Files
@ e0c40d16812c
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis.lua
e0c40d16812c
51.6 KiB
text/x-lua
Ignis on fire mostly implemented
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 | global {
atl_rep_moreau = 0;
atl_rep_darkstar = 0;
atl_rep_svetlova = 0;
atl_rep_wright = 0;
};
atlantis_illuminators = obj {
nam = "Иллюминаторы";
dsc = [[
Через равные промежутки в стены встроены небольшие круглые {иллюминаторы}.
]];
act = [[
Через иллюминаторы видны несколько других секций и коридоров. В лучах света, проникающих с поверхности вы видите массивные металлически конструкции непонятного вам назначения. На покрытом илом дне видно большое количество следов от тяжелой металлической обуви персонала станции.
]];
};
atlantis_aqua_corridor_b = room {
nam = "Атлантида, Аква, коридор B";
dsc = [[
Широкий коридор, освещенный ярким светом электрических ламп. В одном конце коридора расположена шлюзовая дверь, ведущая, судя по надписи на ней в основной коридор секции _"Аква"_. По бокам коридора вы видите еще несколько дверей, ведущие в другие помещения секции: гостевые доки A, B и С.
]];
way = {
kh_vroom("В гостевой док A", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В гостевой док B", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В гостевой док C", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В главный коридор", "atlantis_aqua_main_corridor");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_aqua_leviathan_dock = room {
var {
visited = false;
};
nam = "Атлантида, Аква, гостевой док A";
enter = function(s)
if (not s.visited) then
s.visited = true;
walk(atlantis_intro_dock);
end;
end;
dsc = [[
Просторное помещение, предназнавенное для размещения субмарин, прибывающих на станцию. В настоящий момент в этом доке расположен _"Левиафан"_. Под потолком, на высоте примерно в 5 метров укреплены специальные балки, по которым могут свободно перемещаться крюки подъемных кранов. Снизу, под водой, расположен огромный люк, закрывающий доступ внутрь дока. Несколько легких мостиков сконструированы таким образом, чтобы их расположение легко можно было изменить для удобства работы и обслуживания субмарин.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор B", "atlantis_aqua_corridor_b");
};
};
atlantis_aqua_corridor_a = room {
nam = "Атлантида, Аква, коридор B";
dsc = [[
Широкий коридор, освещенный ярким светом электрических ламп. В одном конце коридора расположена шлюзовая дверь, ведущая, судя по надписи на ней в основной коридор секции _"Аква"_. По бокам коридора вы видите еще несколько дверей, ведущие к докам, закрепленным за субмаринами, приписанными к станции.
]];
way = {
kh_vroom("В док \"Надежды\"", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В док \"Энтерпрайза\"", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В док \"Наутилуса\"", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В главный коридор", "atlantis_aqua_main_corridor");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_aqua_main_corridor = room {
nam = "Атлантида, Аква, центральный коридор";
dsc = [[
Широкий коридор, освещенный ярким светом электрических ламп. В одном конце коридора расположена шлюзовая дверь, ведущая, судя по надписи на ней в секцию _"Доминус"_. По бокам коридора вы видите еще несколько дверей, ведущие в другие помещения секции. Судя по всему это склады. Также две двери ведут соответственно в коридоры A и B.
]];
way = {
kh_vroom("На склад A", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("На склад B", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("На склад C", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("На склад D", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В коридор A", "atlantis_aqua_corridor_a");
kh_vroom("В коридор B", "atlantis_aqua_corridor_b");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_intersection_aqua_dominus");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_intersection_aqua_dominus = room {
nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
dsc = [[
Небольшой коридор, расположенный между секциями станции. Яркий свет электрическихз ламп освещает помещение.
]];
way = {
kh_vroom("В секцию \"Аква\"", "atlantis_aqua_main_corridor");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_dominus_main_hall");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_dominus_main_hall = room {
nam = "Атлантида, Доминус, центральный зал";
dsc = [[
Огромный круглый зал с куполообразным потолком. Потолок частично сделан из стекла, открывая прекрасный вид на водную толщу. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. Вдоль стен расположены скамейки, а вокруг центра установлены высокие металлические колонны, помогающие поддерживать потолок.
]];
way = {
kh_vroom("В лифт", "atlantis_dominus_lift");
kh_vroom("В коридор A", "atlantis_dominus_corridor_a");
kh_vroom("В кабинет администратора", "atlantis_dominus_administator_room");
kh_vroom("В секцию \"Аква\"", "atlantis_intersection_aqua_dominus");
kh_vroom("В секцию \"Луна\"", "atlantis_intersection_luna_dominus");
kh_vroom("В секцию \"Арктос\"", "atlantis_intersection_arctos_dominus");
kh_vroom("В секцию \"Окулус\"", "atlantis_intersection_oculus_dominus");
kh_vroom("В секцию \"Терра\"", "atlantis_intersection_terra_dominus");
};
};
atlantis_dominus_corridor_a = room {
nam = "Атлантида, Доминус, коридор A";
dsc = [[
Просторный коридор, расположенный в западном крыле секции Доминус.
]];
way = {
kh_vroom("В кабинет начальника СБ", "atlantis_dominus_security_office");
kh_vroom("В оружейную", function()
pr("Люк наглухо задраен и опечатан. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В центральный зал", "atlantis_dominus_main_hall");
};
};
atlantis_dominus_security_office = room {
nam = "Атлантида, Доминус, кабинет начальника СБ";
dsc = [[
Кабинет начальника службы безопасности почти пуст - здесь нет ничего кроме массивного металлического стола(судя по всему - бронированного) в центре и кресла перед ним.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_dominus_corridor_a");
};
obj = {
'char_darkstar'
};
};
atlantis_dominus_administator_room = room {
nam = "Атлантида, Доминус, архив";
dsc = [[
Небольшая комнатушка. В центре ее расположен стол. Вдоль стен установлено несколько шкафов. Напротив входа на стене висит карта местности.
]];
way = {
kh_vroom("В центральный зал", "atlantis_dominus_main_hall");
};
obj = {
'char_moreau'
};
};
atlantis_intersection_luna_dominus = room {
nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
dsc = [[
Небольшой коридор, расположенный между секциями станции. Яркий свет электрических ламп освещает помещение.
]];
way = {
kh_vroom("В секцию \"Луна\"", "atlantis_luna_main_corridor");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_dominus_main_hall");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_intersection_arctos_dominus = room {
nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
dsc = [[
Небольшой коридор, расположенный между секциями станции. Яркий свет электрических ламп освещает помещение.
]];
way = {
kh_vroom("В секцию \"Арктос\"", "atlantis_arctos_main_corridor");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_dominus_main_hall");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_luna_main_corridor = room {
nam = "Атлантида, Луна, главный коридор";
dsc = [[
Узкий длинный коридор. По обе его стороны расположены двери, ведущие в комнаты персонала. Яркий свет электрических ламп освещает помещение.
]];
way = {
kh_vroom("В вашу комнату", "atlantis_luna_drake_room");
kh_vroom("В общую комнату", "atlantis_luna_common_room");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_intersection_luna_dominus");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_luna_drake_room = room {
nam = "Атлантида, Луна, ваша комната";
dsc = [[
]];
way = {
kh_vroom("В главный коридор", "atlantis_luna_main_corridor");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_arctos_main_corridor = room {
nam = "Атлантида, Арктос, главный коридор";
dsc = [[
Узкий длинный коридор. По обе его стороны расположены двери, ведущие в комнаты персонала. Яркий свет электрических ламп освещает помещение.
]];
way = {
kh_vroom("В комнату Голдмана", "atlantis_arctos_goldmans_room");
kh_vroom("В комнату Джонса", "atlantis_arctos_jones_room");
kh_vroom("В общую комнату", "atlantis_arctos_common_room");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_intersection_arctos_dominus");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_arctos_goldmans_room = room {
nam = "Атлантида, Арктос, комната";
dsc = [[
Небольшая комната, рассчитанная на размещение двух постояльцев.
]];
obj = {
"char_goldman"
};
};
atlantis_arctos_jones_room = room {
nam = "Атлантида, Арктос, комната";
dsc = [[
Небольшая комната, рассчитанная на размещение двух постояльцев.
]];
obj = {
"char_jones"
};
};
atlantis_luna_common_room = room {
nam = "Атлантида, Луна, общая комната";
dsc = [[
Средних размеров комната. В центре установлен массивный стол, вокруг которого расположено несколько стульев.
]];
way = {
kh_vroom("В главный коридор", "atlantis_luna_main_corridor");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_arctos_common_room = room {
nam = "Атлантида, Луна, общая комната";
dsc = [[
Средних размеров комната. В центре установлен массивный стол, вокруг которого расположено несколько стульев.
]];
way = {
kh_vroom("В главный коридор", "atlantis_arctos_main_corridor");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_intersection_terra_dominus = room {
nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
dsc = [[
Небольшой коридор, расположенный между секциями станции. Яркий свет электрических ламп освещает помещение.
]];
way = {
kh_vroom("В секцию \"Терра\"", "atlantis_terra_main_corridor");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_dominus_main_hall");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_terra_main_corridor = room {
nam = "Атлантида, Терра, главный коридор";
dsc = [[
Широкий просторный коридор. По обе стороны его расположены шлюзовые двери, ведущие в мастерские. Вдоль стен расположено множество ящиков. В конце коридора находится дверь, ведущая в одну из технических секций станции.
]];
way = {
kh_vroom("В мастерскую A", "atlantis_terra_workshop_a");
kh_vroom("В мастерскую B", "atlantis_terra_workshop_b");
kh_vroom("В мастерскую C", "atlantis_terra_workshop_c");
kh_vroom("В мастерскую D", "atlantis_terra_workshop_d");
kh_vroom("В секцию Солис", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В секцию Доминус", "atlantis_intersection_terra_dominus");
};
};
atlantis_terra_workshop_a = room {
nam = "Атлантида, мастерская А";
dsc = [[
Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
};
obj = {
"char_michael_wright"
};
};
atlantis_terra_workshop_b = room {
nam = "Атлантида, мастерская B";
dsc = [[
Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
};
obj = {
"char_radcliffe_atlantis",
"char_xiao"
};
};
atlantis_terra_workshop_c = room {
nam = "Атлантида, мастерская C";
dsc = [[
Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
};
obj = {
"char_legrand",
"char_leroy"
};
};
atlantis_terra_workshop_d = room {
nam = "Атлантида, мастерская D";
dsc = [[
Просторное помещение. Вдоль стен расположены шкафы с инструментами, около входа составлено несколько ящиков с материалами. В центре комнаты установлены верстаки, различные станки и другое оборудование.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_terra_main_corridor");
};
};
atlantis_intersection_oculus_dominus = room {
nam = "Атлантида, межсекционный коридор";
dsc = [[
Небольшой коридор, расположенный между секциями станции. Яркий свет электрических ламп освещает помещение.
]];
way = {
kh_vroom("В секцию \"Окулус\"", "atlantis_oculus_main_corridor");
kh_vroom("В секцию \"Доминус\"", "atlantis_dominus_main_hall");
};
obj = {
"atlantis_illuminators"
};
};
atlantis_oculus_main_corridor = room {
var {
first_visit = true;
};
nam = "Атлантида, Окулус, главный коридор";
dsc = [[
Широкий просторный коридор. По обе стороны его расположены шлюзовые двери, ведущие в лаборатории. В конце коридора находится дверь, ведущая в одну из технических секций станции.
]];
enter = function(s)
if (s.first_visit) then
s.first_visit = false;
walkin("atlantis_learr_intro");
end;
end;
way = {
kh_vroom("В лабораторию A", "atlantis_oculus_lab_a");
kh_vroom("В лабораторию B", "atlantis_oculus_lab_b");
kh_vroom("В лабораторию C", "atlantis_oculus_lab_c");
kh_vroom("В библиотеку", "atlantis_oculus_library");
kh_vroom("В секцию Аэрис", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В секцию Доминус", "atlantis_intersection_oculus_dominus");
};
};
atlantis_oculus_lab_a = room {
nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория A";
dsc = [[
Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
};
obj = {
"char_svetlova"
};
};
atlantis_oculus_lab_b = room {
nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория B";
dsc = [[
Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
};
};
atlantis_oculus_lab_c = room {
nam = "Атлантида, Окулус, лаборатория C";
dsc = [[
Комната со множеством столов, шкафов и различных приборов. Вдоль стен над столами видны решетки вентиляции - в случае нештатной ситуации помещение легко можно будет проветрить.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
};
obj = {
"char_ryveerr",
"char_anna_atlantis",
"char_loong"
};
};
atlantis_oculus_library = room {
nam = "Атлантида, Окулус, библиотека";
dsc = [[
Рядом со входом расположен небольшой столик, на котором уместился каталог. Практически все пространство в комнате занято высокими стеллажами, заполненными книгами и различными документами.
]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "atlantis_oculus_main_corridor");
};
};
atlantis_dominus_lift = room {
var {
state = 0;
};
nam = "Атлантида, лифт";
dsc = [[
Герметичная кабина лифта, рассчитанная на 5-6 человек.
]];
way = {
kh_vroom("Выйти", function()
if (atlantis_dominus_lift.state == 0) then
return "atlantis_dominus_main_hall";
else
return "atlantis_ignis_main_hall";
end;
end);
};
obj = {
"atlantis_lift_lever"
};
};
atlantis_lift_lever = obj {
nam = "Рычаг";
dsc = [[
На стене лифта укреплен массивный {рычаг}, поворачивая который, вы приведете в движение механизм, поднимающий и опускающий кабину лифта.
]];
act = function(s)
if (atlantis_dominus_lift.state == 1) then
atlantis_dominus_lift.state = 0;
return [[
Вы поворачиваете рычаг и слышите грохот механизмов, плавно опускающих кабину лифта.
]];
else
atlantis_dominus_lift.state = 1;
return [[
Вы поворачиваете рычаг и слышите грохот механизмов, плавно поднимающих кабину лифта.
]];
end;
end;
};
atlantis_ignis_main_hall = room {
nam = "Атлантида, Игнис, центральный зал";
dsc = [[
Огромный круглый зал. Свет в зале выключен и сквозь стеклянный купол, лишь в некоторых местах поддерживаемый металлическими конструкциями вы видите игру света на поверхности океана, проплывающих внизу, рядом и выше рыб.
В центре зала расположена шахта лифта, а вдоль стен расположены четыре шлюзовых двери, три из которых ведут в другие залы Игниса, а один - в служебное помещение. От лифтовой шахты к краям зала ведут четыре тропинки, а пространство между ними занято где-то стеллажами с различными предметами, где-то установлены столики с удобными стульями, скамейки.
]];
way = {
kh_vroom("В лифт", "atlantis_dominus_lift");
kh_vroom("В зал A", "atlantis_ignis_hall_a");
kh_vroom("В зал B", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В зал C", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
kh_vroom("В служебное помещение", function()
pr("Люк наглухо задраен. Вы не сможете его открыть. ");
return false;
end);
};
};
atlantis_ignis_hall_a = room {
nam = "Атлантида, Игнис, зал А";
enter = function(s)
if (ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'wright') ~= 0) then
if (where(char_jack_wright_atlantis) ~= atlantis_ignis_hall_a) then
put('char_jack_wright_atlantis', 'atlantis_ignis_hall_a');
end;
end;
end;
dsc = [[
Средних размеров прямоугольный зал.
]];
obj = {
"char_learr_atlantis";
'ignis_illuminator';
'ignis_screen';
'ignis_projector';
'ignis_lightswitch';
};
};
ignis_illuminator = obj {
var {
state = 1;
};
nam = "Иллюминатор";
dsc = function(s)
if (s.state == 1) then
return [[
Огромное панорамное {окно} открывает великолепный вид на океан вокруг.
]];
else
return [[
Огромное панорамное {окно} закрыто тяжелыми металлическими листами.
]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 1) then
s.state = 0;
return [[
Вы нажимаете на кнопку рядом с окном и металлические листы со скрежетом закрывают его, полностью блокируя проникновение света извне.
]];
else
s.state = 1;
return [[
Вы нажимаете на кнопку рядом с окном и металлические листы со скрежетом отъезжают в стороны, открывая его.
]];
end;
end;
};
ignis_screen = obj {
nam = "Экран";
dsc = function(s)
return [[
Экран
]];
end;
};
ignis_projector = obj {
nam = "Проектор";
dsc = function(s)
return [[
Проектор
]];
end;
};
ignis_lightswitch = obj {
nam = "Выключатель";
dsc = function(s)
return [[
Выключатель
]];
end;
};
--[[
Персонажи
]]
char_darkstar = npc {
nam = "Винсент Даркстар";
dsc = [[
{Начальник службы безопасности} сидит в кресле за столом и перебирает какие-то бумаги. Время от времени, он обращается по радио к подчиненным.
]];
dlg = "char_darkstar_dlg";
};
char_darkstar_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Винсент Даркстар";
disp = "Винсент Даркстар";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_moreau = npc {
nam = "Фредерик Моро";
dsc = [[
{Начальник станции} сидит в кресле за столом и внимательно смотрит на вас.
]];
dlg = "char_moreau_dlg";
};
char_moreau_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Фредерик Моро";
disp = "Фредерик Моро";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_svetlova = npc {
nam = "Екатерина Светлова";
dsc = [[
{Екатерина Светлова} сидит за столом. Перед ней лежат какие-то записи, в которых она периодически делает пометки карандашом.
]];
dlg = "char_svetlova_dlg";
};
char_svetlova_dlg = dlg {
var {
state = 0;
flag_help = false;
flag_explain = false;
};
nam = "Екатерина Светлова";
disp = "Екатерина Светлова";
entered = function(s)
if (s.state == 0) then
psub('first_meeting');
return [[
Светлова отрывает взгляд от бумаг, лежащих перед ней и смотрит на вас: _"Добрый день. Должна признать, вы всех нас знатно напугали, господин Дрейк. Винсент сказал, что вы зайдете. Что ж, я думаю вы будете очень полезны станции. Правда Винсент и Моро решили вас пока к субмаринам не пускать, что несколько помешает моим планам на вас. Впрочем я попробую их уговорить - это будет полезно и нам и вам, как и мое предложение в целом -- я знаю, что вы ищете своего отца -- Даркстар мне и это сказал, -- а он последнее время занимался одной легендой -- он хотел найти первый город навьяров, или как-то так. К сожалению, когда он отправился в эту экспедицию, он почти не оставил нам материалов - все навьярские карты, переводы - они только у него и поэтому мы не можем проследовать за ним. ^
Адриан его очень торопил, поэтому Уильям не успел толком даже план экспедиции для нас обрисовать"_.
]];
else
psub('generic');
return [[
Светлова отрывает взгляд от бумаг, лежащих перед ней и смотрит на вас: "Добрый день".
]];
end;
end;
phr = {
{tag = "first_meeting"};
{"Адриан?", [[
"Адриан Блэк - сооснователь Вестхейвен Трансоушен и хороший друг вашего отца. В последнее время они вместе с Уильямом занимались поисками Лсэрианотра - древнейшего города навьяров";
]], code [[pon('lseryanotr')]]};
{"То есть, вы вообще не знаете, где сейчас может быть ,,Надежда''?", [[
"Нет. Мы знаем только примерное изначальное направление - Венаэданотр город расположен далеко к западу отсюда, но у нас нет точной информации о его местоположении".
]]};
{tag = "lseryanotr", "Лсэрианотр?", [[
"Да, самый древний город навьяров. С ним у них связано множество легенд, но самая главная, та что так заинтересовала вашего отца, связана с неким существом - Спящим или Наэтвьирром, как его называют навьяры. Древние легенды рассказывают о том, что Наэтвьирр должен был дать навьярам великие знания, которые позволили бы им войти в век процветания. Однако, не все так просто. По какой-то причине, более новые легенды предостерегают об опасности Наэтвьирра. Думаю навьяры смогут рассказать вам больше".
]]};
{"В чем заключается ваше предложение?", [[
Екатерина откладывает бумаги в ящик стола, достает оттуда карту и раскладывает ее на столе. После чего продолжает:
_"На самом деле, вы прибыли как нельзя вовремя. Наши отношения с навьярами несколько натянулись в последнее время, и, боюсь, разрешить разногласия поможете только вы. Я попробую кратко изложить ситуацию, задавайте вопросы по ходу рассказа, если вам нужна дополнительная информация. ^
В окрестностях Атлантиды находятся два навьярских поселения - Ираафаанотр и Дипатреанотр. Первая встреча с жителями Дипатреанотра прошла не совсем гладко и в результате ее погибли все, кто принимал в ней участие. В дальнейшем отношения удалось более-менее наладить, однако жители Дипатреанотра не до конца готовы доверять Атлантиде. К сожалению, недавно между Ираафаанотром и Дипатреанотром произошел конфликт, который может очень негативно повлиять на ситуацию в регионе. Мы пытались вмешаться, но это лишь обострило разногласия и в дальнейшем может поставить под угрозу само существование станции"_.
]], code [[ psub('help')]]};
{tag = 'help'};
{"И как я смогу помочь?", [[
Светлова внимательно смотрит на вас и говорит: _"Вы не с Атлантиды. И навьяры это знают. Вы предстанете перед ними как нейтральная сторона. Сейчас вам стоит поговорить с Леарр и Ривеерром - узнать их взгляд на ситуацию. Потом приходите ко мне и решим, что делать"_.
]], code [[
char_svetlova_dlg.flag_help = true;
if (char_svetlova_dlg.flag_explain) then
pon("first_meeting_end");
end;
]]};
{"И в чем суть этого конфликта?", [[
Светлова отвечает: "Навьяры - очень религиозные существа - у них много разных священных предметов, религиозных запретов, табу, пророчеств - на первый взгляд - типичное первобытное общество, но стоит копнуть чуть глубже - и ситуация оказывается намного интереснее. Многие из реликвий, что попадали к нам в руки были изготовлены с поразительной точностью. Достаточно сказать, что у нас нет средств для изготовления настолько точных деталей. К сожалению, мы не смогли понять назначение этих предметов - только догадки. Часть из них, очевидно, являлись деталями механизмов. Другие, судя по всему, были чем-то вроде записей, однако ни мы, ни сами навьяры не смогли их прочитать. Но сейчас речь не о том. Не так давно наши два города потеряли свои ценнейшие реликвии и теперь обвиняют в этом друг друга. Дело грозит обернуться войной, поэтому надо что-то предпринять. "
]], code [[
char_svetlova_dlg.flag_explain = true;
if (char_svetlova_dlg.flag_help) then
psub("first_meeting_end");
end;
]]};
{tag = "first_meeting_end"};
{"Хорошо, я посмотрю, чем смогу помочь. ", [[
_"Вам стоит поговорить с Леарр и Ривеерром - они вам гораздо лучше все расскажут. Насколько я знаю, Леарр недавно ушла в Игнис - это надо в Доминусе на лифте подняться, думаю разберетесь, а Ривеерр здесь, в одной из соcедних лабораторий"_.
]], code [[
char_svetlova_dlg.state = 1;
char_learr_atlantis_dlg.state = 1;
back();
]]};
{"Я прибыл сюда искать своего отца, а не решать проблемы полуразумных рыбней", [[
Екатерина встает из-за стола, после чего садится обратно. Затем она достает из ящика небольшой блестящий диск - примерно 10 сантиметров диаметром: "Эти полуразумные рыбни, как вы выразились, могут сделать вот такое". ^
Вы берете из рук Екатерины диск и внимательно рассматриваете его. На первый взгляд ничего необычного - блестящий диск, бесполезное украшение. Вдоль внешней кромки его вы видите какие-то цветные полосы - очень ровно нанесенные, но в них вы тоже ничего необычного не видите. Светлова продолжает: "Посмотрите на него под микроскопом и вы поймете о чем я. Да, вы можете забрать его. Возможно это, как и то, о чем я вас прошу, поможет вам узнать где сейчас находится Уильям".
]], code [[ put(item_navjiarr_disk, pl); ]]};
{tag = "generic"};
{"Я пойду", [[
Светлова возвращается ко своим бумагам: "До встречи"
]], code [[ back(); ]]}
};
};
char_anna_atlantis = npc {
nam = "Анна Рэдклифф";
disp = "Анна Рэдклифф";
dsc = [[
{Анна Рэдклифф} стоит возле одного из столов, рассматривая какую-то схему.
]];
dlg = "char_anna_atlantis_dlg";
};
char_anna_atlantis_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Анна Рэдклифф";
disp = "Анна Рэдклифф";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_learr_atlantis = npc {
var {
offended = false;
};
nam = "Леарр";
__where__ = 'atlantis_oculus_lab_c';
dsc = function(s)
-- TODO Описание Леарр меняется в зависимости от комнаты, где она находится
return [[
{Леарр} стоит, опершись одной рукой на стол. Другой рукой она активно жестикулирует, рассказывая что-то.
]];
end;
dlg = "char_learr_atlantis_dlg";
};
char_learr_atlantis_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Леарр";
disp = "Леарр";
entered = function(s)
if (state == 0) then
if (char_learr_atlantis.offended) then
psub("offended");
return [[
Леарр поворачивается к вам, плавники ее становятся ярко-оранжевыми, а она говорит: "Я приветствую тебя-презренный-монстр-he'vji'a'rr".
]];
else
psub("generic");
return [[
Леарр поворачивается к вам, плавники ее становятся сине-зелеными, а она говорит: "Я приветствую тебя-he'vji'a'rr".
]];
end;
end;
end;
phr = {
{tag='offended'};
{"He'vji'a'rr?", [[
Леарр, кажется, улыбнулась, обнажив два ряда острых треугольных зубок: "Ты неплохо-говоришь. Я легко-понимаю тебя. He'vji'a'rr - вверху-разумный-живой. Монстр-ты понимаешь?"
]]};
{"Монстр?", [[
"Ты чуждо-для-нас-выглядишь, поэтому монстр. Ты так-мыслил. Я права?"
]], code [[ psub('offended_yes_no') ]]};
{tag='offended_yes_no'};
{"Да, наверное так", [[
"Мы будем-продолжать-друг-друга-монстрами-называть?"
]], code [[ psub('no_offence') ]]};
{"Просто мы люди, а ты чудовище", [[
Леарр скалится, показывая блестящие острые зубки: "Лучше-уходи. Я не-хочу-этими-зубами-перекусить твое-горло".
]], code [[ back(); ]]};
{tag='no_offence'};
{"Нет, вообще-то у меня разговор есть", [[
"Ты-говори"
]], code [[ walk('atl_iof_intro'); ]]};
{tag='generic'};
{"He'vji'a'rr?", [[
Леарр, кажется, улыбнулась, обнажив два ряда острых треугольных зубок: "Ты неплохо-говоришь. Я легко-понимаю тебя. Вы-He'vji'a'rr - вверху-разумный-живой, с-поверхности. Мы-na'vji'a'rr - внизу-разумный-живой, из-глубин".
]]};
{"Я хотел кое-что спросить", [[
"Ты-говори"
]], code [[ walk('atl_iof_intro'); ]]};
};
};
char_ryveerr = npc {
nam = "Ривеерр";
dsc = function(s)
-- TODO описание должно меняться, если Леарр не здесь
if (where(char_learr_atlantis) ~= atlantis_oculus_lab_c) then
return [[
{Ривеерр} что-то рассказывает.
]];
else
return [[
{Ривеерр} иногда прерывает рассказ Леарр, добавляя что-то.
]];
end;
end;
dlg = "char_ryveerr_dlg";
};
char_ryveerr_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Ривеерр";
disp = "Ривеерр";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_loong = npc {
nam = "Джинхэй Лун";
dsc = function(s)
-- TODO описание должно мелянться, если Леарр не здесь
if (where(char_learr_atlantis) ~= atlantis_oculus_lab_c) then
return [[
{Джинхэй Лун} стоит рядом с блокнотом и делает записи по ходу рассказа навьяра.
]];
else
return [[
{Джинхэй Лун} стоит рядом с блокнотом и делает записи по ходу рассказа навьяров.
]];
end;
end;
dlg = "char_loong_dlg";
};
char_loong_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Джинхэй Лун";
disp = "Джинхэй Лун";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_winterlight = npc {
nam = "Сильвия Уинтерлайт";
dsc = function(s)
-- TODO описание должно мелянться, если Леарр не здесь
if (where(char_learr_atlantis) ~= atlantis_oculus_lab_c) then
return [[
{Сильвия Уинтерлайт} внимательно слушает навьяра, иногда что-то спрашивая.
]];
else
return [[
{Сильвия Уинтерлайт} внимательно слушает навьяров, иногда что-то спрашивая.
]];
end;
end;
dlg = "char_winterlight_dlg";
};
char_winterlight_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Сильвия Уинтерлайт";
disp = "Сильвия Уинтерлайт";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_jack_wright_atlantis = npc {
nam = "Джек Райт";
dsc = function(s)
if (where(char_jack_wright_atlantis) == atlantis_ignis_hall_a) then
return [[
{Джек Райт} сидит рядом и о чем-то с ней разговаривает.
]];
else
return [[
{Джек Райт}
]];
end;
end;
dlg = "char_jack_wright_atlantis_dlg";
};
char_jack_wright_atlantis_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = 'char_jack_wright_atlantis_dlg';
entered = function(s)
if (state == 0) then
psub("business_or_no");
return [[
Джек отворачивается от Леарр, и обращается к вам: "Привет, ты по делу или просто так?"
]];
end;
end;
phr = {
{tag = "business_or_no"};
{"Как тебе станция?", [[
"Невероятно! Поверить не могу, что мой отец вместе с твоим это все придумали и создали. Это совершенство, никак не меньше - они уже десять лет почти живут без связей с поверхностью, не испытывая при этом никаких проблем".
]]};
{always = "true", "Я с Леарр поговорить пришел", function(s)
if (char_learr_atlantis.offended) then
return [[
Джек ухмыльнулся: "Удачи, я подожду в главном зале". Джек поднялся и вышел.
]];
else
return [[
"Надеюсь, я вам не помешаю? В любом случае, я подожду в главном зале". Джек поднялся и вышел.
]];
end;
end, code [[
remove('char_jack_wright_atlantis', 'atlantis_ignis_hall_a');
back();
]]};
};
};
char_michael_wright = npc {
nam = "Майкл Райт";
dsc = [[
{Майкл Райт} просматривает какие-то чертежи.
]];
dlg = "char_michael_wright_dlg";
};
char_michael_wright_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Майкл Райт";
disp = "Майкл Райт";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_legrand = npc {
nam = "Мари Легран";
dsc = [[
{Мари Легран} стоит у верстака, рассматривая какую-то деталь.
]];
dlg = "char_legrand_dlg";
};
char_legrand_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Мари Легран";
disp = "Мари Легран";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_radcliffe_atlantis = npc {
nam = "Уолтер Рэдклифф";
dsc = [[
{Уолтер Рэдклифф} стоит, навалившись на стену и рассматривает вас.
]];
dlg = "char_radcliffe_atlantis_dlg";
};
char_radcliffe_atlantis_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Уолтер Рэдклифф";
disp = "Уолтер Рэдклифф";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_xiao = npc {
nam = "Вейюан Сяо";
dsc = [[
{Вейюан Сяо} работает за станком.
]];
dlg = "char_xiao_dlg";
};
char_xiao_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Вейюан Сяо";
disp = "Вейюан Сяо";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_leroy = npc {
nam = "Мишель Леруа";
dsc = [[
{Мишель Леруа} что-то чертит.
]];
};
char_leroy_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Мишель Леруа";
disp = "Мишель Леруа";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_atlantis_guards = npc {
nam = "Охранники";
dsc = [[
Рядом с дверью в оружейную стоят два вооруженных {охранника}.
]];
phr = {
[[
"Входа нет".
]];
[[
"Вам сюда нельзя".
]];
[[
"Начальник в соседнем кабинете".
]];
};
};
char_goldman = npc {
nam = "Леонард Голдман";
dsc = [[
{Леонард Голдман} сидит на койке о чем-то раздумывая.
]];
dlg = "char_goldman_dlg";
};
char_goldman_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Леонард Голдман";
disp = "Леонард Голдман";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
char_jones = npc {
nam = "Чарли Джонс";
dsc = [[
{Чарли Джонс} осматривает свой револьвер.
]];
dlg = "char_jones_dlg";
};
char_jones_dlg = dlg{
var {
state = 0;
};
nam = "Леонард Голдман";
disp = "Леонард Голдман";
entered = function(s)
return [[
Временная затычка диалога
]];
end;
phr = {
{0, always=true, "Ну все, пока", "Прощай, смертный", code [[ back(); ]]};
};
};
|