Changeset - e0c40d16812c
[Not reviewed]
default
0 6 5
Silverwing - 8 years ago 2016-04-23 19:01:01

Ignis on fire mostly implemented
11 files changed with 1133 insertions and 41 deletions:
0 comments (0 inline, 0 general)
atlantis.lua
Show inline comments
 
global {
 
	atl_rep_moreau = 0;
 
	atl_rep_darkstar = 0;
 
	atl_rep_svetlova = 0;
 
	atl_rep_wright = 0;
 
};
 
 
atlantis_illuminators = obj {
 
	nam = "Иллюминаторы";
 
	dsc = [[
 
@@ -214,6 +221,7 @@ atlantis_luna_main_corridor = room {
 
		Узкий длинный коридор. По обе его стороны расположены двери, ведущие в комнаты персонала. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. 
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В вашу комнату", "atlantis_luna_drake_room");
 
		kh_vroom("В общую комнату", "atlantis_luna_common_room");
 
		kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_intersection_luna_dominus");
 
	};
 
@@ -222,6 +230,18 @@ atlantis_luna_main_corridor = room {
 
	};
 
};
 
 
atlantis_luna_drake_room = room {
 
	nam = "Атлантида, Луна, ваша комната";
 
	dsc = [[
 
	]];
 
	way = {
 
		kh_vroom("В главный коридор", "atlantis_luna_main_corridor");
 
	};
 
	obj = {
 
		"atlantis_illuminators"
 
	};
 
};
 
 
atlantis_arctos_main_corridor = room {
 
	nam = "Атлантида, Арктос, главный коридор";
 
	dsc = [[
 
@@ -440,7 +460,6 @@ atlantis_oculus_lab_c = room {
 
		kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
 
	};
 
	obj = {
 
		"char_learr_atlantis",
 
		"char_ryveerr",
 
		"char_anna_atlantis",
 
		"char_loong"
 
@@ -525,10 +544,18 @@ atlantis_ignis_main_hall = room {
 
 
atlantis_ignis_hall_a = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	enter = function(s)
 
		if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
			if (where(char_jack_wright_atlantis) ~= atlantis_ignis_hall_a) then
 
				put('char_jack_wright_atlantis', 'atlantis_ignis_hall_a');
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	dsc = [[
 
		Средних размеров прямоугольный зал. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		"char_learr_atlantis";
 
		'ignis_illuminator';
 
		'ignis_screen';
 
		'ignis_projector';
 
@@ -754,6 +781,9 @@ char_anna_atlantis_dlg = dlg {
 
};
 
 
char_learr_atlantis = npc {
 
	var {
 
		offended = false;
 
	};
 
	nam = "Леарр";
 
	__where__ = 'atlantis_oculus_lab_c';
 
	dsc = function(s)
 
@@ -772,12 +802,46 @@ char_learr_atlantis_dlg = dlg {
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	entered = function(s)
 
		return [[
 
			Временная затычка диалога
 
		]];
 
		if (state == 0) then
 
			if (char_learr_atlantis.offended) then
 
				psub("offended");
 
				return [[
 
					Леарр поворачивается к вам, плавники ее становятся ярко-оранжевыми, а она говорит: "Я приветствую тебя-презренный-монстр-he'vji'a'rr".
 
				]];
 
			else
 
				psub("generic");
 
				return [[
 
					Леарр поворачивается к вам, плавники ее становятся сине-зелеными, а она говорит: "Я приветствую тебя-he'vji'a'rr".
 
				]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
 
		{tag='offended'};
 
		{"He'vji'a'rr?", [[
 
			Леарр, кажется, улыбнулась, обнажив два ряда острых треугольных зубок: "Ты неплохо-говоришь. Я легко-понимаю тебя. He'vji'a'rr - вверху-разумный-живой. Монстр-ты понимаешь?"
 
		]]};
 
		{"Монстр?", [[
 
			"Ты чуждо-для-нас-выглядишь, поэтому монстр. Ты так-мыслил. Я права?"
 
		]], code [[ psub('offended_yes_no') ]]};
 
		{tag='offended_yes_no'};
 
		{"Да, наверное так", [[
 
			"Мы будем-продолжать-друг-друга-монстрами-называть?"
 
		]], code [[ psub('no_offence') ]]};
 
		{"Просто мы люди, а ты чудовище", [[
 
			Леарр скалится, показывая блестящие острые зубки: "Лучше-уходи. Я не-хочу-этими-зубами-перекусить твое-горло". 
 
		]], code [[ back(); ]]};
 
		{tag='no_offence'};
 
		{"Нет, вообще-то у меня разговор есть", [[
 
			"Ты-говори"
 
		]], code [[ walk('atl_iof_intro'); ]]};
 
		{tag='generic'};
 
		{"He'vji'a'rr?", [[
 
			Леарр, кажется, улыбнулась, обнажив два ряда острых треугольных зубок: "Ты неплохо-говоришь. Я легко-понимаю тебя. Вы-He'vji'a'rr - вверху-разумный-живой, с-поверхности. Мы-na'vji'a'rr - внизу-разумный-живой, из-глубин".
 
		]]};
 
		{"Я хотел кое-что спросить", [[
 
			"Ты-говори"
 
		]], code [[ walk('atl_iof_intro'); ]]};
 
	};
 
};
 
 
@@ -880,6 +944,57 @@ char_winterlight_dlg = dlg {
 
	};
 
};
 
 
char_jack_wright_atlantis = npc {
 
	nam = "Джек Райт";
 
	dsc = function(s)
 
		if (where(char_jack_wright_atlantis) == atlantis_ignis_hall_a) then
 
			return [[
 
				{Джек Райт} сидит рядом и о чем-то с ней разговаривает. 
 
			]];
 
		else 
 
			return [[
 
				{Джек Райт}
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	dlg = "char_jack_wright_atlantis_dlg";
 
};
 
 
char_jack_wright_atlantis_dlg = dlg {
 
	var {
 
		state = 0;
 
	};
 
	nam = 'char_jack_wright_atlantis_dlg';
 
	entered = function(s)
 
		if (state == 0) then
 
			psub("business_or_no");
 
			return [[
 
				Джек отворачивается от Леарр, и обращается к вам: "Привет, ты по делу или просто так?"
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{tag = "business_or_no"};
 
		{"Как тебе станция?", [[
 
			"Невероятно! Поверить не могу, что мой отец вместе с твоим это все придумали и создали. Это совершенство, никак не меньше - они уже десять лет почти живут без связей с поверхностью, не испытывая при этом никаких проблем".
 
		]]};
 
		{always = "true", "Я с Леарр поговорить пришел", function(s)
 
			if (char_learr_atlantis.offended) then
 
				return [[
 
					Джек ухмыльнулся: "Удачи, я подожду в главном зале". Джек поднялся и вышел.
 
				]];
 
			else
 
				return [[
 
					"Надеюсь, я вам не помешаю? В любом случае, я подожду в главном зале". Джек поднялся и вышел.
 
				]];
 
			end;
 
		end, code [[ 
 
			remove('char_jack_wright_atlantis', 'atlantis_ignis_hall_a');
 
			back(); 
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
char_michael_wright = npc {
 
	nam = "Майкл Райт";
 
	dsc = [[
atlantis_ignis_on_fire.lua
Show inline comments
 
@@ -49,4 +49,999 @@ atlantis_learr_first_dlg = dlg {
 
			Плавники Леарр снова окрашиваются сине-зененым: _"Прекрасно-будет. Вы его-и-наши-древние-знания-найдете. Я вам-как-смогу-помогу. Я идти-должна"_. Леарр уходит, а вы остаетесь одни в коридоре.
 
		]], code [[ walk("atlantis_oculus_main_corridor"); ]]};
 
	};
 
};
 
 
char_wright_iof = obj {
 
	nam = "Джек Райт";
 
	dsc = function(s) 
 
		if (atl_iof_time_state.pl_safe) then
 
			if (atl_iof_time_state.carry_learr) then
 
				return [[
 
					Джек Райт облачен в скафандр и ждет ваших указаний. Леарр бессильно лежит на его руках.  
 
				]];
 
			else
 
				return [[
 
					Джек Райт облачен в скафандр и ждет ваших указаний.
 
				]];
 
			end;
 
		else
 
			if (atl_iof_time_state.life_left > 3) then
 
				return [[
 
					Джек Райт ждет ваших указаний. 
 
				]];
 
			else
 
				return [[
 
					Джек Райт с трудом стоит на ногах. 
 
				]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		if (where(s) ~= where(pl) and where(pl).iof) then
 
			move(s, where(pl));
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		return [[
 
			Некогда разговаривать. 
 
		]];
 
	end;
 
};
 
 
char_learr_faint = obj {
 
	nam = "Леарр";
 
	inv = [[
 
		На руках вы держите Леарр. Она дышит очень слабо. Вам нужно поторопиться, если вы не хотите, чтобы она умерла. 
 
	]];
 
	life = function(s)
 
		if (rnd(12) > 11) then
 
			pr("Вы чувствуете слабое дыхание Леарр");
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
char_learr_iof = obj {
 
	var {
 
		faint = false;
 
	};
 
	nam = "Леарр";
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.faint) then
 
			return [[
 
				{Леарр} лежит на полу без сознания.
 
			]];
 
		end;
 
		if (atl_iof_time_state.learr_safe) then
 
			return [[
 
				Леарр облачена в скафандр и ждет ваших указаний. 
 
			]];
 
		else
 
			if (atl_iof_time_state.life_left > 3) then
 
				return [[
 
					Леарр ждет ваших указаний. 
 
				]];
 
			else
 
				return [[
 
					Леарр с трудом стоит на ногах. 
 
				]];
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	life = function(s)
 
		
 
		if (where(s) ~= where(pl) and where(pl).iof) then
 
			move(s, where(pl));
 
		end;
 
	end;
 
	act = function(s)
 
		if (where(s) == atl_iof_ignis_service_room) then
 
			walkin('dlg_learr_suit');
 
		elseif (s.faint) then
 
			walkin('atl_iof_learr_faint_alone');
 
		else		
 
			return [[
 
				Некогда разговаривать. 
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
dlg_learr_suit = dlg {
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	entered = [[
 
		Леарр вопросительно смотрит на вас
 
	]];
 
	phr = {
 
		{"Я хочу, чтобы ты одела скафандр", [[
 
			Леарр недоуменно смотрит на вас: "Зачем он мне? Сама-я в-воде-дышу. Мне не-нужны ваши-приспособления".
 
		]], code [[
 
			psub('tag1');
 
		]]};
 
		{"Мы сейчас оденем скафандры. Продолжай следовать за нами", [[
 
			Леарр кивает: "Я недолго-продержусь. Я что-смогу-сделаю". 
 
		]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
		{tag="tag1"};
 
		{"Не спорь, полезай внутрь", [[
 
			Леарр недовольно скалит зубы: "Хевьяр не-указывай-мне".
 
		]], code [[
 
			psub('tag2');
 
		]]};
 
		{"Ладно, обойдемся без этого, просто следуй за нами", [[
 
			Леарр кивает: "Я недолго-продержусь. Я что-смогу-сделаю". 
 
		]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
		{tag="tag2"};
 
		{"Не хочешь не надо. Просто следуй за нами", [[
 
			Леарр молча кивает. 
 
		]], code [[
 
			back();
 
		]]};
 
		{"Эта штука защитит тебя от жара. И тебе будет легче дышать, пока мы не выбрались", [[
 
			Леарр кивает: "Хорошо. Я вам-доверяю". Вы помогаете ей забраться в скафандр и одеваете шлем. 
 
		]], code [[
 
			atl_iof_time_state.learr_safe = true;
 
			back();
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
dlg_learr_iof = dlg {
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	entered = [[
 
		Леарр подбегает к вам и спрашивает: "Что происходит?"
 
	]];
 
	phr = {
 
		{'Надеюсь, все в порядке, следуй за мной', [[
 
			Леарр кивает: "Хорошо".
 
		]], code [[
 
			lifeon('char_learr_iof');
 
			char_learr_iof.state = 1;
 
			walk('atl_iof_ignis_hall_a');
 
		]]};
 
		{'Такое уже происходило?', [[
 
			Леарр пожимает плечами: "Я не-видела".
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_intro = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	dsc = [[
 
		Внезапно свет в зале гаснет и вы оказываетесь в полной темноте. Вскоре вы начинаете ощущать запах дыма, проникающего из вентиляционных отверстий. Леарр кажется очень удивленной. В темноте вы видите слабое свечение цветных полос, бегущих по ее головным плавникам:  _"**Что происходит?**"_.
 
	]];
 
	obj = {
 
		vobj('Продолжить','{Продолжить}', 'dlg_learr_iof');
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_ignis_hall_a = room {
 
	var {
 
		ready = false;
 
	};
 
	nam = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, зал А";
 
	dsc = [[
 
		Средних размеров прямоугольный зал. Из вентиляционных отверстий выплывают тонкие струйки дыма. 
 
	]];
 
	entered = function(s)
 
		if (not s.ready) then
 
			s.ready = true;
 
			lifeon('char_learr_iof');
 
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
				atl_iof_time_state.wright_here = true;
 
				if (where(char_jack_wright_atlantis) == atlantis_ignis_hall_a) then
 
					lifeon('char_wright_iof');
 
				end;
 
			else
 
				atl_iof_time_state.wright_here = false;
 
			end;
 
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		'char_learr_iof'
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_blocked_by_fire = function() 
 
	pr("Огонь преграждает вам путь");
 
	return false;
 
end;
 
 
atl_iof_blocked_by_rubble = function() 
 
	pr("Обломки преграждают вам путь");
 
	return false;
 
end;
 
 
atl_iof_time_state = obj {
 
	nam = 'atl_iof_time_state';
 
	var {
 
		life_left = 6;
 
		pl_safe = false;
 
		learr_safe = false;
 
		wright_here = false;
 
		carry_learr = false;
 
	};
 
	life = function(s)
 
		if (not where(pl).iof) then 
 
			return;
 
		end;
 
		s.life_left = s.life_left - 1;
 
		if (s.life_left == 5) then
 
			if (not s.pl_safe) then 
 
				pr("Вы чувствуете жар");
 
			end;
 
		elseif (s.life_left == 4) then
 
			if (s.wright_here and not s.pl_safe and where(char_wright_iof) == where(pl)) then 
 
				pr("Джек утирает пот со лба");
 
			end;
 
		elseif (s.life_left == 3) then
 
			if (not s.learr_safe) then
 
				pr("Леарр тяжело дышит");
 
			end;
 
		elseif (s.life_left == 2) then
 
			if (not s.pl_safe) then 
 
				pr("Вам трудно дышать, жар становится нестерпимым");
 
			end;
 
		elseif (s.life_left == 1) then
 
			if (s.wright_here and not s.pl_safe and where(char_wright_iof) == where(pl)) then 
 
				pr("Джек с трудом следует за вами");
 
			end;
 
		elseif (s.life_left == 0) then
 
			if (not s.learr_safe) then
 
				pr("Леарр едва передвигает ногами");
 
			end;
 
		else
 
			lifeoff(s);
 
			lifeoff(char_learr_iof);
 
			if (not s.pl_safe) then
 
				walkin("game_over_ignis");
 
			elseif (s.wright_here) then
 
				walkin("atl_iof_learr_faint_wright");
 
			else
 
				walkin("atl_iof_learr_faint_alone");
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
};
 
 
atl_iof_learr_faint_alone = dlg {
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	dsc = [[
 
		Леарр медленно опускается на пол. Сквозь скафандр вы с трудом различаете ее голос: "Я не-могу-дальше-идти". 
 
	]];
 
	phr = {
 
		{"Совсем немного осталось, пойдем. [Помочь Леарр подняться]", [[
 
			Леарр пытается подняться опираясь на вашу руку, но снова падает. Она без сознания.
 
		]], code [[
 
			tag('faint');
 
		]]};
 
		{"Оставайся здесь, я вернусь. ", [[
 
			Леарр теряет сознание, обессилев.
 
		]], code [[
 
			char_learr_iof.faint = true;
 
			back();
 
		]]};
 
		{"Оставайся здесь. ", [[
 
			Леарр теряет сознание, обессилев.
 
		]], code [[
 
			char_learr_iof.faint = true;
 
			back();
 
		]]};
 
		{"[Взять Леарр на руки]", [[
 
			Леарр теряет сознание, обессилев. Леарр весит не больше обычного человека. Вы берете ее на руки и продолжаете движение. 
 
		]], code [[ 
 
			remove(char_learr_iof, where(char_learr_iof));
 
			put(char_learr_faint, pl);
 
			lifeon(char_learr_faint);
 
			atl_iof_time_state.carry_learr = true;
 
			back(); 
 
		]]};
 
		{tag='faint'};
 
		{"[Взять Леарр на руки]", [[
 
			Леарр весит не больше обычного человека. Вы берете ее на руки и продолжаете движение. 
 
		]], code [[ 
 
			remove(char_learr_iof, where(char_learr_iof));
 
			put(char_learr_faint, pl);
 
			lifeon(char_learr_faint);
 
			atl_iof_time_state.carry_learr = true; 
 
			back(); 
 
		]]};
 
		{"[Уйти]", "", code [[ back(); ]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_learr_faint_wright = dlg {
 
	nam = "Леарр";
 
	disp = "Леарр";
 
	dsc = [[
 
		Леарр медленно опускается на пол. Сквозь скафандр вы с трудом различаете ее голос: "Я не-могу-дальше-идти". Райт подходит к ней и пытается помочь ей подняться. 
 
	]];
 
	phr = {
 
		{"Все в порядке?", [[
 
			По радио вы слышите голос Райта: "Да, я помогу ей. Идем". Джек аккуратно берет Леарр на руки и идет к вам. 
 
		]], code [[ 
 
			remove(char_learr_iof, where(char_learr_iof));
 
			atl_iof_time_state.carry_learr = true;
 
			back();
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_wright_dlg = dlg {
 
	nam = "Джек Райт";
 
	disp = "Джек Райт";
 
	entered = [[
 
		Едва вы оказываетесь в главном зале, к вам подбегает Джек Райт: _"У вас все в порядке? Здесь все рушится. Здесь недалеко должно быть служебное помещение со скафандрами. Нам следует добраться до туда"_.
 
	]];
 
	phr = {
 
		{"А лифт?", [[
 
			Джек отрицательно качает головой: _"Я не смог добраться до него"_.
 
		]]};
 
		{"Ты знаешь куда идти?", [[
 
			Джек неуверенно пожал плечами: _"Насколько я помню, совсем рядом если идти по часовой стрелке вдоль стены зала"_.
 
		]], code [[
 
			psub('next');
 
		]]};
 
		{tag = "next"};
 
		{"Следуй за нами", [[
 
			Джек молча кивает.
 
		]], code [[
 
			lifeon('char_wright_iof');
 
			back();
 
		]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_n3 = room {
 
	var {
 
		ready = false;
 
	};
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал А";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал А";
 
	iof = true;
 
	dsc = [[
 
		Огромный круглый зал охвачен пожаром. Освещение не работает. Клубы черного дыма заволакивают помещение, затрудняя ваши перемещения. Вы находитесь в северной части зала у самого его края. 
 
	]];
 
	entered = function(s) 
 
		if (not s.ready) then
 
			s.ready = true;
 
			if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
				if (where(char_wright_iof) ~= s) then
 
					walkin("atl_iof_wright_dlg");
 
				end;
 
			end;
 
		end;
 
	end;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_nw3");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_n2");
 
		kh_vroom("В зал А", "atl_iof_ignis_hall_a");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_n2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, север";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, север";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_ne2");
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_n3");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_n1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, север, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, север, у лифта";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_nw1");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_ne1");
 
		kh_vroom("В Лифт", function()
 
			pr("Лифт не работает");
 
			return false;
 
		end);
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_ne3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в служебное помещение";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в служебное помещение";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_se3");
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_nw2");
 
		kh_vroom("В служебное помещение", "atl_iof_ignis_service_room");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_ne2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_n2");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_ne3");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_ne1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, у лифта";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_n1");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_se1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_se3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал B";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал B";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_ne3");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("В зал B", function()
 
			pr("Дверь заклинило");
 
			return false;
 
		end);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_se2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_se1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_fire);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_se1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, юговосточная часть, у лифта";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_ne1");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_s1");
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_se2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_s3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, экстренный выход";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, экстренный выход";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_s2");
 
		kh_vroom("Выход", "atl_iof_outside");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_s2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_s1");
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_s3");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_s1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, южная часть, у лифта";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_se1");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_s2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_sw3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал C";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, вход в зал C";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_nw3");
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("В зал C", function()
 
			pr("Дверь заклинило");
 
			return false;
 
		end);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_sw2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_nw2");
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_sw1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_fire);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_sw1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, югозападная часть, у лифта";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_nw1");
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_sw2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_nw3 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, внешний край";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, внешний край";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_n3");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_sw3");
 
		kh_vroom("К центру", "atl_iof_main_nw2");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_nw2 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_sw2");
 
		kh_vroom("По часовой", atl_iof_blocked_by_fire);
 
		kh_vroom("К центру", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
		kh_vroom("К краю", "atl_iof_main_nw3");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_main_nw1 = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, у лифта";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, главный зал, северозапад, у лифта";
 
	iof = true;
 
	way = {
 
		kh_vroom("Против часовой", "atl_iof_main_sw1");
 
		kh_vroom("По часовой", "atl_iof_main_n1");
 
		kh_vroom("К краю", atl_iof_blocked_by_rubble);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_suits = obj {
 
	nam = "Скафандры";
 
	dsc = "Вдоль стен помещения расставлено несколько {скафандров}";
 
	act = function(s)
 
		atl_iof_time_state.pl_safe = true;
 
		walkin("atl_iof_external_radio_dlg");
 
	end;
 
};
 
 
atl_iof_external_radio_dlg = dlg {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, служебное помещение";
 
	entered = function(s)
 
		if (where(char_wright_iof) == where(pl)) then
 
			return [[
 
				Забравшись в скафандр, вы с Райтом начинаете настраивать радио, чтобы иметь возможность общаться друг с другом. В процессе настройки вы натыкаетесь на основную частоту станции и слышите голос Моро: "... вытащить их с Игниса. Что мы можем сделать?"
 
				Даркстар отвечет ему: "Мы подойдем на Наутилусе к экстренному выходу и попробуем проникнуть внутрь".
 
			]];
 
		else
 
			return [[
 
				Забравшись в скафандр, вы начинаете настраивать радио, чтобы сообщить остальным о случившемся. Вскоре вы натыкаетесь на основную частоту станции и слышите голос Моро: "... вытащить их с Игниса. Что мы можем сделать?"
 
				Даркстар отвечет ему: "Мы подойдем на Наутилусе к экстренному выходу и попробуем проникнуть внутрь".
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	phr = {
 
		{"Вы слышите меня?", [[
 
			Голоса в динамике прерываются. Через короткое время вы слышите встревоженный голос Моро: "Моро на связи! Дрейк, вы там все в порядке?"
 
		]], code [[psub('is_ok')]]};
 
		{tag = "is_ok"};
 
		{"Да, все здесь. Мы одеваем скафандры", [[
 
			Вы слышите голос Майкла Райта: "Отлично. Они защитят вас от жара и у вас будет достаточно воздуха. Лифт мы заблокировали, поэтому чтобы выбраться, воспользуйтесь экстренным шлюзом в южной части Игниса. Наутилус подхватит вас там". 
 
		]], code [[psub('clear')]]};
 
		{"Да, все здесь. Как нам выбраться?", [[
 
			Вы слышите голос Майкла Райта: "Лифт мы заблокировали, поэтому чтобы выбраться, воспользуйтесь экстренным шлюзом в южной части Игниса. Оденьте скафандры - они защитят вас. Наутилус подхватит вас у выхода". 
 
		]], code [[psub('clear')]]};
 
		{tag = "clear"};
 
		{"Вас понял, конец связи[Выключить радио].", code [[back();]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_ignis_service_room = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис, служебное помещение";
 
	disp = "Атлантида, Игнис, служебное помещение";
 
	way = {
 
		kh_vroom("В главный зал", function(s)
 
			if (atl_iof_time_state.pl_safe) then
 
				return "atl_iof_main_ne3";
 
			else
 
				pr("Я не вернусь туда без снаряжения");
 
				return false;
 
			end;
 
		end);
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_outside = room {
 
	nam = "Атлантида, Игнис";
 
	iof = true;
 
	dsc = function(s)
 
		if (have(char_learr_faint)) then
 
			if (atl_iof_time_state.wright_here) then
 
				return [[
 
					Вы добираетесь до аварийного шлюза Игниса. Вы с трудом отдраиваете его и заходите в шлюзовую камеру. Как только вы задраиваете внутренний люк, Райт опускает Леарр на пол и начинает помогать вам отдраивать внешний люк. ^
 
					Отсек быстро заполняет вода. Снаружи вы видите Наутилус, находящийся прямо под люком. Вы берете Леарр на руки и выходите наружу. Тяжелый скафандр тянет вас вниз и вы плавно опускаетесь на верхнюю обшивку Наутилуса. К вам тут же подходят несколько человек, облаченных в такие же скафандры. Они забирают Леарр у вас и приглашают вас войти внутрь Наутилуса.
 
				]];
 
			else
 
				return [[
 
					Вы добираетесь до аварийного шлюза Игниса. Вы с трудом отдраиваете его и заходите в шлюзовую камеру. Вы кладете Леарр на пол и снова задраиваете внутренний люк. Тяжело вздохнув, вы начинаете открывать внешний люк. ^
 
					Отсек быстро заполняет вода. Снаружи вы видите Наутилус, находящийся прямо под люком. Вы берете Леарр на руки и выходите наружу. Тяжелый скафандр тянет вас вниз и вы плавно опускаетесь на верхнюю обшивку Наутилуса. К вам тут же подходят несколько человек, облаченных в такие же скафандры. Они забирают Леарр у вас и приглашают вас войти внутрь Наутилуса.
 
				]];
 
			end;
 
		else
 
			return [[
 
				Вы добираетесь до аварийного шлюза Игниса. Вы с трудом отдраиваете его и заходите в шлюзовую камеру. Задраив дверь изнутри, вы начинаете открывать внешний люк. ^
 
				Отсек быстро заполняет вода и вы замечаете некоторую растерянность Леарр. Снаружи вы видите Наутилус, находящийся прямо под люком. Вы спрыгиваете вниз. Леарр следует за вами. К вам тут же подходят несколько человек, облаченных в такие же скафандры и приглашают вас войти внутрь Наутилуса.
 
			]];
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		vobj("Продолжить", "{Продолжить}", "atl_iof_part2_dlg");
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_part2_dlg = dlg {
 
	nam = "Атлантида, Игнис";
 
	entered = [[
 
		Вы слышите голос, доносящийся из радио: "Все в порядке. Наутилус доставит вас на станцию".
 
	]];
 
	phr = {
 
		{"Хорошо[Войти в шлюз Наутилуса].", [[
 
			Вы забираетесь внутрь Наутилуса - эта субмарина заметно меньше вашего Левиафана, но также вмещает довольно большой экипаж. Вы снимаете скафандры и проходите в кают-компанию. По радио вы слышите голос Моро: "Как только вы придете в себя после произошедшего, я жду вас в моем кабинете". ^
 
			Через считанные минуты вы оказываетесь в доке. Как во сне вы добираетесь до своей каюты, где без сил засыпаете. 
 
		]], code [[ walk('atlantis_luna_drake_room'); ]]};
 
		{"Я могу чем-то помочь?", [[
 
			По радио вы слышите голос Райта: "Было бы очень здорово, если бы вы смогли отключить подачу кислорода в Игнис".
 
		]], code [[ psub('help'); ]]};
 
		{tag="help"};
 
		{"Хорошо, я готов", [[
 
			Райт продолжает: "Спускайтесь вниз - на крышу Доминуса и идите к лифту. Где-то с южной стороны должна быть панель управления. С ней вы, думаю, разберетесь". Вы аккуратно спрыгиваете с Наутилуса вниз и идете к лифту. 
 
		]], code [[ walk('atl_iof_outside_lift'); ]]};
 
		{"Я передумал", [[
 
			Райт отвечает: "Хорошо, возвращайтесь на станцию. Мои люди все сделают". 
 
		]], code [[ walk('atlantis_luna_drake_room'); ]]};
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_outside_lift = room {
 
	nam = "Атлантида";
 
	dsc = [[
 
		Над вами нависает огромная полусфера Игниса, покоящаяся на множестве опор. Вы находитесь снаружи шахты лифта, одновременно служащей центральной опорой секции. Вы слышите скрежет металла наверху, подвергаемого сильному термальному воздействию. 
 
	]];
 
	obj = {
 
		"atl_iof_air_valves"
 
	};
 
};
 
 
atl_iof_air_valves = room {
 
	var {
 
		valves = { 0,0,0,0,0,0 };
 
		selected = 0;
 
	};
 
	nam = "Кислородные клапаны";
 
	entered = function(s)
 
		atl_iof_select1:enable();
 
		atl_iof_select2:enable();
 
		atl_iof_select3:enable();
 
		atl_iof_select4:enable();
 
		atl_iof_select5:enable();
 
		atl_iof_select6:enable();
 
		atl_iof_air_ccw:disable();
 
		atl_iof_air_cw:disable();
 
		atl_iof_air_cancel:disable();
 
		
 
		atl_iof_air_valves.selected = 0;
 
	end;
 
	pic = function(s)
 
		local image = 'images/air_bg.png';
 
		for i = 1, #s.valves do
 
			image = image .. ";images/air_" .. tostring(s.valves[i]) .. ".png@" .. tostring(((i - 1) % 3) * 32) .. "," .. tostring(math.floor((i - 1) / 3) * 32);
 
		end;
 
		
 
		return image;
 
	end;
 
	dsc = function(s)
 
		if (s.selected == 0) then
 
			return [[
 
				Перед собой вы видите 6 клапанов. Каждый из них пропускает через себя воздух только в одном направлении. По показаниям манометра вы видите, что воздух продолжает поступать в Игнис. 
 
			]];
 
		else
 
			return "Перед собой вы видите 6 клапанов. Каждый из них пропускает через себя воздух только в одном направлении. По показаниям манометра вы видите, что воздух продолжает поступать в Игнис. В какую сторону вы хотите повернуть выбранный клапан (" .. tostring(s.selected) .. ")?";
 
		end;
 
	end;
 
	obj = {
 
		'atl_iof_select1';
 
		'atl_iof_select2';
 
		'atl_iof_select3';
 
		'atl_iof_select4';
 
		'atl_iof_select5';
 
		'atl_iof_select6';
 
		'atl_iof_air_ccw';
 
		'atl_iof_air_cw';
 
		'atl_iof_air_cancel';
 
	};
 
	is_solved = function(s)
 
		local current = 1;
 
		local visited = {false, false, false, false, false, false};
 
		while not visited[current] do
 
			visited[current] = true;
 
			if (s.valves[current] == 0) then
 
				if (current == 3 or current == 6) then 
 
					return false;
 
				else
 
					current = current + 1;
 
				end;
 
			elseif (s.valves[current] == 1) then
 
				current = current + 3;
 
			elseif (s.valves[current] == 2) then
 
				current = current - 1;
 
			elseif (s.valves[current] == 3) then
 
				current = current - 3;
 
			end;
 
		end;
 
		current = 4;
 
		visited = {false, false, false, false, false, false};
 
		while not visited[current] do
 
			visited[current] = true;
 
			if (s.valves[current] == 0) then
 
				if (current == 3 or current == 6) then 
 
					return false;
 
				else
 
					current = current + 1;
 
				end;
 
			elseif (s.valves[current] == 1) then
 
				current = current + 3;
 
			elseif (s.valves[current] == 2) then
 
				current = current - 1;
 
			elseif (s.valves[current] == 3) then
 
				current = current - 3;
 
			end;
 
		end;
 
		return true;
 
	end;
 
};
 
 
atl_iof_select = function(index)
 
	return obj {
 
		nam = "Клапан " .. tostring(index);
 
		dsc = "{Выбрать клапан " .. tostring(index) .. "}^";
 
		act = function(s)
 
			atl_iof_select1:disable();
 
			atl_iof_select2:disable();
 
			atl_iof_select3:disable();
 
			atl_iof_select4:disable();
 
			atl_iof_select5:disable();
 
			atl_iof_select6:disable();
 
			atl_iof_air_ccw:enable();
 
			atl_iof_air_cw:enable();
 
			atl_iof_air_cancel:enable();
 
			atl_iof_air_valves.selected = index;
 
			return "Вы беретесь за клапан " .. tostring(index);
 
		end;
 
	};
 
end;
 
 
atl_iof_select1 = atl_iof_select(1);
 
atl_iof_select2 = atl_iof_select(2);
 
atl_iof_select3 = atl_iof_select(3);
 
atl_iof_select4 = atl_iof_select(4);
 
atl_iof_select5 = atl_iof_select(5);
 
atl_iof_select6 = atl_iof_select(6);
 
 
atl_iof_air_ccw = obj {
 
	nam = "Повернуть против часовой стрелки";
 
	dsc = "{Повернуть против часовой стрелки}^";
 
	act = function(s)
 
		atl_iof_select1:enable();
 
		atl_iof_select2:enable();
 
		atl_iof_select3:enable();
 
		atl_iof_select4:enable();
 
		atl_iof_select5:enable();
 
		atl_iof_select6:enable();
 
		atl_iof_air_ccw:disable();
 
		atl_iof_air_cw:disable();
 
		atl_iof_air_cancel:disable();
 
		
 
		local t;
 
		local r = "";
 
		if (atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] > 0) then
 
			t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] - 1;
 
		else
 
			t = 3;
 
		end;
 
		
 
		if (atl_iof_air_valves.selected == 1) then
 
			if (t == 3 or t == 2 or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 2) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[4] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 2) then
 
			if (t == 3 or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[1] == 0) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[3] == 2) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 3) then
 
			if (t == 3 or 
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 0) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[6] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 4) then
 
			if (t == 1 or t == 2 or
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[1] == 1) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 2)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 5) then
 
			if (t == 1 or
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 1) or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[4] == 0) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[6] == 2)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 6) then
 
			if (t == 1 or 
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[3] == 1) or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 0)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		end;
 
		
 
		atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] = t;
 
		
 
		atl_iof_air_valves.selected = 0;
 
		
 
		if (atl_iof_air_valves:is_solved()) then
 
			walk("atl_iof_electr_dlg");
 
		end;
 
		
 
		return r;
 
	end;
 
};
 
 
atl_iof_air_cw = obj {
 
	nam = "Повернуть по часовой стрелке";
 
	dsc = "{Повернуть по часовой стрелке}^";
 
	act = function(s)
 
		atl_iof_select1:enable();
 
		atl_iof_select2:enable();
 
		atl_iof_select3:enable();
 
		atl_iof_select4:enable();
 
		atl_iof_select5:enable();
 
		atl_iof_select6:enable();
 
		atl_iof_air_ccw:disable();
 
		atl_iof_air_cw:disable();
 
		atl_iof_air_cancel:disable();
 
		
 
		local t;
 
		local r = "";
 
		if (atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] < 3) then
 
			t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] + 1;
 
		else
 
			t = 0;
 
		end;
 
		
 
		if (atl_iof_air_valves.selected == 1) then
 
			if (t == 3 or t == 2 or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 2) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[4] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 2) then
 
			if (t == 3 or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[1] == 0) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[3] == 2) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 3) then
 
			if (t == 3 or 
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 0) or
 
				(t == 1 and atl_iof_air_valves.valves[6] == 3)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 4) then
 
			if (t == 1 or t == 2 or
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[1] == 1) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 2)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 5) then
 
			if (t == 1 or
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[2] == 1) or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[4] == 0) or
 
				(t == 0 and atl_iof_air_valves.valves[6] == 2)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		elseif (atl_iof_air_valves.selected == 6) then
 
			if (t == 1 or 
 
				(t == 3 and atl_iof_air_valves.valves[3] == 1) or
 
				(t == 2 and atl_iof_air_valves.valves[5] == 0)) then
 
				t = atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected];
 
				r = "Клапан не поворачивается";
 
			end;
 
		end;
 
		
 
		atl_iof_air_valves.valves[atl_iof_air_valves.selected] = t;
 
		
 
		atl_iof_air_valves.selected = 0;
 
		
 
		if (atl_iof_air_valves:is_solved()) then
 
			walk("atl_iof_electr_dlg");
 
		end;
 
		
 
		return r;
 
	end;
 
};
 
 
atl_iof_air_cancel = obj {
 
	nam = "Выбрать другой клапан";
 
	dsc = "{Выбрать другой клапан}";
 
	act = function(s)
 
		atl_iof_select1:enable();
 
		atl_iof_select2:enable();
 
		atl_iof_select3:enable();
 
		atl_iof_select4:enable();
 
		atl_iof_select5:enable();
 
		atl_iof_select6:enable();
 
		atl_iof_air_ccw:disable();
 
		atl_iof_air_cw:disable();
 
		atl_iof_air_cancel:disable();
 
		
 
		atl_iof_air_valves.selected = 0;
 
		
 
		return "";
 
	end;
 
};
 
\ No newline at end of file
atlantis_intro.lua
Show inline comments
 
atlantis_intro_dock = room {
 
	nam = "Подводная станция";
 
	--entered = function(s)
 
	--	if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
 
	--		print("with wright");
 
	--		place(vway("continue", "{Продолжить}", atlantis_intro_radio_dlg), s);
 
	--	else
 
	--		print("alone");
 
	--		place(vway("continue", "{Продолжить}", atlantis_intro_radio_dlg_alone), s);
 
	--	end;
 
	--end;
 
	dsc = [[
 
		В большом прямоугольном зале, ярко освещенном электрическими лампами слышен шум воды, плещущейся под вами. Шлюзовая дверь в стене зала открывается и внутрь входит группа вооруженных людей. ^
 
		Шесть человек в черных блестящих костюмах, тяжелых ботинках и с револьверами в руках берут вас на прицел. ^
game_over.lua
Show inline comments
 
@@ -59,4 +59,13 @@ game_over_victory =room {
 
	dsc = [[
 
		Как только последний генератор затихает, свет начинает медленно тускнеть. Вы слышите, как по всему городу экстренно открываются двери и понимаете, что у вас есть всего несколько минут прежде чем вода хлынет и в этот зал. Вы в спешке приводите в сознание ваших напарников и одеваете скафандр.
 
	]];
 
};
 
 
game_over_ignis = room {
 
	nam = "Игра окончена";
 
	disp = "Игра окончена";
 
	hideinv = true;
 
	dsc = [[
 
		У вас кружится голова от нестерпимого жара. Не в силах стоять, вы опускаетесь на горячий пол. С каждым вдохом вы чувствуете едкий дым, проникающий в ваши легкие. Леарр подбегает к вам, чтобы помочь. Вы пытаетесь подняться, но падаете снова и теряете сознание. 
 
	]];
 
};
 
\ No newline at end of file
images/air_0.png
Show inline comments
 
new file 100644
 
binary diff not shown
Show images
images/air_1.png
Show inline comments
 
new file 100644
 
binary diff not shown
Show images
images/air_2.png
Show inline comments
 
new file 100644
 
binary diff not shown
Show images
images/air_3.png
Show inline comments
 
new file 100644
 
binary diff not shown
Show images
images/air_bg.png
Show inline comments
 
new file 100644
 
binary diff not shown
Show images
main.lua
Show inline comments
 
@@ -41,11 +41,12 @@ dofile "first_city_outer_rim.lua"
 
--TODO больше Flavour-textа
 
 
global {
 
	warehouse18_found = false,
 
	warehouse32_found = false,
 
	dock_found = false,
 
	leviathan_discovered = false,
 
	atlantis_found = false
 
	warehouse18_found = false;
 
	warehouse32_found = false;
 
	dock_found = false;
 
	leviathan_discovered = false;
 
	atlantis_found = false;
 
	learr_dead = false;
 
};
 
 
pl = player {
 
@@ -90,7 +91,7 @@ demo_end = room {
 
	nam = "demo_end";
 
	hideinv = true;
 
 	dsc = [[
 
		Вы встаете за штурвал "Левиафана". Уверенным движением руки вы включаете насосы. Резервуары заполняются водой и субмарина опускается вниз. Еще одним движением вы включаете двигатели. "Левиафан" плавно сдвигается с места. Через несколько часов вы выходите в открытое море. Еще раз сверившись с картой вы направляетесь к месту, отмеченному на ней. 
 
		Вы встаете за штурвал "Левиафана". Уверенным движением руки вы включаете насосы. Резервуары заполняются водой и субмарина опускается вниз. Еще одним движением вы включаете двигатели. "Левиафан" плавно сдвигается с места. Через несколько часов вы выходите в открытое море. Еще раз сверившись с картой, вы направляетесь к месту, отмеченному на ней. 
 
		
 
		*** Конец предварительной демонстрации ***
 
	]];
 
@@ -135,7 +136,8 @@ function init()
 
	---game init
 
	pl.where = intro;
 
	---debug
 
	pl.where = atlantis_intro_dock;
 
	pl.where = atlantis_iof_intro;
 
	pl.where = atl_iof_air_valves;
 
	-- pl.where = warehouse_32;
 
	-- pl.where = w32_mgr;
 
	-- put(item_toolbox, pl);
travel.lua
Show inline comments
 
--[[
 
	Меню города. Скорее всего будет переработано
 
 
london = dlg {
 
	nam = "london";
 
	disp = "Лондон";
 
	dsc = [
 
		Вы находитесь на одной из улиц Лондона. Куда вы хотите отправиться?
 
	];
 
	phr = {
 
		--Здесь должны быть перечислены все те же локации
 
		{1, always = true, "В гостиницу", "Садитесь!", [ walk 'hotel_street'; ]};
 
		{2, always = true, "К дому Райтов", "Садитесь!", [ walk 'wright_house'; ]};
 
		{3, always = true, "На склад 18", "Садитесь!", [ walk 'warehouse_18_entry'; ]};
 
		{4, always = true, "На склад 32", "Садитесь!", [ walk 'warehouse_32_entry'; ]};
 
		{5, always = true, "К доку 2", "Садитесь!", [ walk 'dock_2'; ]};
 
		{6, always = true, "В порт", "Садитесь!", [ walk 'port'; ]};
 
	};
 
};]]
 
 
--[[
 
Кучер, который будет за деньги возить вас по локациям первой части
 
]]
0 comments (0 inline, 0 general)