Changeset - 550f49d73f5d
[Not reviewed]
default
0 2 0
Silverwing - 6 years ago 2019-02-03 14:41:56

logical inconsistency fixed
2 files changed with 25 insertions and 7 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
items.lua
Show inline comments
 
item_book_on_navjiarr = obj {
 
    nam = "item_book_on_navjiarr";
 
    disp = "Книга о навьярах";
 
    dsc = [[На столе лежит кем-то оставленная {книга}.]];
 
    tak = [[Книга содержит некоторые сведения о навьярах. Возможно, она поможет вам в странствиях. ]];
 
    inv = function(s)
 
        if (here().underwater) then
 
            return [[Я не смогу здесь читать. ]];
 
        else
 
            walkin('item_book_dlg');
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_book_dlg = dlg {
 
    var = {
 
        a = false;
 
        b = false;
 
        c = false;
 
        d = false;
 
    };
 
    nam = "Книга о навьярах";
 
    entered = [[Вы открываете оглавление и ищете нужную вам информацию. ]];
 
    phr = {
 
        {always=true, "Арифметика", [[Навьяры используют шестиричную систему счисления. Для цифр используются цветовые обозначения, аналогичные буквам. В скобках приведены названия на навьярском языке(запись по системе Светловой): ^]]..
 
            img('box:4x16,#8000FF,255') .. [[ - 0 (Nol)^]] ..
 
            img('box:4x16,#0080FF,255') .. [[ - 1 (Lse)^]] ..
 
            img('box:4x16,#00FF80,255') .. [[ - 2 (Dyle)^]] ..
 
            img('box:4x16,yellow,255') .. [[ - 3 (Vlye)^]] ..
 
            img('box:4x16,#FFCC00,255') .. [[ - 4 (Elt)^]] ..
 
            img('box:4x16,red,255') .. [[ - 5 (Tei)]]};
 
        {always=true, "Картография", [[Навьярские карты значительно отличаются от наших. Масштабы не задаются и не выдерживаются, позволяя тем самым умещать множество деталей там где они нужны и сжимать расстояние там, где это не имеет значения. навьярские карты в основном используются для записи путей от центральной точки к нескольким удаленным от нее. Некоторые обозначения: ^]] ..
 
        img('images/book_temple.png') .. " - храм ^" ..
 
        img('images/book_city.png') .. " - город ^" ..
 
        img('images/book_current.png') .. " - течение. Если символ идет из центра к краю - значит следует идти по(или против) направления течения, если перпендикулярно радиусу окружностей - то течение пересекает путь^" ..
 
        img('images/book_ravine.png') .. " - ущелье. Используется аналогично предыдущему ^" ..
 
        img('images/book_cliff.png') .. " - скала. Используется аналогично течению или ущелью. Сторона с отметками означает край, находящийся выше ^" ..
 
        img('images/book_stones.png') .. " - сооружение. Используется для любых искусственных сооружений ^" ..
 
        img('images/book_bones.png') .. " - кости ^Список продолжается еще на много страниц. ", code [[ cart_known = true; ]]};
 
        {always=true, "Язык", code [[ psub('language'); ]]};
 
        {always=true, "[Отложить книгу]", code [[ if item_book_dlg.a and item_book_dlg.b and item_book_dlg.c then language_known = true; end; back(); ]]};
 
        {tag="language"};
 
        {always=true, "Общение", [[В обычной жизни навьяры могут использовать два взаимозаменяемых способа общения: ^1) Наиболее часто навьяры используют цветовые сигналы, подаваемые с использованием особых отростков на голове, напоминающих плавники. Светящийся пигмент просвечивает через тонкую кожу и равномерно распространяется к краям "плавника", постепенно затухая. Как правило, навьяры "говорят" достаточно быстро - у взрослого навьяра на плавнике может одновременно находиться около десятка таких цветных полос. Последовательности цветов разделяются т.н. паузами и полупаузами(полупауза как правило заметно тоньше обычной цветной полосы). ^2) Альтернативно, навьяры могут общаться посредством устной речи, однако практически не пользуются этим в естественной среде обитания(примечание Сильвии Уинтерлайт: навьяры не рыбы, а амфибии. Вероятно некогда они жили преимущественно на поверхности и использовали этот способ общения в качестве основного). Количество звуков примерно соответствует колицеству цветов, используемых для первого способа. Каждому цвету имеется четкое звуковое соответствие. ]], code [[ item_book_dlg.a = true; ]]};
 
        {always=true, "Алфавит и письменность", [[Современные навьярские записи выглядят как каменные таблички с ровными рядами цветных полос. Ширина полос разнится от документа к документу и составляет от 1 до 15 мм. Хотя данный способ записи достаточно компактен, для нас он неудобен и дорог. С этой целью, я предлагаю использовать альтернативную систему письменности, основанную на латинском алфавите. Каждому цвету будет сопоставлена определенная буква. Ниже приведено соответствие цветов звукам и буквам. ^]] ..
 
        img('box:4x16,red,255') .. " - A^" ..
 
        img('box:4x16,orange,255') .. " - R^" ..
 
        img('box:4x16,#FFCC00,255') .. " - N^" ..
 
        img('box:4x16,yellow,255') .. " - E^" ..
 
        img('box:4x16,#B9FF00,255') .. " - V^" ..
 
        img('box:4x16,#7BAA00,255') .. " - F^" ..
 
        img('box:4x16,#00FF00,255') .. " - Y^" ..
 
        img('box:4x16,#00FF80,255') .. " - L^" ..
 
        img('box:4x16,#00FFFF,255') .. " - I^" ..
 
        img('box:4x16,#0080FF,255') .. " - H^" ..
 
        img('box:4x16,#0000FF,255') .. " - P^" ..
 
        img('box:4x16,#8000FF,255') .. " - K^" ..
 
        img('box:4x16,#BF00FF,255') .. " - O^" ..
 
        img('box:4x16,#FF00FF,255') .. " - D^" ..
 
        img('box:4x16,#800080,255') .. " - T^" ..
 
        img('box:4x16,#FF0080,255') .. " - Z^" ..
 
        img('box:4x16,#AA0055,255') .. " - S", code [[ item_book_dlg.b = true; ]]};
 
        {always=true, "Структура слова", [[В навьярском языке слова не являются фиксированными единицами, а составляются из множества корней-признаков, присущих данному предмету(rr) или действию (nn). Признаки могут отделяться от остальных корнями "e"(если речь идет о разделенных предметах) или "yhe"(если речь идет о под0группе). Примеры: ^Na'vji'a'rr - навьяр^Ty'yhe'na'vji'a'rr - ты -- навьяр^Vee'nn - двигаться^Zee'vee'nn - отдаляться^ Основные периоды времени:^Nley'elra'ysl'rr - сутки^Ynd'elra'ysl'rr - год^rja'elra'ysl'rr - 216 лет]], code [[ item_book_dlg.c = true; ]]};
 
        {always=true, "Словарь", [[A:^A, av, ava – живой^aed – океан, море^Ah - согласие^Arn – работа^Atre - предупреждение, опасность^Anot – жилище^Arhe – назад^Ayhe, Ayke – знание^]] ..
 
                                 [[D:^Dea - предложение^Doo - последствие^]] ..
 
                                 [[E:^Ere – множество, группа^Eanea - улица^E – признак объединения^Edhe – насмешка^Elra – период^Eyle – всеобщность^Eylesl - вечность^Eth - сон^Ef – способ действия^]] ..
 
                                 [[H:^Hi - помощь^He – верх^Hyd - причина^Has – неопределенность^Hya – память, хранение^]] ..
 
                                 [[I:^I – Я, Мы^In – добавление, дополнение^Ien — верх^Ile – видимость^Intre – уверенность^Iraa – среда(окружение)^]] ..
 
                                 [[J:^Jir — трава, водоросль^]]..
 
                                 [[K:^Kd – неодобрение^Ky - зуб^]] ..
 
                                 [[L:^Lea – Радость^Lek – место^Lyt - встреча^]]..
 
                                 [[N:^Nea – путь, дорога^Na – низ^Nev — изменение^Nley – малый(размер, объем, количество)^Ny – присутствие^Ndi - тьма^]]..
 
                                 [[P:^Pha - светящийся, сияющий^Per - вперед^Pte – он, они, она, оно, это^Pai — копье^]]..
 
                                 [[R:^Rja – большой^Ry - Порядок^]]..
 
                                 [[T:^Tel - значимость^Ta - указание места^Tna – привязка, принадлежность^Tla – источник^Tek – механизм^Tre – множество^Ty – Ты, Вы^]]..
 
                                 [[V:^Ven – тепло^Vil — покрывало, завеса^Vee – Подвижный, движущийся^Vji – разумный^Vta – неприязнь^Vtre – отрицание. Используется для обозначения противоположности другому признаку^Vlae – разделение^Vna – низ^Viv - острый^]] ..
 
                                 [[Y:^Tea — наблюдать, смотреть^Ynd - средний^Yhe – Разграничитель – ставится после необязательных признаков^Ysl – время^]]..
 
                                 [[Z:^Za – язык^Zy - вопрос^Zee – отдаление^Yz – святилище, храм]], code [[ item_book_dlg.d = true; ]]};
 
        {always=true, "[В другой раздел]", code [[ 
 
            pret(); 
 
            if item_book_dlg.a and item_book_dlg.b and item_book_dlg.c and item_book_dlg.d then
 
                language_known = true;
 
            end;
 
        ]]}
 
    };
 
};
 
 
item_pickaxe = obj {
 
	nam = "pickaxe";
 
	disp = "Кирка";
 
	dsc = [[На одной из полок вы замечаете {кирку}. ]];
 
	tak = [[Вы решили забрать кирку с собой, на всякий случай. ]];
 
	inv = [[Хорошая годная кирка. Сделанная из неизвестного металла она хорошо перенесла тысячелетия здесь. ]];
 
	use = function(s, o)
 
		local canhit = false;
 
		if (type(o.canhit) == "function") then
 
			canhit = o.canhit(o);
 
		else
 
			canhit = o.canhit;
 
		end;
 
		
 
		if (canhit) then
 
			if (o.onhit) then
 
				return(o.onhit(o));
 
			else
 
				return "";
 
			end;
 
		elseif (o.nohitmsg) then
 
			return o.nohitmsg;
 
		else
 
			return "Я не буду этого делать!";
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_spear = obj {
 
    nam = "item_spear";
 
    disp = "Копье";
 
    dsc = [[{Копье Фаэтларра} аккуратно прислонено к стене]];
 
    tak = [[Фаэтларр забирает копье. ]];
 
    inv = [[Копье, добытое Фаэтларром в честном бою. ]];
 
    use = function(s, o)
 
        local canhit = false;
 
        if (type(o.canhit) == "function") then
 
            canhit = o.canhit(o);
 
        else
 
            canhit = o.canhit;
 
        end;
 
        
 
        if (canhit) then
 
            if (o.onhit) then
 
                return(o.onhit(o));
 
            else
 
                return "";
 
            end;
 
        elseif (o.nohitmsg) then
 
            return o.nohitmsg;
 
        else
 
            return "Я не буду этого делать!";
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_colt = obj {
 
    var {
 
        bullets = 6;
 
    };
 
	nam = "colt";
 
	disp = function(s)
 
		return "Кольт (" .. tostring(s.bullets) .. " зарядов)";
 
	end;
 
	dsc = [[На столе лежит {револьвер}. ]];
 
    tak = "Вы забираете револьвер. ";
 
	use = function(s, o)
 
        if (here().underwater) then
 
            return "Под водой это вам не поможет. ";
 
        end;
 
    
 
		if (s.bullets == 0) then
 
			return "Нужно перезарядиться, патроны кончились";
 
		end;
 
		
 
		local canshoot = false;
 
		if (type(o.canshoot) == "function") then
 
			canshoot = o.canshoot(o);
 
		else
 
			canshoot = o.canshoot;
 
		end;
 
		
 
		if (canshoot) then
 
			s.bullets = s.bullets - 1;
 
			p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". ");
 
			if (o.onshoot) then
 
				return(o.onshoot(o));
 
			else
 
				return "";
 
			end;
 
		elseif (o.noshootmsg) then
 
		elseif o.noshootsilent then
 
			return
 
		elseif o.noshootmsg then
 
			return o.noshootmsg;
 
		else
 
			return "Я не буду этого делать!";
 
		end;
 
	end;
 
	inv = function(s)
 
		if (s.bullets > 0) then
 
			return [[Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему. ]];
 
		else
 
			s.bullets = 6;
 
			p [[Вы перезаряжаете ваш револьвер и оружие снова готово к бою. ]];
 
            if (type(here().onreload) == 'function') then
 
                here().onreload();
 
            end;
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_harpoon = obj {
 
    var {
 
        charge = 1;
 
    };
 
    nam = "item_harpoon";
 
    disp = function(s)
 
        if (s.charge == 0) then
 
            return "Ружье (разряжено)";
 
        else
 
            return "Ружье (заряжено)";
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = [[К стене прислонено {гарпунное ружье}. ]];
 
    tak = "Вы забираете ружье. ";
 
    use = function(s, o)
 
        if (s.charge == 0) then
 
            return "Ружье не заряжено. ";
 
        end;
 
        
 
        local canshoot = false;
 
        if (type(o.canshoot) == "function") then
 
            canshoot = o:canshoot();
 
        else
 
            canshoot = o.canshoot;
 
        end;
 
        
 
        local canthrust = false;
 
        if (type(o.canthrust) == "function") then
 
            canthrust = o:canthrust();
 
        else
 
            canthrust = o.canthrust;
 
        end;
 
        
 
        if (canthrust) then
 
            p("Вы атакуете "..o.disp2 .. ". ");
 
            if (o.onthrust) then
 
                return(o.onthrust(o));
 
            else
 
                return "";
 
            end;
 
        elseif (canshoot) then
 
            s.charge = s.charge - 1;
 
            p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". ");
 
            if (o.onshoot) then
 
                return(o.onshoot(o));
 
            else
 
                return "";
 
            end;
 
		elseif o.noshootsilent then
 
			return
 
        elseif (o.noshootmsg) then
 
            return o.noshootmsg;
 
        else
 
            return "Я не буду этого делать!";
 
        end;
 
    end;
 
    inv = function(s)
 
        if (s.charge > 0) then
 
            return [[Пневматическое ружье с Левиафана. Стреляет гарпунами. Также у вас есть несколько запасных гарпунов с собой. ]];
 
        else
 
            s.charge = 1;
 
            p [[Вы заряжаете ружье. ]];
 
            if (type(here().onreload) == 'function') then
 
                here().onreload();
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_first_city_key = obj {
 
	nam = "first_city_key";
 
	disp = "Ключ от города";
 
	inv = [[Небольшой светящийся кубик со стороной около 2-х сантиметров. Он плавно меняет цвета: синий, зеленый, желтый, белый, красный, черный. ]];
 
	use = function(s, o)
 
		if (o == char_first_city_guardian) then 
 
			objs("first_city_entrance"):enable("first_city_first_gate");
 
			first_city_entrance.open = true;
 
			return [[Как только кубик попадает в поле зрения стража, его плавник гаснет и ворота начинают медленно открываться. 
 
				Через несколько минут они застывают в открытом состоянии. Теперь ничто не мешает вашему проходу. ]];
 
		end;
 
	end
 
};
 
 
item_service_info = obj {
 
	nam = "service_info";
 
	disp = "Схема города";
 
	inv = [[Это "карта" сервисных тоннелей Лсэрианотра. Вы видите следующие последовательности символов, подписанные на языке навьяров
 
		Nol      
 
		Tei      
 
		Vlye'Tei 
 
		Elt'Dyle 
 
		Tei'Elt	 
 
		Tei'Tei  
 
	]];
 
};
 
 
item_umbrella = obj {
 
	nam = "umbrella";
 
	disp = "Зонт";
 
	inv = [[Совершенно новый зонт производства "Винсент и сыновья". ]];
 
};
 
 
--[[
 
	Chapter 1
 
]]
 
item_lamp = obj {
 
	nam = "lamp";
 
	disp = "Лампа";
 
	dsc = "На столе стоит {керосиновая лампа}. ";
 
	tak = "Вы забираете лампу с собой. ";
 
	inv = function(s)
 
		if (here().nolamp) then
 
			return "Здесь не стоит зажигать лампу. ";
 
		end;
 
		if (me().has_light) then
 
			me().has_light = false;
 
			return "Вы гасите свет. ";
 
		else
 
			me().has_light = true;
 
			return "Вы зажигаете лампу. ";
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_toolbox = obj {
 
	nam = "toolbox";
 
	disp = "Ящик с инструментами";
 
	dsc = function(s)
 
		if where(s) == leviathan_airlock then
 
			return [[На полу стоит {ящик с инструментами}. ]];
 
		else
 
			return [[На земле, рядом со скамейкой стоит {ящик с инструментами}. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	tak = function(s)
 
		if (not char_worker.bought) then
 
			return [[Рабочий огрызается на вас: _"Руки прочь!"_ ]], false;
 
		else
 
			return [[Вы забираете ящик с собой]], true;
 
		end;
 
	end;
 
	inv = [[Ящик со всевозможными полезными и не очень инструментами: отвертками, ключами, молотками и т.д. ]];
 
};
 
 
item_money = obj {
 
	nam = "money";
 
	disp = function(s)
 
		if pl.money == 0 or not pl.money then
 
			return "Пустой кошелек";
 
		else
 
			return s.money_format();
 
		end;
 
	end;
 
	inv = function(s)
 
		if pl.money == 0 or not pl.money then
 
			return "Кошелек пуст";
 
		else
 
			return [[Кошелек с монетами различного достоинства на сумму ]] .. s.money_format();
 
		end;
 
	end;
 
	money_format = function()
 
		if (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and pl.money % 10 == 1) then
 
			return tostring(pl.money) .. " шиллинг";
 
		elseif (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and (pl.money % 10 == 2 or pl.money % 10 == 3 or pl.money % 10 == 4)) then
 
			return tostring(pl.money) .. " шиллинга";
 
		else 
 
			return tostring(pl.money) .. " шиллингов";
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_note_1 = obj {
 
	nam = "note1";
 
	disp = "Записка";
 
	inv = [[Небольшой клочок бумаги с адресом Майкла Райта в Лондоне. ]];
 
};
 
 
item_charts = obj {
 
	nam = "charts";
 
	disp = "Документы отца";
 
	dsc = [[На столе лежат {схемы складов и верфей} Вестхейвен Трансоушен. ]];
 
	inv = [[Схемы нескольких строений, принадлежавших компании отца. На некоторых схемах есть места отмечены жирными крестиками. Схемы с крестиками обозначены как склад 18, док 2, склад 32. ]];
 
	use = function(s, o)
 
		if (o == char_wright_home) then
 
			remove(s, pl);
 
			put(s, item_wright_table);
 
			char_wright_home.documents = true;
 
			return [[
 
				Вы отдаете бумаги Джеку. Он кладет их на стол и принимается изучать.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	tak = function()
 
		pn("Лучше оставить бумаги Джеку. Возможно он что-нибудь найдет. ");
 
		return false;
 
	end;
 
};
 
 
item_bottle = obj {
 
	nam = "item_bottle";
 
	disp = "Бутылка с пойлом";
 
	inv = [[Бутылка дешевого пойла. Вас воротит от одного запаха этой дряни. ]];
 
	--[[use = function(s, o)
 
		if (o == char_worker) then
 
			remove(s, pl);
 
			char_worker.bought = true;
 
			pr([ [Вы подходите к рабочему и, аккуратно доставая бутылку, спрашиваете: ^
 
				-- Выпить хочешь? ^
 
				-- Ага, -- удивленно и обрадованно восклицает рабочий, протягивая руки. ^
 
				-- Меняю на твой ящик с инструментами. ^
 
				-- Идет, -- отвечает рабочий, выхватывая из ваших рук заветную бутылку. ] ]);
 
		end;
 
	end;]]
 
};
 
 
item_pump_broken = obj {
 
	nam = "item_pump_broken";
 
	disp = "Насос";
 
	inv = [[Старый ручной насос. Рычаг сломан, делая его использование невозможным. ]];
 
};
 
 
item_pump = obj {
 
	nam = "item_pump";
 
	disp = "Насос";
 
	inv = [[Старый ручной насос. ]];
 
};
 
 
item_pump_details = obj {
 
	nam = "item_pump_details";
 
	disp = "Детали насоса";
 
	inv = [[
 
		Запчасти для насоса. 
 
	]];
 
	use = function(s, o)
 
		if (o == item_pump_broken) then
 
			remove(s, pl);
 
			remove(item_pump_broken, pl);
 
			put(item_pump, pl);
 
			return [[Вы починили насос. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_electrodes = obj {
 
	nam = "item_electrodes";
 
	disp = "Электроды";
 
	inv = [[Несколько металлических пластин, предназначенных для использования в качестве электродов. ]];
 
};
 
 
item_ducttape = obj {
 
	nam = "item_ducttape";
 
	disp = "Изолента";
 
    seen_level = 1;
 
	dsc = [[На столе лежит {моток изоленты}. ]];
 
	tak = [[Вы забираете изоленту. ]];
 
	inv = [[Моток изоленты. ]];
 
};
 
 
item_map = obj {
 
	nam = "item_map";
 
	disp = "Карта";
 
	inv = function(s) 
 
		if atlantis_found then
 
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
 
		else
 
			atlantis_found = true;
 
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать -- это попытаться добраться до этой точки. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_map_2 = obj {
 
	nam = "item_map_2";
 
	disp = "Карта";
 
	inv = function(s)
 
		iraaphaanotrr_found = true;
 
		dypatreanotrr_found = true;
 
		return [[Карта, отданная вам Екатериной Светловой. Эта карта почти идентична найденной вам на складе, за исключением наличия дополнительных точек, указывающих навьярские города Дипатреанотр и Ираафаанотр. ]];
 
	end;
 
};
 
 
item_unknown_schematics = obj {
 
	nam = "item_unknown_schematics";
 
	disp = "Чертежи";
 
	inv = function(s) 
 
		remove(s, pl);
 
		put(item_leviathan_schematics, pl);
 
		return [[Вы рассматриваете чертежи, найденные на складе. Это чертежи какого-то необычного корабля. Многие детали конструкции кажутся вам непонятными, излишними, переусложненными пока вы не натыкаетесь на надпись в углу: _"Проект ,,Левиафан'', Вестхейвен Трансоушен, 1900"_. Чуть ниже написано: _"Подводный корабль предназначенный для долговременных автономных путешествий"_. Теперь все встает на свои места -- вот что строил ваш отец. ]];
 
	end;
 
};
 
 
item_leviathan_schematics = obj {
 
	nam = "item_leviathan_schematics";
 
	disp = "Чертежи \"Левиафана\"";
 
	inv = [[Чертежи "Левиафана" -- субмарины, созданной Вестхейвен Трансоушен. ]];
 
};
 
 
item_cogs = obj {
 
	nam = "item_cogs";
 
	disp = "Шестеренки";
 
	inv = [[Несколько шестерней разного размера. ]];
 
	use = function(s, o)
 
		if (o == crane_service_access_panel and crane_service_access_panel.state == 1) then
 
			remove(s, pl);
 
			dock_crane.broken = false;
 
			return [[Вы заменяете поврежденные шестерни новыми. ]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
item_w32_key = obj {
 
	nam = "item_w32_key";
 
	disp = "Ключ";
 
	dsc = [[За книгами спрятан небольшой {ключик}. ]];
 
	tak = function(s)
 
		w32_mgr.key_inplace = false;
 
		return [[Вы забираете ключ. ]];
 
	end;
 
	inv = [[Ключ от стола управляющего из склада 32. ]];
 
};
 
 
item_goldmans_clock = obj {
 
	nam = "item_goldmans_clock";
 
	disp = "Часы";
 
	dsc = [[На полу валяются дорогие {карманные часы}. ]];
 
	tak = [[Вы забираете часы себе. ]];
 
	inv = [[Дорогие карманные часы на цепочке. Под крышкой гравировка "Франсуа Голдман, 1864". ]];
 
};
 
 
item_statuette = obj {
 
	nam = "item_statuette";
 
	disp = "Статуэтка";
 
	inv = [[Металлическая статуэтка, сделанная из неизвестного вам сплава, она хорошо сохранилась в океанской воде. Статуэтка в деталях изображает навьяра, держащего в правой руке блокнот, и сосредоточенно смотрящего перед собой. ]];
 
};
 
 
item_temple_disk = obj {
 
	nam = "item_temple_disk";
 
	disp = "Светодиск из храма";
 
	dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий {диск}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
 
	inv = [[Найденный в храме блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки тянутся цветные полосы. ]];
 
};
 
 
item_legend_of_temple = obj {
 
	nam = "item_legend_of_temple";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = function(s)
 
        if (language_known) then   
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "В одном городе жил навьяр по имени Тревенвеерр. Однажды он прослышал о монстре, угрожающем соседним городам. Позже, ему довелось увидеть нападение этого чудовища на группу путешественников. Проследив его путь, Тревенвеерр узнал, что живет чудовище в глубоком ущелье. Вернувшись домой, навьяр начал расспрашивать мудрецов своего города -- как же быть, но никто не дал ему ответ. Тогда Тревенвеерр решил разрушить жилище монстра и отправился туда. Но вместо жилища монстра нашел он древний, чудесный храм -- светящиеся картины в нем складывались в причудливые истории и многие предметы лежали внутри. Тревенвеерр забрал все что смог, но не стал разрушать святилище. Когда он принес реликвии в свой город, то никто не смог понять, как их использовать -- записи оказались непонятны даже для мудрецов, а остальные реликвии никто вообще никогда не видел. Тогда Тревенвеерр отправился бродить по свету в поисках ответов. Долго бродил, но в итоге, нашел он ската, который рассказал ему, как одолеть чудовище. Воодушевленный, Тревенвеерр отправился в логово чудовища и с тех пор никто никогда не видел ни того, ни другого". ]];
 
        else
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_legend_of_dark_source = obj {
 
	nam = "item_legend_of_dark_source";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу у входа валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = function(s)
 
        if (language_known) then   
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "С древних времен в океаны живут скаты огромных размеров. Размах плавников их столь широк, что они закрывают ими свет поверхности. Мудрость их не уступает размеру. Один из них, известный под именем Фаэндирр, жил в специально встроенном для него храме, где собирал древние ценности и охранял их от воров. Однажды, прознал Фаэндирр об артефакте, именуемом световым диском. Фаэндирр загорелся идеей заполучить себе его. Он долго упрашивал навьяров передать ему световой диск, но те раз за разом отказывали скату. Тогда Фаэндирр украл его прямо из храма. Темной ночью, когда его никто не видел, пробрался он в храм, проткнул охранников хвостовым шипом и забрал артефакт. Когда навьяры пришли к нему, чтобы отобрать реликвию, он спросил их, могут ли они сказать для чего она нужна. Но никто не ответил Фаэндирру. Тогда он заперся в храме, а когда вооруженные навьяры ворвались внутрь, обрушил потолок, похоронив вместе с ними и себя и световой диск". ]];
 
        else
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_legend_of_first_city = obj {
 
	nam = "item_legend_of_first_city";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "Многие тысячелетия назад навьяры жили в огромных городах. Великие мудрецы их строили немыслимые машины, способные делать за навьяров практически все, что можно было придумать. Кроме одного -- машины не были способны мыслить. И только в одном городе мудрецы смогли построить такую машину. Но город этот был закрыт и никто посторонний не мог попасть в него -- накрытый незримым куполом, он был надежно защищен от проникновения извне. Долго ждали они, когда покажут им великое чудо. Но никто не выходил из закрытого города. Тогда собрали навьяры войско и отправились в нему. Но, как и раньше, никто не открыл им ворот и не впустил внутрь, а все их оружие оказалось бессильно перед прозрачным барьером. Испугались они тогда и решили забыть дорогу к страшному месту раз и навсегда. И только жители одного города сохранили карту, надежно спрятав ее, решив что однажды придет тот, кто достаточно умен, силен и безрассудлен, чтобы проникнуть в город и раскрыть его тайну". ]];
 
        else
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_legend_of_hunter = obj {
 
	nam = "item_legend_of_hunter";
 
	disp = "Навьярская табличка";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = function(s)
 
        if (language_known) then
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "Вивпаирр был охотником. Он часто путешествовал в далекие земли в поисках невиданных рыб и новых мест. Однажды, он узнал про ходящего по поверхности рьяхеарра. Вивпаирр собрался и поднялся на поверхность. В поисках рьяхеарра он наткнулся на хевьяров. Спросив их, где искать зверя он услышал ответ ,,Докажи, что достоин и потом мы покажем тебе его. Достань нам сияющий камень из пещеры''. Сходил Вивпаирр и принес камень -- не было в этом ничего сложного, кроме того, что камень глубоко под водой лежал. Но когда он вернулся, снова сказали ему хевьяры: ,,Теперь должен убить ты зубастую рыбу, угрожающую нашим рыбакам''. Сходил Вивпаирр и убил ее -- было это достойное молодого охотника испытание, ведь рыба та была сильной молодой акулой, быстрой и острозубой. Но и тут хевьяры ответили, что это не все. Для последнего испытания попросили они Вивпаирра украсть сияющий диск из подводного города. Сразу понял охотник, что дело нечисто, но жадность и гордыня взыграли в нем -- он во что бы то ни стало хотел найти рьяхеарра. Прокравшись ночью в город, вынес он световой диск из храма родного и отдал хевьярам. А ты в ответ лишь посмеялись и сказали, что рьяхеарр здесь не живет, а живет в землях далеких. Разозлился тогда Вивпаирр и убил их всех, забрал обратно и световой диск и камень, но не вернулся он в город родной, а так и ушел. И не знает никто, нашел он своего рьяхеарра или нет". ]];
 
        else
 
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_lse_map = obj {
 
    var {
 
        state = 1;
 
    };
 
    seen_level = 1;
 
    nam = "item_lse_map";
 
    disp = function(s)
 
        if (s.state == 1) then
 
            return "Фрагмент карты";
 
        elseif (s.state == 5) then
 
            return "Навьярская карта";
 
        else
 
            return "Фрагменты карты";
 
        end;
 
    end;
 
    tak = function(s)
 
        atl_iyh_state = 8;
 
        return [[Вы забираете табличку себе. ]];
 
    end;
 
    dsc = [[На пьедестале посреди комнаты лежит металлическая {табличка}. ]];
 
    inv = function(s)
 
        if (s.state == 1) then
 
            return [[Один из фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
 
        elseif (s.state == 5) then
 
            return [[Навьярская карта, ведущая в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
 
        elseif (s.state == 4) then
 
            return [[Четыре фрагмента навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
 
        elseif (s.state == 3) then
 
            return [[Три фрагмента навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
 
        elseif (s.state == 2) then
 
            return [[Два фрагмента навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_venaedanotrr_map = obj {
 
    nam = "item_venaedanotrr_map";
 
    disp = "Навьярская карта";
 
    inv = function(s)
 
        local chars = "";
 
        if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
 
            chars = "Анны и Леарр";
 
        elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
 
            chars = "Анны";
 
        else
 
            chars = "Леарр";
 
        end;
 
        if (cart_known) then
 
            venaedanotrr_found = true;
 
            return [[Свиток из водорослей с картой пути к Венаэданотру. Вы путаетесь в сложном переплетении символов, линий и обозначений -- это гораздо сложнее карт, описанных в учебнике и тех, что вы видели ранее, однако, будучи на Левиафане, вы скорее всего сможете проложить маршрут с помощью ]] .. chars .. ". ";
 
        else
 
            return [[Свиток из водорослей с картой пути к Венаэданотру. Вы не имеете никакого понимания условных обозначений на этой карте. ]];
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_iraa = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart_iraa";
 
	disp = "Карта из Ираафаанотра";
 
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_dyp = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_chart_dyp";
 
	disp = "Карта из Дипатреанотра";
 
	dsc = [[На пьедестале лежит металлическая табличка. ]];
 
	tak = function(s)
 
		path("Выйти из храма"):enable();
 
		return [[Как только вы подбираете табличку, дверь открывается. ]];
 
	end;
 
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_ven = obj {
 
    nam = "item_navjiarr_chart_ven";
 
    disp = "Карта из Венаэданотра";
 
    inv = [[Металлическая табличка с нанесенными обозначениями. ]];
 
}
 
 
item_navjiarr_cube = obj {
 
	nam = "item_navjiarr_cube";
 
	disp = "Навьярский артефакт";
 
	inv = [[Небольшой прозрачный куб, очень холодный на ощупь. Холод ощущается даже в скафандре. От него исходит слабое свечение. ]];
 
};
 
 
item_talk_device = obj {
 
	nam = "item_talk_device";
 
	disp = "Устройство для общения с навьярами";
 
	inv = [[Небольшое устройство с клавиатурой и большим количеством цветных лампочек. Оно полностью герметично и может быть использовано под водой. ]];
 
};
 
 
item_suit = suit {
 
	dlg = "call_leviathan";
 
	nam = "Скафандр";
 
    has_coder = true;
 
};
 
 
item_deep_key = obj {
 
    nam = "item_deep_key";
 
    disp = "Пирамидка";
 
    dsc = [[На пьедестале вы видите небольшой блестящий {предмет}. ]];
 
    inv = [[Небольшая полупрозрачная пирамидка из неизвестного материала. Гладкая и холодная на ощупь. На гранях пирамидки нанесены непонятные символы. ]];
 
    tak = [[Небольшая полупрозрачная пирамидка. Вы забираете ее себе. ]];
 
};
 
 
item_navjiarr_chart_z = obj {
 
    nam = "item_navjiarr_chart_z";
 
    disp = "Навьярская табличка";
 
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая металлическая {табличка}. ]];
 
    tak = function(s)
 
        return [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. Вдалеке вы слышите скрежет камней -- дверь храма снова открыта. ]];
 
    end;
 
    inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
 
};
 
 
item_naethvjirr_key = obj {
 
    nam = "item_naethvjirr_key";
 
    disp = "Ключ из древнего храма";
 
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. ]];
 
    inv = [[Небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. Пластинка с обеих сторон покрыта тонкими металлическими нитями. ]];
 
	tak = "Вы забираете коробочку с пьедестала. ";
 
};
 
 
item_dynamo = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "item_dynamo";
 
    disp = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return "Ручная динамо-машина";
 
        else
 
            return "Детали динамо-машины";
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = [[На одном из столов лежит небольшая {коробочка} с вращающейся рукояткой. ]];
 
    inv = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Небольшая динамо-машина с рукояткой и клеммами для подключения к электрической цепи. При вращении рукоятки вырабатывается электрический ток. ]];
 
        else
 
            return [[Разобранная динамо-машина. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    tak = [[Вы забираете динамо-машину. ]];
 
    used = function(s, o)
 
        if s.state == 0 then
 
            if o == item_toolbox then
 
                if here().underwater then
 
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
 
                else
 
                    s.state = 1;
 
                    return [[Вы разбираете динамо-машину. ]];
 
                end;
 
            end;
 
        elseif s.state == 1 then
 
            if o == item_electric_lamp and item_electric_lamp.state == 1 then
 
                if here().underwater then
 
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
 
                else
 
                    item_electric_lamp.state = 2;
 
                    remove(s, pl);
 
                    return [[Вы собираете лампу с динамо-машиной в одном корпусе. Теперь батарею можно заряжать не разбирая лампу. Вождь навьяров будет рад такому подарку. ]]
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_electric_lamp = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = "item_electric_lamp";
 
    disp = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return "Лампа";
 
        elseif s.state == 1 then
 
            return "Разобранная лампа";
 
        elseif s.state == 2 then
 
            return "Лампа с динамо-машиной";
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = [[В шкафу лежат на полках {лампы}, предназначенные для монтирования на скафандры. ]];
 
    inv = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return "Электрическая лампа в герметичном корпусе, содержащем саму лампу и батарею для ее питания. Батареи хватит примерно на полчаса-час работы. ";
 
        elseif s.state == 1 then
 
            return "Детали электрической лампы: Корпус, лампа, батарея. ";
 
        elseif s.state == 2 then
 
            return "Электрическая лампа в герметичном корпусе, содержащем саму лампу, батарею для ее питания и динамо-машину. Батареи хватит примерно на полчаса-час работы. Покрутите рукоятку чтобы зарядить батарею. ";
 
        end;
 
    end;
 
    tak = "Вы забираете одну из ламп. ";
 
    used = function(s, o)
 
        if s.state == 0 then
 
            if o == item_toolbox then
 
                if here().underwater then
 
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
 
                else
 
                    s.state = 1;
 
                    return [[Вы разбираете лампу. ]];
 
                end;
 
            end;
 
        elseif s.state == 1 then
 
            if o == item_dynamo and item_dynamo.state == 1 then
 
                if here().underwater then
 
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
 
                else
 
                    s.state = 2;
 
                    remove(item_dynamo, pl);
 
                    return [[Вы собираете лампу с динамо-машиной в одном корпусе. Теперь батарею можно заряжать не разбирая лампу. Вождь навьяров будет рад такому подарку. ]]
 
                end;
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
};
 
 
item_shark_tooth = obj {
 
    nam = "item_shark_tooth";
 
    disp = "Зуб акулы";
 
    dsc = [[{Мертвая акула} лежит здесь, пронзенная вашим гарпуном. ]];
 
    inv = [[Острый зуб кровожадной акулы, жившей у храма Ираафаанотра. ]];
 
    tak = [[Вы вырываете у акулы из пасти зуб и забираете его себе. ]];
 
};
 
 
item_raybox = obj {
 
	nam = 'item_raybox';
 
	disp = 'Коробочка лучей';
 
	dsc = function(s)
 
		if stead.deref(here()) == 'ven_ravine_crypt' then
 
			return [[Среди множества приборов, расположенных вдоль стен комнаты, ваше внимание привлекает небольшая прозрачная {коробочка} с несколькими прорезями. Внутри ее непрерывно движутся тонкие лучики света. ]];
 
		else
 
			return [[В центре стола, опутанная паутиной проводов, установлена {коробочка лучей}. Внутри нее, в точности как там, в навьярском хранилище, движутся тонкие лучики света. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	inv = [[Навьярский прибор, известный вам как "коробочка лучей". Осталось научиться пользоваться им. ]];
 
	act = function(s)
 
		if stead.deref(here()) == 'ven_ravine_crypt' then
 
			remove(item_raybox, where(item_raybox));
 
			take(item_raybox, pl);
 
			return [[Вы аккуратно извлекаете "коробочку лучей" из механизма, в который она установлена. Светящиеся линии в ее недрах мгновенно гаснут. ]];
 
		end;
 
	end;
 
	used = function(s, o)
 
		if o == item_map_disc then
 
			deep_temple_found = true;
 
			return [[Вы помещаете диск внутрь коробочки и он тут же опутывается лучами, которые начинают отражаться от него. Над поверхностью коробочки возникает полупрозрачное изображение -- это очень детальная навьярская карта, описывающая какое-то место, находящееся очень далеко отсюда. Цветные полосы, возникшие над изображением гласят "храм". ]];
 
		end;
 
	end
 
}
 
 
item_map_disc = obj {
 
	nam = "item_temple_disk";
 
	disp = "Светодиск из катакомб";
 
	dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий {диск}. ]];
 
	tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
 
	inv = function(s)
 
		local dt ='';
 
 
		for i = 1, #dt_code do
 
			dt = dt .. dt_wire_colors[dt_code[i]];
 
			if i < #dt_code then
 
				dt = dt .. ', ';
 
			end;
 
		end;
 
 
		return([[Найденный в катакомбах Нлейисланотра блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки тянутся цветные полосы: ]] .. dt .. [[. ]]);
 
	end;
 
}
 
\ No newline at end of file
journey_venaedanotrr.lua
Show inline comments
 
@@ -916,882 +916,896 @@ ven_ravine_entrance = room {
 
    enter = function(s)
 
        if have(ven_item_learr_unconscious) then
 
            walkin(ven_cutscene_learr_ill);
 
        elseif have(ven_item_phanearr_unconscious) then
 
            walkin(ven_cutscene_phanearr_returned);
 
        end;
 
    end;
 
    dsc = [[Вы находитесь на небольшой открытой площадке в одном из концов ущелья. Со всех сторон над вами нависают скалы. Перед вами расщелина резко сужается до нескольких метров. ]];
 
    view = [[Левиафан находится на небольшой открытой площадке в одном из концов ущелья. Со всех сторон над вами нависают скалы. Перед вами расщелина резко сужается до нескольких метров. Левиафан не сможет проплыть здесь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В Левиафан', function(s)
 
            if ven_quest_status < 5 then
 
                pr [[У вас еще есть дела здесь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'leviathan_airlock';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_1');
 
    }
 
}
 

	
 
ven_ravine_1 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Ширина ущелья здесь составляет не более трех-четырех метров. Скалы слева и справа от вас практически отвесные и вскарабкаться по ним почти невозможно. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_entrance');
 
        kh_vroom('В ответвление', 'ven_ravine_5');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_5 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Ширина этого ответвления не более метра. Вы с трудом протискиваетесь здесь. Ущелье продолжается дальше. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_1');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_6');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_6 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Здесь ущелье заканчивается тупиком. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_5');
 
    };
 
    obj = {
 
        'ven_item_searing_leaf'
 
    }
 
}
 

	
 
ven_ravine_2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Ущелье';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Ширина ущелья здесь составляет не более трех-четырех метров. Скалы слева и справа от вас практически отвесные и вскарабкаться по ним почти невозможно. Вода здесь кажется немного мутной. ]];
 
    enter = function(s)
 
        if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
            if s.state == 0 then
 
                s.state = 1;
 
                walkin('ven_ravine_learr_dlg_1');
 
            elseif ven_learr_ill_heavy then
 
                char_learr:accompany(false);
 
                for i = 1, #pl.party do
 
                    if pl.party[i] == 'learr' then
 
                        table.remove(pl.party, i);
 
                        break;
 
                    end;
 
                end;
 
                pn [[Леарр медленно опускается на дно, не в силах двигаться дальше. ]];
 
                remove(char_learr, where(char_learr));
 
                put(ven_item_learr_unconscious, s);
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_1');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', 'ven_ravine_3');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_3 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Ущелье';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Ущелье сужается до двух метров. Отвесные скалы слева и справа от вас тянутся вверх на сотни метров. Вода здесь необычно мутная. ]];
 
    entered = function(s)
 
        ven_learr_ill = true;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_2');
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', function(s)
 
            if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
                if ven_dead_navjiarr.state == 0 then
 
                    if s.state == 0 then
 
                        pr [[Леарр останавливается рядом с лежащими навьярами. ]];
 
                        s.state = 1;
 
                    else
 
                        pr [[Леарр жестом просит вас подойти. ]];
 
                    end;
 
                else
 
                    pr [[Леарр не пойдет с вами в этом направлении. ]];
 
                end;
 
                return false;
 
            else
 
                return 'ven_ravine_4';
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
    obj = {
 
        'ven_dead_navjiarr';
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_learr_dlg_1 = dlg {
 
    nam = 'Леарр';
 
    entered = [[Леарр тяжело опускается на дно. Некоторое время она сидит так, жабры активно раздуваются -- ей, очевидно, тяжело дышать. Наконец, навьяресса приходит в себя. По ее плавникам бегут цветные полосы: "Все в порядке, идем". ]];
 
    phr = {
 
        {tag="generic"};
 
        {'[Кодировщик]Ты уверена, что можешь идти?', [[Леарр молча кивает.]]};
 
        {'[Кодировщик]Возвращайся на Левиафан.', [[Леарр отрицательно мотает головой со словами: "Я в порядке. Идем дальше"]], code [[psub('return');]]};
 
        {'[Кодировщик]Идем дальше.', [[Леарр молча кивает.]], code [[back();]]};
 
        {tag='return'};
 
        {'[Кодировщик]Я не могу рисковать своим экипажем. Возвращайся на Левиафан.', [[Леарр молча кивает и отправляется на Левиафан. ]], code [[
 
            ven_learr_sent_away = true;
 
            char_learr:accompany(false);
 
            back();
 
        ]]};
 
        {'[Кодировщик]Идем дальше.', [[Леарр молча кивает.]], code [[back();]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_dead_navjiarr = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_dead_navjiarr';
 
    dsc = [[На полу ущелья неподвижно лежат несколько {навьяров}. ]];
 
    act = function(s)
 
        s.state = 1;
 
        pr [[Несколько навьяров лежат на земле. Они мертвы. ]];
 
        if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 and char_learr.follow then
 
            walkin('ven_ravine_learr_dlg_2');
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
ven_ravine_learr_dlg_2 = dlg {
 
    nam = 'Леарр';
 
    entered = function(s)
 
        ven_learr_ill = true;
 
        ven_learr_ill_heavy = true;
 
        psub("generic");
 
        return [[Леарр опускается на землю рядом с одним из навьяров, чтобы рассмотреть его получше. Внезапно, она резко поворачивается к вам. По ее плавникам бегут цветные полосы: "Нам нужно уходить. Ирфирр убил их". ]];
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag='generic'};
 
        {'[Кодировщик]Ирфирр?', [[По головным плавникам Леарр бегут цветные полосы: "Ирфирр берет начало из камней. Если дышать им достаточно долго, то сперва чувствуешь усталость, а через некоторое время умираешь". ]]};
 
        {'[Кодировщик]Мы возвращаемся на Левиафан.', [[Леарр молча кивает. ]], code [[back();]]};
 
        {'[Кодировщик]Возвращайся на Левиафан. ', [[Леарр уходит. ]], code [[
 
            ven_learr_sent_away = true;
 
            char_learr:accompany(false);
 
            for i = 1, #pl.party do
 
                if pl.party[i] == 'learr' then
 
                    table.remove(pl.party, i);
 
                    break;
 
                end;
 
            end;
 
            remove(char_learr, where(char_learr));
 
            put(ven_item_learr_unconscious, ven_ravine_2);
 
            back();
 
        ]]};
 
        {'[Передатчик]Левиафан, прием. Я отправляю Леарр к вам. Отправьте кого-нибудь на встречу.', [[В динамиках вы слышите голос Уолтера Рэдклиффа: "Левиафан на связи. Вас понял, Дрейк. Левиафан, конец связи."]], code [[psub('leviathan');]]};
 
        {tag='leviathan'};
 
        {'[Кодировщик]Возвращайся на Левиафан. Я пойду дальше. Тебя встретит человек с Левиафана.', [[Леарр уходит. ]], code [[
 
            ven_learr_met = true;
 
            ven_learr_sent_away = true;
 
            char_learr:accompany(false);
 
            for i = 1, #pl.party do
 
                if pl.party[i] == 'learr' then
 
                    table.remove(pl.party, i);
 
                    break;
 
                end;
 
            end;
 
            remove(char_learr, where(char_learr));
 
            back();
 
        ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_4 = room {
 
    nam = 'Ущелье';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Здесь ущелье сужается до такой степени, что вам, в скафандре туда не пройти. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_ravine_door',
 
        'ven_ravine_gratings',
 
        'ven_item_phanearr_unconscious'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Назад', 'ven_ravine_3');
 
        kh_vroom('В дверь', function(s)
 
            if ven_ravine_door.state == 0 then
 
                pr [[Вы не знаете, как открыть эту дверь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'ven_ravine_crypt_entrance';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('Глубже в ущелье', function(s)
 
            pr [[Вы не сможете туда протиснуться. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_door = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_ravine_door';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В скале слева от вас вы видите массивную металлическую {дверь}, испещренную черными линиями странных едва заметных узоров. ]];
 
        else
 
            return [[В скале слева от вас вы видите массивную металлическую {дверь}, испещренную светящимися ярким зеленоватым светом линиями странных узоров. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[При внимательном осмотре вы замечаете в центре двери небольшую квадратную выемку -- около пяти сантиметров. ]];
 
        else
 
            return [[При вашем приближении дверь начинает медленно открываться, но стоит вам отойти, она возвращается на прежнее место. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == ven_item_key and s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            remove(ven_item_key, pl);
 
            return [[Кубик входит внутрь ниши. Линии узоров на двери, еще недавно бывшие черными, начинают светиться ярким зеленоватым светом. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_ravine_crypt_entrance = room {
 
    nam = 'Ущелье, тайное хранилище';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[В мутной воде вы с трудом различаете очертания металлических стен, покрытых узорами светящихся зеленоватых линий. Из-под решетчатого пола грязным зеленым дымом поднимается ирфирр. Навьяры никогда не смогли бы войти сюда. В дальнем конце помещения вы видите очертания небольшой двери. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_towers_machine';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Выйти в ущелье', 'ven_ravine_4');
 
        kh_vroom('В дверь', function(s)
 
            if ven_towers_machine_look.solved then
 
                return 'ven_ravine_crypt';
 
            else
 
                pr [[Дверь не открывается. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end)
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_crypt = room {
 
    nam = 'Ущелье, тайное хранилище';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вода здесь существенно чище, чем в предыдущем помещении. Лишь из вентиляционных решеток сочится небольшое количество Ирфирра. Стены здесь покрыты черными стеклянными панелями, под которыми слабо светятся все время меняющиеся изображения и цветные символы древнего, давно забытого, языка навьяров. Пол и потолок покрыты концентрическими кругами светящихся ровным белым светом линий. ]];
 
    obj = {
 
        'item_raybox';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('К выходу', 'ven_ravine_crypt_entrance');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_ravine_gratings = obj {
 
    nam = 'ven_ravine_gratings';
 
    dsc = [[В дно ущелья вмонтировано несколько {решеток}, через которые просачивается темнозеленая жидкость, медленно растворяющаяся в окружающей воде. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_phanearr_unconscious = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_item_phanearr_unconscious';
 
    disp = 'Навьяр';
 
    dsc = [[Рядом с дверью неподвижно лежит {навьяр}.]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            return [[Присмотревшись, вы понимаете, что навьяр еще жив. ]];
 
        else
 
            if have(ven_item_learr_unconscious) then
 
                return [[Вы не сможете унести двоих навьяров. Вам придется вернуться за ним позже. ]];
 
            else
 
                remove(ven_item_phanearr_unconscious, here());
 
                put(ven_item_phanearr_unconscious, pl);
 
                return [[Вы поднимаете неподвижного навьяра на руки. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    inv = [[Навьяр без сознания. Он едва дышит. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_learr_unconscious = obj {
 
    nam = 'ven_item_learr_unconscious';
 
    disp = 'Леарр';
 
    dsc = [[Прямо посередине ущелья лежит {Леарр}. Она без сознания. ]];
 
    tak = function(s)
 
        if have(ven_item_phanearr_unconscious, pl) then
 
            pr [[Вы не сможете унести двоих навьяров. Вам придется вернуться за Леарр позже. ]];
 
            return false;
 
        end;
 
        return [[Вы поднимаете Леарр на руки. ]];
 
    end;
 
    inv = [[Леарр без сознания. Она едва дышит. ]];
 
}
 

	
 
ven_cutscene_learr_ill = cutscene('ven_cutscene_learr_ill', 'Левиафан', function(s)
 
    if ven_quest_status < 5 then
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан. Состояние Леарр остается прежним -- навьяресса остается без сознания и не подает никаких признаков улучшения. Вы оставляете ее в одной из кают, а сами возвращаетесь завершить задание. ]]
 
    else
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан. Состояние навьяров остается прежним. Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить их. ]];
 
    end;
 
end, function(s)
 
    ven_learr_has_returned = true;
 
    remove(ven_item_learr_unconscious, pl);
 
    remove(ven_item_phanearr_unconscious, pl);
 
    if ven_quest_status == 5 then
 
        -- Return to venaedanotrr, put learr and phanearr to healer's house
 
        move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
        put(ven_char_phanearr_ill, "ven_healer_house_room");
 
        put(ven_char_learr_ill, "ven_healer_house_room");
 
        return 'ven_cutscene_return_to_city';
 
    end;
 
    return 'ven_ravine_entrance';
 
end);
 

	
 
ven_cutscene_phanearr_returned = cutscene('ven_cutscene_phanearr_returned', 'Левиафан', function(s)
 
    if ven_learr_has_returned or ven_learr_met then
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Состояние Леарр за время вашего отсутствия не изменилось.  Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить навьяров. ]];
 
    elseif not ven_learr_ill_heavy then
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Вы полным ходом спешите в Венаэданотр в надежде найти способ вылечить навьярa. ]];
 
    else
 
        return [[Вы возвращаетесь на Левиафан вместе с телом исследователя. Вы оставляете его в одной из кают, а сами возвращаетесь за Леарр. ]];
 
    end;
 
end, function(s)
 
    ven_quest_status = 5;
 
    put(ven_char_phanearr_ill, "ven_healer_house_room");
 
    remove(ven_item_learr_unconscious, pl);
 
    remove(ven_item_phanearr_unconscious, pl);
 
    if ven_learr_has_returned or ven_learr_met then
 
        move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
        put(ven_char_learr_ill, "ven_healer_house_room");
 
        return "ven_cutscene_return_to_city";
 
    elseif not ven_learr_ill_heavy then
 
        move(submarine_leviathan, "ven_center");
 
        return "ven_cutscene_return_to_city";
 
    else
 
        return "ven_ravine_entrance";
 
    end;
 
end)
 

	
 
ven_char_phanearr_ill = obj {
 
    nam = 'ven_char_phanearr_ill';
 
    dsc = [[{Фанеарр} лежит без сознания на одной из кроватей. ]];
 
    act = [[Вам нужно найти способ вылечить его. ]];
 
}
 

	
 
ven_char_learr_ill = obj {
 
    nam = 'ven_char_learr_ill';
 
    dsc = [[{Леарр} лежит без сознания на другой. ]];
 
    act = [[Вам нужно найти способ вылечить ее. ]];
 
}
 

	
 
ven_cutscene_return_to_city = cutscene('ven_cutscene_return_to_city', 'Венаэданотр', function(s)
 
    if ven_learr_ill_heavy then
 
        return [[Вернувшись в Венаэданотр, вы передаете находящихся в тяжелом состоянии навьяров в руки местного лекаря. ]]
 
    else
 
        return [[Вернувшись в Венаэданотр, вы передаете находящегося в тяжелом состоянии исследователя в руки местного лекаря. ]]
 
    end;
 
end, 'ven_center');
 

	
 
ven_cutscene_healing = cutscene('ven_cutscene_healing', 'Венаэданотр', function(s)
 
    if ven_learr_ill_heavy then
 
        return [[Вы передаете ингредиенты лекарства Хисорру и возвращаетесь на Левиафан, в ожидании, пока он закончит лечение навьяров. Несколько дней спустя, Леарр возвращается на Левиафан полностью здоровой. Она сообщает вам, что Фанеарр так же оправился от болезни и ждет вас в гильдии исследователей. ]];
 
    else
 
        return [[Вы передаете ингредиенты лекарства Хисорру и возвращаетесь на Левиафан, в ожидании, пока он закончит лечение исследователя. Несколько дней спустя, к вам приходит посланник от Хисорра. Он сообщает вам, что Фанеарр оправился от болезни и ждет вас в гильдии исследователей. ]];
 
    end;
 
end, ven_center);
 

	
 
ven_item_searing_leaf = obj {
 
    nam = 'ven_item_searing_leaf';
 
    disp = 'Жгучий лист';
 
    inv = [[Огненно-красный лист растения. Не стоит трогать его голыми руками. ]];
 
    dsc = [[Из плодородного ила пробивается длинный огненно-красный {лист} какого-то растения.]];
 
    tak = [[Вы забираете лист. Хорошо, что вы в перчатках -- по словам Хиарирра, эта трава обжигает. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_poison_weed = obj {
 
    nam = 'ven_item_poison_weed';
 
    disp ='Ядовитые водоросли';
 
    inv = [[Здесь растут обычные с виду водоросли зеленого цвета. Однако, по словам Хиарирра они крайне ядовиты. По-крайней мере для навьяров. ]];
 
    dsc = [[Здесь, по словам Хиарирра, растут {ядовитые водоросли}.]];
 
    tak = [[Вы собираете водоросли, подходящие под описание, данное Хиарирром. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_rock_stalk = obj {
 
    nam = 'ven_item_rock_stalk';
 
    disp = 'Каменный стебель';
 
    inv = [[Толстый крепкий стебель серого цвета. Действительно, очень похож на камень. ]];
 
    dsc = [[Из трещины в камнях пробивается {стебель} серого цвета. ]];
 
    tak = [[Стебель на удивление легко отламывается. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_searing_leaf:disable();
 
ven_item_poison_weed:disable();
 
ven_item_rock_stalk:disable();
 

	
 
ven_char_phanearr = npc {
 
    nam = 'ven_char_phanearr';
 
    dsc = [[{Фанеарр} висит напротив него. ]];
 
    dlg = 'ven_char_phanearr_dlg';
 
}
 

	
 
ven_char_phanearr_dlg = dlg {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_char_phanearr_dlg';
 
    disp = 'Фанеарр';
 
    entered = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            take(ven_item_tablet);
 
            return [[Фанеарр обращается к вам, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Почтенный хевьяр, благодарю тебя за помощь. В благодарность, я дам тебе кое-что, что было найдено мной некогда в том самом ущелье", -- с этими словами он протягивает вам металлическую табличку. ]];
 
        else
 
            return [[Фанеарр обращается к вам. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Ты говори". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {"[Кодировщик]Что вы искали в ущелье?", [[Фанеарр отвечает: "В данной части ущелья мы были впервые. Хиарирр откопал в библиотеке старые записи о некоем артефакте -- ,,коробке лучей''. По словам Хиарирра, с ее помощью мы сможем расшифровать светодиски, хранящиеся в библиотеке в больших количествах. К сожалению, мы не ожидали найти там источник ирфирра. Сам по себе этот яд очень коварный -- не всегда можно понять, что уже нужно срочное лечение. А здесь мы нашли его источник -- место, где вещество вырывается из земли. Мы не успели ничего понять, как большая часть из нас свалилась без сознания". ]], code [[
 
            pon("ray_box");
 
        ]]};
 
        {tag="ray_box", false, "[Кодировщик]Как мне найти коробочку лучей?", [[Фанеарр дает вам маленький металлический кубик. На его гранях высечены глубокие бороздки, предназначения которых вы не понимаете. Навьяр сообщает вам: "Мы были почти у цели. Если бы не ирфирр, мы открыли бы вход". ]], code [[
 
            ven_box_of_light_known = true;
 
            take('ven_item_key');
 
        ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик]Я пойду.", [[Фанееарр отвечает: "Ты возвращайся". ]], code [[
 
            back();
 
        ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
ven_item_key = obj {
 
    nam = 'ven_item_key';
 
    disp = 'Навьярский ключ';
 
    inv = [[Металлический кубик со стороной около пяти сантиметров. На его гранях высечены глубокие бороздки, предназначения которых вы не понимаете. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_green_key = obj {
 
    nam = 'ven_item_green_key';
 
    disp ='Зеленый ключ от храма Венаэданотра';
 
    inv = [[Зеленый полупрозрачный додекаэдр из неизвестного материала. Грани его абсолютно гладкие. ]];
 
}
 

	
 
ven_item_red_key = obj {
 
    nam = 'ven_item_red_key';
 
    disp = 'Красный ключ от храма Венаэданотра';
 
    inv = [[Красный полупрозрачный додекаэдр из неизвестного материала. Грани его абсолютно гладкие.]];
 
}
 

	
 
ven_item_potion = obj {
 
    nam = 'ven_item_potion';
 
    disp = 'Снотворное';
 
    inv = [[Сильнодействующее снотворное, действующее на навьяров. Нужно придумать, как заставить хранителя храма выпить или вдохнуть его. ]];
 
}
 

	
 
--[[
 
-- Temple
 
 ]]
 

	
 
ven_temple_intro = lcutscene('ven_ravine_intro', 'Левиафан, рубка', [[Храм лежит лишь в нескольких десятках километров от города. Вырезанные в толще скалы громадные двери, украшенные богатой резьбой издали привлекают внимание. ]], 'Вы прибыли в храм Венаэданотра', leviathan_wheelhouse);
 

	
 
ven_temple_entrance = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_temple_entrance';
 
    underwater = true;
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, вход';
 
    dsc = [[Пред ваши взором предстают массивные двери высеченного в скале храма, покрытые резными орнаментами. Широкие металлические ступени сохранились в идеальном состоянии. Скала тянется в обе стороны от храма. Чуть поодаль стоит небольшой каменный домик, в котором живет хранитель храма. ]];
 
    view = [[Через иллюминаторы вы видите массивные двери высеченного в скале храма, покрытые резными орнаментами. Широкие металлические ступени сохранились в идеальном состоянии. Скала тянется в обе стороны от храма. Чуть поодаль стоит небольшой каменный домик, в котором живет хранитель храма.]];
 
    obj = {
 
        'ven_temple_doors';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В Левиафан', "leviathan_airlock");
 
        kh_vroom('В храм', function(s)
 
            if ven_temple_entrance.state == 3 then
 
                return 'ven_temple_hall_1';
 
            else
 
                p [[Двери храма не откроются для вас. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('К дому хранителя', "ven_temple_keeper_house");
 
    };
 
};
 

	
 
ven_temple_doors = obj {
 
    nam = 'ven_temple_doors';
 
    dsc = function(s)
 
        if ven_temple_entrance.state == 0 then
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. ]];
 
        elseif ven_temple_entrance.state == 1 then
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. В одно из них помещен небольшой зеленый додекаэдр. ]];
 
        elseif ven_temple_entrance.state == 2 then
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}. В одно из них помещен небольшой красный додекаэдр. ]];
 
        else
 
            return [[В нижней части дверей храма есть два небольших многогранных {углубления}, в которых сейчас расположены небольшие камни -- красный и зеленый. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == ven_item_green_key then
 
            ven_temple_entrance.state = ven_temple_entrance.state + 1;
 
            remove(ven_item_green_key, pl);
 
            p [[Додекаэдр легко входит в отверстие и накрепко закрепляется там. Где-то изнутри двери вы слышите тяжелый скрежет. ]];
 
        elseif o == ven_item_red_key then
 
            ven_temple_entrance.state = ven_temple_entrance.state + 2;
 
            remove(ven_item_red_key, pl);
 
            p [[Додекаэдр легко входит в отверстие и накрепко закрепляется там. Где-то изнутри двери вы слышите тяжелый скрежет. ]];
 
        end;
 
        if ven_temple_entrance.state == 3 then
 
            p [[Двери храма теперь открыты. ]];
 
        else
 
            p [[]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_keeper_house = room {
 
    nam = 'ven_temple_keeper_house';
 
    underwater = true;
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, у дома хранителя';
 
    dsc = [[Небольшое каменное строение, напоминающее дома жителей города расположено неподалеку от входа в храм высеченного в скале. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В дом', "ven_temple_keeper_house_inside");
 
        kh_vroom('К храму', "ven_temple_entrance");
 
    }
 
};
 

	
 
ven_temple_keeper_house_inside = room {
 
    nam = 'ven_temple_keeper_house_inside';
 
    underwater = true;
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, дом хранителя';
 
    dsc = [[Небольшая комната практически пуста, не считая стола, стоящего в центре и кровати стоящей в углу. Светящиеся водоросли покрывают потолок комнаты. В другом углу комнаты расположен люк, ведущий в подвал. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_char_temple_keeper',
 
        'ven_keeper_shelf'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', "ven_temple_keeper_house");
 
        kh_vroom('В люк', function(s)
 
            if ven_keeper_asleep then
 
                return "ven_temple_keeper_house_cellar";
 
            end;
 
            pr [[Хранитель не позволит вам сделать это. ]];
 
            return false;
 
        end);
 
    };
 
    left = function(s)
 
        if ven_keeper_shelf.state == 1 then
 
            ven_keeper_asleep = true;
 
            remove('ven_char_temple_keeper', ven_temple_keeper_house_inside);
 
            put('ven_char_temple_keeper_asleep', ven_temple_keeper_house_inside);
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_keeper_shelf = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_keeper_shelf';
 
    dsc = 'Рядом со входом расположена небольшая полка, на которой лежат несколько пучков {водорослей}. ';
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Немного водорослей, обычно употребляемых навьярами в пищу. ]];
 
        else
 
            return [[Немного водорослей, обычно употребляемых навьярами в пищу. Эти водоросли пропитаны снотворным. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == ven_item_potion then
 
            remove(ven_item_potion, pl);
 
            s.state = 1;
 
            return [[Вы аккуратно открываете флакон со снотворным. Небольшая часть темной жидкости растворвяется в окружающей воде, но этой концентрации недостаточно. Вы берете немного водорослей и опускаете их во флакон. Водоросли впитывают снадобье как губка. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_keeper_house_cellar = darkroom {
 
    nam = 'ven_temple_keeper_house_cellar';
 
    underwater = true;
 
    disp = 'Храм Венаэданотра, дом хранителя, подвал';
 
    dsc = [[Небольшой подвал дома хранителя. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
    obj = {
 
        'ven_keeper_chest'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наверх', "ven_temple_keeper_house_inside", 2);
 
    };
 
}
 

	
 
ven_keeper_chest = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_keeper_chest';
 
    seen_level = 1;
 
    dsc = 'В углу комнаты стоит массивный каменный {сундук}. ';
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            walkin(ven_temple_lock);
 
        else
 
            pr [[Вы уже сделали здесь все необходимое. ]];
 
            return false;
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_char_temple_keeper_asleep = obj {
 
    nam = 'ven_char_temple_keeper';
 
    dsc = [[{Хранитель} храма мирно спит на кровати. ]];
 
    act = [[Не стоит его тревожить. ]];
 

	
 
}
 

	
 
ven_char_temple_keeper = npc {
 
    nam = 'ven_char_temple_keeper';
 
    dsc = [[На кровати сидит старый {навьяр}. Чешуя его почти белая, серые глаза с неприязнью смотрят на вас. ]];
 
    dlg = 'ven_char_temple_keeper_dlg';
 
}
 

	
 
ven_char_temple_keeper_dlg = dlg {
 
    nam = 'ven_char_temple_keeper_dlg';
 
    disp = 'Хранитель храма';
 
    entered = function(s)
 
        if ven_quest_status == 7 then
 
            pon("key");
 
        end;
 
        return [[Сидящий на кровати навьяр с неприязнью смотрит на вас. По его плавникам пробегают цветные полосы: "Уходите. Я ничего вам не скажу". ]];
 
    end;
 
    phr = {
 
        {tag='key', false, '[Кодировщик]Эйлираорр сказал, что вы можете дать мне ключ от храма.', [[Хранитель говорит: "Я не дам вам ключ. Уходите". ]], code [[ ven_quest_status = 8; pon("why", "drake"); ]]};
 
        {tag="why", false, '[Кодировщик]Почему вы не дадите нам ключ?', [[Хранитель отвечает: "Это не ваше дело. Уходите". ]]};
 
        {tag="drake", false, '[Кодировщик]Другие хевьяры были в храме?', [[Хранитель отвечает: "Это не ваше дело. Уходите". ]]};
 
        {always=true, "[Кодировщик]Я пойду.", [[Хранитель отворачивается от вас. ]], code [[back();]]};
 
    };
 
};
 

	
 
ven_temple_lock = room {
 
    values = {
 
        0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
 
    };
 
    nam = 'Сундук';
 
    not_follow = true;
 
    pic = function(s)
 
        local p = "blank:120x120";
 
        for v = 1, #s.values do
 
            local tx = (v - 1) % 4;
 
            local ty = math.floor((v - 1) / 4);
 

	
 
            local lstate = '';
 
            if s.values[v] == 1 then
 
                lstate = 'pressed';
 
            else
 
                lstate = 'unpressed';
 
            end;
 

	
 
            p = p .. ';images/tile_' .. lstate .. '.png@' .. tostring(tx * 30) .. ',' .. tostring(ty * 30);
 
        end;
 
        return p;
 
    end;
 
    click = function(s, x, y)
 
        local t = 1 + math.floor(x / 30) + math.floor(y / 30) * 4;
 
        local tup = t - 4;
 
        local tlt = t - 1;
 
        local trt = t + 1;
 
        local tdn = t + 4;
 

	
 
        if s.values[t] == 1 then
 
            s.values[t] = 0;
 
        else
 
            s.values[t] = 1;
 
        end;
 

	
 
        if tup > 0 then
 
            if s.values[tup] == 1 then
 
                s.values[tup] = 0;
 
            else
 
                s.values[tup] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        if tdn < 17 then
 
            if s.values[tdn] == 1 then
 
                s.values[tdn] = 0;
 
            else
 
                s.values[tdn] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        if tlt % 4 ~= 0 then
 
            if s.values[tlt] == 1 then
 
                s.values[tlt] = 0;
 
            else
 
                s.values[tlt] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        if trt % 4 ~= 1 then
 
            if s.values[trt] == 1 then
 
                s.values[trt] = 0;
 
            else
 
                s.values[trt] = 1;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        for v = 1, #s.values do
 
            if s.values[v] == 0 then
 
                walk(here());
 
                return;
 
            end;
 
        end;
 

	
 
        p("С легким скрежетом сундук открывается. Внутри вы обнаруживаете огромное количество каменных и металлических табличек в разном состоянии, огромную стопку светодисков и искомый вами красный камень. ");
 
        take(ven_item_red_key);
 
        walk(ven_temple_keeper_house_cellar);
 
        ven_keeper_chest.state = 1;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_hall_1 = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы находитесь в главном зале храма Венаэданотра, у входа. Внутреннее убранство этого храма отличается аскетичностью -- местные жители не стремятся выставлять свои реликвии напоказ, а в этом храме регулярно проводятся массовые службы. Многочисленные полки пусты, стены, как и везде густо покрыты светящимися водорослями. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', 'ven_temple_entrance');
 
        kh_vroom('К центру зала', 'ven_temple_hall_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_temple_pedestal = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_temple_pedestal';
 
    dsc = [[С одной из сторон пьедестала вашему взору открывается потайная ниша, внутри которой спрятан {рычаг}. ]];
 
    dsc = [[С одной из сторон пьедестала вашему взору открывается потайная ниша, внутри которой спрятана {кнопка}. ]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            ven_temple_pedestal.state = 1;
 
            ven_temple_qhall.state = 1;
 
            path("Наверх", ven_temple_qhall):enable();
 
            return [[Рычаг легко поддается. Из зала вопроса доносится гул, который вскоре оканчивается глухим ударом. ]];
 
            return [[Кнопка слишком далеко, чтобы нажать ее рукой. ]];
 
        else
 
            return [[Вам здесь больше нечего делать. ]];
 
            ven_temple_pedestal.state = 0;
 
            ven_temple_qhall.state = 0;
 
            path("Наверх", ven_temple_qhall):disable();
 
            put(item_harpoon, pl);
 
            return "Вы забираете ружье. ";
 
        end;
 
    end;
 
    canshoot = false;
 
    noshootsilent = true;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == item_harpoon then
 
            if s.state == 0 then
 
                remove(item_harpoon, pl);
 
                ven_temple_pedestal.state = 1;
 
                ven_temple_qhall.state = 1;
 
                path("Наверх", ven_temple_qhall):enable();
 
                return [[Вы нажимаете кнопку гарпунным ружьем. К сожалению, его придется оставить здесь иначе кнопка отожмется. ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_temple_hall_2 = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[В центре храма расположен пьедестал. На нем лежат несколько металлических табличек с древними письменами. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Ко входу', 'ven_temple_hall_1');
 
        kh_vroom('В конец зала', 'ven_temple_hall_3');
 
        kh_vroom('В зал вопроса', 'ven_temple_qhall');
 
        kh_vroom('В зал ответа', 'ven_temple_ahall');
 
    };
 
    obj = {
 
        ven_temple_pedestal:disable()
 
    }
 
}
 

	
 
ven_temple_hall_3 = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, главный зал';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[В этой части главного зала расположена небольшая неприметная дверца, ведущая в служебные помещения храма. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('К центру зала', 'ven_temple_hall_2');
 
    };
 
}
 

	
 
ven_temple_qhall = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, зал вопроса';
 
    underwater = true;
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стену нанесено изображение главного зала. ]];
 
        else
 
            return [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стену нанесено изображение главного зала. Одна из боковых стен зала отсутствует, открывая проход на широкую лестницу, ведущую наверх. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    obj = {
 
        'ven_qhall_altar'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В главный зал', 'ven_temple_hall_2');
 
        kh_vroom('Наверх', 'ven_temple_labyrinth_l1'):disable();
 
    };
 
};
 

	
 
ven_temple_ahall = room {
 
    nam = 'Храм Венаэданотра, зал ответа';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Небольшое помещение сбоку от основного храмового зала. Напротив входа на стене выгравировано изображение навьяра, плывущего наверх. ]];
 
    entered = function(s)
 
        ven_temple_labyrinth_l1.position = '03';
 
    end;
 
    obj = {
 
        'ven_ahall_altar'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('В главный зал', 'ven_temple_hall_2');
 
    };
 
};
 

	
 
ven_qhall_altar = obj {
 
    nam = 'ven_qhall_altar';
 
    dsc = [[В центре помещения установлен массивный каменный {алтарь}. ]];
 
    act = [[Серый каменный алтарь. Навьяры тщательно очищают его от светящихся водорослей, покрывающих остальные поверхности храма. Ничего примечательного если не считать того, что это почти идеально ровный параллелепипед. ]];
 
}
 

	
 
ven_ahall_altar = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'ven_qhall_altar';
 
    dsc = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[В центре помещения установлен массивный каменный {алтарь}. ]];
 
        else
 
            return [[В центре помещения установлен массивный каменный алтарь. В нижней его части расположено едва заметное {углубление}. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            return [[Серый каменный алтарь. Навьяры тщательно очищают его от светящихся водорослей, покрывающих остальные поверхности храма. Ничего примечательного если не считать того, что это почти идеально ровный параллелепипед. В нижней части алтаря расположено едва заметное углубление. ]];
 
        elseif s.state == 1 then
 
            s.state = 2;
 
            ven_temple_pedestal:enable();
 
            return [[Вы протискиваете в углубление руку и сдвигаете там что-то. Слышите скрежет, доносящийся из главного зала. ]];
 
        else
 
            return [[Вам здесь больше нечего делать. ]];
 
        end;
 
    end;
 
}
 

	
 
ven_item_tablet = obj {
 
    nam = "ven_item_tablet";
 
    disp = "Табличка";
 
    inv = [[Металлическая табличка с рисунком, изображающим навьяра и человека, пожимающих друг другу руки. Человек изображен без скафандра. Навьяр изображен одетым в черный облегающий костюм, человек же одет как простой средневековый рыбак. Вдоль верхнего и нижнего края таблички расположены ровными рядами небольшие круглые отверстия. ]];
 
    tak = [[Вы забираете табличку. ]];
 
};
 

	
 
ven_raybox_cutscene = cutscene('Левиафан, кают-компания', 'Левиафан, кают-компания', [[В кают-компании вас встречает Уолтер Рэдклифф, завершающий установку на стол той самой коробочки лучей. Закончив работу, он оборачивается к вам и говорит: "Все готово, прибор работает. Я думаю, здесь для него наилучшее место". ]], 'leviathan_wardroom');
0 comments (0 inline, 0 general)