Files
@ 38255c2dc001
Branch filter:
Location: games/Awakening/london.lua
38255c2dc001
36.3 KiB
text/x-lua
Warehouse 18: Done
WIP: Warehouse 32
WIP: Warehouse 32
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 | --[[
Порт
]]
char_captain = npc {
nam = "char_captain";
disp = "Капитан";
dsc = [[
{Капитан} стоит на носу и задумчиво смотрит на происходящее на палубе.
]];
phrases = {
"Завтра мы отправляемся обратно в Америку. ",
"\"Северное сияние\" - лучший из кораблей, которыми я управлял. ",
"Кажется, дождь собирается. ",
"Как вам путешествие?",
"Этот пароход - гордость компании. ",
"Иногда я вспоминаю свою молодость на \"Чайке\" и \"Нефритовой королеве\". "
};
};
char_first_mate = npc {
nam = "char_first_mate";
disp = "Первый помощник";
dsc = [[
{Первый помощник} наблюдает за покидающими корабль людьми.
]];
phrases = {
"Скорей бы обратно в море. ",
"Как вам путешествие?",
"Надо бы осмотреть машину... ",
"Капитан раньше командовал \"Чайкой\". Я не знаю, что стало с ней сейчас. ",
"\"Северное сияние\" - гордость компании. ",
"Это был мой первый трансатлантический рейс в качестве первого помощника. "
};
};
aurora_borealis = room {
nam = "aurora_borealis";
disp = "\"Северное сияние\", палуба";
--На палубе парохода людно. Пассажиры один за другим сходят на берег. Небо покрыто тяжелыми тучами. Со всех сторон доносятся гудки пароходов.
dsc = [[
Вы стоите на палубе парохода "Северное Сияние", только что прибывшего в порт Лондона. Небо над головой затянуто тяжелыми тучами. Пассажиры толпятся у сходней. Матросы занимаются своими делами, не обращая внимания на вас и других пассажиров.
]];
obj = {'char_captain', 'char_first_mate'};
way = {
vroom("Сойти на берег", "london_mooring");
};
};
london_mooring = room {
nam = "london_mooring";
disp = "Причал";
hideinv = true;
-- У причала не протолкнуться. У вас не остается выбора, кроме как отойти к порту вместе с толпой.
dsc = [[
Вы находитесь у причала в толпе пассажиров, сошедших с нескольих пароходов. Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Толпа увлекает вас от причала. Где-то вдалеке вы слышите гудки нескольких пароходов, с трудом перебивающие остальной шум. Через несколько минут толпа прореживается и вы наконец-то можете подумать куда направиться.
]];
way = {
vroom("Дальше", "port");
};
};
port = room {
nam = "port";
disp = "Порт";
dsc = [[
Вы находитесь в порту. Тяжелые тучи над головой, кажется, вот-вот разразятся дождем. Вокруг снует множество людей - пассажиры, матросы, рабочие. Все эти пестрые толпы хаотично движутся вокруг, сталкиваясь и расходясь.
Гудки прибывающих и отбывающих пароходов, голоса людей бурно обсуждающих предстоящее(или окончившееся) плавание, окрики рабочих - все сливается в единый неразборчивый шум.
]];
way = {
vroom("На улицу", "port_street");
};
obj = {'item_toolbox', 'char_worker'};
};
port_street = room {
nam = "port_street";
disp = "Улица";
entered = function(s)
move(char_coachman, here());
end;
way = {
vroom("В порт", "port");
vroom("В пивную лавку", "ginshop");
};
dsc = [[
Вы находитесь на оживленной улице у входа в порт. Вы с трудом пробираетесь сквозь толпы людей. Из порта доносятся гудки пароходов. Со всех сторон слышны голоса людей и ржание лошадей, запряженных в многочисленные экипажи.
]];
};
char_worker = npc {
nam = "char_worker";
disp = "Портовый рабочий";
dsc = [[ Рядом с ящиком, опершись на столб, стоит {портовый рабочий} и курит трубку.^ ]];
dlg = "char_worker_dlg";
act = function(s)
if (s.bought) then
return "Мне от него больше ничего не надо. ";
else
walkin(s.dlg);
end;
end;
};
char_worker_dlg = dlg {
nam = "char_worker_dlg";
disp = "Портовый рабочий";
entered = function(s)
pjump('new');
return [[
Недовольно посмотрев в вашу сторону, рабочий спрашивает: "Чего надо?"
]];
end;
phr = {
{tag='new'},
{always=true, "Могу я воспользоваться вашими инструментами?", [[
Рабочий отрывисто отвечает: "Нет", - после чего отворачивается в другую сторону.
]], [[ pjump 'bribe_try' ]]};
{always=true, "Нет, ничего", [[
Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", - после чего отворачивается в другую сторону.
]], [[ back(); ]]};
{tag='bribe_try'};
{always=true, "Могу я купить их у вас?", [[
Рабочий снова повернулся к вам. Он с плохо скрываемым интересом спрашивает: "Сколько?"
]], [[ pjump 'bribing_20' ]]};
{always=true, "Нет, ничего", [[
Рабочий недовольно рычит: "Тогда отвали", - после чего отворачивается в другую сторону.
]], [[ back(); ]]};
{tag='bribing_20'};
{"5 шиллингов?", [[
Рабочий усмехнулся: "Издеваешься?"
]]};
{always=true, "10 шиллингов?", [[
"15"
]], [[pjump 'bribing_15']]};
{always=true, "20 шиллингов?", function(s)
if (pl:pay(20)) then
char_worker.bought = true;
return [[
Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
]];
else
return [[
Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
]];
end;
end, [[ char_worker.bought = true; back();]]};
{always=true, "30 шиллингов?", function(s)
if (pl:pay(30)) then
char_worker.bought = true;
return [[
Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
]];
else
return [[
Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
]];
end;
end, [[ char_worker.bought = true; back();]]};
{tag='bribing_15'};
{always=true, "10", [[
"14"
]], [[pjump 'bribing_14']]};
{always=true, "11", [[
"14"
]], [[pjump 'bribing_14']]};
{always=true, "12", [[
"14"
]], [[pjump 'bribing_14']]};
{always=true, "13", [[
"14"
]], [[pjump 'bribing_14']]};
{always=true, "14", function(s)
if (pl:pay(14)) then
char_worker.bought = true;
return [[
Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
]];
else
return [[
Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
]];
end;
end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]};
{tag='bribing_14'};
{always=true, "10", [[
"13"
]], [[pjump 'bribing_13']]};
{always=true, "11", [[
"13"
]], [[pjump 'bribing_13']]};
{always=true, "12", [[
"13"
]], [[pjump 'bribing_13']]};
{always=true, "13", function(s)
if (pl:pay(13)) then
char_worker.bought = true;
return [[
Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
]];
else
return [[
Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
]];
end;
end, [[ char_worker.bought = true; back(); ]]};
{tag='bribing_13'};
{always=true, "10", [[
Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь - не надо", - после чего отворачивается в другую сторону.
]], [[ back(); ]]};
{always=true, "11", [[
Рабочий недовольно рычит: "Не хочешь - не надо", - после чего отворачивается в другую сторону.
]], [[ back(); ]]};
{always=true, "12", function(s)
if (pl:pay(12)) then
char_worker.bought = true;
return [[
Рабочий довольно потирает руки: "Идет".
]];
else
return [[
Рабочий недовольно рычит: "Ты дурак?"
]];
end;
end, [[ back(); ]]};
};
};
--[[
Гостиница
]]
ginshop = room {
nam = "ginshop";
disp = "Пивная лавка";
dsc = [[
Вы находитесь в небольшой комнатушке, где явно давно не убирались. Многолетний слой грязи на полу давно засох, несмотря на регулярно разливаемое содержимое бутылок, расставленных всюду, где только можно. Будучи излюбленным заведением самых опустившихся алкоголиков, этот магазинчик представляет огромный выбор дешевого и крепкого пойла.
]];
obj = {'ginshop_trader'};
way = {
vroom("На улицу", "port_street");
};
};
ginshop_trader = npc {
nam = "ginshop_trader";
disp = "Продавец";
dsc = [[
За грязным прилавком, не раз залитым местными "напитками", стоит {продавец}. Сквозь потрескавшееся мутное стекло в старых очках(второе отсутствовало, судя по всему, уже давно) он пытается рассмотреть вас.
]];
dlg = "ginshop_trader_dlg";
};
ginshop_trader_dlg = dlg {
nam = "ginshop_trader_dlg";
disp = "Торговец";
enter = function(s)
if (ginshop_trader.bought or char_worker.bought) then
pr("Мне здесь ничего не нужно. ");
return false;
else
return true;
end;
end;
entered = [[
Сняв очки, продавец смотрит на вас и спрашивает: "Добро пожаловать, чем могу вам помочь?"
]];
phr = {
{always = true, "Бутылочку чего-нибудь покрепче, пожалуйста", [[
Продавец кивает: "Ага, щас". Почесав седую голову, он уходит в подвал, откуда возвращается через некоторое время с бутылкой. С громким стуком поставив бутылку на стол, он сообщает вам цену: "10 шиллингов".
]], code = [[ psub("buy"); ]]};
{always = true, "Это все, спасибо", [[
Продавец одевает очки обратно и прощается с вами: "До свидания".
]], function()
back();
end;
};
{tag = "buy"};
{always = true, "Беру", function(s)
if (pl:pay(10)) then
ginshop_trader.bought = true;
take(item_bottle);
return [[
Расплывшись в широкой улыбке продавец подмигивает вам и говорит: "Приходите еще!"
]];
else
return [[
Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок.
]];
end;
end, code = [[ back(); ]]};
{always = true, "Я передумал", [[
Одевая очки обратно, продавец прячет бутылку под прилавок.
]], code = [[ pret(); ]]};
};
};
hotel_street = room {
nam = "hotel_street";
disp = "У входа в гостиницу";
entered = function(s)
move(char_coachman, here());
end;
dsc = [[
Вы стоите на одной из улиц Лондона. Большинство домов, расположенных поблизости выглядят старыми и неухоженными. Очевидно, это один из небогатых кварталов города. Прямо перед вами находится старое двухэтажное здание. Массивные деревянные двери открыты, приглашая вас внутрь. Старая покосившаяся вывеска над ними гласит: "Гостиница Старого Фрэнки". Темные тучи медленно плывут по небу.
]];
way = {
vroom("В гостиницу", "hotel_hall");
};
};
hotel_hall = room {
nam = "hotel_hall";
disp = "Гостиница";
dsc = [[
Вы находитесь в холле гостиницы. Просторный зал, по высоте занимающий оба этажа здания. В задней части зала вы видите широкую лестницу, застеленную старой дорожкой, которая некогда была красной. Окна закрыты тяжелыми занавесками, не позволяя свету с улицы проникнутьт в помещение. Однако, огромная люстра под потолком дает достаточно света.
]];
obj = {
'hotel_concierge'
};
way = {
vroom("На улицу", "hotel_street");
vroom("К номерам на первом этаже", "hotel_corridor_1"):disable();
vroom("На второй этаж", "hotel_corridor_2"):disable();
};
};
hotel_corridor_1 = room {
nam = "hotel_corridor_1";
disp = "Гостиница, первый этаж";
dsc = [[
Вы находитесь в коридоре на первом этаже гостиницы. Окна здесь отсутствуют и все освещение дают несколько газовых ламп, укрепленных на стенах. Вдоль стен расположено несколько простых дверей, ведущих в комнаты, предназначенные для постояльцев.
]];
way = {
vroom("В холл", "hotel_hall");
vroom("В комнату №2", "hotel_room_2"):disable();
};
};
hotel_corridor_2 = room {
nam = "hotel_corridor_2";
disp = "Гостиница, второй этаж";
dsc = [[
Вы находитесь в коридоре на втором этаже гостиницы. Окна здесь отсутствуют и все освещение дают несколько газовых ламп, укрепленных на стенах. Вдоль стен расположено несколько простых дверей, ведущих в комнаты, предназначенные для постояльцев.
]];
way = {
vroom("В холл", "hotel_hall");
vroom("В комнату №7", "hotel_room_7");
};
enter = function(s)
if (s.room_visited and not s.met_starlight) then
s.met_starlight = true;
walkin('starlight_first_dlg');
end;
end;
left = function(s)
if (s.room_visited) then
remove("char_starlight_corridor", where("char_starlight_corridor"));
lifeoff("char_starlight_corridor");
end;
end;
};
hotel_room_2 = room {
nam = "hotel_room_2";
disp = "Гостиница, Комната №2";
dsc = [[
Вы находитесь в комнате Джозефа Старлайта. На столике у окна стоит зажженная лампа, рядом брошена стопка газет. На кровати в углу валяется шляпа хозяина. Окно распахнуто, впуская внутрь прохладный и влажный воздух, а также шум городской суеты.
]];
obj = {
"char_starlight"
};
way = {
vroom("В коридор", "hotel_corridor_1");
};
};
hotel_room_7 = room {
nam = "hotel_room_7";
disp = "Гостиница, Комната №7";
-- TODO сделать возможность открыть и закрыть ставни на окнах
-- TODO нахуй магазинчик, торговца и прочих уродов
dsc = [[
Вы находитесь в вашей комнате в гостинице Старого Фрэнки. Небольшой деревянный столик прикрыт чистой белой скатертью. В углу стоит аккуратно сделанный стул. У окна расположена застеленная свежим бельем кровать. На скрипучем деревянном полу постелен старый коврик.
]];
obj = {
'item_lamp', 'room_7_window'
};
way = {
vroom("В коридор", "hotel_corridor_2");
};
entered = function(s)
hotel_corridor_2.room_visited = true;
end;
};
room_7_window = obj {
nam = "room_7_window";
state = 0;
dsc = function(s)
if (s.state == 0) then
return "{Окно} комнаты закрыто плотными ставнями";
elseif (s.state == 1) then
return "Сквозь мутные стекла {окна} вы можете разглядеть мостовую, немногочисленных прохожих, прочные кирпичные дома на другой стороне улицы и тяжелые тучи, нависающие над городом. ";
else
return "Сквозь открытое {окно} до вас доносится шум большого, живущего своей жизнью города. Прохладный ветерок задувает в комнату.";
end;
end;
act = function(s)
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
return [[
Вы открываете ставни.
]];
elseif (s.state == 1) then
s.state = 2;
return [[
Вы открываете окно.
]];
elseif (s.state == 2) then
s.state = 0;
return [[
Вы закрываете окно и захлопываете ставни.
]];
end;
end;
};
--[[hotel_alley = room {
nam = "hotel_alley";
disp = "Переулок";
entered = function(s)
lifeon(alley_trader);
end;
left = function(s)
lifeoff(alley_trader);
end;
dsc = [
Вы находитесь в узком проулке позади гостиницы. Дома расположены очень близко друг к другу, оставляя совсем немного свободного места.
];
obj = {
'alley_trader'
};
way = {
vroom("Ко входу в гостиницу", "hotel_street");
vroom("В пивную лавку", "ginshop");
}
};
alley_trader = obj {
nam = "alley_trader";
disp = "Торговец редкостями";
dsc = [
Немолодой {человек} в старом пальто стоит, опершись на стену одного из домов. Сквозь стекла старых очков в тяжелой оправе он смотрит на вас, словно в ожидании ваших действий.
];
life = function(s)
if(math.random(5) > 3 and where(pl) ~= alley_trader_dlg) then
pn("Повернувшись к вам, человек спрашивает: \"Могу я чем-нибудь помочь?\"");
end;
end;
act = function(s)
walkin "alley_trader_dlg";
end;
};
alley_trader_dlg = dlg {
nam = "alley_trader_dlg";
disp = "Торговец";
hideinv = true;
entered = function(s)
if (global.light_needed) then
pon(1);
else
poff(1);
end;
if (global.lockpick_needed) then
pon(2);
else
poff(2);
end;
return ["У меня есть все, что вам нужно"];
end;
phr = {
{1, "Мне нужна лампа", function()
take(item_lamp);
return "Без проблем";
end};
{2, "Мне нужна отмычка", function()
global.lockpick_needed = false;
take(item_lockpick);
return "Без проблем";
end};
{255, always = true, "Это все", function()
back();
return "До встречи";
end};
};
};]]
hotel_concierge = obj {
nam = "hotel_concierge";
disp = "Консьерж";
dsc = [[
За стойкой скучает пожилой {консьерж}. Поношенный костюм, выглаженный и начищенный, хорошо сидит на его худощавом теле. Аккуратно подстриженная седая борода украшает его морщинистое лицо. Руки его неподвижно лежат на стойке, а глаза наблюдают за входящими и выходящими посетителями.
]];
act = function(s)
if (hotel_concierge.paid) then
pn("Я уже снял номер");
else
walkin(hotel_concierge_dlg);
end;
end;
};
--hotel_maid = npc {
-- nam = "hotel_maid";
-- disp = "Служанка";
-- actions = {
-- [[
-- Молодая {Служанка} подметает пол.
-- ]];
-- [[
-- {Служанка}
-- ]];
-- };
-- dsc = function(s)
--
-- end;
-- phrases = {
-- "Простите, я занята";
-- "Вам понравилась ваша комната?";
-- "У меня еще много дел сегодня";
-- "Простите?";
-- "Добрый день";
-- };
--};
hotel_concierge_dlg = dlg {
nam = "hotel_concierge_dlg";
disp = "Консьерж";
entered = [[
Консьерж оживился, как только вы подошли: "Здравствуйте! Желаете снять номер?"
]];
phr = {
{1, "Да, мне нужна комната на неделю. ", [[
Консьерж, посмотрев в журнал называет цену: "С вас 100 монет. "
]], code = [[ psub("pay"); ]]};
{255, always = true, "Не сейчас", function()
back();
return "Когда соберетесь тогда и приходите.";
end};
{tag = "pay"};
{always = true, "Хорошо", function()
if pl:pay(100) then
hotel_concierge.paid = true;
path("К номерам на первом этаже", hotel_hall):enable();
path("На второй этаж", hotel_hall):enable();
back();
return [[
Консьерж принимает ваши деньги и просит вас расписаться в гостевой книге. После чего вручает вам ключ, сообщая: "Вам на второй этаж, комната номер 7."
]];
else
pon(1);
pret();
back();
return [[
Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда деньги будут!"
]];
end;
end};
{always = true, "Я передумал", [[
Консьерж недовольно отвечает: "Приходите, когда соберетесь!"
]], code = [[ pon(1); pret(); ]]}
};
};
starlight_first_dlg = dlg {
nam = "starlight_first_dlg";
disp = "Джозеф Старлайт";
entered = [[
Выйдя из своей комнаты, вы замечаете поднимающегося по лестнице человека. Это мужчина лет сорокапяти-пятидесяти. Он одет в помятый темносерый костюм, на носу - маленькие очки в простой оправе. В левой руке он держит какую-то газету, а правой спешно ощупывает карманы в поисках чего-то. Заметив вас он улыбается и спрашивает: "Господин Дрейк?"
]];
left = function(s)
path('В комнату №2', hotel_corridor_1):enable();
put(hotel_corridor_2, "char_starlight_corridor");
lifeon("char_starlight_corridor");
end;
phr = {
{ "Мы встречались?", "Скорее всего нет, мое имя - Джозеф Старлайт. Вы случайно не родственник Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит?", code [[ pstart('have_we_met') ]]};
{ "Кто вы?", "Джозеф Старлайт, адвокат. Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-то говорит? ", code [[ pstart('who_are_you') ]]};
{ "Да, я Дэвид Дрейк. ", "Здравствйте! Я Джозеф Старлайт. Вы сын Уильяма Дрейка? Название Вестхейвен Трансоушен вам о чем-нибудь говорит? ", code [[ pstart('i_am_drake') ]]};
{ "Простите, я спешу. ", "Простите. Если хотите поговорить о Вестхейвен Трансоушен, зайдите ко мне в комнату 2 как-нибудь. ", code [[ back(); ]]};
{tag = "have_we_met"};
{ "Я сын Уильяма. Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]};
{ "Кто вы?", "Я занимался исчезновением Дрейка, а позже банкротством его компании. ", code [[ pstart('who_are_you') ]]};
{tag = "who_are_you"};
{ "Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]};
{tag = "i_am_drake"};
{ "Да все верно. Это название компании моего отца. Вы знаете что произошло?", "Крайне мало, то было, без сомнения, самое запутанное мое дело. Если хотите поговорить - заходите в комнату 2. ", code [[ back(); ]]};
};
};
char_starlight_corridor = obj {
nam = "char_starlight_corridor";
dsc = function(s)
return [[
{Джозеф Старлайт} продолжает ощупывать карманы, словно ищет что-то.
]];
end;
act = function(s)
remove(s, where(s));
lifeoff(s);
return [[
Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице.
]];
end;
life = function(s)
if (rnd(5) > 4) then
remove(s, where(s));
lifeoff(s);
return [[
Раздраженно махнув рукой, Джозеф быстрым шагом спускается вниз по лестнице.
]];
end;
end;
};
char_starlight = obj {
nam = "char_starlight";
dsc = function(s)
return [[
{Джозеф Старлайт} сидит за столом и делает какие-то записи в блокноте.
]];
end;
act = function(s)
walkin(starlight_dlg);
end;
};
starlight_dlg = dlg {
nam = "starlight_dlg";
disp = "Джозеф Старлайт";
entered = function(s)
if (not char_starlight.forgetful) then
pon(0);
else
poff(0);
end;
if (have(item_charts) and not warehouse32_found) then
pon(14);
else
poff(14);
end;
char_starlight.forgetful = true;
if (char_starlight.complete) then
return [[
Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф ..." - внезапно он делает паузу, после чего продолжает: "Мы же вроде все обсудили с вами? "
]];
else
return [[
Джозеф оборачивается к вам и удивленно вскакивает со стула: "Как вы сюда попали?!" Он подходит к двери, открывает ее и снова закрывает, после чего запирает замок: "Опять забыл, да что ж такое?!" Потом он снова оборачивается к вам и говорит: "Господин Дрейк? Мое имя Джозеф Старлайт. Я думаю нам есть что обсудить касательно компании вашего отца. "
]];
end;
end;
phr = {
{1, "Вы уже представлялись. ", "\"Да?! Что-то я этого не помню. Впрочем я такими мелочами себе голову не забиваю. Давайте к делу. \""};
{2, "Я вас слушаю. ", [[
"Как я уже говорил, это дело было одним из самых запутанных. Судите сами: верхушка преуспевающей компании(да, ваш отец был не единственным!), внезапно и одновременно исчезает. Сначала мы предполагали, что это дело рук конкурентов - прибрать компанию к рукам, прикрыть или использовать их разработки. Однако, когда начали копать, выяснили одну вещь:^
примерно за год до исчезновения, Вестхейвен Трансоушен была реорганизована - отдел исследований был закрыт, документы уничтожены, несколько подразделений по всему миру были выделены в обособленные компании. Говоря проще - компания уже не являлась конкурентоспособной. "
]], code [[ pstart('father_bankrupt') ]]};
{3, tag = 'father_bankrupt'};
{4, "Но зачем Уильяму ломать собственную компанию? ", [[
"Если бы я знал. Судя по той информации, что я о нем собрал, он весьма грамотный человек. Я бы подумал про долги, но ни у него, ни у компании никаких долгов не было - дела шли лучше некуда. Не знаю, сможете ли вы что-то сказать, господин Дрейк. Вам тогда сколько было? 10 лет? Ну у меня есть предположение, конечно. Исследовательский отдел занимался чем-то принципиально новым, превосходящим все существующие корабли. Это подтверждают и отчеты компании - инженеры и исследователи получали колоссальное финасирование, заказывалось огромное количество заказных деталей - все это истощало финансы компании. Что бы Уильям не пытался построить - он потерпел поражение, расстроился. Это что-то важное должно было быть. "
]], code [[ pstart('fathers_project') ]]};
{5, tag = 'fathers_project', empty = code [[psub('final') ]]};
{6, "А может у него наоборот все получилось? ", [[
"Тогда почему он исчез? Почему бросил компанию? Почему оставил семью? Слишком много вопросов... Все-таки, судя по амбициозности проекта, я склонен считать, что он провалился. "
]]};
{7, "Не думаю, что из-за простой неудачи мой отец мог бы бросить вообще все. ", [[
"Я и не говорил, что это *простая* неудача. То, что, ваш отец пытался построить, должно быть, было крайне важно для него лично. Не думаю, что что-то могло оправдать такие траты в один проект. "
]]};
{8, "И что это мог быть за проект? ", [[
"Пройдемся по списку того, что заказывалось Вестхейвен Трансоушен: высокопрочные стекла, способные выдержать высокое давление, электрические двигатели высокой мощности, клапаны, расчитанные на высокое давление. У меня только одно предположение, бредовое, но вам я его выскажу - ваш отец строил подводный корабль. "
]], code [[ psub('submarine'); ]]};
{9, tag = 'submarine'}; --, empty = code [[ char_starlight.complete = true; pn("Чуть подумав, он добавляет: \"Я думаю, что мне больше нечего вам сказать. \""); pstart('final'); ]]
{10, "Не думаю, что мой отец тратил деньги на настолько нереалистичный проект. ", [[
"Я же говорю - бред. Однако, для чего еще это все могло потребоваться? И затраты такие огромные... "
]]};
{11, "Это бы объяснило куда он исчез... Испытание... Авария...", [[
"Верно, только никаких документов не сохранилось. Я ничего не нашел, так что восстановить события и найти подтверждение этого весьма непросто. "
]]};
{12, "Но вы не высказали эту теорию тогда. Почему?", [[
"Чтобы меня в дурку упрятали? Да и идея эта позже мне на ум пришла. "
]]};
{13, tag = 'final'};
{14, always = true, "Вы можете посмотреть эти бумаги? Вам знакомы эти места? [Показать Джозефу документы отца]", [[
"Так вот зачем вы здесь! Я догадывался. Давайте ваши бумаги сюда", - Джозеф выхыватывает документы из ваших рук и бегло просматривает их. Почесав голову, он говорит: "Я знаю, где находится склад 32, это недалеко. "
]], code [[ warehouse32_found = true; poff(14); ]]};
{15, always = true, "Мне пора. ", [[
"До встречи"
]], code [[ back(); ]]};
};
};
|