Files @ 1fbf56f15c6a
Branch filter:

Location: games/Awakening/items.lua

Silverwing
ending when navjiarr guard catches you
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
item_book_on_navjiarr = obj {
    nam = "item_book_on_navjiarr";
    disp = "Книга о навьярах";
    dsc = [[На столе лежит кем-то оставленная {книга}.]];
    tak = [[Книга содержит некоторые сведения о навьярах. Возможно, она поможет вам в странствиях. ]];
    inv = function(s)
        if (here().underwater) then
            return [[Я не смогу здесь читать. ]];
        else
            walkin('item_book_dlg');
        end;
    end;
};

item_book_dlg = dlg {
    var = {
        a = false;
        b = false;
        c = false;
        d = false;
    };
    nam = "Книга о навьярах";
    entered = [[Вы открываете оглавление и ищете нужную вам информацию. ]];
    phr = {
        {always=true, "Арифметика", [[Навьяры используют шестиричную систему счисления. Для цифр используются цветовые обозначения, аналогичные буквам. В скобках приведены названия на навьярском языке(запись по системе Светловой): ^]]..
            img('box:4x16,#8000FF,255') .. [[ - 0 (Nol)^]] ..
            img('box:4x16,#0080FF,255') .. [[ - 1 (Lse)^]] ..
            img('box:4x16,#00FF80,255') .. [[ - 2 (Dyle)^]] ..
            img('box:4x16,yellow,255') .. [[ - 3 (Vlye)^]] ..
            img('box:4x16,#FFCC00,255') .. [[ - 4 (Elt)^]] ..
            img('box:4x16,red,255') .. [[ - 5 (Tei)]]};
        {always=true, "Картография", [[Навьярские карты значительно отличаются от наших. Масштабы не задаются и не выдерживаются, позволяя тем самым умещать множество деталей там где они нужны и сжимать расстояние там, где это не имеет значения. навьярские карты в основном используются для записи путей от центральной точки к нескольким удаленным от нее. Некоторые обозначения: ^]] ..
        img('images/book_temple.png') .. " - храм ^" ..
        img('images/book_city.png') .. " - город ^" ..
        img('images/book_current.png') .. " - течение. Если символ идет из центра к краю - значит следует идти по(или против) направления течения, если перпендикулярно радиусу окружностей - то течение пересекает путь^" ..
        img('images/book_ravine.png') .. " - ущелье. Используется аналогично предыдущему ^" ..
        img('images/book_cliff.png') .. " - скала. Используется аналогично течению или ущелью. Сторона с отметками означает край, находящийся выше ^" ..
        img('images/book_stones.png') .. " - сооружение. Используется для любых искусственных сооружений ^" ..
        img('images/book_bones.png') .. " - кости ^Список продолжается еще на много страниц. ", code [[ cart_known = true; ]]};
        {always=true, "Язык", code [[ psub('language'); ]]};
        {always=true, "[Отложить книгу]", code [[ if item_book_dlg.a and item_book_dlg.b and item_book_dlg.c then language_known = true; end; back(); ]]};
        {tag="language"};
        {always=true, "Общение", [[В обычной жизни навьяры могут использовать два взаимозаменяемых способа общения: ^1) Наиболее часто навьяры используют цветовые сигналы, подаваемые с использованием особых отростков на голове, напоминающих плавники. Светящийся пигмент просвечивает через тонкую кожу и равномерно распространяется к краям "плавника", постепенно затухая. Как правило, навьяры "говорят" достаточно быстро - у взрослого навьяра на плавнике может одновременно находиться около десятка таких цветных полос. Последовательности цветов разделяются т.н. паузами и полупаузами(полупауза как правило заметно тоньше обычной цветной полосы). ^2) Альтернативно, навьяры могут общаться посредством устной речи, однако практически не пользуются этим в естественной среде обитания(примечание Сильвии Уинтерлайт: навьяры не рыбы, а амфибии. Вероятно некогда они жили преимущественно на поверхности и использовали этот способ общения в качестве основного). Количество звуков примерно соответствует колицеству цветов, используемых для первого способа. Каждому цвету имеется четкое звуковое соответствие. ]], code [[ item_book_dlg.a = true; ]]};
        {always=true, "Алфавит и письменность", [[Современные навьярские записи выглядят как каменные таблички с ровными рядами цветных полос. Ширина полос разнится от документа к документу и составляет от 1 до 15 мм. Хотя данный способ записи достаточно компактен, для нас он неудобен и дорог. С этой целью, я предлагаю использовать альтернативную систему письменности, основанную на латинском алфавите. Каждому цвету будет сопоставлена определенная буква. Ниже приведено соответствие цветов звукам и буквам. ^]] ..
        img('box:4x16,red,255') .. " - A^" ..
        img('box:4x16,orange,255') .. " - R^" ..
        img('box:4x16,#FFCC00,255') .. " - N^" ..
        img('box:4x16,yellow,255') .. " - E^" ..
        img('box:4x16,#B9FF00,255') .. " - V^" ..
        img('box:4x16,#7BAA00,255') .. " - F^" ..
        img('box:4x16,#00FF00,255') .. " - Y^" ..
        img('box:4x16,#00FF80,255') .. " - L^" ..
        img('box:4x16,#00FFFF,255') .. " - I^" ..
        img('box:4x16,#0080FF,255') .. " - H^" ..
        img('box:4x16,#0000FF,255') .. " - P^" ..
        img('box:4x16,#8000FF,255') .. " - K^" ..
        img('box:4x16,#BF00FF,255') .. " - O^" ..
        img('box:4x16,#FF00FF,255') .. " - D^" ..
        img('box:4x16,#800080,255') .. " - T^" ..
        img('box:4x16,#FF0080,255') .. " - Z^" ..
        img('box:4x16,#AA0055,255') .. " - S", code [[ item_book_dlg.b = true; ]]};
        {always=true, "Структура слова", [[В навьярском языке слова не являются фиксированными единицами, а составляются из множества корней-признаков, присущих данному предмету(rr) или действию (nn). Признаки могут отделяться от остальных корнями "e"(если речь идет о разделенных предметах) или "yhe"(если речь идет о под0группе). Примеры: ^Na'vji'a'rr - навьяр^Ty'yhe'na'vji'a'rr - ты -- навьяр^Vee'nn - двигаться^Zee'vee'nn - отдаляться^ Основные периоды времени:^Nley'elra'ysl'rr - сутки^Ynd'elra'ysl'rr - год^rja'elra'ysl'rr - 216 лет]], code [[ item_book_dlg.c = true; ]]};
        {always=true, "Словарь", [[A:^A, av, ava – живой^aed – океан, море^Ah - согласие^Arn – работа^Atre - предупреждение, опасность^Anot – жилище^Arhe – назад^Ayhe, Ayke – знание^]] ..
                                 [[D:^Dea - предложение^Doo - последствие^]] ..
                                 [[E:^Ere – множество, группа^Eanea - улица^E – признак объединения^Edhe – насмешка^Elra – период^Eyle – всеобщность^Eylesl - вечность^Eth - сон^Ef – способ действия^]] ..
                                 [[H:^Hi - помощь^He – верх^Hyd - причина^Has – неопределенность^Hya – память, хранение^]] ..
                                 [[I:^I – Я, Мы^In – добавление, дополнение^Ien — верх^Ile – видимость^Intre – уверенность^Iraa – среда(окружение)^]] ..
                                 [[J:^Jir — трава, водоросль^]]..
                                 [[K:^Kd – неодобрение^Ky - зуб^]] ..
                                 [[L:^Lea – Радость^Lek – место^Lyt - встреча^]]..
                                 [[N:^Nea – путь, дорога^Na – низ^Nev — изменение^Nley – малый(размер, объем, количество)^Ny – присутствие^Ndi - тьма^]]..
                                 [[P:^Pha - светящийся, сияющий^Per - вперед^Pte – он, они, она, оно, это^Pai — копье^]]..
                                 [[R:^Rja – большой^Ry - Порядок^]]..
                                 [[T:^Tel - значимость^Ta - указание места^Tna – привязка, принадлежность^Tla – источник^Tek – механизм^Tre – множество^Ty – Ты, Вы^]]..
                                 [[V:^Ven – тепло^Vil — покрывало, завеса^Vee – Подвижный, движущийся^Vji – разумный^Vta – неприязнь^Vtre – отрицание. Используется для обозначения противоположности другому признаку^Vlae – разделение^Vna – низ^Viv - острый^]] ..
                                 [[Y:^Tea — наблюдать, смотреть^Ynd - средний^Yhe – Разграничитель – ставится после необязательных признаков^Ysl – время^]]..
                                 [[Z:^Za – язык^Zy - вопрос^Zee – отдаление^Yz – святилище, храм]], code [[ item_book_dlg.d = true; ]]};
        {always=true, "[В другой раздел]", code [[ 
            pret(); 
            if item_book_dlg.a and item_book_dlg.b and item_book_dlg.c and item_book_dlg.d then
                language_known = true;
            end;
        ]]}
    };
};

item_pickaxe = obj {
	nam = "pickaxe";
	disp = "Кирка";
	dsc = [[На одной из полок вы замечаете {кирку}. ]];
	tak = [[Вы решили забрать кирку с собой, на всякий случай. ]];
	inv = [[Хорошая годная кирка. Сделанная из неизвестного металла она хорошо перенесла тысячелетия здесь. ]];
	use = function(s, o)
		local canhit = false;
		if (type(o.canhit) == "function") then
			canhit = o.canhit(o);
		else
			canhit = o.canhit;
		end;
		
		if (canhit) then
			if (o.onhit) then
				return(o.onhit(o));
			else
				return "";
			end;
		elseif (o.nohitmsg) then
			return o.nohitmsg;
		else
			return "Я не буду этого делать!";
		end;
	end;
};

item_spear = obj {
    nam = "item_spear";
    disp = "Копье";
    dsc = [[{Копье Фаэтларра} аккуратно прислонено к стене]];
    tak = [[Фаэтларр забирает копье. ]];
    inv = [[Копье, добытое Фаэтларром в честном бою. ]];
    use = function(s, o)
        local canhit = false;
        if (type(o.canhit) == "function") then
            canhit = o.canhit(o);
        else
            canhit = o.canhit;
        end;
        
        if (canhit) then
            if (o.onhit) then
                return(o.onhit(o));
            else
                return "";
            end;
        elseif (o.nohitmsg) then
            return o.nohitmsg;
        else
            return "Я не буду этого делать!";
        end;
    end;
};

item_colt = obj {
    var {
        bullets = 6;
    };
	nam = "colt";
	disp = function(s)
		return "Кольт (" .. tostring(s.bullets) .. " зарядов)";
	end;
	dsc = [[На столе лежит {револьвер}. ]];
    tak = "Вы забираете револьвер. ";
	use = function(s, o)
        if (here().underwater) then
            return "Под водой это вам не поможет. ";
        end;
    
		if (s.bullets == 0) then
			return "Нужно перезарядиться, патроны кончились";
		end;
		
		local canshoot = false;
		if (type(o.canshoot) == "function") then
			canshoot = o.canshoot(o);
		else
			canshoot = o.canshoot;
		end;
		
		if (canshoot) then
			s.bullets = s.bullets - 1;
			p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". ");
			if (o.onshoot) then
				return(o.onshoot(o));
			else
				return "";
			end;
		elseif (o.noshootmsg) then
			return o.noshootmsg;
		else
			return "Я не буду этого делать!";
		end;
	end;
	inv = function(s)
		if (s.bullets > 0) then
			return [[Ваш револьвер. Надежное оружие в хорошем состоянии. Оно еще не раз спасет вашу жизнь. У вас также есть небольшой запас патронов к нему. ]];
		else
			s.bullets = 6;
			p [[Вы перезаряжаете ваш револьвер и оружие снова готово к бою. ]];
            if (type(here().onreload) == 'function') then
                here().onreload();
            end;
		end;
	end;
};

item_harpoon = obj {
    var {
        charge = 1;
    };
    nam = "item_harpoon";
    disp = function(s)
        if (s.charge == 0) then
            return "Гарпунное ружье (разряжено)";
        else
            return "Гарпунное ружье (заряжено)";
        end;
    end;
    dsc = [[К стене прислонено {гарпунное ружье}. ]];
    tak = "Вы забираете ружье. ";
    use = function(s, o)
        if (s.charge == 0) then
            return "Ружье не заряжено. ";
        end;
        
        local canshoot = false;
        if (type(o.canshoot) == "function") then
            canshoot = o:canshoot();
        else
            canshoot = o.canshoot;
        end;
        
        local canthrust = false;
        if (type(o.canthrust) == "function") then
            canthrust = o:canthrust();
        else
            canthrust = o.canthrust;
        end;
        
        if (canthrust) then
            p("Вы атакуете "..o.disp2 .. ". ");
            if (o.onthrust) then
                return(o.onthrust(o));
            else
                return "";
            end;
        elseif (canshoot) then
            s.charge = s.charge - 1;
            p("Вы стреляете в "..o.disp2 .. ". ");
            if (o.onshoot) then
                return(o.onshoot(o));
            else
                return "";
            end;
        elseif (o.noshootmsg) then
            return o.noshootmsg;
        else
            return "Я не буду этого делать!";
        end;
    end;
    inv = function(s)
        if (s.charge > 0) then
            return [[Пневматическое ружье с Левиафана. Стреляет гарпунами. Также у вас есть несколько запасных гарпунов с собой. ]];
        else
            s.charge = 1;
            p [[Вы заряжаете ружье. ]];
            if (type(here().onreload) == 'function') then
                here().onreload();
            end;
        end;
    end;
};

item_first_city_key = obj {
	nam = "first_city_key";
	disp = "Ключ от города";
	inv = [[Небольшой светящийся кубик со стороной около 2-х сантиметров. Он плавно меняет цвета: синий, зеленый, желтый, белый, красный, черный. ]];
	use = function(s, o)
		if (o == char_first_city_guardian) then 
			objs("first_city_entrance"):enable("first_city_first_gate");
			first_city_entrance.open = true;
			return [[Как только кубик попадает в поле зрения стража, его плавник гаснет и ворота начинают медленно открываться. 
				Через несколько минут они застывают в открытом состоянии. Теперь ничто не мешает вашему проходу. ]];
		end;
	end
};

item_service_info = obj {
	nam = "service_info";
	disp = "Схема города";
	inv = [[Это "карта" сервисных тоннелей Лсэрианотра. Вы видите следующие последовательности символов, подписанные на языке навьяров
		Nol      
		Tei      
		Vlye'Tei 
		Elt'Dyle 
		Tei'Elt	 
		Tei'Tei  
	]];
};

item_umbrella = obj {
	nam = "umbrella";
	disp = "Зонт";
	inv = [[Совершенно новый зонт производства "Винсент и сыновья". ]];
};

--[[
	Chapter 1
]]
item_lamp = obj {
	nam = "lamp";
	disp = "Лампа";
	dsc = "На столе стоит {керосиновая лампа}. ";
	tak = "Вы забираете лампу с собой. ";
	inv = function(s)
		if (here().nolamp) then
			return "Здесь не стоит зажигать лампу. ";
		end;
		if (me().has_light) then
			me().has_light = false;
			return "Вы гасите свет. ";
		else
			me().has_light = true;
			return "Вы зажигаете лампу. ";
		end;
	end;
};

item_toolbox = obj {
	nam = "toolbox";
	disp = "Ящик с инструментами";
	dsc = function(s)
		if where(s) == leviathan_airlock then
			return [[На полу стоит {ящик с инструментами}. ]];
		else
			return [[На земле, рядом со скамейкой стоит {ящик с инструментами}. ]];
		end;
	end;
	tak = function(s)
		if (not char_worker.bought) then
			return [[Рабочий огрызается на вас: _"Руки прочь!"_ ]], false;
		else
			return [[Вы забираете ящик с собой]], true;
		end;
	end;
	inv = [[Ящик со всевозможными полезными и не очень инструментами: отвертками, ключами, молотками и т.д. ]];
};

item_money = obj {
	nam = "money";
	disp = function(s)
		if pl.money == 0 or not pl.money then
			return "Пустой кошелек";
		else
			return s.money_format();
		end;
	end;
	inv = function(s)
		if pl.money == 0 or not pl.money then
			return "Кошелек пуст";
		else
			return [[Кошелек с монетами различного достоинства на сумму ]] .. s.money_format();
		end;
	end;
	money_format = function()
		if (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and pl.money % 10 == 1) then
			return tostring(pl.money) .. " шиллинг";
		elseif (pl.money % 100 / 10 ~= 1 and (pl.money % 10 == 2 or pl.money % 10 == 3 or pl.money % 10 == 4)) then
			return tostring(pl.money) .. " шиллинга";
		else 
			return tostring(pl.money) .. " шиллингов";
		end;
	end;
};

item_note_1 = obj {
	nam = "note1";
	disp = "Записка";
	inv = [[Небольшой клочок бумаги с адресом Майкла Райта в Лондоне. ]];
};

item_charts = obj {
	nam = "charts";
	disp = "Документы отца";
	dsc = [[На столе лежат {схемы складов и верфей} Вестхейвен Трансоушен. ]];
	inv = [[Схемы нескольких строений, принадлежавших компании отца. На некоторых схемах есть места отмечены жирными крестиками. Схемы с крестиками обозначены как склад 18, док 2, склад 32. ]];
	use = function(s, o)
		if (o == char_wright_home) then
			remove(s, pl);
			put(s, item_wright_table);
			char_wright_home.documents = true;
			return [[
				Вы отдаете бумаги Джеку. Он кладет их на стол и принимается изучать.
			]];
		end;
	end;
	tak = function()
		pn("Лучше оставить бумаги Джеку. Возможно он что-нибудь найдет. ");
		return false;
	end;
};

item_bottle = obj {
	nam = "item_bottle";
	disp = "Бутылка с пойлом";
	inv = [[Бутылка дешевого пойла. Вас воротит от одного запаха этой дряни. ]];
	--[[use = function(s, o)
		if (o == char_worker) then
			remove(s, pl);
			char_worker.bought = true;
			pr([ [Вы подходите к рабочему и, аккуратно доставая бутылку, спрашиваете: ^
				-- Выпить хочешь? ^
				-- Ага, -- удивленно и обрадованно восклицает рабочий, протягивая руки. ^
				-- Меняю на твой ящик с инструментами. ^
				-- Идет, -- отвечает рабочий, выхватывая из ваших рук заветную бутылку. ] ]);
		end;
	end;]]
};

item_pump_broken = obj {
	nam = "item_pump_broken";
	disp = "Насос";
	inv = [[Старый ручной насос. Рычаг сломан, делая его использование невозможным. ]];
};

item_pump = obj {
	nam = "item_pump";
	disp = "Насос";
	inv = [[Старый ручной насос. ]];
};

item_pump_details = obj {
	nam = "item_pump_details";
	disp = "Детали насоса";
	inv = [[
		Запчасти для насоса. 
	]];
	use = function(s, o)
		if (o == item_pump_broken) then
			remove(s, pl);
			remove(item_pump_broken, pl);
			put(item_pump, pl);
			return [[Вы починили насос. ]];
		end;
	end;
};

item_electrodes = obj {
	nam = "item_electrodes";
	disp = "Электроды";
	inv = [[Несколько металлических пластин, предназначенных для использования в качестве электродов. ]];
};

item_ducttape = obj {
	nam = "item_ducttape";
	disp = "Изолента";
    seen_level = 1;
	dsc = [[На столе лежит {моток изоленты}. ]];
	tak = [[Вы забираете изоленту. ]];
	inv = [[Моток изоленты. ]];
};

item_map = obj {
	nam = "item_map";
	disp = "Карта";
	inv = function(s) 
		if atlantis_found then
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
		else
			atlantis_found = true;
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать -- это попытаться добраться до этой точки. ]];
		end;
	end;
};

item_map_2 = obj {
	nam = "item_map_2";
	disp = "Карта";
	inv = function(s)
		iraaphaanotrr_found = true;
		dypatreanotrr_found = true;
		return [[Карта, отданная вам Екатериной Светловой. Эта карта почти идентична найденной вам на складе, за исключением наличия дополнительных точек, указывающих навьярские города Дипатреанотр и Ираафаанотр. ]];
	end;
};

item_unknown_schematics = obj {
	nam = "item_unknown_schematics";
	disp = "Чертежи";
	inv = function(s) 
		remove(s, pl);
		put(item_leviathan_schematics, pl);
		return [[Вы рассматриваете чертежи, найденные на складе. Это чертежи какого-то необычного корабля. Многие детали конструкции кажутся вам непонятными, излишними, переусложненными пока вы не натыкаетесь на надпись в углу: _"Проект ,,Левиафан'', Вестхейвен Трансоушен, 1900"_. Чуть ниже написано: _"Подводный корабль предназначенный для долговременных автономных путешествий"_. Теперь все встает на свои места -- вот что строил ваш отец. ]];
	end;
};

item_leviathan_schematics = obj {
	nam = "item_leviathan_schematics";
	disp = "Чертежи \"Левиафана\"";
	inv = [[Чертежи "Левиафана" -- субмарины, созданной Вестхейвен Трансоушен. ]];
};

item_cogs = obj {
	nam = "item_cogs";
	disp = "Шестеренки";
	inv = [[Несколько шестерней разного размера. ]];
	use = function(s, o)
		if (o == crane_service_access_panel and crane_service_access_panel.state == 1) then
			remove(s, pl);
			dock_crane.broken = false;
			return [[Вы заменяете поврежденные шестерни новыми. ]];
		end;
	end;
};

item_w32_key = obj {
	nam = "item_w32_key";
	disp = "Ключ";
	dsc = [[За книгами спрятан небольшой {ключик}. ]];
	tak = function(s)
		w32_mgr.key_inplace = false;
		return [[Вы забираете ключ. ]];
	end;
	inv = [[Ключ от стола управляющего из склада 32. ]];
};

item_goldmans_clock = obj {
	nam = "item_goldmans_clock";
	disp = "Часы";
	dsc = [[На полу валяются дорогие {карманные часы}. ]];
	tak = [[Вы забираете часы себе. ]];
	inv = [[Дорогие карманные часы на цепочке. Под крышкой гравировка "Франсуа Голдман, 1864". ]];
};

item_statuette = obj {
	nam = "item_statuette";
	disp = "Статуэтка";
	inv = [[Металлическая статуэтка, сделанная из неизвестного вам сплава, она хорошо сохранилась в океанской воде. Статуэтка в деталях изображает навьяра, держащего в правой руке блокнот, и сосредоточенно смотрящего перед собой. ]];
};

item_temple_disk = obj {
	nam = "item_temple_disk";
	disp = "Светодиск из храма";
	dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий {диск}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
	inv = [[Найденный в храме блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки тянутся цветные полосы. ]];
};

item_legend_of_temple = obj {
	nam = "item_legend_of_temple";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = function(s)
        if (language_known) then   
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "В одном городе жил навьяр по имени Тревенвеерр. Однажды он прослышал о монстре, угрожающем соседним городам. Позже, ему довелось увидеть нападение этого чудовища на группу путешественников. Проследив его путь, Тревенвеерр узнал, что живет чудовище в глубоком ущелье. Вернувшись домой, навьяр начал расспрашивать мудрецов своего города -- как же быть, но никто не дал ему ответ. Тогда Тревенвеерр решил разрушить жилище монстра и отправился туда. Но вместо жилища монстра нашел он древний, чудесный храм -- светящиеся картины в нем складывались в причудливые истории и многие предметы лежали внутри. Тревенвеерр забрал все что смог, но не стал разрушать святилище. Когда он принес реликвии в свой город, то никто не смог понять, как их использовать -- записи оказались непонятны даже для мудрецов, а остальные реликвии никто вообще никогда не видел. Тогда Тревенвеерр отправился бродить по свету в поисках ответов. Долго бродил, но в итоге, нашел он ската, который рассказал ему, как одолеть чудовище. Воодушевленный, Тревенвеерр отправился в логово чудовища и с тех пор никто никогда не видел ни того, ни другого". ]];
        else
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
        end;
    end;
};

item_legend_of_dark_source = obj {
	nam = "item_legend_of_dark_source";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу у входа валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = function(s)
        if (language_known) then   
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "С древних времен в океаны живут скаты огромных размеров. Размах плавников их столь широк, что они закрывают ими свет поверхности. Мудрость их не уступает размеру. Один из них, известный под именем Фаэндирр, жил в специально встроенном для него храме, где собирал древние ценности и охранял их от воров. Однажды, прознал Фаэндирр об артефакте, именуемом световым диском. Фаэндирр загорелся идеей заполучить себе его. Он долго упрашивал навьяров передать ему световой диск, но те раз за разом отказывали скату. Тогда Фаэндирр украл его прямо из храма. Темной ночью, когда его никто не видел, пробрался он в храм, проткнул охранников хвостовым шипом и забрал артефакт. Когда навьяры пришли к нему, чтобы отобрать реликвию, он спросил их, могут ли они сказать для чего она нужна. Но никто не ответил Фаэндирру. Тогда он заперся в храме, а когда вооруженные навьяры ворвались внутрь, обрушил потолок, похоронив вместе с ними и себя и световой диск". ]];
        else
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
        end;
    end;
};

item_legend_of_first_city = obj {
	nam = "item_legend_of_first_city";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = function(s)
        if (language_known) then
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "Многие тысячелетия назад навьяры жили в огромных городах. Великие мудрецы их строили немыслимые машины, способные делать за навьяров практически все, что можно было придумать. Кроме одного -- машины не были способны мыслить. И только в одном городе мудрецы смогли построить такую машину. Но город этот был закрыт и никто посторонний не мог попасть в него -- накрытый незримым куполом, он был надежно защищен от проникновения извне. Долго ждали они, когда покажут им великое чудо. Но никто не выходил из закрытого города. Тогда собрали навьяры войско и отправились в нему. Но, как и раньше, никто не открыл им ворот и не впустил внутрь, а все их оружие оказалось бессильно перед прозрачным барьером. Испугались они тогда и решили забыть дорогу к страшному месту раз и навсегда. И только жители одного города сохранили карту, надежно спрятав ее, решив что однажды придет тот, кто достаточно умен, силен и безрассудлен, чтобы проникнуть в город и раскрыть его тайну". ]];
        else
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
        end;
    end;
};

item_legend_of_hunter = obj {
	nam = "item_legend_of_hunter";
	disp = "Навьярская табличка";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = function(s)
        if (language_known) then
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. История, записанная здесь, гласит: "Вивпаирр был охотником. Он часто путешествовал в далекие земли в поисках невиданных рыб и новых мест. Однажды, он узнал про ходящего по поверхности рьяхеарра. Вивпаирр собрался и поднялся на поверхность. В поисках рьяхеарра он наткнулся на хевьяров. Спросив их, где искать зверя он услышал ответ ,,Докажи, что достоин и потом мы покажем тебе его. Достань нам сияющий камень из пещеры''. Сходил Вивпаирр и принес камень -- не было в этом ничего сложного, кроме того, что камень глубоко под водой лежал. Но когда он вернулся, снова сказали ему хевьяры: ,,Теперь должен убить ты зубастую рыбу, угрожающую нашим рыбакам''. Сходил Вивпаирр и убил ее -- было это достойное молодого охотника испытание, ведь рыба та была сильной молодой акулой, быстрой и острозубой. Но и тут хевьяры ответили, что это не все. Для последнего испытания попросили они Вивпаирра украсть сияющий диск из подводного города. Сразу понял охотник, что дело нечисто, но жадность и гордыня взыграли в нем -- он во что бы то ни стало хотел найти рьяхеарра. Прокравшись ночью в город, вынес он световой диск из храма родного и отдал хевьярам. А ты в ответ лишь посмеялись и сказали, что рьяхеарр здесь не живет, а живет в землях далеких. Разозлился тогда Вивпаирр и убил их всех, забрал обратно и световой диск и камень, но не вернулся он в город родной, а так и ушел. И не знает никто, нашел он своего рьяхеарра или нет". ]];
        else
            return [[Металлическая табличка, на которую нанесены цветные полосы, соответствующие буквам языка навьяров. ]];
        end;
    end;
};

item_lse_map = obj {
    var {
        state = 1;
    };
    seen_level = 1;
    nam = "item_lse_map";
    disp = function(s)
        if (s.state == 1) then
            return "Фрагмент карты";
        elseif (s.state == 5) then
            return "Навьярская карта";
        else
            return "Фрагменты карты";
        end;
    end;
    tak = function(s)
        atl_iyh_state = 8;
        return [[Вы забираете табличку себе. ]];
    end;
    dsc = [[На пьедестале посреди комнаты лежит металлическая {табличка}. ]];
    inv = function(s)
        if (s.state == 1) then
            return [[Один из фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
        elseif (s.state == 5) then
            return [[Навьярская карта, ведущая в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
        else
            return [[Несколько фрагментов навьярской карты, ведущей в Лсэрианотр -- легендарный город подводной расы. ]];
        end;
    end;
};

item_venaedanotrr_map = obj {
    nam = "item_venaedanotrr_map";
    disp = "Навьярская карта";
    inv = function(s)
        local chars = "";
        if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
            chars = "Анны и Леарр";
        elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
            chars = "Анны";
        else
            chars = "Леарр";
        end;
        if (cart_known) then
            venaedanotrr_found = true;
            return [[Свиток из водорослей с картой пути к Венаэданотру. Вы путаетесь в сложном переплетении символов, линий и обозначений -- это гораздо сложнее карт, описанных в учебнике и тех, что вы видели ранее, однако, будучи на Левиафане, вы скорее всего сможете проложить маршрут с помощью ]] .. chars .. ". ";
        else
            return [[Свиток из водорослей с картой пути к Венаэданотру. Вы не имеете никакого понимания условных обозначений на этой карте. ]];
        end;
    end;
};

item_navjiarr_chart_iraa = obj {
	nam = "item_navjiarr_chart_iraa";
	disp = "Карта из Ираафаанотра";
	dsc = [[На полу в углу валяется какой-то {предмет}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. ]];
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_navjiarr_chart_dyp = obj {
	nam = "item_navjiarr_chart_dyp";
	disp = "Карта из Дипатреанотра";
	dsc = [[На пьедестале лежит металлическая табличка. ]];
	tak = function(s)
		path("Выйти из храма"):enable();
		return [[Как только вы подбираете табличку, дверь открывается. ]];
	end;
	inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_navjiarr_chart_ven = obj {
    nam = "item_navjiarr_chart_ven";
    disp = "Карта из Венаэданотра";
    inv = [[Металлическая табличка с нанесенными обозначениями. ]];
}

item_navjiarr_cube = obj {
	nam = "item_navjiarr_cube";
	disp = "Навьярский артефакт";
	inv = [[Небольшой прозрачный куб, очень холодный на ощупь. Холод ощущается даже в скафандре. От него исходит слабое свечение. ]];
};

item_talk_device = obj {
	nam = "item_talk_device";
	disp = "Устройство для общения с навьярами";
	inv = [[Небольшое устройство с клавиатурой и большим количеством цветных лампочек. Оно полностью герметично и может быть использовано под водой. ]];
};

item_suit = suit {
	dlg = "call_leviathan";
	nam = "Скафандр";
    has_coder = true;
};

item_deep_key = obj {
    nam = "item_deep_key";
    disp = "Пирамидка";
    dsc = [[На пьедестале вы видите небольшой блестящий {предмет}. ]];
    inv = [[Небольшая полупрозрачная пирамидка из неизвестного материала. Гладкая и холодная на ощупь. На гранях пирамидки нанесены непонятные символы. ]];
    tak = [[Небольшая полупрозрачная пирамидка. Вы забираете ее себе. ]];
};

item_navjiarr_chart_z = obj {
    nam = "item_navjiarr_chart_z";
    disp = "Навьярская табличка";
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая металлическая {табличка}. ]];
    tak = function(s)
        return [[Вы поднимаете предмет. Это небольшая металлическая табличка. Вдалеке вы слышите скрежет камней -- дверь храма снова открыта. ]];
    end;
    inv = [[Металлическая табличка, на которую нанесены странные обозначения. ]];
};

item_naethvjirr_key = obj {
    nam = "item_naethvjirr_key";
    disp = "Ключ из древнего храма";
    dsc = [[На пьедестале лежит небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. ]];
    inv = [[Небольшая прозрачная {коробочка}, внутрь которой заключена прямоугольная пластинка из неизвестного материала. Пластинка с обеих сторон покрыта тонкими металлическими нитями. ]];
	tak = "Вы забираете коробочку с пьедестала. ";
};

item_dynamo = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "item_dynamo";
    disp = function(s)
        if s.state == 0 then
            return "Ручная динамо-машина";
        else
            return "Детали динамо-машины";
        end;
    end;
    dsc = [[На одном из столов лежит небольшая {коробочка} с вращающейся рукояткой. ]];
    inv = function(s)
        if s.state == 0 then
            return [[Небольшая динамо-машина с рукояткой и клеммами для подключения к электрической цепи. При вращении рукоятки вырабатывается электрический ток. ]];
        else
            return [[Разобранная динамо-машина. ]];
        end;
    end;
    tak = [[Вы забираете динамо-машину. ]];
    used = function(s, o)
        if s.state == 0 then
            if o == item_toolbox then
                if here().underwater then
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
                else
                    s.state = 1;
                    return [[Вы разбираете динамо-машину. ]];
                end;
            end;
        elseif s.state == 1 then
            if o == item_electric_lamp and item_electric_lamp.state == 1 then
                if here().underwater then
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
                else
                    item_electric_lamp.state = 2;
                    remove(s, pl);
                    return [[Вы собираете лампу с динамо-машиной в одном корпусе. Теперь батарею можно заряжать не разбирая лампу. Вождь навьяров будет рад такому подарку. ]]
                end;
            end;
        end;
    end;
};

item_electric_lamp = obj {
    var {
        state = 0;
    };
    nam = "item_electric_lamp";
    disp = function(s)
        if s.state == 0 then
            return "Лампа";
        elseif s.state == 1 then
            return "Разобранная лампа";
        elseif s.state == 2 then
            return "Лампа с динамо-машиной";
        end;
    end;
    dsc = [[В шкафу лежат на полках {лампы}, предназначенные для монтирования на скафандры. ]];
    inv = function(s)
        if s.state == 0 then
            return "Электрическая лампа в герметичном корпусе, содержащем саму лампу и батарею для ее питания. Батареи хватит примерно на полчаса-час работы. ";
        elseif s.state == 1 then
            return "Детали электрической лампы: Корпус, лампа, батарея. ";
        elseif s.state == 2 then
            return "Электрическая лампа в герметичном корпусе, содержащем саму лампу, батарею для ее питания и динамо-машину. Батареи хватит примерно на полчаса-час работы. Покрутите рукоятку чтобы зарядить батарею. ";
        end;
    end;
    tak = "Вы забираете одну из ламп. ";
    used = function(s, o)
        if s.state == 0 then
            if o == item_toolbox then
                if here().underwater then
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
                else
                    s.state = 1;
                    return [[Вы разбираете лампу. ]];
                end;
            end;
        elseif s.state == 1 then
            if o == item_dynamo and item_dynamo.state == 1 then
                if here().underwater then
                    return [[Вы не можете сделать это здесь. ]];
                else
                    s.state = 2;
                    remove(item_dynamo, pl);
                    return [[Вы собираете лампу с динамо-машиной в одном корпусе. Теперь батарею можно заряжать не разбирая лампу. Вождь навьяров будет рад такому подарку. ]]
                end;
            end;
        end;
    end;
};

item_shark_tooth = obj {
    nam = "item_shark_tooth";
    disp = "Зуб акулы";
    dsc = [[{Мертвая акула} лежит здесь, пронзенная вашим гарпуном. ]];
    inv = [[Острый зуб кровожадной акулы, жившей у храма Ираафаанотра. ]];
    tak = [[Вы вырываете у акулы из пасти зуб и забираете его себе. ]];
};

item_raybox = obj {
	nam = 'item_raybox';
	disp = 'Коробочка лучей';
	dsc = function(s)
		if stead.deref(here()) == 'ven_ravine_crypt' then
			return [[Среди множества приборов, расположенных вдоль стен комнаты, ваше внимание привлекает небольшая прозрачная {коробочка} с несколькими прорезями. Внутри ее непрерывно движутся тонкие лучики света. ]];
		else
			return [[В центре стола, опутанная паутиной проводов, установлена {коробочка лучей}. Внутри нее, в точности как там, в навьярском хранилище, движутся тонкие лучики света. ]];
		end;
	end;
	inv = [[Навьярский прибор, известный вам как "коробочка лучей". Осталось научиться пользоваться им. ]];
	act = function(s)
		if stead.deref(here()) == 'ven_ravine_crypt' then
			remove(item_raybox, where(item_raybox));
			take(item_raybox, pl);
			return [[Вы аккуратно извлекаете "коробочку лучей" из механизма, в который она установлена. Светящиеся линии в ее недрах мгновенно гаснут. ]];
		end;
	end;
	used = function(s, o)
		if o == item_map_disc then
			deep_temple_found = true;
			return [[Вы помещаете диск внутрь коробочки и он тут же опутывается лучами, которые начинают отражаться от него. Над поверхностью коробочки возникает полупрозрачное изображение -- это очень детальная навьярская карта, описывающая какое-то место, находящееся очень далеко отсюда. Цветные полосы, возникшие над изображением гласят "храм". ]];
		end;
	end
}

item_map_disc = obj {
	nam = "item_temple_disk";
	disp = "Светодиск из катакомб";
	dsc = [[У стены лежит небольшой блестящий {диск}. ]];
	tak = [[Вы поднимаете диск. ]];
	inv = function(s)
		local dt ='';

		for i = 1, #dt_code do
			dt = dt .. dt_wire_colors[dt_code[i]];
			if i < #dt_code then
				dt = dt .. ', ';
			end;
		end;

		return([[Найденный в катакомбах Нлейисланотра блестящий гладкий диск из неизвестного материала. Диаметр около 10 сантиметров. В центре небольшое треугольное отверстие. Вдоль внешней кромки тянутся цветные полосы: ]] .. dt .. [[. ]]);
	end;
}