Changeset - 5a7bc0f6344d
[Not reviewed]
default
0 1 0
Silverwing - 6 years ago 2019-01-04 09:49:27

chapter 2: nleyyslanotrr infiltration fixed and improved
1 file changed with 64 insertions and 8 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
journey_nleyyslanotrr.lua
Show inline comments
 
nley_intro = cutscene('Левиафан, рубка', 'Левиафан, рубка', [[Добраться до расположенного в глубоком ущелье Нлейисланотра непросто, но после долгих часов плутаний, вы наконец-то нашли дорогу к громадному навьярскому городу. При вашем приближении массивные каменные ворота города начинают закрываться. а в вашем направлении выдвигается вооруженный отряд, состоящий из сотни навьяров. ]], 'nley_intro_2');
 

	
 
nley_intro_2 = dlg {
 
    nam = 'Левиафан, рубка';
 
    entered = [[Один навьяр отделяется от группы и подплывает к иллюминатору, так, что вы отчетливо видите полосы, бегущие по его планикам: "Уходите отсюда. Вам здесь не место". ]];
 
    phr = {
 
        {'[Кодировщик Левиафана]Не препятствуйте нам, иначе дело закончится кровопролитием![Сделать выстрел из звуковой пушки по окрестным скалам]', [[Кажется, ваши действия напугали навьяров, однако посланец повторяет свое требование: "Уходите. Вам здесь не место. Мы будем сражаться до последнего навьяра, но не пропустим вас в город". ]] };
 
        {'[Кодировщик Левиафана]Нам нужно посетить ваш город. Мы не возьмем ничего ценного для вас. Мы можем предложить что-нибудь взамен. ', [[Посланец отвечает: "Нам ничего не нужно от хевьяров. Убирайтесь". ]]};
 
        {'[Полный вперед]', code = [[
 
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
                walk("game_over_nley_learr");
 
            else
 
                walk("game_over_nley_anna");
 
            end;
 
        ]]};
 
        {'[Полный назад]', function(s)
 
            walk('nley_intro_3')
 
        end};
 
    };
 
}
 

	
 
nley_intro_3 = dlg {
 
    nam = 'Левиафан, кают-компания';
 
    entered = function(s)
 
        pr [[Навьяры покидают вас, когда им становится очевидно, что вы не пытаетесь пробраться в город. ^^ Экипаж Левиафана собирается в кают-компании с целью обдумать и обсудить сложившуюся ситуацию. ]];
 
        if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0) then
 
            pr [[Леарр предлагает свое решение: "Я пойти-могу. Они не-в-связях-с-вами-меня-заподозрят". ]];
 
            if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
                pr [[Райт высказывает несогласие: "Они легко узнают, что ты не из их города и как ты ответишь на вопрос об этом? Нам нужно другое решение"]];
 
            elseif (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') ~= 0) then
 
                pr [[Уолтер качает головой: "Они тебя мигом раскусят, а что будет дальше -- сама понимаешь. Нет, тебя одну мы не отпустим". ^При слове "раскусят" Леарр заволновалась, так что Уолтер поспешно добавляет: "Раскусят -- раскроют, что ты с нами". ]];
 
            end;
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {'Мы дождемся ночи и отправимся в город своим ходом. Большая часть навьяров будет спать и мы сможем практически беспепятственно пробраться к центру. ', [[Немного посовещавшись, все приходят к выводу, что это наилучший вариант. ]], code [[walkin('leviathan_wardroom');]]};
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Здесь вы в относительной безопасности -- навьяры не патрулируют территорию на этом расстоянии от города. ]];
 
    view = [[Левиафан находится в широком ущелье. К северу и к югу от вас возвышаются на несколько сотен метров практически отвесные стены каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В Левиафан', 'leviathan_airlock');
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_2 = room {
 
    state = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    dsc = function(s)
 
        if nley_near_cliff_3.cliff_state then
 
            return  [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. на востоке у обрушившейся скалы стоит группа навьяров. ]];
 
        else
 
            return [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_1');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_3');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_3.cliff_state then
 
                if nley_near_cliff_2.state == 0 then
 
                    nley_near_cliff_2.state = 1;
 
                    pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                    return false;
 
                else
 
                    return 'game_over_nley_caught';
 
                end;
 
            else
 
                return 'nley_near_cliff_3';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_2.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_2.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_3 = room {
 
    state = 0;
 
    var {
 
        cliff_state = false;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    dsc = function(s)
 
        return [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]];
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_4');
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff.cliff_state then
 
                pr [[Часть скалы там обвалилась. Вы не сможете пройти незамеченным. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
            if nley_near_cliff_3.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_3.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
    obj = {
 
        'nley_cliffside'
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cliffside = obj {
 
    nam = 'nley_cliffside';
 
    dsc = function(s)
 
        if nley_near_cliff_3.cliff_state then
 
            return [[{Часть скалы} на востоке обрушилась. ]];
 
        else
 
            return [[{Часть скалы} на востоке кажется не очень прочной. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    act = function(s)
 
        if nley_near_cliff_3.cliff_state then
 
            return "Вам здесь больше нечего делать. ";
 
        else
 
            nley_near_cliff_3.cliff_state = true;
 
            nley_near_cliff_6.distraction = true;
 
            return "Вытащив несколько камней вы устраиваете небольшой обвал. Он привлекает внимание навьяров, стоявших у южного края ущелья. Они направляются сюда. ";
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_4 = room {
 
    state = 0;
 
    stat2 = 0;
 
    state2 = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К северу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. Вдали на востоке вы видите группу навьярских стражников, перекрывающих проход в город. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_2');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_4.state2 == 0 then
 
                nley_near_cliff_4.state2 = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_4.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_4.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_ravine = room {
 
    state = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, ущелье';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Широкое ущелье ведет прямо к воротам Нлейисланотра. Окруженный высокими скалами со всех сторон, навьярский город хорошо защищен. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, к городу', function(s)
 
            if nley_ravine.state == 0 then
 
                nley_ravine.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('На север, к скале', 'nley_near_cliff_1');
 
        kh_vroom('На юг, к скале', 'nley_near_cliff_5');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_5 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', 'nley_ravine');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_6 = room {
 
    var {
 
        distraction = false;
 
    };
 
    state = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. ]];
 
    dsc = function(s)
 
        if s.distraction then
 
            return [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. ]];
 
        else
 
            return [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. На востоке от вас находится группа навьярских стражников. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_6.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_6.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_6.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_6.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                if nley_near_cliff_6.distraction then
 
                    return 'nley_near_cliff_7';
 
                else
 
                    return 'game_over_nley_caught';
 
                end;
 
            end;
 
        end);
 
    };
 
}
 

	
 
nley_near_cliff_7 = room {
 
    state = 0;
 
    state2 = 0;
 
    nam = 'Нлейисланотр, у скалы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. В скале имеется глубокая трещина, ведущая в глубокую пещеру. ]];
 
    dsc = [[Вы стоите в широком ущелье. К югу от вас возвышается на несколько сотен метров практически отвесная стена каменной породы. На востоке от вас расположен Нлейисланотр. В скале имеется глубокая трещина, ведущая в глубокую пещеру. Вы находитесь на территории города -- над вами регулярно проплывают навьярские патрули, внимательно следящие за всеми, кто могли бы пройто в ущелье. Здесь, у скалы вы в относительной безопасности, но стоит вам отойти, вы тут же будете обнаружены. Вдали на востоке вы видите группу навьярских стражников, перекрывающих проход в город. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('Отойти от скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_7.state == 0 then
 
                nley_near_cliff_7.state = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('На запад, вдоль скалы', 'nley_near_cliff_6');
 
        kh_vroom('На восток, вдоль скалы', function(s)
 
            if nley_near_cliff_7.state2 == 0 then
 
                nley_near_cliff_7.state2 = 1;
 
                pr [[Вас там легко заметят. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'game_over_nley_caught';
 
            end;
 
        end);
 
        kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_entrance');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cave_entrance = darkroom {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    underwater = true;
 
    enter = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            walkin(nley_phaetlarr_intro_dlg);
 
        end;
 
    end;
 
    dsc_halflit = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. Луч прожектора, установленного в вашем скафандре позволяет ориентироваться в темных катакомбах. ]];
 
    dsc_dark = [[Небольшой проход ведет в глубокую пещеру, ведущую далеко в недра скалы. В темноте забытой каверны вы с трудом различаете очертания стен. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_char_phaetlarr_cave';
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Выйти из пещеры', 'nley_near_cliff_7', 'Выйти из пещеры', 2);
 
        kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_cave_1', 'В глубь пещеры', 1);
 
    };
 
}
 

	
 
nley_char_phaetlarr_cave = npc {
 
    nam = 'nley_char_phaetlarr_cave';
 
    seen_level = 1;
 
    dsc = [[У стены стоит {навьяр}. Он выглядит очень утомленным и исхудалым. В одной руке он держит светящийся мягким светом камень, в другой - коралловое копье. ]];
 
    dlg = 'nley_phaetlarr_dlg';
 
}
 

	
 
nley_phaetlarr_intro_dlg = dlg {
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    entered = [[В темноте пещеры вы с трудом различаете очертания предметов. Неожиданно, перед вами возникает фигура навьяра, держащего в руке небольшой светящийся камень. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я наконец-то дождался вас. Вы вернулись за мной?"]];
 
    phr = {
 
        {'[Кодировщик]Вернулись?', [[Вы плохо видите лицо навьяра, но кажется, ваши слова удивили его. Цветные полосы на его плавниках гласят: "Кто вы?"]], code [[psub('who_are_we');]] };
 
        {tag='who_are_we'};
 
        {'[Кодировщик]Мы ищем Уильяма Дрейка и Адриана Блэка.', [[Навьяр кажется растерянным. По его плавникам бегут цветные полосы: "Возможно, я смогу вам помочь, если вы возьмете меня с собой". ]], code [[ psub('accept_phaetlarr'); ]]};
 
        {tag='accept_phaetlarr'};
 
        {'[Кодировщик]Хорошо, мы продолжим путешествие вместе.', code [[
 
            walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
 
        ]]};
 
        {'[Кодировщик]Мне нужно подумать.', [[Навьяр отходит в сторону, пропуская вас. По его плавникам бегут цветные полосы: "Я расскажу вам, что знаю и помогу найти карту, если вы примете мое предложение". ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
 
    };
 
}
 

	
 
nley_phaetlarr_dlg = dlg {
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    entered = [[Навьяр не двигается, по его головным плавникам бегут цветные полосы: "Вы решили принять мои условия?"]];
 
    phr = {
 
        {'[Кодировщик]Да, нам потребуется твоя помощь.', code [[
 
            walk('nley_phaetlarr_dlg_join');
 
        ]]};
 
        {'[Кодировщик]Думаю, я справлюсь один.', [[Навьяр остается неподвижен. ]], code [[walk('nley_cave_entrance');]]};
 
    };
 
}
 

	
 
nley_phaetlarr_dlg_join = dlg {
 
    nam = 'Фаэтларр';
 
    entered = [[Навьяр начинает рассказывать: "Мое имя -- Фаэтларр. Я родом из Венаэданотра, где и примкнул к экспедиции Уильяма Дрейка. Мы прибыли сюда около двух недель назад. Уильям рассказывал, что его корабль может идти со скоростью гораздо большей, но, поскольку многие навьяры решили отправиться с ним, не исключая и меня, он двагился с нашей скоростью. Другой руководитель, Адриан Блэк, уговаривал нас дождаться их возвращения как раз из-за этого, но большинство из нас, при поддержке Уильяма Дрейка, решило отправиться вместе с хевьярами. ^Здесь, в Нлейисланотре нас приняли хорошо, однако местные правители строжайше запретили нам посещать их храм, где хранилась искомая Уильямом Дрейком карта. ^Мы проникли в храм тихо. Все, казалось, шло хорошо, однако когда мы вышли из храма, нас встретила армия Нлейисланотра. Корабль Уильяма Дрейка нещадно расстреливал врагов, прикрывая наш отход и, наверное, почти всем удалось выбраться. Мне и еще нескольким навьярам не повезло. Мы оказались отрезаны от Надежды и погребены под обрушившимися скалами. Я единственный смог выбраться. Догнать Надежду не представлялось возможным и я направился к Нлейисланотру, в стремлении найти там укрытие и набраться сил на обратный путь домой. И вот, я встретил вас, идущих по следу Уильяма Дрейка". ]];
 
    phr = {
 
        {'[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.', [[Фаэтларр отвечает: "Телхиарр говорил что-то о том, что карта осталась в Нлейисланотре. Думаю он сможет нам помочь". ]], code [[
 
            remove(nley_char_phaetlarr_cave, nley_cave_entrance);
 
            table.insert(pl.party, 'phaetlarr');
 
            char_phaetlarr:accompany(true);
 
            walk('nley_cave_entrance');
 
        ]]};
 
    };
 
}
 

	
 
nley_cave_1 = darkroom {
 
    nam = 'Нлейисланотр, пещера';
 
    underwater = true;
 
    dsc_dark = [[Узкий коридор уходит куда-то вглубь скалы. В темноте вы с трудом различаете очертания предметов. ]];
 
    dsc_halflit = [[Узкий коридор в толще скалы. Луч прожектора выхватывает гладкие каменные стены, обточенные водой за долгие годы существования этого прохода. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('К выходу', 'nley_cave_entrance', 'В глубь пещеры', 1);
 
        kh_vroom('В глубь пещеры', 'nley_crack', 'В глубь пещеры', 1);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_crack = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, трещина в скале';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Коридор выходит к небольшой трещине в скале, сквозь которую, с некоторым трудом, сможет пролезть человек в скафандре. Для навьяра проплыть сквозь это отверстие и вовсе не составляет труда. По другую сторону трещины вы видите запустевший район навьярского города -- очевидно, некоторое время назад в этой части его селиться перестали. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('В пещеру', 'nley_cave_1');
 
        kh_vroom('В город', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_astreet_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. Со всех сторон, кроме западной, улицу окружают разрушенные дома, пройти через которые не представляется возможным. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_astreet_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К северу от вас расположен полуразрушенный дом. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_astreet_3');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_1');
 
        kh_vroom('На север, в дом', 'nley_ahouse_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_astreet_3 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенная улица';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[[Вы стоите посреди пустынной улицы, засыпанной илом. Улица тянется с востока на запад. Вокруг вы видите лишь руины, изредка перемежаемые сохранившимися домами. На некотором расстоянии к северу вы видите жилые кварталы. К западу от вас расположены развалины дома. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в дом', 'nley_ahouse_1');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_ahouse_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Среди рухнувших каменных плит вы замечаете небольшой люк, ведущий в подвал дома. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_astreet_3');
 
        kh_vroom('В люк', 'nley_acellar');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_acellar = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный подвал';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы находитесь в пустом подвале одного из заброшенных навьярский домов. Слабый свет неухоженных водорослей дает возможность осмотреться. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_cdoor'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наверх', 'nley_ahouse_1');
 
        kh_vroom('В дверь', function(s)
 
            if nley_cdoor.state == 1 then
 
                return 'nley_catacombs_1';
 
            else
 
                pr [[Дверь заперта. ]];
 
                return false;
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cdoor = obj {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'nley_cdoor';
 
    dsc = [[В северной стене комнаты расположена массивная металлическая {дверь}.]];
 
    act = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            return [[Дверь заперта. ]];
 
        else
 
            return [[Дверь не заперта. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    used = function(s, o)
 
        if o == nley_cellar_key then
 
            s.state = 1;
 
            return [[Вы открываете дверь ключом. ]];
 
        end;
 
    end
 
}
 

	
 
nley_cellar_key = obj {
 
    nam = 'nley_cellar_key';
 
    disp = 'Ключ от катакомб';
 
    inv = [[Небольшой ключик, данный вам Телхиарром. С помощью него вы сможете попасть в катакомбы Нлейисланотра. ]];
 
}
 

	
 
nley_ahouse_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный дом';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите на развалинах навьярского дома. Северная стена дома отсутствует, открывая проход в другую часть города. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_aalley');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_astreet_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_aalley = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, заброшенный проулок';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы стоите в узком проулке в заброшенной части Нлейисланотра. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_alley');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_ahouse_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_alley = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, проулок';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Узкий тихий проулок в одном из районов Нлейисланотра. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_behind_house');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_aalley');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_behind_house = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, за домом';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Узкое пространство между домами Нлейисланотра. Вряд ли кто-то будет искать вас здесь. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад', 'nley_street_2');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_alley');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_street_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Здесь широкая улица заканчивается, перегороженная с юга несколькими высокими каменными домами. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_street_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_street_2 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', 'nley_street_3');
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_street_1');
 
        kh_vroom('На восток', 'nley_behind_house');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_street_3 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, улица';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Одна из центральных улиц Нлейисланотра, широкая и открытая. Находясь здесь, вы рискуете обнаружением, однако сейчас, ночью, вы не видите никого вокруг. Вдалеке на севере вы видите группу навьяров. Они заметят вас, если вы подойдете ближе. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На север', function(s)
 
            pr [[Вас заметят!]];
 
            return false;
 
        end);
 
        kh_vroom('На юг', 'nley_street_2');
 
        kh_vroom('В дом', function(s)
 
            if nley_street_3.state == 0 then
 
                if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') ~= 0 and char_phaetlarr.follow then
 
                    nley_street_3.state = 1;
 
                    return 'nley_telhyarr_intro';
 
                else
 
                    pr [[Дверь заперта. ]];
 
                    return false;
 
                end;
 
            else
 
                return 'nley_telhyarr_house';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_telhyarr_intro = cutscene('Нлейисланотр, улица', 'Нлейисланотр, улица', [[Когда вы подходите к двери, Фаэтларр встает перед вами. По его плавникам бегут цветные полосы: "Это дом Телхиарра, я надеюсь, он поможет нам". Фаэтларр достает ключ и открывает им дверь дома, после чего входит внутрь. Вы следуете за ним. ]], 'nley_telhyarr_house')
 

	
 
nley_telhyarr_house = room {
 
    nam ='Нлейисланотр, дом Телхиарра';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы находитесь в просторной прямоугольной комнате. Потолок и стены ее покрыты светящимися водорослями. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_char_telhyarr'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('Наружу', 'nley_street_3');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_char_telhyarr = npc {
 
    nam = 'nley_char_telhyarr';
 
    dsc = [[{Телхиарр} висит в центре комнаты. Его руки и ноги плавно движутся, помогая ему удержать положение. ]];
 
    dlg = 'nley_telhyarr_dlg';
 
}
 

	
 
nley_telhyarr_dlg = dlg {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Телхиарр';
 
    entered = function(s)
 
        if s.state == 0 then
 
            s.state = 1;
 
            return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я Телхиарр, вы наверное уже знаете. Я вас слушаю". ]];
 
        else
 
            return [[По головным плавникам Телхиарра бегут цветные полосы: "Приветствую хевьяр. Я вас слушаю". ]];
 
        end;
 
    end;
 
    phr = {
 
        {"[Кодировщик]Мы ищем карту пути в Лсэрианотр.", [[Телхиарр отвечает: "Я помогу вам. После отбытия Дрейка, карта была перепрятана в катакомбы -- правители опасались, что вслед за ними придут другие и снова попытаются попасть в храм. Вот ключ, он открывает один из входов в подземелья Нлейисланотра, находящийся в заброшенной части города. Удачи вам".]], code [[ take(nley_cellar_key); ]]};
 
        {"[Кодировщик]Я пойду.", [[Телхиарр прощается: "Ты возвращайся". ]], code [[ back(); ]]};
 
    }
 
}
 

	
 
function nley_init_catacombs()
 
    if not nley_catacombs_password.password then
 
        nley_catacombs_password.password = tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1) .. tostring(rnd(6) - 1);
 
    end;
 
end
 

	
 
nley_catacombs_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Вы находитесь у одного из входов в катакомбы Нлейисланотра. Узкие, выложенные камнем коридоры протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На юге расположена дверь, ведущая к выходу из катакомб, коридор тянется на север. ]];
 
    way = {
 
        kh_vroom('На юг, к выходу', 'nley_acellar');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', 'nley_catacombs_2');
 
    };
 
}
 

	
 
nley_catacombs_2 = room {
 
    var {
 
        state = 0;
 
    };
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = function(s)
 
        pr [[Узкий, выложенный камнем коридор. Такие протянулись почти под всем городом. Стены покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. На западе вы видите небольшой проем, ведущий в отдельную комнатку. ]];
 
        if s.state == 0 then
 
            pr [[Путь в глубь катакомб преграждает прочная коралловая решетка. ]];
 
        end;
 
    end;
 
    way = {
 
        kh_vroom('На запад, в комнату', 'nley_cat_room_1');
 
        kh_vroom('На юг, по коридору', 'nley_catacombs_1');
 
        kh_vroom('На север, по коридору', function(s)
 
            if nley_catacombs_1.state == 0 then
 
                pr [[Решетка преграждает вам путь. ]];
 
                return false;
 
            else
 
                return 'nley_catacombs_3';
 
            end;
 
        end);
 
    }
 
}
 

	
 
nley_cat_room_1 = room {
 
    nam = 'Нлейисланотр, катакомбы';
 
    underwater = true;
 
    dsc = [[Небольшая комнатка, стены которой покрыты тонкими прожилками светящихся водорослей. ]];
 
    obj = {
 
        'nley_lever_1'
 
    };
 
    way = {
 
        kh_vroom('На восток, в коридор', 'nley_catacombs_2');
 
    }
 
}
 

	
 
nley_lever_1 = obj {
0 comments (0 inline, 0 general)