Files
@ 4257fce27f1c
Branch filter:
Location: games/Awakening/lse_final_battle.lua
4257fce27f1c
23.6 KiB
text/x-lua
247
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 | lse_final_battle = battlefield {
nam = "lse_final_battle";
disp = "Лсэрианотр, центральный зал";
lose = "game_over_final_battle";
win = "game_over_victory";
map = {
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
};
dsc = [[Стены и пол древнего зала излучают яркий свет. Сверху над залом нависает прозрачный купол, сквозь который вы можете видеть океанскую толщу над вами. ]];
plX = 4;
plY = 7;
make_turn = function(s)
lse_generator_update();
end;
entered = function(s)
local s = rnd(10);
local t = rnd(10);
while (t == s) do
t = rnd(10);
end;
local c = rnd(10);
while (c == t or c == s) do
c = rnd(10);
end;
local p = rnd(10);
while (p == c or p == t or p == s) do
p = rnd(10);
end;
if (s < 10) then
s = "0" .. tostring(s);
else
s = tostring(s);
end;
if (t < 10) then
t = "0" .. tostring(t);
else
t = tostring(t);
end;
if (c < 10) then
c = "0" .. tostring(c);
else
c = tostring(c);
end;
if (p < 10) then
p = "0" .. tostring(p);
else
p = tostring(p);
end;
lse_generators.shield = "lse_gen_" .. s;
lse_generators.throw = "lse_gen_" .. t;
lse_generators.charge = "lse_gen_" .. c;
lse_generators.pylon = "lse_gen_" .. p;
stead.ref(lse_generators.shield).role = "s";
stead.ref(lse_generators.throw).role = "t";
stead.ref(lse_generators.charge).role = "c";
stead.ref(lse_generators.pylon).role = "p";
end;
obj = {
"lse_gen_01",
"lse_gen_02",
"lse_gen_03",
"lse_gen_04",
"lse_gen_05",
"lse_gen_06",
"lse_gen_07",
"lse_gen_08",
"lse_gen_09",
"lse_gen_10",
"lse_black",
"lse_aedhyarr",
"lse_pylon1",
"lse_pylon2",
"lse_naethvjirr"
};
};
lse_generators = {
shield = nil;
throw = nil;
charge = nil;
pylon = nil;
chPylon = 10;
chThrow = 4;
chCharge = 3;
chShield = 0;
chAwake = 60;
};
lse_generator_update = function()
local cnt = 0;
local c = nil;
for i = 1, 10 do
local a = nil;
if (i < 10) then
a = "lse_gen_0" .. tostring(i);
else
a = "lse_gen_" .. tostring(i);
end;
if not stead.ref(a).broken then
cnt = cnt + 1;
end;
end;
print(cnt);
if (cnt == 0) then
return;
end;
if (cnt < 4 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators.shield) and not stead.ref(lse_generators.shield).broken) then
stead.ref(lse_generators.shield).role = nil;
end;
lse_generators.shield = nil;
end;
if (cnt < 3 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators.throw) and not stead.ref(lse_generators.throw).broken) then
stead.ref(lse_generators.throw).role = nil;
end;
lse_generators.throw = nil;
end;
if (cnt < 2 or lse_naethvjirr.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators.charge) and not stead.ref(lse_generators.charge).broken) then
stead.ref(lse_generators.charge).role = nil;
end;
lse_generators.charge = nil;
end;
if (lse_pylon1.hp <= 0 and lse_pylon2.hp <= 0) then
if (stead.ref(lse_generators.pylon) and not stead.ref(lse_generators.pylon).broken) then
stead.ref(lse_generators.pylon).role = nil;
end;
lse_generators.pylon = nil;
end;
if (lse_generators.pylon and stead.ref(lse_generators.pylon).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
print("d", c);
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators.pylon = c;
stead.ref(lse_generators.pylon).role = "p";
end;
if (lse_generators.shield and stead.ref(lse_generators.shield).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
print("a", c);
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators.shield = c;
stead.ref(lse_generators.shield).role = "s";
end;
if (lse_generators.throw and stead.ref(lse_generators.throw).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
print("b", c);
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators.throw = c;
stead.ref(lse_generators.throw).role = "t";
end;
if (lse_generators.charge and stead.ref(lse_generators.charge).broken) then
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
while (stead.ref(c).broken or stead.ref(c).role) do
print("c", c);
c = rnd(10);
if (c < 10) then
c = "lse_gen_0" .. tostring(c);
else
c = "lse_gen_" .. tostring(c);
end;
end;
lse_generators.charge = c;
stead.ref(lse_generators.charge).role = "c";
end;
end;
lse_generator = function(nam, x, y, index)
return combatant {
nam = nam;
x = x;
y = y;
hp = 2;
broken = false;
pic = function(s)
if (s.broken) then
return "images/fb_inactive.png";
else
if (s.role == "s") then
return "images/fb_shield.png";
elseif (s.role == "c") then
return "images/fb_charge.png";
elseif (s.role == "t") then
return "images/fb_throw.png";
elseif (s.role == "p") then
return "images/fb_pylon.png";
else
return "images/fb_awake.png";
end;
end;
end;
enemy = true;
disp2 = "генератор " .. tostring(index);
disp3 = "генератор " .. tostring(index);
dsc = function(s)
if (not s.broken) then
return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} издает равномерный гул. ]];
else
return [[{Генератор ]] .. tostring(index) .. [[} сломан. ]];
end;
end;
canshoot = false;
noshootmsg = "Ваш выстрел не повредит ему. ";
canthrust = function(s)
return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and not s.broken;
end;
onthrust = function(s)
s.broken = true;
if (s.role == "s") then
lse_generators.chShield = 2;
elseif (s.role == "c") then
lse_generators.chCharge = math.min(lse_generators.chCharge + 1, 3);
elseif (s.role == "t") then
lse_generators.chThrow = math.min(lse_generators.chThrow + 1, 4);
elseif (s.role == "p") then
lse_generators.chPylon = math.min(lse_generators.chPylon + 4, 10);
end;
p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]];
here():make_turn();
end;
onhit = function(s)
s.broken = true;
p [[После нескольких сильных ударов, генератор затихает. ]];
here():make_turn();
end;
act = function(s)
return [[Так я не нанесу ему никакого вреда. ]];
end;
make_turn = function(s)
if (s.role == "s") then
if (lse_generators.chShield ~= 0) then
lse_generators.chShield = lse_generators.chShield - 1;
end;
elseif (s.role == "c") then
if (lse_generators.chCharge ~= 0) then
lse_generators.chCharge = lse_generators.chCharge - 1;
end;
elseif (s.role == "t") then
if (lse_generators.chThrow ~= 0) then
lse_generators.chThrow = lse_generators.chThrow - 1;
end;
elseif (s.role == "p") then
if (lse_generators.chPylon ~= 0) then
lse_generators.chPylon = lse_generators.chPylon - 1;
end;
else
lse_generators.chAwake = lse_generators.chAwake - 1;
end;
end;
};
end;
lse_gen_01 = lse_generator("lse_gen_01", 1, 7, 1);
lse_gen_02 = lse_generator("lse_gen_02", 1, 5, 2);
lse_gen_03 = lse_generator("lse_gen_03", 1, 3, 3);
lse_gen_04 = lse_generator("lse_gen_04", 1, 1, 4);
lse_gen_05 = lse_generator("lse_gen_05", 3, 1, 5);
lse_gen_06 = lse_generator("lse_gen_06", 5, 1, 6);
lse_gen_07 = lse_generator("lse_gen_07", 7, 1, 7);
lse_gen_08 = lse_generator("lse_gen_08", 7, 3, 8);
lse_gen_09 = lse_generator("lse_gen_09", 7, 5, 9);
lse_gen_10 = lse_generator("lse_gen_10", 7, 7, 10);
lse_pylon = function(nam, x, y, index)
return combatant {
nam = nam;
disp2 = "пилон " .. tostring(index);
disp3 = "пилон " .. tostring(index);
pic = "images/fb_pylon.png";
hp = 1;
x = x;
y = y;
shootHit = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. ";
shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо пилона, являющегося достаточно сложной целью. ";
shootKill = "Каким-то чудом, вы попадаете в пилон и выводите его из строя. ";
enemy = true;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[{Пилон ]] .. tostring(index) .. "} излучает слабое свечение. ";
else
return false;
end;
end;
onshoot = function(s)
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
if (rnd(4) > dist) then
if (dist == 0) then
s.hp = s.hp - 2;
end;
s.hp = s.hp - 1;
if (s.hp > 0) then
p(s.shootHit);
else
p(s.shootKill);
end;
else
p(s.shootMiss);
end;
here():make_turn();
end;
make_turn = function(s)
if (lse_generators.chPylon <= 0 and pl.hp > 0) then
walk("game_over_pylon");
end;
end;
};
end;
lse_pylon1 = lse_pylon("lse_pylon1", 3, 5, 1);
lse_pylon2 = lse_pylon("lse_pylon2", 5, 5, 2);
lse_throne = combatant {
nam = "lse_throne";
x = 4;
y = 4;
hp = 1;
pic = "images/fb_naethvjirr.png";
obst = 1;
enemy = false;
ally = false;
dsc = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним валяется выведенный из строя автоматон-навьяр. ]];
};
lse_naethvjirr = combatant {
nam = "lse_naethvjirr";
disp2 = "Наэтвьирра";
disp3 = "Наэтвьирру";
x = 4;
y = 4;
hp = 3;
pic = "images/fb_naethvjirr.png";
enemy = true;
shootHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
shootMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
shootKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
thrustHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
thrustMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
thrustKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
wpnHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
wpnMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
wpnKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
handHit = "Вы попадаете в Наэтвьирра. ";
handMiss = "Вы промахиваетесь мимо Наэтвьирра. ";
handKill = "Вы попадаете в Наэтвьирра. Глаза автоматона гаснут и он с грохотом падает на пол. ";
dsc =function(s)
local p = [[В центре комнаты установлен металлический трон. Рядом с ним стоит {автоматон-навьяр}, готовый к бою. ]];
if (lse_generators.chShield <= 0) then
p = p .. [[Вокруг него видно едва заметное сияние энергетического щита - сейчас никакая атака не повредит ему. ]];
end;
return p;
end;
make_turn = function(s)
if (lse_generators.chCharge <= 0) then
lse_generators.chCharge = 3;
p("Наэтвьирр отправляет в вас электрический разряд. Вы не можете пошевелиться. ");
if (rnd(4) < 2) then
local plX = here().plX;
local plY = here().plY;
p("Разряд отбрасывает вас в сторону");
if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
else
if rnd(2) > 1 then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
else
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
end;
end;
if (here():isPassable(plX, plY)) then
p("Разряд отбрасывает вас в сторону");
here().plX = plX;
here().plY = plY;
end;
end;
if (rnd(4) < 5) then
p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
pl.hp = pl.hp - 1;
end;
print("dark");
lse_final_battle:make_turn();
elseif (lse_generators.chThrow <= 0) then
p("Наэтвьирр отправляет в вас мощную волну воздуха, которая отбрасывает вас в сторону. ");
local plX = here().plX;
local plY = here().plY;
p("Разряд отбрасывает вас в сторону. ");
if math.abs(here().plX - 4) > math.abs(here().plY - 4) then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
elseif math.abs(here().plX - 4) < math.abs(here().plY - 4) then
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
else
if rnd(2) > 1 then
if here().plX > 4 then
plX = here().plX + 1;
else
plX = here().plX - 1;
end;
else
if here().plY > 4 then
plY = here().plY + 1;
else
plY = here().plY - 1;
end;
end;
end;
if (here():isPassable(plX, plY)) then
p("Разряд отбрасывает вас в сторону. ");
here().plX = plX;
here().plY = plY;
if (rnd(4) > 1) then -- 75%
pl.hp = pl.hp - 1;
p("Вы чувствуете, что атака не прошла для вас бесследно. ");
end;
else
pl.hp = pl.hp - 1;
p("Вы больно ударяетесь. ");
end;
end;
end;
onkill = function(s)
s:disable();
table.insert(lse_final_battle.obj, #lse_final_battle.obj - 4, lse_throne);
end;
canshoot = function(s)
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
return dist < 6 and not s.ally and lse_generators.chShield > 0;
end;
canthrust = function(s)
return math.abs(s.x - here().plX) + math.abs(s.y - here().plY) <= 2 and not s.ally and lse_generators.chShield > 0;
end;
canhit = function(s)
return (math.abs(s.x - here().plX) == 1 and s.y == here().plY or s.x == here().plX and math.abs(s.y - here().plY) == 1) and not s.ally and lse_generators.chShield > 0;
end;
};
lse_black = combatant {
nam = "lse_black";
disp2 = "Адриана Блэка";
disp3 = "Адриану Блэку";
x = 4;
y = 3;
hp = 4;
pic = "images/fb_black.png";
gun = 6;
dsc = function(s)
if s.hp > 0 then
return [[{Адриан Блэк} готов к бою. ]];
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
if (dist < 6) then
if (here():canShoot(s.x, s.y, here().plX, here().plY)) then
-- shoot
if (rnd(4) > dist - 2) then
pl.hp = pl.hp - 2;
p("Адриан Блэк стреляет в вас и попадает. ");
else
p("Адриан Блэк стреляет в вас, но промахивается. ");
end;
else
if (dist < 4) then
-- try to run away
local x = s.x;
local y = s.y;
if (math.abs(x - pl.x) > math.abs(y - pl.y)) then
if (x > pl.x) then
x = x + 1;
else
x = x - 1;
end;
elseif (math.abs(x - pl.x) < math.abs(y - pl.y)) then
if (y > pl.y) then
y = y + 1;
else
y = y - 1;
end;
else
if (rnd(2) > 1) then
if (here():isPassable(x, y + 1)) then
y = y + 1;
else
x = x + 1;
end;
else
if (here():isPassable(x + 1, y)) then
x = x + 1;
else
y = y + 1;
end;
end;
end;
if (here():isPassable(x, y)) then
s.x = x;
s.y = y;
p("Адриан Блэк отступает. ");
else
p("Адриан Блэк ждет. ");
end;
else
p("Адриан Блэк ждет. ");
end;
end;
else
p("Адриан Блэк ждет. ");
end;
end;
};
lse_aedhyarr = combatant {
nam = "lse_aedhyarr";
x = 5;
y = 3;
hp = 4;
disp2 = "Аэдхиарра";
disp3 = "Аэдхиарру";
pic = "images/fb_black.png";
gun = 6;
dsc = function(s)
if s.hp > 0 then
return [[{Аэдхиарр} готов к бою. ]];
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
-- Аэдхиарр будет пытаться всеми силами париблизиться к игроку на расстояние выстрела и не будет отступать.
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));
print(dist, here():canShoot(s.x, s.y, here().plX, here().plY));
if (dist < 6 and here():canShoot(s.x, s.y, here().plX, here().plY)) then
-- shoot
if (rnd(4) > dist - 2) then
pl.hp = pl.hp - 2;
p("Аэдхиарр стреляет в вас и попадает. ");
else
p("Аэдхиарр стреляет в вас, но промахивается. ");
end;
else
local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
if path then
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
p("Аэдхиарр приближается к вам. ");
else
p("Аэдхиарр ждет. ");
end;
end;
end;
};
|