return;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        p("С легким скрежетом сундук открывается. Внутри вы обнаруживаете огромное количество каменных и металлических табличек в разном состоянии, огромную стопку светодисков и искомый вами красный камень. ");
 
        take(ven_item_red_key);
 
        walk(ven_temple_keeper_house_cellar);
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_hall_1 = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал';
 
    dsc = [[Вы находитесь в главном зале храма Венаэданотра, у входа. Внутреннее убранство этого храма отличается аскетичностью -- местные жители не стремятся выставлять свои реликвии напоказ, а в этом храме регулярно проводятся массовые службы. Многочисленные полки пусты, стены, как и везде густо покрыты светящимися водорослями. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', 'ven_temple_entrance');
 
        kh_vroom('К центру зала', 'ven_temple_hall_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_temple_pedestal = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_temple_pedestal';
 
    dsc = [[С одной из сторон пьедестала вашему взору открывается потайная ниша, внутри которой спрятан {рычаг}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            ven_temple_pedestal.state = 1;
 
            ven_temple_qhall.state = 1;
 
            path("Наверх", ven_temple_qhall):enable();
 
            return [[Рычаг легко поддается. Из зала вопроса доносится гул, который вскоре оканчивается глухим ударом. ]];
 
        else
 
            return [[Вам здесь больше нечего делать. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_hall_2 = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал';
 
    dsc = [[В центре храма расположен пьедестал. На нем лежат несколько металлических табличек с древними письменами. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Ко входу', 'ven_temple_hall_1');
 
        kh_vroom('В конец зала', 'ven_temple_hall_3');
 
        kh_vroom('В зал вопроса', 'ven_temple_qhall');
 
        kh_vroom('В зал ответа', 'ven_temple_ahall');
 
    };
 
    obj = {
 
        ven_temple_pedestal:disable()
 
    }
 
}
 

	
 
ven_temple_hall_3 = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал';
 
    dsc = [[В этой части главного зала расположена небольшая неприметная дверца, ведущая в служебные помещения храма. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('К центру зала', 'ven_temple_hall_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_temple_qhall = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, зал вопроса';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стену нанесено изображение главного зала. ]];
 
        else
 
            return [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стену нанесено изображение главного зала. Одна из боковых стен зала отсутствует, открывая проход на широкую лестницу, ведущую наверх. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        'ven_qhall_altar'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В главный зал', 'ven_temple_hall_2');
 
        kh_vroom('Наверх', 'ven_temple_labyrinth_l1'):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
ven_temple_ahall = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, зал ответа';
 
    dsc = [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стене выгравировано изображение навьяра, плывущего наверх. ]];
 
    entered = function(s)
 
        ven_temple_labyrinth_l1.position = '03';
 
    end;
 
    obj = {
 
        'ven_ahall_altar'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В главный зал', 'ven_temple_hall_2');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_qhall_altar = obj {
 
    nam = 'ven_qhall_altar';
 
    dsc = [[В центре помещения установлен массивный каменный {алтарь}. ]];
 
    act = [[Серый каменный алтарь. Навьяры тщательно очищают его от светящихся водорослей, покрывающих остальные поверхности храма. Ничего примечательного если не считать того, что это почти идеально ровный параллелепипед. ]];
 
}
 

	
 
ven_ahall_altar = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_qhall_altar';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В центре помещения установлен массивный каменный {алтарь}. ]];
 
        else
 
            return [[В центре помещения установлен массивный каменный алтарь. В нижней его части расположено едва заметное {углубление}. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            return [[Серый каменный алтарь. Навьяры тщательно очищают его от светящихся водорослей, покрывающих остальные поверхности храма. Ничего примечательного если не считать того, что это почти идеально ровный параллелепипед. В нижней части алтаря расположено едва заметное углубление. ]];
 
        elseif s.state == 1 then
 
            s.state = 2;
 
            ven_temple_pedestal:enable();
 
            return [[Вы протискиваете в углубление руку и сдвигаете там что-то. Слышите скрежет, доносящийся из главного зала. ]];
 
        else
 
            return [[Вам здесь больше нечего делать. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_item_tablet = obj {
 
    nam = "ven_item_tablet";
 
    disp = "Табличка";
 
    inv = [[Металлическая табличка с рисунком, изображающим навьяра и человека, пожимающих друг другу руки. Человек изображен без скафандра. Навьяр изображен одетым в черный облегающий костюм, человек же одет как простой средневековый рыбак. Вдоль верхнего и нижнего края таблички расположены ровными рядами небольшие круглые отверстия. ]];
 
    tak = [[Вы забираете табличку. ]];
 
};
 

	
 
ven_raybox_cutscene = cutscene('Левиафан, кают-компания', 'Левиафан, кают-компания', [[В кают-компании вас встречает Уолтер Рэдклифф, завершающий установку на стол той самой коробочки лучей. Закончив работу, он оборачивается к вам и говорит: "Все готово, прибор работает. Я думаю, здесь для него наилучшее место". ]], 'leviathan_wardroom');
0 comments (0 inline, 0 general)