Files
@ 18528688d8a3
Branch filter:
Location: games/Awakening/leviathan.lua
18528688d8a3
61.3 KiB
text/x-lua
[upd] translation
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 | --[[
Ваша подводная лодка - Левиафан
Для начала вам придется починить ее
Имеет электрический двигатель
Для запуска машины потребуется его починить и обеспечить энергией
Левиафан - достаточно большая подводная лодка. Хотя она может управляться одним человеком, рассчитана она на много большее.
Имеется три доступных уровня освещения:
Не освещено - ничего не видно, передвигаться по кораблю невозможно
Плохо освещено - Описания минимальны, большинство действий недостпны
Хорошо освещено - полные описания, все действия доступны
Можно включить или выключить внешнее освещение
Скафандры придется зарабатывать на Атлантиде
]]
-- TODO персонажи не должны обсуждать личные темы по телефону, только при встрече
submarine_leviathan = obj {
var {
hull_integrity = 100; -- Целостность корпуса
electric_integrity = 100; -- Целостность электросистем
torpedoes = 2; -- Количество заряженных торпед
battery = false; -- Состояние батареи
circuit_breaks = 2; -- Разрывы цепи
power_on = false; -- включена ли энергия
air_level = 0; -- запас воздуха. Максимум - 5 дней(5 * 24 * 60 * 60 = 432000)
airpump = false;
refit = false;
};
nam = "submarine_leviathan";
disp = "Левиафан";
dsc = function(s)
--[[
atl_aqua_leviathan_dock
iyh_far_from_entrance_foot
ctt_iraa_city
ctt_iraa_near_temple
ctt_dyp_city
ctt_dyp_temple_entrance
]]
if where(submarine_leviathan) == atl_aqua_leviathan_dock then
return [[В воде дока покоится {Левиафан}. Огромная субмарина занимает почти значительную часть пространство дока, строившегося для гораздо меньших кораблей. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == dyp_center then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл над площадью рядом с обелиском. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == dyp_temple_entrance then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == dyp_temple_east then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл у входа в пещеру, освещая ее мощным лучом прожектора. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == dyp_temple_north_west or where(submarine_leviathan) == dyp_temple_warning then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от обелиска. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == dyp_night_south then
return [[Темная громада {Левиафана} неподвижно застыла неподалеку от вас. Без освещения субмарина выглядит совершенно безжизненной, и заметить ее в темноте не так-то просто. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == iraa_temple_entrance then
if me() == player_learr then
return [[Машина хевьяров, напоминающая {железную рыбу}, из многочисленных глаз которой изливается яркий желтоватый свет застыла неподалеку от входа в храм.]];
else
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. ]];
end;
elseif where(submarine_leviathan) == iyh_rear_entrance_foot then
return [[{Левиафан} покоится в ущелье, едва не касаясь его стен. Яркий луч прожектора субмарины освещает проход. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == iyh_near_temple_foot then
if atl_iyh_entrance_destroyed then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от скалы. Свет от прожекторов субмарины освещает раздробленные взрывом груды камней. ]];
else
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. Свет от прожекторов субмарины падает на древние барельефы, высеченные в скале. ]];
end;
elseif where(submarine_leviathan) == nley_near_cliff_1 then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от вас. В этом ущелье практически негде укрыть корабль от патрулей навьяров, снующих повсюду. Остается лишь надеяться, что на таком расстоянии от города, они не будут вам мешать. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == ven_center then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл над площадью рядом с обелиском, приковывая внимание местных жителей. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == ven_ravine_intro then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл в той части ущелья, где он еще может свободно маневрировать не опасаясть скал. ]];
elseif where(submarine_leviathan) == ven_temple_entrance then
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. ]];
else
return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от вас. ]];
end;
end;
act = function(s)
if me() == player_learr then
return [[Эта машина способна преодолевать за день расстояния, которые навьяр не пройдет и за несколько недель. Удивительно, как хевьяры смогли создать подобное. ]];
else
return [[Несмотря на проведенные в бездействии годы, субмарина сейчас в отличном состоянии. Из иллюминаторов льется яркий свет. На борту виднеется слегка пошарпанная, но читаемая надпись "А04 - Левиафан" ]];
end;
end;
};
leviathan_airlock = darkroom {
nam = "leviathan_airlock";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, шлюз";
leviathan = true;
dsc_lit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Отсек освещен ярким светом электрических ламп, смонтированных на стенах. ";
dsc_halflit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. В свете лампы вы различаете предметы окружения. На стенах смонтированы электрические лампы, однако они сейчас не горят. ";
dsc_dark = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Сейчас здесь темно и вы почти ничего не видите. ";
way = {
kh_vroom("В кают-компанию", function(s)
if (have(item_suit)) then
remove(item_suit, pl);
me().has_light = false;
end;
return "leviathan_wardroom";
end, 1);
kh_vroom("В люк", function()
local val = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).no_exit);
if (val) then
pr(val);
return false;
else
if (where(submarine_leviathan).underwater) then
if have(item_toolbox) then
pr [[Вы оставляете бесполезный под водой ящик с инструментами на Левиафане. ]];
remove(item_toolbox, pl);
put(item_toolbox, leviathan_airlock);
end;
put(item_suit, pl);
elseif (have(item_suit)) then
remove(item_suit, pl);
me().has_light = false;
end;
return where(submarine_leviathan);
end;
end, 2);
};
obj = {
"leviathan_suits",
"leviathan_trapdoor"
};
};
leviathan_suits = obj {
nam = "leviathan_suits";
dsc = "У стены стоят два {водолазных костюма}. ";
act = "Костюмы для глубоководного погружения. ";
};
leviathan_trapdoor = obj {
nam = "leviathan_trapdoor";
dsc = "На потолке расположен люк, ведущий наружу субмарины. ";
};
leviathan_captains_cabin = darkroom {
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
nam = "leviathan_captains_cabin";
disp = "Левиафан, каюта капитана";
entered = function(s)
if submarine_leviathan.refit then
lev_capn_map:enable();
else
lev_capn_map:disable();
end;
end;
leviathan = true;
dsc_lit = [[Каюта капитана несколько больше остальных. Под потолком расположена элетрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[Вы находитесь в каюте, очевидно, предназначенной для капитана. Под потолком расположена элетрическая лампа, однако сейчас она не горит. Эта каюта немного больше остальных. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
dsc_dark = [[Вы находитесь в одной из кают. В темноте вы не можете ничего различить. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
"phone_cabin";
"lev_capn_desk";
"lev_capn_map";
"lev_capn_chair";
"lev_capn_bed";
"lev_capn_view";
};
};
lev_capn_desk = obj {
nam = "lev_capn_desk";
dsc = [[У стены установлен небольшой стол с несколькими {ящиками}. ]];
act = "Ящики пусты. ";
};
lev_capn_map = obj {
nam = "lev_capn_map";
dsc = [[Над столом висит {карта} Атлантического океана. ]];
act = function(s)
walkin(lev_capn_map_see);
end;
};
lev_capn_map_see = room {
nam = 'Левиафан, каюта капитана';
pic = function(s)
if not dypatreanotrr_found then
return 'images/map_begin.png';
elseif not iraaphaanotrr_found then
return 'images/map_dyp.png';
elseif not venaedanotrr_found then
return 'images/map_near.png';
elseif not nleyyslanotrr_found then
return 'images/map_ven.png';
else
if not deep_temple_found and not lseryanotrr_found then
return 'images/map_nley.png';
elseif deep_temple_found and not lseryanotrr_found then
return 'images/map_no_final.png';
elseif not deep_temple_found and lseryanotrr_found then
return 'images/map_no_temple.png';
else
return 'images/map_all.png';
end;
end;
end;
dsc = function(s)
if atlantis_found then
return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
else
atlantis_found = true;
return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать это попытаться добраться до этой точки. ]];
end;
end;
way = {
kh_vroom('Назад', 'leviathan_captains_cabin')
}
}
lev_capn_chair = obj {
nam = "lev_capn_chair";
dsc = "Рядом со столом стоит {кресло}. ";
act = "Капитанское кресло. Удобное. ";
};
lev_capn_bed = obj {
nam = "lev_capn_bed";
dsc = "У стены напротив стола расположена {койка}. ";
act = "Мне сейчас некогда спать. ";
};
lev_capn_view = obj {
nam = "lev_capn_view";
dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
act = function(s)
local view = '';
if where(submarine_leviathan).view_left then
if (type(where(submarine_leviathan).view_left) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view_left();
else
view = where(submarine_leviathan).view_left;
end;
elseif where(submarine_leviathan).view then
if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view();
else
view = where(submarine_leviathan).view;
end;
end;
return view;
end;
};
lev_capn_ls = obj {
nam = "lev_capn_ls";
dsc = function(s)
if (here().light_on) then
return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он включен. ";
else
return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он выключен. ";
end;
end;
act = function(s)
pr [[Вы переключаете выключатель. ]];
if (here().light_on) then
here().light_on = false;
if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
pr [[Свет гаснет. ]];
else
pr [[Ничего не происходит. ]];
end;
else
here().light_on = true;
if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
pr [[Свет зажигается. ]];
else
pr [[Ничего не происходит. ]];
end;
end;
end;
};
leviathan_cabin_1 = darkroom {
nam = "leviathan_cabin_1";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, каюта №1";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
'lev_cab_table';
'lev_cab_beds';
'lev_cab_view';
};
};
leviathan_cabin_2 = darkroom {
nam = "leviathan_cabin_2";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, каюта №2";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
'lev_cab_table';
'lev_cab_beds';
'lev_cab_view';
};
};
leviathan_cabin_3 = darkroom {
var {
lock = false;
};
nam = "leviathan_cabin_3";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, каюта №3";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
'lev_cab_table';
'lev_cab_beds';
'lev_cab_view';
};
};
leviathan_cabin_4 = darkroom {
nam = "leviathan_cabin_4";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, каюта №4";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
'lev_cab_table';
'lev_cab_beds';
'lev_cab_view';
};
};
leviathan_cabin_5 = darkroom {
nam = "leviathan_cabin_5";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, каюта №5";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
'lev_cab_table';
'lev_cab_beds';
'lev_cab_view';
'item_ducttape';
};
};
lev_cab_table = obj {
nam = "lev_cab_table";
dsc = [[У стены рядом с иллюминатором расположен небольшой {столик}. ]];
act = "Столик пуст. ";
};
lev_cab_beds = obj {
nam = "lev_cab_beds";
dsc = [[Напротив стола расположены две {койки} одна над другой. ]];
act = "Мне сейчас некогда спать. ";
};
lev_cab_view = obj {
nam = "lev_cab_view";
dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
act = function(s)
local view = '';
if where(submarine_leviathan).view_left then
if (type(where(submarine_leviathan).view_left) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view_left();
else
view = where(submarine_leviathan).view_left;
end;
elseif where(submarine_leviathan).view then
if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view();
else
view = where(submarine_leviathan).view;
end;
end;
return view;
end;
};
leviathan_corridor = darkroom {
nam = "leviathan_corridor";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, коридор";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Длинный коридор со множеством дверей. По всей длине коридора на стенах расположены электрические лампы, излучающие яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[Длинный темный коридор. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов и множества дверей. ]];
dsc_dark = [[Длинный темный коридор. в темноте вы почти ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
kh_vroom("В каюту капитана", "leviathan_captains_cabin", 1);
kh_vroom("В каюту №1", "leviathan_cabin_1", 1);
kh_vroom("В каюту №2", "leviathan_cabin_2", 1);
kh_vroom("В каюту №3", function(s)
if not leviathan_cabin_3.lock then
return "leviathan_cabin_3";
else
pr [[Дверь заперта изнутри. ]];
return false;
end;
end, 1);
kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
};
obj = {
'leviathan_corridor_wiring';
};
};
leviathan_cargo_hold = darkroom {
nam = "leviathan_cargo_hold";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, грузовой отсек";
leviathan = true;
dsc_lit = function(s)
if (submarine_leviathan.refit) then
return [[Грузовой отсек Левиафана заполнен ящиками с припасами и инструментами. Яркий свет исходит из электрических ламп, установленных на потолке. ]];
else
return [[Грузовой отсек Левиафана практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. Из электрических ламп, установленных на потолке, исходит яркий свет. ]];
end;
end;
dsc_halflit = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. В свете лампы вы видите, что отсек практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. ]];
dsc_dark = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
"leviathan_cargo_wiring";
};
};
leviathan_wardroom = darkroom {
nam = "leviathan_wardroom";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, кают-компания";
leviathan = true;
dsc_lit = [[В центре просторной кают-компании Левиафана укреплен массивный деревянный стол. Электрические лампы, укрепленные на потолке над столом и на стенах излучают яркий свет. ]];
dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Судя по всему, вы находитесь в кают-компании. В центре установлен массивный стол, вокруг которого стоят несколько стульев. ]];
dsc_dark = [[Кают-компания погружена во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В рубку", "leviathan_wheelhouse", 1);
kh_vroom("В шлюз", "leviathan_airlock", 1);
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1):disable();
kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1):disable();
};
enter = function(s)
if raybox_task_finished and stead.deref(where(item_raybox)) ~= 'leviathan_wardroom' then
put(item_raybox, 'lse_leviathan_wardroom');
put(item_raybox, 'leviathan_wardroom');
walkin(ven_raybox_cutscene);
end;
end;
obj = {
"phone_wardroom";
"leviathan_wardroom_wiring";
};
};
leviathan_engines = darkroom {
nam = "leviathan_engines";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, машинное отделение";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. Единственная лампа, расположенная над входом, дает достаточно света, чтобы можно было осмотреться. ]];
dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. ]];
dsc_dark = [[Машинный отсек Левиафана погружен во мрак и вы практически ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
};
obj = {
'leviathan_battery';
'leviathan_breaker';
'leviathan_engineering_sensors';
'leviathan_engineering_wiring';
};
};
leviathan_engineering_sensors = obj {
nam = "leviathan_engineering_sensors";
dsc = function(s)
if EngineUtils.getValue(here().has_light, here()) or EngineUtils.getValue(pl.has_light, pl) then
return [[Рядом с батареей расположена {панель} со множеством лампочек. ]];
else
if submarine_leviathan.battery then
return [[На {панели} горит единственная лампочка, оповещающая о том, что батарея Левиафана находится в рабочем состоянии. ]];
end;
end;
end;
act = function(s)
if (submarine_leviathan.battery) then
pr("На панели горят следующие лампочки: ");
pr("батарея работает");
if (submarine_leviathan.power_on) then
pr(", питание включено");
if (submarine_leviathan.airpump) then
pr(", воздушные насосы включены");
end;
if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
pr(", разорвана цепь освещения");
end;
end;
pr(". ");
else
p("На панели не горит ни одна лампочка. ");
end;
end;
seen_level = 2;
};
leviathan_battery = obj {
nam = "leviathan_battery";
dsc = function(s)
if (s.opened) then
return [[В дальнем конце помещения расположен {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока открыта и вы видите, что электроды подверглись сильной коррозии за долгое время неиспользования. ]];
else
return [[В дальнем конце помещения занимает {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока закрыта. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (s.opened) then
s.opened = false;
return [[Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
else
if (not submarine_leviathan.battery) then
s.opened = true;
return [[Вы сдвигаете крышку блока батарей в сторону, получая доступ к ней. ]];
else
return [[Незачем это трогать. ]];
end;
end;
end;
used = function(s, o)
if (o == item_electrodes and s.opened) then
remove(item_electrodes, pl);
submarine_leviathan.battery = true;
s.opened = false;
return [[Вы заменяете электроды. Теперь аккумулятор готов к работе. Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
else
return false;
end;
end;
seen_level = 1;
opened = false;
};
leviathan_breaker = obj {
nam = "leviathan_breaker";
dsc = function(s)
if EngineUtils.getValue(here().has_light, here()) or EngineUtils.getValue(pl.has_light, pl) then
if (submarine_leviathan.power_on) then
return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен. ]];
else
return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он выключен. ]];
end;
else
return [[Где-то здесь должен находиться {рубильник}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (submarine_leviathan.power_on) then
submarine_leviathan.power_on = false;
pr([[Вы выключаете рубильник. ]]);
else
submarine_leviathan.power_on = true;
pr([[Вы включаете рубильник. ]]);
if (submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
set_music('music/atlantis.ogg');
pr([[Повсюду зажигается яркий свет, на мгновение ослепляя вас. ]]);
end;
end;
end;
seen_level = 2;
};
leviathan_lower_deck = darkroom {
nam = "leviathan_lower_deck";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, нижняя палуба";
leviathan = true;
dsc_lit = function(s)
if (submarine_leviathan.refit) then
return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. Рядом с ними закреплены ящики, заполненные боеприпасами. ]];
else
return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
end;
end;
dsc_halflit = [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана слабо освещен вашей лампой. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
dsc_dark = [[На нижней палубе Левиафана темно и вы совсем ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
kh_vroom("К системе жизнеобеспечения", "leviathan_life_support", 1);
};
obj = {
"leviathan_lower_wiring";
};
};
leviathan_life_support = darkroom {
nam = "leviathan_life_support";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, система жизнеобеспечения";
leviathan = true;
dsc_lit = [[Электрическая лампа освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
dsc_halflit = [[Слабый свет лампы освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
dsc_dark = [[Отсек погружен во мрак и вы не видите совсем ничего. ]];
way = {
kh_vroom("Назад", "leviathan_lower_deck", 1);
};
obj = {
'leviathan_airtanks';
'leviathan_airregen';
"leviathan_life_wiring";
};
};
leviathan_airtanks = obj {
nam = "leviathan_airtanks";
dsc = function(s)
local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
if (percent < 1) then
return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны пусты. ]]
else
return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны заполнены на ]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ";
end;
end;
seen_level = 1;
};
leviathan_airregen = obj {
nam = "leviathan_airregen";
dsc = function(s)
if (submarine_leviathan.refit) then
return [[{Установка регенерации воздуха} расположена в углу и, судя по показаниям приборов, отлично работает. ]];
else
return [[{Установка регенерации воздуха} сейчас находится в плачевном состоянии -- часть деталей отсутствуют, еще некоторые поломаны. ]];
end;
end;
seen_level = 1;
};
leviathan_wheelhouse = darkroom {
nam = "leviathan_wheelhouse";
has_light = function(s)
return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
end;
disp = "Левиафан, рубка";
leviathan = true;
dsc_lit = function(s)
local view = '';
if where(submarine_leviathan).view then
if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view();
else
view = where(submarine_leviathan).view;
end;
end;
return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено ярким светом электрических ламп. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
end;
dsc_halflit = function(s)
local view = "";
if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view();
else
view = where(submarine_leviathan).view;
end;
return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено слабым светом вашей лампы. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
end;
dsc_dark = function(s)
local view = "";
if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view();
else
view = where(submarine_leviathan).view;
end;
return [[Небольшое помещение в передней части субмарины не освещено. В темноте вы ничего не можете разглядеть. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
end;
way = {
kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 2);
};
obj = {
'leviathan_handwheel';
'leviathan_airpump_control';
'leviathan_wheelhouse_sensors';
"leviathan_wheelhouse_wiring";
};
};
leviathan_handwheel = obj {
nam = "leviathan_handwheel";
seen_level = 1;
dsc = [[Перед вами расположен {штурвал}. Рядом с ним расположено несколько рычагов. ]];
act = function(s)
if (atlantis_found and submarine_leviathan.air_level > 400000 and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0 and submarine_leviathan.power_on) then
--walkin("demo_end");
local dlg = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).handwheel_room);
if (dlg) then
walkin(dlg);
else
walkin('leviathan_dlg');
end;
elseif (not submarine_leviathan.power_on) then
return [[Без электричества Левиафан не сдвинется с места. ]];
elseif (not atlantis_found) then
return [[Вы не знаете, куда плыть. ]];
elseif (submarine_leviathan.air_level <= 400000) then
return [[Без воздуха вы далеко не уплывете. ]];
elseif (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
return [[В темноте вы не можете управлять кораблем. ]];
end;
end;
};
leviathan_airpump_timer = function()
if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 4000;
if (submarine_leviathan.air_level >= 432000) then
submarine_leviathan.air_level = 432000;
timer:stop();
lifeoff(leviathan_airpump_control);
if here().leviathan then
p("Кислородные баллоны заполнены. ");
end;
end;
end;
end;
leviathan_airpump_control = obj {
nam = "leviathan_airpump_control";
dsc = function(s)
if (submarine_leviathan.airpump) then
return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас во включенном состоянии. ]];
else
return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас в выключенном состоянии. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (submarine_leviathan.airpump) then
submarine_leviathan.airpump = false;
timer:stop();
lifeoff(s);
return [[Вы выключаете воздушные насосы. ]];
else
submarine_leviathan.airpump = true;
game.timer = leviathan_airpump_timer;
timer:set(1000);
lifeon(s);
if starlight_dock_appearance == 4 and where(char_starlight_dock) ~= dock_mooring and not starlight_dock_status then
put(char_starlight_dock, dock_mooring);
return [[Вы включаете воздушные насосы. И в этот момент замечаете на берегу фигуру человека в костюме. ]];
end;
return [[Вы включаете воздушные насосы. ]];
end;
end;
life = function(s)
if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 4000;
if (submarine_leviathan.air_level >= 432000) then
submarine_leviathan.air_level = 432000;
p("Кислородные баллоны заполнены. ");
lifeoff(leviathan_airpump_control);
timer:stop();
end;
if (here().leviathan) then
pr([[Вы слышите гул работающих насосов. ]]);
end;
end;
end;
seen_level = 1;
};
leviathan_wheelhouse_sensors = obj {
nam = "leviathan_wheelhouse_sensors";
dsc = [[Чуть ниже рычагов находится небольшая {панель} с лампочками и стрелками каких-то приборов. ]];
act = function(s)
if (submarine_leviathan.battery) then
pr("На панели горят следующие лампочки: ");
pr("батарея работает");
if (submarine_leviathan.power_on) then
pr(", питание включено");
end;
if (submarine_leviathan.airpump) then
pr(", воздушные насосы включены");
end;
if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
pr(", разорвана цепь освещения");
end;
pr(". ");
else
pr("На панели не горит ни одна лампочка. ");
end;
local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
pr ([[
Кислородные баллоны заполнены на
]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ");
end;
seen_level = 1;
};
leviathan_wiring_dsc = [[Под потолком висят какие-то {провода}. ]];
leviathan_wiring_act = function(s)
if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
end;
if (s.state == 0) then
return [[Некоторые провода разорваны. ]];
elseif (s.state == 1) then
return [[Некоторые провода перемотаны изолентой. ]];
else
return [[Провода в порядке. ]];
end;
end;
leviathan_wiring_used = function(s, o)
if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
end;
if (o == item_ducttape and s.state == 0) then
s.state = 1;
submarine_leviathan.circuit_breaks = submarine_leviathan.circuit_breaks - 1;
if (submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
for i = 1, #leviathan_wiring do
leviathan_wiring[i]:disable();
end;
remove(item_ducttape, pl);
end;
return [[Вы соединяете провода и заматываете их изолентой. ]];
end;
end;
leviathan_wheelhouse_wiring = obj {
var {
state = 2;
};
nam = "leviathan_wheelhouse_wiring";
dsc = leviathan_wiring_dsc;
act = leviathan_wiring_act;
used = leviathan_wiring_used;
seen_level = 1;
};
leviathan_wardroom_wiring = obj {
var {
state = 2;
};
nam = "leviathan_wardroom_wiring";
dsc = leviathan_wiring_dsc;
act = leviathan_wiring_act;
used = leviathan_wiring_used;
seen_level = 1;
};
leviathan_engineering_wiring = obj {
var {
state = 2;
};
nam = "leviathan_engineering_wiring";
dsc = leviathan_wiring_dsc;
act = leviathan_wiring_act;
used = leviathan_wiring_used;
seen_level = 1;
};
leviathan_cargo_wiring = obj {
var {
state = 2;
};
nam = "leviathan_cargo_wiring";
dsc = leviathan_wiring_dsc;
act = leviathan_wiring_act;
used = leviathan_wiring_used;
seen_level = 1;
};
leviathan_corridor_wiring = obj {
var {
state = 2;
};
nam = "leviathan_corridor_wiring";
dsc = leviathan_wiring_dsc;
act = leviathan_wiring_act;
used = leviathan_wiring_used;
seen_level = 1;
};
leviathan_lower_wiring = obj {
var {
state = 2;
};
nam = "leviathan_lower_wiring";
dsc = leviathan_wiring_dsc;
act = leviathan_wiring_act;
used = leviathan_wiring_used;
seen_level = 1;
};
leviathan_life_wiring = obj {
var {
state = 2;
};
nam = "leviathan_life_wiring";
dsc = leviathan_wiring_dsc;
act = leviathan_wiring_act;
used = leviathan_wiring_used;
seen_level = 1;
};
leviathan_wiring = {
leviathan_wheelhouse_wiring;
leviathan_wardroom_wiring;
leviathan_engineering_wiring;
leviathan_cargo_wiring;
leviathan_corridor_wiring;
leviathan_lower_wiring;
leviathan_life_wiring;
};
leviathan_dlg = dlg {
nam = "leviathan_dlg";
disp = "Левиафан, рубка";
dsc = function()
local view = "";
if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
view = where(submarine_leviathan):view();
else
view = where(submarine_leviathan).view;
end;
return [[Вы находитесь в рубке Левиафана перед штурвалом. Отсюда вы можете направиться куда-нибудь. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. ]] .. (view);
end;
update_options = function()
leviathan_dlg:poff(
"atlantis", "old_temple", "iraaphaanotrr", "iraaphaanotrr_temple", "dypatreanotrr", "dypatreanotrr_temple", "dypatreanotrr_night", "venaedanotrr", 'venaedanotrr_ravine', 'venaedanotrr_temple', "nleyyslanotrr", "deep_temple", "lseryanotrr");
if (atlantis_found and where(submarine_leviathan) ~= atl_aqua_leviathan_dock) then
leviathan_dlg:pon("atlantis");
end;
if (temple_found and where(submarine_leviathan) ~= iyh_far_from_entrance_foot) then
leviathan_dlg:pon("old_temple");
end;
if (iraaphaanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= iraa_near_city_west) then
leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr");
end;
if (dypatreanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_center) then
leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr");
end;
if (dypatreanotrr_night_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_night_south) then
leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_night");
end;
if iraaphaanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= iraa_temple_entrance and where(submarine_leviathan) ~= iyh_ravine_entry_foot then
leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr_temple");
end;
if (dypatreanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_temple_entrance) then
leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_temple");
end;
if venaedanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_center then
leviathan_dlg:pon("venaedanotrr");
end;
if venaedanotrr_ravine_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_ravine_entrance then
leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_ravine");
end;
if venaedanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_temple_entrance then
leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_temple");
end;
if nleyyslanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= nley_near_cliff_1 then
leviathan_dlg:pon('nleyyslanotrr')
end;
if deep_temple_found and not dt_temple_done and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_foot then
leviathan_dlg:pon('deep_temple')
end;
if lseryanotrr_found then
leviathan_dlg:pon('lseryanotrr')
end;
end;
enter = function(s)
s.update_options();
end;
phr = {
{tag="atlantis", always = "true", "Атлантида", function()
set_music('music/atlantis.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), "atl_aqua_leviathan_dock");
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
leviathan_dlg:update_options();
walk(atl_entry);
end},
{tag="old_temple", always = "true", "Старый храм", function()
return "Вы прибыли в старый храм.";
end, function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/navjiarr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), "iyh_far_from_entrance_foot");
leviathan_dlg:update_options();
lifeoff(iyh_far_from_entrance);
atl_iyh_shockfish_away = 0;
walk('iyh_far_from_entrance');
end},
{tag="iraaphaanotrr", always = "true", "Ираафаанотр", function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/navjiarr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), "iraa_near_city_west");
leviathan_dlg:update_options();
walk(iraa_entry);
end},
{tag="iraaphaanotrr_temple", always = "true", "Храм Ираафаанотра", function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/navjiarr.ogg');
atl_navjiarr_temple_seen = true;
move(submarine_leviathan:enable(), "iraa_temple_entrance");
leviathan_dlg:update_options();
walk(iraa_temple_entry);
end},
{tag="dypatreanotrr", always = "true", "Дипатреанотр", function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/navjiarr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), "dyp_center");
leviathan_dlg:update_options();
walk(dyp_entry);
end},
{tag="dypatreanotrr_night", always = "true", "Дипатреанотр, ночь", function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/navjiarr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), "dyp_night_south");
leviathan_dlg:update_options();
walk(dyp_entry_night);
end},
{tag="dypatreanotrr_temple", always = "true", "Храм Дипатреанотра", function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/navjiarr.ogg');
atl_navjiarr_temple_seen = true;
move(submarine_leviathan:enable(), "dyp_temple_entrance");
leviathan_dlg:update_options();
walk(dyp_temple_entry);
end},
{tag="venaedanotrr", always = "true", "Венаэданотр", function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/venaedanotrr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), "ven_center");
leviathan_dlg:update_options();
walk(ven_intro);
end},
{tag='venaedanotrr_ravine', always = 'true', 'Ущелье около Венаэданотра', function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/venaedanotrr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), 'ven_ravine_entrance');
leviathan_dlg:update_options();
walk(ven_ravine_intro);
end},
{tag='venaedanotrr_temple', always = 'true', 'Храм Венаэданотра', function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/venaedanotrr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), 'ven_temple_entrance');
leviathan_dlg:update_options();
walk(ven_temple_intro);
end},
{tag='nleyyslanotrr', always = 'true', 'Нлейисланотр', function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/nleyyslanotrr.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), 'nley_near_cliff_1');
leviathan_dlg:update_options();
if nleyyslanotrr_visited then
pr [[Вы возвращаетесь в Нлейисланотр и дожидаетесь ночи. ]];
walk(leviathan_wheelhouse);
else
walk(nley_intro);
end;
end},
{tag='deep_temple', always = 'true', 'Неизвестный храм', function()
if raybox_task then
raybox_task_finished = true;
end;
set_music('music/ancient_temple.ogg');
move(submarine_leviathan:enable(), 'dt_labyrinth_foot');
leviathan_dlg:update_options();
walk(dt_intro);
end},
{tag='lseryanotrr', always = 'true', 'Лсэрианотр', function()
set_music('music/lseryanotrr.ogg');
remove('item_toolbox', pl);
leviathan_dlg:update_options();
walk(lse_entered);
end},
{always = "true", "Назад", "", function()
stead.need_scene();
back();
end}
};
};
phone_wheelhouse = obj {
nam = "phone_wheelhouse";
disp = "Телефон";
dsc = [[Рядом со штурвалом установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
act = function(s)
if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
elseif (#pl.party < 1) then
return [[Здесь никого нет. ]];
else
walkin(phone_dlg);
end;
end;
seen_level = 1;
};
phone_cabin = obj {
nam = "phone_cabin";
disp = "Телефон";
dsc = [[На столе установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
act = function(s)
if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
elseif (#pl.party < 1) then
return [[Здесь никого нет. ]];
else
walkin("phone_dlg");
end;
end;
seen_level = 1;
};
phone_wardroom = obj {
nam = "phone_wardroom";
disp = "Телефон";
dsc = [[На столе, рядом с креслом капитана установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
act = function(s)
if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
elseif (#pl.party < 1) then
return [[Здесь никого нет. ]];
else
walkin("phone_dlg");
end;
end;
seen_level = 1;
};
phone_dlg = dlg {
nam = "phone_dlg";
disp = "Телефон";
hideinv = true;
dsc = [[Вы снимаете трубку. ]];
entered = function(s)
poff("phaetlarr", "learr", "radcliffe", "wright", "anna");
for i = 1, #pl.party do
pon(pl.party[i]);
end;
end;
phr = {
{ tag = "phaetlarr", always = true, "[Вызвать Фаэтларра]", function(s)
phaetlarr_dlg.from_call = true;
phaetlarr_dlg.home = false;
phaetlarr_dlg.underwater = false;
walkin("phaetlarr_dlg");
end},
{ tag = "learr", always = true, "[Вызвать Леарр]", function(s)
if char_learr.home == 'leviathan_cabin_3' then
return [[Леарр не берет трубку. ]];
else
learr_dlg.from_call = true;
learr_dlg.home = false;
learr_dlg.underwater = false;
walkin("learr_dlg");
end;
end},
{ tag = "radcliffe", always = true, "[Вызвать Уолтера Рэдклиффа]", function(s)
radcliffe_dlg.from_call = true;
radcliffe_dlg.home = false;
walkin("radcliffe_dlg");
end},
{ tag = "wright", always = true, "[Вызвать Джека Райта]", function(s)
wright_main_dlg.from_call = true;
wright_main_dlg.home = false;
walkin("wright_main_dlg");
end},
{ tag = "anna", always = true, "[Вызвать Анну Рэдклифф]", function(s)
anna_dlg.from_call = true;
anna_dlg.home = false;
walkin("anna_dlg");
end},
{ tag = "exit", always = true, "[Положить трубку]", code = [[back()]]}
}
};
global {
lev_started = false;
};
function leviathan_init()
if not lev_started then
lev_started = true;
put(submarine_leviathan:disable(), dock_mooring);
local i = 0;
while i < submarine_leviathan.circuit_breaks do
local t = rnd(#leviathan_wiring);
if (leviathan_wiring[t].state == 2) then
leviathan_wiring[t].state = 0;
i = i + 1;
end;
end;
end;
end;
function leviathan_start()
if submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.air_level < 432000 then
game.timer = leviathan_airpump_timer;
timer:set(1000);
end;
end;
|