Files
@ 16044f7fdf9f
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_from_the_ashes.lua
16044f7fdf9f
23.5 KiB
text/x-lua
0.10.5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 | atl_fta_leave = 2;
atl_fta_enter = 2;
atl_fta_leave_2 = 2;
atl_fta_is_terra_solis = room {
var {
state = 0;
};
nam = "Атлантида, межсекционный кодидор";
dsc = [[Небольшой коридор, соединяющий секции Терра и Солис. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. ]];
entered = function(s)
make_snapshot();
if (s.state == 0) then
return [[
Вы входите в межсекционный коридор Солиса и в этот момент станцию сотрясает взрыв. Свет на мгновение моргает. Раздается звонок телефона.
]];
end;
end;
way = {
kh_vroom("В секцию Терра", function(s)
if atl_fta_leave == 0 then
return "atl_fta_game_over_left";
else
if atl_fta_leave == 1 then
pr [[Вы хотите просто уйти, словно ничего не случилось? ]];
elseif atl_fta_leave == 2 then
pr [[Вы уверены, что хотите просто взять и уйти? ]];
end;
atl_fta_leave = atl_fta_leave - 1;
return false;
end;
end);
kh_vroom("В секцию Солис", function(s)
if (atl_fta_phone.state == 1 and have(item_atl_fta_suit)) then
return "atl_fta_solis_entry";
else
if atl_fta_enter == 0 then
return "atl_fta_game_over_entered";
else
if atl_fta_enter == 1 then
pr [["Вряд ли там сейчас безопасно находиться". ]];
elseif atl_fta_enter == 2 then
pr [["Там только что что-то взорвалось, я бы надел скафандр". ]];
end;
atl_fta_enter = atl_fta_enter - 1;
return false;
end;
end;
end);
};
obj = {
"atl_fta_phone",
"item_atl_fta_suit"
};
};
item_atl_fta_suit = suit {
var {
dlg = false;
};
nam = "Скафандр";
dsc = [[В углу, так же как и в других межсекционных коридорах стоит {скафандр}, который используется в случае чрезвычайной ситуации. ]];
tak = function(e)
if (atl_fta_phone.state == 1) then
return "Вы надеваете скафандр. ", true;
else
return "Вам незачем это делать. ", false;
end;
end;
};
atl_fta_phone = obj {
var {
state = 0;
};
nam = "Телефон";
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return [[На стене висит звонящий {телефонный аппарат}. ]];
else
return [[На стене висит {телефонный аппарат}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
walk("atl_fta_dlg_phone");
else
return false;
end;
end;
};
atl_fta_dlg_radio = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Радио";
enter = function(s)
if (s.state == 0) then
psub("tuning");
return [[Радио не настроено. ]];
elseif (s.state == 1) then
psub("ok");
return [[Радио настроено, вы можете говорить. ]];
elseif (s.state == 2) then
psub("next");
return [[Радио настроено, вы можете говорить. ]];
elseif (s.state == 3) then
psub("more");
return [[Радио настроено, вы можете говорить. ]];
elseif (s.state == 4) then
psub("done");
return [[Радио настроено, вы можете говорить. ]];
end;
end;
phr = {
{tag="tuning"};
{"[Настроить приемник] Прием, как слышите?", [[
Через несколько минут настройки, вы слышите в динамике голос Райта: "Слушаю вас, Дрейк".
]], code [[ atl_fta_dlg_radio.state = 1; psub("ok"); ]]};
{tag="ok"};
{"Что мне делать?", [[
"Что вы видите?"
]], code [[ atl_fta_dlg_radio.state = 2; psub("what_i_see"); ]]};
{tag="what_i_see"};
{"К юго-востоку от меня вижу огонь, скорее всего взрыв был там. Здесь жарко. ", [[Райт инструктирует вас: "Идите по западной стороне. Ваша задача -- попасть в центр секции с южной стороны. Вы увидите несколько вентилей. Вам нужно будет скорректировать давление в системе. Инструкцию найдете на месте. Если давление в каких-то трубах будет завышено -- отключите только их". ]], code [[ psub("clear"); ]]};
{tag="next"};
{always=true, "Что мне делать?", [[Райт инструктирует вас: "Идите по западной стороне. Ваша задача -- попасть в центр секции с южной стороны. Вы увидите несколько вентилей. Вам нужно будет скорректировать давление в системе. Инструкцию найдете на месте. Если давление в каких-то трубах будет завышено -- отключите только их". ]], code [[ psub("clear"); ]]};
{always=true, "Конец связи. ", function(s)
stead.need_scene();
back();
return false;
end};
{tag="more", empty=function(s)
stead.need_scene();
back();
return false;
end};
{"Тут еще что-то взорвалось.", [[Райт подтверждает: "Я знаю. Поторопитесь. Если взорвется еще один котел, то станция обречена". ]], code [[ atl_fta_dlg_radio.state = 2; ]]};
{"Как я выберусь отсюда?", [[Райт отвечает: "На юге есть шлюз, выйдете через него". ]], code [[ atl_fta_dlg_radio.state = 2; ]]};
{tag="clear"};
{"Вас понял. Конец связи.", function(s)
stead.need_scene();
back();
return false;
end};
{tag='done'};
{always=true, 'Я все сделал.', [[Райт подтверждает: "Вижу. Отлично! Температуры и давление приходят в норму. Выходите оттуда. Шлюз на юге. Конец связи". ]], function(s)
stead.need_scene();
back();
return false;
end};
};
};
atl_fta_dlg_phone = dlg {
nam = "Телефон";
entered = [[
Вы снимаете трубку и слышите раздраженный голос Винсента Даркстара: "Дрейк?! Какого черта?! Немедленно возвращайтесь в свою комнату!"^
Вы не успеваете и слова сказать, как в разговор вмешивается Майкл Райт: "Стойте! Дрейк, кроме вас там никого нет, поэтому надевайте скафандр и слушайте мои инструкции".
]];
phr = {
{"Вас понял.", code = [[ psub("back"); ]]};
};
};
atl_fta_solis_entry = room {
nam = "Атлантида, Солис, рядом со шлюзом";
dsc = [[
В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Слева и справа от вас проложены трубы. Сквозь просветы в них вы видите огонь где-то вдалеке на юго-востоке.
]];
entered = function(s)
item_atl_fta_suit.dlg = "atl_fta_dlg_radio";
if (atl_fta_solis_c2.broken_valve == 0) then
atl_fta_solis_c2.broken_valve = rnd(5);
atl_fta_valves[atl_fta_solis_c2.broken_valve].broken = true;
atl_fta_solis_c2.broken_offset = rnd(26) + 24;
end;
end;
way = {
vroom("На восток", "atl_fta_solis_ne");
vroom("На запад", "atl_fta_solis_nw");
};
};
atl_fta_solis_ne = room {
nam = "Атлантида, Солис";
dsc = [[
В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Cо всех сторон от вас проложено множество труб. Сквозь просветы в них вы видите огонь где-то вдалеке на юге.
]];
way = {
vroom("На запад", "atl_fta_solis_entry");
vroom("На юг", "atl_fta_solis_e");
};
};
atl_fta_solis_e = room {
nam = "Атлантида, Солис";
dsc = [[
Здесь очень жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Путь на юг прегражден обломками труб, а за ними вы видите огонь.
]];
way = {
vroom("На север", "atl_fta_solis_ne");
};
};
atl_fta_solis_nw = room {
nam = "Атлантида, Солис";
dsc = [[
В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Cо всех сторон от вас проложено множество труб.
]];
way = {
vroom("На восток", "atl_fta_solis_entry");
vroom("На юг", "atl_fta_solis_w");
};
};
atl_fta_solis_w = room {
nam = "Атлантида, Солис";
dsc = [[
В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Cо всех сторон от вас проложено множество труб.
]];
way = {
vroom("На север", "atl_fta_solis_nw");
vroom("На восток", "atl_fta_solis_c1");
vroom("На юг", "atl_fta_solis_sw_cs");
};
};
atl_fta_solis_c1 = room {
nam = "Атлантида, Солис, центр";
dsc = [[
В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Перед собой вы видите сложную конструкцию из труб и клапанов. Через металлическую решетку на севере вы видите вентили, о которых говорил Райт. К сожалению, вы не сможете дотянуться до них отсюда.
]];
way = {
vroom("На запад", "atl_fta_solis_w");
};
};
atl_fta_solis_sw_cs = cutscene('Атлантида, Солис', 'Атлантида, Солис', [[Позади вас раздается еще один взрыв. Вы с трудом удерживаетесь на ногах, видите, что часть секции на севере завалена и сквозь дым, пар и пыль видите начавшийся пожар. ]], 'atl_fta_solis_sw', function(s)
atl_fta_dlg_radio.state = 3;
end);
atl_fta_solis_sw = room {
nam = "Атлантида, Солис";
dsc = [[
В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Cо всех сторон от вас проложено множество труб.
]];
way = {
vroom("На восток", "atl_fta_solis_exit");
};
};
atl_fta_solis_se = room {
nam = "Атлантида, Солис";
dsc = [[В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Cо всех сторон от вас проложено множество труб. Проход на север завален обломками, а за ними пылает огонь. ]];
way = {
vroom("На запад", "atl_fta_solis_exit");
};
};
atl_fta_solis_exit = room {
nam = "Атлантида, Солис";
dsc = [[В помещении темно и жарко, несмотря на одетый на вас скафандр. Воздух заполнен дымом и пылью, еще больше ухудшая видимость. Cо всех сторон от вас проложено множество труб. К югу от вас расположен шлюз, ведущий наружу станции. На севере вы видите проход, ведущий в центральную часть секции. ]];
way = {
vroom("На север", "atl_fta_solis_c2");
vroom("На запад", "atl_fta_solis_sw");
vroom("На восток", "atl_fta_solis_se");
kh_vroom("В шлюз", function(s)
if atl_fta_solis_c2:solved() then
return "atl_fta_ending";
else
if atl_fta_leave_2 == 0 then
return "atl_fta_game_over_left_2";
else
if atl_fta_leave_2 == 1 then
pr [["Кроме меня поблизости никого нет, так что мне придется это сделать". ]];
else
pr [["Здесь вот-вот все взорвется, если я не исправлю проблему". ]];
end;
atl_fta_leave_2 = atl_fta_leave_2 - 1;
return false;
end;
end;
end);
};
};
atl_fta_solis_c2 = room {
var {
valve_a = 2;
valve_b = 1200;
broken_valve = 0;
broken_offset = 0;
valves = {1,1,1,1,1};
};
solved = function(s)
local count = 0;
for i =1, #s.valves do
if (s.valves[i] == 0 and i ~= s.broken_valve or
s.valves[i] == 1 and i == s.broken_valve) then
return false;
end;
count = count + s.valves[i];
end;
local value;
if count > 0 then
value = math.floor(atl_fta_solis_c2.valve_b / atl_fta_solis_c2.valve_a * 5 / count);
else
value = 9000;
end;
if value > 255 or value < 245 then
return false;
end;
return true;
end;
nam = "Атлантида, Солис, Центр";
dsc = function(s)
if (not s:solved()) then
return [[
В помещении темно и жарко. Где-то рядом вы слышите шипение пара, вырывающегося из труб, но не видите, где. Перед собой вы видите сложную конструкцию из труб и клапанов. Вы видите несколько пронумерованных вентилей, рядом с которыми расположены манометры:
]];
else
return [[
В помещении темно и жарко. Перед собой вы видите сложную конструкцию из труб и клапанов. Вы видите несколько пронумерованных вентилей, рядом с которыми расположены манометры:
]];
end;
end;
way = {
vroom("На юг", atl_fta_solis_exit);
};
obj = {
"atl_fta_solis_valve1",
"atl_fta_solis_valve2",
"atl_fta_solis_valve3",
"atl_fta_solis_valve4",
"atl_fta_solis_valve5",
"atl_fta_solis_valvea",
"atl_fta_solis_valveb",
"atl_fta_help_text",
"item_goldmans_clock"
};
};
atl_fta_help_text = obj {
nam = "atl_fta_help_text";
dsc = "Над вентилями расположена латунная {табличка} с инструкцией. ";
act = [[Табличка гласит: _"Используйте вентили ,,A'' и ,,B'' для регулировки давления. Вентили 1-5 нужны для перекрытия подачи пара в отдельные трубы. Для оптимальной работы давление в трубе должно быть в диапазоне 245-255КПа. ^Внимание: Не перекрывайте вентили без необходимости -- это снижает производительность!"_. ]];
}
atl_fta_solis_valvea = obj {
nam = "Вентиль";
dsc = function(s)
return 'Под ними расположены еще два вентиля. На каждом из них нанесены числовые обозначения, а над вентилями нанесена краской небольшая стрелочка. ^{Вентиль "A"} установлен в значение ' .. tostring(atl_fta_solis_c2.valve_a) .. ".^";
end;
act = function(s)
if (atl_fta_solis_c2:solved()) then
return "Вы уже сделали все, что нужно. Не стоит больше ничего здесь трогать. ";
end;
if (atl_fta_solis_c2.valve_a == 2) then
atl_fta_solis_c2.valve_a = 3;
elseif (atl_fta_solis_c2.valve_a == 3) then
atl_fta_solis_c2.valve_a = 4;
elseif (atl_fta_solis_c2.valve_a == 4) then
atl_fta_solis_c2.valve_a = 6;
elseif (atl_fta_solis_c2.valve_a == 6) then
atl_fta_solis_c2.valve_a = 2;
end;
if (atl_fta_solis_c2:solved()) then
atl_fta_dlg_radio.state = 4;
return "Шипение пара прекращается. Вы сделали все, что нужно. ";
else
return "Вы поворачиваете вентиль. Значения на манометрах изменились. ";
end;
end;
};
atl_fta_solis_valveb = obj {
nam = "Вентиль";
dsc = function(s)
return '{Вентиль "B"} установлен в значение ' .. tostring(atl_fta_solis_c2.valve_b) .. ".^";
end;
act = function(s)
if (atl_fta_solis_c2:solved()) then
return "Вы уже сделали все, что нужно. Не стоит больше ничего здесь трогать. ";
end;
atl_fta_solis_c2.valve_b = atl_fta_solis_c2.valve_b + 200;
if atl_fta_solis_c2.valve_b > 1200 then
atl_fta_solis_c2.valve_b = 600;
end;
if (atl_fta_solis_c2:solved()) then
return "Шипение пара прекращается. Вы сделали все, что нужно. ";
else
return "Вы поворачиваете вентиль. Значения на манометрах изменились. ";
end;
end;
};
atl_fta_solis_valve = function(index)
local delta = rnd(11) - 6;
return obj {
nam = "Вентиль";
delta = delta;
dsc = function(s)
local count = 0;
for valve = 1, #atl_fta_solis_c2.valves do
count = count + atl_fta_solis_c2.valves[valve];
end;
local value;
if count > 0 then
value = math.floor(atl_fta_solis_c2.valve_b / atl_fta_solis_c2.valve_a * 5 / count) + s.delta;
else
value = 9000;
end;
if (atl_fta_solis_c2.broken_valve == index) then
value = value + atl_fta_solis_c2.broken_offset;
end;
if (atl_fta_solis_c2.valves[index] == 0) then
value = 0;
end;
return "{Вентиль №"..tostring(index).."}. Манометр показывает " .. tostring(value) .. ".^";
end;
act = function(s)
if (atl_fta_solis_c2:solved()) then
return "Вы уже сделали все, что нужно. Не стоит больше ничего здесь трогать. ";
end;
if (atl_fta_solis_c2.valves[index] == 0) then
atl_fta_solis_c2.valves[index] = 1;
else
atl_fta_solis_c2.valves[index] = 0;
end;
if (atl_fta_solis_c2:solved()) then
return "Шипение пара прекращается. Вы сделали все, что нужно. ";
else
return "Вы поворачиваете вентиль. Значения на манометрах изменились. ";
end;
end;
};
end;
atl_fta_solis_valve1 = atl_fta_solis_valve(1);
atl_fta_solis_valve2 = atl_fta_solis_valve(2);
atl_fta_solis_valve3 = atl_fta_solis_valve(3);
atl_fta_solis_valve4 = atl_fta_solis_valve(4);
atl_fta_solis_valve5 = atl_fta_solis_valve(5);
atl_fta_valves = {
atl_fta_solis_valve1;
atl_fta_solis_valve2;
atl_fta_solis_valve3;
atl_fta_solis_valve4;
atl_fta_solis_valve5;
};
atl_fta_game_over_entered = game_over('atl_fta_game_over_entered', [[Вы открываете шлюз в Солис. В помещение врываются клубы удушающего дыма и нестерпимый жар. Вы начинаете кашлять, а голова начинает кружиться от жара. Это последнее, что вы успели запомнить. ]]);
atl_fta_game_over_left = game_over('atl_fta_game_over_left', [[Как только вы выходите из межсекционного коридора, раздается еще один взрыв и свет на станции гаснет. Взрыв повреждает межсекционный коридор и его начинает заполнять вода. Вы начинаете задраивать люк, но третий взрыв сбивает вас с ног. Вы падаете и теряете сознание. Через несколько мгновений вы утонете, но вас это уже не заботит. ]]);
atl_fta_game_over_left_2 = game_over('atl_fta_game_over_left_2', [[Как только вы входите в шлюз, взрыв сокрушительной силы сотрясает станцию. Шлюзовую дверь выбивает и вас отбрасывает в противоположный угол комнаты. Вы видите, как секцию начинает заполнять вода. По радио не слышно ничего кроме помех и скорее всего никто не придет к вам на помощь... ]]);
atl_fta_ending = cutscene('atl_fta_ending', "Атлантида", [[Через шлюз вы выбираетесь из Солиса и оказываетесь снаружи. Через некоторое время вас подбирает Наутилус, чтобы вернуть на станцию. От экипажа вы узнаете, что потребление энергии на станции сокращено до восстановления Солиса. ^По возвращении на станцию, вас встречают охранники. Они проводят вас в вашу каюту, где вы погружаетесь в глубокий сон. Вы просыпаетесь от стука в дверь. Охранники просят вас следовать за ними. Они сопровождают вас до кабинета Винсента Даркстара. ]], 'atl_mtr_intro', function(s)
if char_darkstar_dlg.state == 0 then
char_darkstar_dlg.state = 1;
end;
atl_fta_state = 2;
remove(item_atl_fta_suit, pl);
me().has_light = false;
end);
|