Files
@ 43ecdfeb3a46
Branch filter:
Location: games/Awakening/atlantis_dyp.lua
43ecdfeb3a46
79.8 KiB
text/x-lua
Evans fix
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 754 755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 799 800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 828 829 830 831 832 833 834 835 836 837 838 839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 855 856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 877 878 879 880 881 882 883 884 885 886 887 888 889 890 891 892 893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 903 904 905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 915 916 917 918 919 920 921 922 923 924 925 926 927 928 929 930 931 932 933 934 935 936 937 938 939 940 941 942 943 944 945 946 947 948 949 950 951 952 953 954 955 956 957 958 959 960 961 962 963 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 988 989 990 991 992 993 994 995 996 997 998 999 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007 1008 1009 1010 1011 1012 1013 1014 1015 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1032 1033 1034 1035 1036 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 1056 1057 1058 1059 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073 1074 1075 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089 1090 1091 1092 1093 1094 1095 1096 1097 1098 1099 1100 1101 1102 1103 1104 1105 1106 1107 1108 1109 1110 1111 1112 1113 1114 1115 1116 1117 1118 1119 1120 1121 1122 1123 1124 1125 1126 1127 1128 1129 1130 1131 1132 1133 1134 1135 1136 1137 1138 1139 1140 1141 1142 1143 1144 1145 1146 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157 1158 1159 1160 1161 1162 1163 1164 1165 1166 1167 1168 1169 1170 1171 1172 1173 1174 1175 1176 1177 1178 1179 1180 1181 1182 1183 1184 1185 1186 1187 1188 1189 1190 1191 1192 1193 1194 1195 1196 1197 1198 1199 1200 1201 1202 1203 1204 1205 1206 1207 1208 1209 1210 1211 1212 1213 1214 1215 1216 1217 1218 1219 1220 1221 1222 1223 1224 1225 1226 1227 1228 1229 1230 1231 1232 1233 1234 1235 1236 1237 1238 1239 1240 1241 1242 1243 1244 1245 1246 1247 1248 1249 1250 1251 1252 1253 1254 1255 1256 1257 1258 1259 1260 1261 1262 1263 1264 1265 1266 1267 1268 1269 1270 1271 1272 1273 1274 1275 1276 1277 1278 1279 1280 1281 1282 1283 1284 1285 1286 1287 1288 1289 1290 1291 1292 1293 1294 1295 1296 1297 1298 1299 1300 1301 1302 1303 1304 1305 1306 1307 1308 1309 1310 1311 1312 1313 1314 1315 1316 1317 1318 1319 1320 1321 1322 1323 1324 1325 1326 1327 1328 1329 1330 1331 1332 1333 1334 1335 1336 1337 1338 1339 1340 1341 1342 1343 1344 1345 1346 1347 1348 1349 1350 1351 1352 1353 1354 1355 1356 1357 1358 1359 1360 1361 1362 1363 1364 1365 1366 1367 1368 1369 1370 1371 1372 1373 1374 1375 1376 1377 1378 1379 1380 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 1401 1402 1403 1404 1405 1406 1407 1408 1409 1410 1411 1412 1413 1414 1415 1416 1417 1418 1419 1420 1421 1422 1423 1424 1425 1426 1427 1428 1429 1430 1431 1432 1433 1434 1435 1436 1437 1438 1439 1440 1441 1442 1443 1444 1445 1446 1447 1448 1449 1450 1451 1452 1453 1454 1455 1456 1457 1458 1459 1460 1461 1462 1463 1464 1465 1466 1467 1468 1469 1470 1471 1472 1473 1474 1475 1476 1477 1478 1479 1480 1481 1482 1483 1484 1485 1486 1487 1488 1489 1490 1491 1492 1493 1494 1495 1496 1497 1498 1499 1500 1501 1502 1503 1504 1505 1506 1507 1508 1509 1510 1511 1512 1513 1514 1515 1516 1517 1518 1519 1520 1521 1522 1523 1524 1525 1526 1527 1528 1529 1530 1531 1532 1533 1534 1535 1536 1537 1538 1539 1540 1541 1542 1543 1544 1545 1546 1547 1548 1549 1550 1551 1552 1553 1554 1555 1556 1557 1558 1559 1560 1561 1562 1563 1564 1565 1566 1567 1568 1569 1570 1571 1572 1573 1574 1575 1576 1577 1578 1579 1580 1581 1582 1583 1584 1585 1586 1587 1588 1589 1590 1591 1592 1593 1594 1595 1596 1597 1598 1599 1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613 1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627 1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641 1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 | --[[
Дипатреанотр
]]
global {
dyp_quest_state = 0;
-- 0 - не начат
-- 1 - получено задание от вождя
-- 2 - узнали, что карту унес Аэдиенрр в Дипатреанотр
-- 3 - узнали, куда унес карту Аэдиенрр из Дипатреанотра
-- 4 - Отдали оригинал КНО в Ираафаанотр
-- 5 - Отдали жезл в Ираафаанотр
dyp_stones_known = 0;
dyp_lib_stone_state = 0;
};
--[[
Дипатреанотр город
]]
dyp_entry = lcutscene("dyp_entry", "Левиафан, рубка", [[Дипатреанотр расположен всего в нескольких часах пути от Атлантиды. Как только вы прибываете на место, вашим глазам открывается картина неприглядного поселения -- небольшой деревушки, состоящей из не более чем сотни домов, сгрудившихся вокруг центральной площади, посреди которой возвышается каменный обелиск. Вы не замечаете никаких улиц, кроме одной, соединящей дом вождя с центральной площадью. Вы направляете Левиафан к центру и субмарина, послушная вашим указаниям, замирает рядом с обелиском. ]], "Вы прибыли в Дипатреанотр. ", leviathan_wheelhouse);
dyp_center = room {
nam = "dyp_center";
disp = "Дипатреанотр, центр";
view = [[Левиафан находится над центром Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]];
dsc = [[Вы находитесь на центральной площади Дипатреанотра -- небольшого навьярского поселения. Вокруг небольшой центральной площади неровными кругами расположены небольшие каменные дома. Явно выраженные улицы отсутствуют, за исключением широкой, выложенной камнем дороги от площади до дома вождя. В другом конце площади расположено большое здание библиотеки. ]];
obj = {
"dyp_obelisk";
};
way = {
kh_vroom("К библиотеке", "dyp_library_entrance");
kh_vroom("К дому вождя", "dyp_chief_house_entrance");
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
kh_vroom("К окраине", "dyp_outskirts");
};
};
dyp_outskirts = room {
nam = "dyp_outskirts";
disp = "Дипатреанотр, окраина";
dsc = [[Вы стоите на южной окраине Дипатреанотра. К северу от вас расположены неказистые каменные дома жителей города. Отсюда прекрасно виден зависший над центральной площадью Левиафан. ]];
obj = {
"dyp_guardian";
};
};
dyp_guardian = npc {
nam = "dyp_guardian";
dsc = [[Рядом с вами неспешно прогуливается {стражник}, вооруженный копьем. Кажется, ваш вид его нисколько не удивляет и не беспокоит. ]];
phr = {
[[Стражник не обращает на вас внимания. ]];
[[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]];
};
dlg = function(s)
if dyp_quest_state == 2 then
return "dyp_guardian_dlg";
end;
end;
};
dyp_guardian_dlg = dlg {
nam = "dyp_guardian_dlg";
entered = [[По головным плавникам стражника бегут цветные полосы: "Ты говори с вождем, не со мной". ]];
phr = {
{"[Кодировщик]Я ищу навьяра по имени Аэдиенрр. Он проходил здесь недавно.", [[Стражник кивает: "Аэдиенрр из Ираафаанотра ушел на восток несколько дней назад. Кажется, он направлялся к обелискам". ]], code [[ dyp_quest_state = 3; ]]};
{"[Уйти]", code [[ back(); ]]};
};
};
dyp_obelisk = obj {
nam = "dyp_obelisk";
dsc = [[В центре площади стоит большой каменный {обелиск}, с нанесенными на него символами. ]];
act = function(s)
return [[На обелиске, традиционно для навьяров, начертано название города и вырезана карта, указывающая путь к храму. ]];
end;
};
dyp_navjiarr = npc{
nam = "dyp_navjiarr";
dsc = [[Немногие {навьяры}, находящиеся сейчас на площади с интересом оглядываютс на Левиафан и вас. ]];
phr = {
"Не стоит их беспокоить. ",
"Вряд ли они смогут сказать вам что-то полезное. "
};
};
dyp_library_entrance = room {
nam = "dyp_library_entrance";
dsc = [[Двухэтажное каменное здание библиотеки разительно отличается от большинства строений Дипатреанотра. Выстроенное из массивных каменных плит, а не из булыжников, как остальные, оно хорошо сохранилось несмотря на достаточно большой возраст. Ровные стены тщательно очищаются навьярами от ила и водорослей, сохрнаяя здание в перозданном виде. ]];
way = {
kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
kh_vroom("В библиотеку", "dyp_library_floor1");
};
};
dyp_library_floor1 = room {
nam = "dyp_library_floor1";
dsc = [[Первый этаж здания библиотеки представляет собой огромный зал. Множество колонн, установленных ровными рядами, поддерживают потолок, между ними и вдоль стен установлены массивные стеллажи, заполненные различными записями. Большинство их сделаны на каменных табличках, но изредка встречаютс и древние металлические. Ваше внимание привлекает одна из полок, заполненная небольшими блестящими дисками из неизвестного материала. ]];
obj = {
"dyp_library_statue"
};
way = {
kh_vroom("Наружу", "dyp_library_entrance");
kh_vroom("На второй этаж", "dyp_library_floor2");
};
};
dyp_library_floor2 = room {
nam = "dyp_library_floor2";
dsc = [[Второй этаж библиотеки мало чем отличается от первого -- точно такие же колонны, точно такие же стеллажи. Здесь гораздо больше полок содержат блестящие диски вместо привычных вам записей. ]];
obj = {
"dyp_librarian";
};
};
dyp_librarian = npc {
var {
state = 0;
};
nam = "dyp_librarian";
dsc = [[]];
};
dyp_librarian_dlg = dlg {
nam = "dyp_librarian_dlg";
disp = "Эйлехиарр";
entered = function(s)
if (dyp_librarian_dlg.state == 0) then
dyp_librarian_dlg.state = 1;
return [[Перед вами, япрямо на полу сидит навьяр. Рядом с ним разложены какие-то записи, которые он внимательно рассматривает, иногда перекладывая с места на место. Заметив вас, он поднимается и приветствует вас: "Я, Eyle'hya'rr из Dyp'atre'anot'rrа, приветствую тебя he'vji'a'rr. Ты говори, зачем ты пришел". ]];
else
return [[Эйлехиарр сидит на полу, перекладывая какие-то записи. Заметив вас он поднимается и приветствует вас: "Ты овори, зачем ты пришел". ]];
end;
end;
phr = {
{"[Кодировщик]Что ты делаешь?", [[Эйлехиарр отвечает: "Эти записи сильно повреждены. К счастью у нас есть несколько копий этого текста. Но мои предшественники умудрились испортить все три!" ]]};
{"[Кодировщик]Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Эйлехиарр задумчиво оглядывает помещение. Делает несколько шагов в одну сторону, потом в другую. Садится рядом со своими записями, сова встает. Наконец, он берет с одной из полок металлическую табличку и сообщает: "Здесь говорится о пещере рядом с храмом. Три ключа закрывают вход". ]], code [[pon("three_keys");]]};
{tag="three_keys", false, "[Кодировщик]Где найти эти ключи?", [[Эйлехиарр отвечает: "Здесь, в Дипатреанотре. Один ты можешь забрать внизу, у статуи". ]], code [[ dyp_stones_known = true; dyp_lib_stone_state = 1; ]]};
{"[Кодировщик]Я пойду.", [[Эйлехиарр прощается: "Ты возвращайся". ]]};
};
};
dyp_item_stone_blue = obj {
nam = "dyp_item_stone_blue";
disp = [[Синий камень]];
inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий синий свет. ]];
};
dyp_item_stone_green= obj {
nam = "dyp_item_stone_green";
disp = [[Зеленый камень]];
inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. ]];
};
dyp_item_stone_red = obj {
nam = "dyp_item_stone_red";
disp = [[Красный камень]];
inv = [[Небольшой круглый камень, излучающий яркий красный свет. ]];
};
dyp_library_statue = obj {
nam = "dyp_library_statue";
dsc =function(s)
if dyp_lib_stone_state > 1 then
return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. Левая рука статуи выглядит так, словно в ней должен находиться какой-то небольшой предмет, однако он отсутствует. ]];
else
return [[В центре зала стоит статуя навьяра. В правой руке он держит табличку, которую сосредоточенно рассматривает. В левой руке статуи лежит небольшой светящийся синий {камень}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if dyp_lib_stone_state == 0 then
return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. Небольшой камень лежит в руке статуи так, что его очень легко вынуть. ]];
elseif dyp_lib_stone_state == 1 then
dyp_lib_stone_state = 2;
take("dyp_item_stone_blue");
return [[Вы легко забираете из руки статуи камень. ]];
elseif dyp_lib_stone_state == 2 then
return [[Красивая старая статуя. Навьяр изображен пораительно подробно -- вы можете разглядеть каждую чешуйку. ]];
end;
end;
};
dyp_chief_house_entrance = room {
nam = "dyp_chief_house_entrance";
disp = "Дипатреанотр, перед домом вождя";
dsc = [[Дом вождя Дипатреанотра не уступает размерами библиотеке. Двухэтажное здание очневидно не раз расширялось и достраивалось. Часть его сложена из обработанных каменных плит, другая -- из булыжников, как большинство зданий города. Широкая выложенная камнем улица ведет отсюда к центральной площади города.]];
way = {
kh_vroom("К обелиску", "dyp_center");
kh_vroom("В дом", "dyp_chief_house");
};
};
dyp_chief_house = room {
nam = "dyp_chief_house";
disp = "Дипатреанотр, дом вождя";
dsc = [[Приемная дома вождя представляет собой огромный зал с ровными рядами стройных каменных колонн, удреживающих потолок. В дальнем конце зала установлен каменный трон, перед которым установлен массивный каменный стол. ]];
way = {
kh_vroom("Наружу", "dyp_chief_house_entrance");
};
obj = {
"dyp_chief";
};
};
dyp_chief = npc {
nam = "dyp_chief";
dsc = [[{Вождь Дипатреанотра} сидит на троне с закрытыми глазами. Руки его сложены на груди. В правой он держит небольшой золотистый жезл, в навершии которого укреплен круглый камень, излучающий яркий зеленый свет. Светло-синяя чешуя покрыта узором из татуировок. Как и другие навьяры он одет в костюм из водорослей. На левой руке дремлюего вождя вы видите искусный браслет из блестящего металла. ]];
dlg = "dyp_chief_dlg";
};
dyp_chief_dlg = dlg {
nam = "dyp_chief_dlg";
entered = function(s)
if dyp_stones_known then
pon("star_map");
end;
return [[Как только вы приближаетесь к столу, глаза вождя открываются. Он поднимается с трона. Руки его остаются сложенными на груди, а взгляд его желтых глаз устремляется на вас. По его головным плавникам бегут цветные полосы: "Чем скромные навьяры из Дипатреанотра обязаны визиту почтенного хевьяра? Ты говори". ]];
end;
phr = {
{"[Кодировщик]Я ищу карту пути в Лсэрианотр.", [[Вождь отвечает: "Ты спроси в храме или в библиотеке. Я ничего такого не знаю". ]]};
{tag="star_map", false, "[Кодировщик]Мне нужен камень из твоего жезла. Что я могу предложить в обмен на него?", [[Глаза вождя загораются, он ухмыляется. По плавникам быстро, словно в нетерпении, бегут цветные полосы: "Я хочу карту небесных огней из Ираафаанотра. Принеси ее и забирай этот жезл вместе с камнем". ]], code [[ dyp_quest_state = 1; ]]};
{"[Кодировщик]Я пойду", [[Вождь прощается с вами: "Ты возвращайся". Он садится обратно на трон и закрывает глаза. ]], code [[ back(); ]]};
};
};
--[[
Дипатреанотр храм
]]
dyp_temple_entry = lcutscene("dyp_temple_entry", "Левиафан, рубка", [[Храм Дипатреанотра располагается в нескольких часах пути от Атлантиды на Левиафане. К массивным дверям храма, вырезанным в толще скалы, ведет широкая каменная лестница, некогда украшенная резными орнаментами, ныне осыпавшимися и раскрошившимися. Над входом вырезано изображение, состоящее из нескольких концентрических кругов и каких-то символов. ]], "Вы прибыли в Храм Дипатреанотра. ", leviathan_wheelhouse);
dyp_temple_guard = room {
nam = "ctt_dyp_temple_guard";
dsc = function(s)
if (dyp_temple_guard_dlg.state == 0) then
return [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. При вашем приближении они начинают нервничать -- переглянувшись, они перехватывают копья, готовясь при необходимости прогнать вас. По плавникам одного из них бегут цветные полосы: темно-фиолетовая, зеленая, оранжевая -- шире чем остальные, серая, ярко-розовая, желтая -- снова широкая, салатовая, снова широкая желтая и, наконец, широкая бледно-оранжевая. После небольшой паузы, полосы появляются снова. ]];
else
return [[У ворот стоят два навьяра, вооруженные копьями. Они никак не реагируют на вас. ]];
end;
end;
dlg = "dyp_temple_guard_dlg";
};
dyp_temple_guard_dlg = dlg {
var {
state = 0;
};
nam = "Страж храма";
entered = function(s)
if (s.state == 0) then
return [[Стражники загораживают вам проход. По плавникам одного из них бегут цветные полосы. ]];
else
back();
return [[Стражник не реагирует на вас. ]];
end;
end;
phr = {
--TODO заменить название токена
{tag="test", false, "[Передать <токен>]", [[Стражи, согласно ритуалу, молча открывают ворота, пропуская вас внутрь. ]], code [[ dyp_temple_guard_dlg.state = 1; back(); ]]};
{always=true, "[использовать кодировщик]I'rr Vee'nn"};
};
};
dyp_temple_carving_look = room {
nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
pic ="images/iyh_navjiarr_map.png";
dsc = [[Над входом в храм вырезана схема, состоящая из нескольких концентрических кругов. ]];
obj = {
vway("continue", "{Продолжить}", "dyp_temple_entrance");
};
};
dyp_temple_carving = obj {
nam = "dyp_temple_carving";
dsc = [[Над входом в храм вырезано {изображение} состоящее из нескольких кругов и еще каких-то символов. Часть изображения стерлась от времени, однако остальная часть все еще читаема. ]];
act = function(s)
walkin("dyp_temple_carving_look");
end;
};
dyp_temple_entrance = room {
nam = "Храм Дипатреанотра, вход";
dsc = [[Перед вами находится вырезанный в скале вход в навьярский храм. Массивные каменные ступени ведут к громадным двустворчатым дверям, украшенным полустершимися орнаментами. Некогда яркие краски потускнели -- осторожные навьяры не решаются их обновить. ^Скала продолжается на восток и на юго-запад от храма. Вдалеке на севере видны длинные, вытянувшиеся на несколько метров вверх водоросли. К западу заметен обелиск из камней. ]];
underwater = true;
entered = function(s)
--char_learr:accompany(false);
--char_radcliffe:accompany(false);
--char_wright:accompany(false);
--char_anna:accompany(false);
--if ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'learr') ~= 0 then
-- return [[
-- Вы слышите по радио голос Леарр: "Ты-Дрейк один-пойдешь. Другим нельзя-в-храм-войти".
-- ]];
--elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'anna') ~= 0 then
-- return [[
-- Вы слышите по радио голос Анны: "Дрейк, тебе придется идти одному - испытание можно пройти лишь в одиночку. Удачи".
-- ]];
--end;
end;
obj = {
"dyp_temple_guard";
"dyp_temple_carving";
};
way = {
kh_vroom("В храм", function(s)
pr('Охранники не колеблясь убьют вас, если вы попытаетесь войти. ');
return false;
--ctt_dyp_temple_l1.px = 1;
--ctt_dyp_temple_l1.py = 0;
--return "ctt_dyp_temple_l1";
end):disable();
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
};
dyp_temple_east = room {
nam = "Океан";
view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. В освещенной мощным прожектором Левиафана скале вы видите раверзшуюся пасть пещеры. ]];
dsc = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на восток от вас. На западе она сворачивает к югу. Перед собой вы видите разверзшуюся пасть пещеры, освещенную мощным прожектором Левиафана. ]];
way = {
kh_vroom("В пещеру", "dyp_temple_cave_entrance");
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
};
dyp_temple_south_west = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Вы находитесь у подножья скалы. К юго востоку скала сворачивает на юг и тянется на многие километры. К северо-востоку вы видите храм Дипатреанотра. ]];
};
dyp_temple_south_far = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Вы находитесь у подножья скалы, протянувшейся на многие километры на юг. На севере скала сворачивает к востоку. ]];
};
dyp_temple_north_west = room {
nam = "Океан";
no_exit = function(s)
if dyp_quest_state == 3 then
return nil;
else
return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
end;
end;
view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
dsc = [[К юго-востоку от вас возвышается отвесная скала, протянувшаяся на многие километры с юга на восток. Вдалеке на западе вы видите каменные строения навьярского города -- Дипатреанотра. ]];
obj = {
"dyp_temple_west_footprints";
"dyp_temple_north_west_obelisk";
};
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
};
dyp_temple_west_footprints = obj {
nam = "dyp_temple_west_footprints";
dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
};
dyp_temple_north_west_obelisk = obj {
nam = "dyp_temple_north_west_obelisk";
dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
};
dyp_temple_north = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Левиафан застыл над высокими стеблями водорослей, едва заметно колышущимися в спокойной воде. ]];
};
dyp_temple_crevice_middle = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};
dyp_temple_crevice_east = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};
dyp_temple_crevice_far_east = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};
dyp_temple_crevice_west = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};
dyp_temple_crevice_far_west = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Левиафан застыл над неглубоким ущельем, протянувшимся с востока на запад. ]];
};
dyp_temple_warning = room {
nam = "Океан";
no_exit = function(s)
if dyp_quest_state == 3 then
return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
end;
end;
view = [[Перед вами возвышается массивный каменный обелиск. Большая часть изображенного на нем стерлась. ]];
dsc = [[Вы находитесь посреди бескрайней илистой равнины. К северу вы видитекалу, протянувшуюся с запада на восток. ]];
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
obj = {
"dyp_temple_obelisk_footprints";
"dyp_temple_warning_obelisk";
};
};
dyp_temple_obelisk_footprints = obj {
nam = "dyp_temple_obelisk_footprints";
dsc = [[На илистом дне вы видите {следы}. ]];
act = [[Следы навьяра ведут на север. ]];
};
dyp_temple_warning_obelisk = obj {
nam = "dyp_temple_warning_obelisk";
dsc = [[Перед вами возвышается массивный каменный {обелиск}. Некогда он был украшен резными орнаментами, но сейчас все они практически полностью стерлись. ]];
act = [[Древняя каменная конструкция, с неизвестной целью помещенная в этом месте. ]];
};
dyp_temple_cliff_1 = room {
nam = "Океан";
no_exit = function(s)
return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
end;
view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. Здесь в скале вы видите вход в глубокую темную пещеру. ]];
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
kh_vroom("В пещеру", "dyp_crab_cave");
};
obj = {
"dyp_temple_cliff_1_footprints";
};
};
dyp_temple_cliff_1_footprints = obj {
nam = "dyp_temple_cliff_1_footprints";
dsc = [[На илистом дне хорошо сохранились {следы} множества тонких ног. ]];
act = [[Следы множества тонких ног, тянущиеся с востока, ведут в пещеру. ]];
};
dyp_temple_cliff_2 = room {
nam = "Океан";
no_exit = function(s)
if dyp_quest_state == 3 then
return [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
end;
end;
view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]];
dsc = [[Вы стоите у подножя высокой скалы, протянувшейся с востока на запад к северу от вас. ]];
way = {
kh_vroom("В Левиафан", "leviathan_airlock");
};
obj = {
"dyp_temple_cliff_2_footprints";
};
};
dyp_temple_cliff_2_footprints = obj {
nam = "dyp_temple_cliff_2_footprints";
dsc = [[Здесь {следы} навьяра обрываются. ]];
act = [[Следы обрываются, но не просто так. Здесь явно произошла драка, скорее всего с каким-то морским животным. Вы замечаете следы множества тонких ног, ведущие на запад. ]];
};
dyp_temple_cliff_3 = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]]
};
dyp_temple_cliff_4 = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]]
};
dyp_temple_cliff_5 = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Вы находитесь к югу от высокой скалы, протянувшейся с востока на запад. ]]
};
dyp_temple_whale = room {
nam = "Океан";
no_exit = [[Нет смысла покидать Левиафан здесь. ]];
view = [[Рядом с вами покоится скелет громадного кита. Древние кости занесены илом, однако все еще прекрасно видны с большого расстояния. ]];
};
dyp_temple_navigation = dlg {
nam = "Штурвал Левиафана";
entered = function(s)
end;
phr = {
{tag="dyp_temple_entrance"};
{always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
psub("dyp_temple_east");
end};
{always=true, "[На северо-восток, к зарослям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
psub("dyp_temple_north");
end};
{always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
psub("dyp_temple_north_west");
end};
{always=true, "[На юго-запад, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
psub("dyp_temple_south_west");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_east"};
{always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
psub("dyp_temple_entrance");
end};
{always=true, "[На север, к зарослям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
psub("dyp_temple_north");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_south_west"};
{always=true, "[На северо-восток, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
psub("dyp_temple_entrance");
end};
{always=true, "[На юг, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_far");
psub("dyp_temple_south_far");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_south_far"};
{always=true, "[На север, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_south_west");
psub("dyp_temple_south_west");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_north_west"};
{always=true, "[На юго-восток, к храму]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
psub("dyp_temple_entrance");
end};
{always=true, "[На запад, в Дипатреанотр]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_city_east");
psub("dyp_city_east");
--TODO enter the city
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_north"};
{always=true, "[На юго-запад, к храму]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_entrance");
psub("dyp_temple_entrance");
end};
{always=true, "[На юг, к скале]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_east");
psub("dyp_temple_east");
end};
{always=true, "[На север, к ущелью]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
psub("dyp_temple_crevice_middle");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_crevice_middle"};
{always=true, "[На юг, к зарослям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
psub("dyp_temple_north");
end};
{always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
psub("dyp_temple_crevice_east");
end};
{always=true, "[На север, к скале]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
psub("dyp_temple_cliff_4");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
psub("dyp_temple_crevice_west");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_crevice_east"};
{always=true, "[На юго-запад, к зарослям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
psub("dyp_temple_north");
end};
{always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
psub("dyp_temple_crevice_far_east");
end};
{always=true, "[На северо-восток, к костям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
psub("dyp_temple_whale");
end};
{always=true, "[На север, к скале]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
psub("dyp_temple_cliff_5");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
psub("dyp_temple_crevice_middle");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_crevice_far_east"};
{always=true, "[На север, к костям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
psub("dyp_temple_whale");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
psub("dyp_temple_crevice_east");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_crevice_west"};
{always=true, "[На север, к скале]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
psub("dyp_temple_cliff_3");
end};
{always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
psub("dyp_temple_crevice_middle");
end};
{always=true, "[На юго-восток, к зарослям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north");
psub("dyp_temple_north");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
psub("dyp_temple_crevice_far_west");
end};
{always=true, "[На северо-запад, к обелиску]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
psub("dyp_temple_warning");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_crevice_far_west"};
{always=true, "[На север, к обелиску]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
psub("dyp_temple_warning");
end};
{always=true, "[На восток, вдоль ущелья]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
psub("dyp_temple_crevice_west");
end};
{always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_north_west");
psub("dyp_temple_north_west");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_warning"};
{always=true, "[На север, к скале]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
psub("dyp_temple_cliff_2");
end};
{always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_west");
psub("dyp_temple_crevice_far_west");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_cliff_1"};
{always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
psub("dyp_temple_cliff_2");
end};
{always=true, "[На юго-восток, к обелиску]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
psub("dyp_temple_warning");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_cliff_2"};
{always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
psub("dyp_temple_cliff_3");
end};
{always=true, "[На юг, к обелиску]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
psub("dyp_temple_warning");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_1");
psub("dyp_temple_cliff_1");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_cliff_3"};
{always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
psub("dyp_temple_cliff_4");
end};
{always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_west");
psub("dyp_temple_crevice_west");
end};
{always=true, "[На юго-запад, к обелиску]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_warning");
psub("dyp_temple_warning");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_2");
psub("dyp_temple_cliff_2");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_cliff_4"};
{always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_5");
psub("dyp_temple_cliff_5");
end};
{always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_middle");
psub("dyp_temple_crevice_middle");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_3");
psub("dyp_temple_cliff_3");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_cliff_5"};
{always=true, "[На восток, вдоль скалы]", function()
temple_found = true;
move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
walk("iyh_far_from_entrance");
--TODO катсцена при первом прибытии
end};
{always=true, "[На юго-восток, к костям]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_whale");
psub("dyp_temple_whale");
end};
{always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_east");
psub("dyp_temple_crevice_east");
end};
{always=true, "[На запад, вдоль скалы]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_cliff_4");
psub("dyp_temple_cliff_4");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
{tag="dyp_temple_whale"};
{always=true, "[На север, к храму]", function()
temple_found = true;
move(submarine_leviathan, "iyh_far_from_entrance_foot");
walk("iyh_far_from_entrance");
--TODO катсцена при первом прибытии
end};
{always=true, "[На юг, к ущелью]", function()
move(submarine_leviathan, "dyp_temple_crevice_far_east");
psub("dyp_temple_crevice_far_east");
end};
{always=true, "[Отойти от штурвала]", code = [[
walk('leviathan_wheelhouse');
]]};
{always=true, "[Отправиться в другое место]", code = [[
walk('leviathan_dlg');
]]};
};
};
dyp_temple_cave_entrance = room {
nam = "dyp_temple_cave_entrance";
disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
dsc = [[Вы стоите у выхода из глубокой пещеры, расположенной неподалеку от храма Дипатреанотра. Перед вами длинный коридор, ведущий куда-то вглубь скалы. Вдалеке, в коридоре вы видите слабое свечение. ]];
way = {
kh_vroom("Выйти из пещеры", "dyp_temple_east");
kh_vroom("Вглубь пещеры", "dyp_temple_cave_deep");
};
};
dyp_temple_cave_deep = room {
nam = "dyp_temple_cave_deep";
disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
dsc = [[Здесь коридор разветвляется на три. В конце каждого вы видите слабое свечение красного, зеленогои синего цветов. ]];
way = {
kh_vroom("К выходу из пещеры", "dyp_temple_cave_entrance");
kh_vroom("В \"Красный\" коридор", "dyp_temple_cave_red");
kh_vroom("В \"Зеленый\" коридор", "dyp_temple_cave_green");
kh_vroom("В \"Синий\" коридор", "dyp_temple_cave_blue");
};
};
dyp_temple_cave_red = room {
nam = "dyp_temple_cave_red";
disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
obj = {
"dyp_temple_statue_red";
};
way = {
kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
};
};
dyp_temple_statue_red = obj {
nam = "dyp_temple_statue_red";
dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится красный камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
};
dyp_temple_cave_green = room {
nam = "dyp_temple_cave_green";
disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
obj = {
"dyp_temple_statue_green";
};
way = {
kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
};
};
dyp_temple_statue_green = obj {
nam = "dyp_temple_statue_green";
dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится зеленый камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
};
dyp_temple_cave_blue = room {
nam = "dyp_temple_cave_blue";
disp = "Храм Дипатреанотра, пещера";
dsc = [[Проход заканчивается массивной металлической дверью, совершенно гладкой. Вы не видите никакого способа открыть ее. ]];
obj = {
"dyp_temple_statue_blue";
};
way = {
kh_vroom("В главный коридор", "dyp_temple_cave_deep");
};
};
dyp_temple_statue_blue = obj {
nam = "dyp_temple_statue_blue";
dsc = [[Рядом с дверью стоит древняя статуя навьяра. В правой руке статуя держит копье, в навершии которого ярко светится синий камень. На поясе статуи вы видите небольшое круглое {отверстие}. ]];
};
dyp_crab_cave = labyrinth {
var {
position = "00";
fight = false;
};
nam = "dyp_crab_cave";
disp = "Пещера";
dir1 = "На северо-запад";
dir2 = "На северо-восток";
dir3 = "На юго-запад";
dir4 = "На юго-восток";
ex = "Выйти";
map = {
["00"] = {
name = [[Вы стоите у входа в глубокую пещеру. Стены здесь неровные и извилистые, образую причудливые переплетения длинный коридоров. Кто знает, куда они приведут? На каменистом полу едва ли можно заметить какие-либо следы. ]];
e1 = "10";
e2 = "11";
};
["10"] = {
e1 = "20";
e2 = "21";
e4 = "00";
};
["11"] = {
e1 = "21";
e2 = "22";
e3 = "00";
};
["20"] = {
e1 = "30";
e4 = "10";
};
["21"] = {
e1 = "31";
e2 = "32";
e3 = "10";
e4 = "11";
};
["22"] = {
e2 = "33";
e3 = "11";
};
["30"] = {
e1 = "40";
e2 = "41";
e4 = "20";
};
["31"] = {
e2 = "42";
e4 = "21";
};
["32"] = {
e2 = "43";
e3 = "21";
};
["33"] = {
e3 = "22";
};
["40"] = {
e2 = "50";
e4 = "30";
};
["41"] = {
e3 = "30";
};
["42"] = {
e1 = "51";
e3 = "31";
};
["43"] = {
e1 = "52";
e3 = "32";
enter = function(s)
if not s.fight then
s.fight = true;
walk("dyp_crab_fight_intro");
end;
end;
};
["50"] = {
e3 = "40";
};
["51"] = {
e4 = "42";
};
["52"] = {
e4 = "43";
enter = function(s)
if (not exist(dyp_, s)) then
move(ven_skeleton, s);
end;
end;
exit = function(s)
end;
};
};
};
dyp_crab_fight_intro = cutscene("dyp_crab_fight_intro", "Пещера", [[Впереди, вы замечаете какое-то движение. Луч прожетора выхватывает огромные острые клешни гигантского краба, устремившегося к вам. Следом за ним вы видите множество крабов поменьше, также ползущих к вам на своих тонких острых ногах. ]], "dyp_crab_fight");
dyp_crab_fight_win = cutscene("dyp_crab_fight_win", "Пещера", [[Отбившись от крабов, вы остаетесь одни в темном лабиринте пещер. ]], "dyp_crab_cave");
dyp_cmbt_learr = combatant {
nam = "dyp_cmbt_learr";
disp2 = "Леарр";
disp3 = "Леарр";
x = 5;
y = 7;
pic = "images/learr.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasSpear = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Леарр ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
for i = 1,#enemies do
print(enemies[i].p.l);
end;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is far - throw spear
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- if spear is nearer than any enemy - walk towards spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close and enemy has spear - take spear from enemy
-- If enemy close and enemy doesn't have spear - hit with claws
if s.hasSpear then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
else
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " копьем и попадает. ");
return;
end;
else
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Леарр бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
return;
end;
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Леарр идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Леарр} готова к бою. ]];
else
return [[ {Леарр} без сознания. ]];
end;
end;
};
dyp_cmbt_wright = combatant {
nam = "za_cmbt_wright";
disp2 = "Райта";
disp3 = "Райту";
x = 5;
y = 7;
pic = "images/jack.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Райт ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
if (ppath.l < path.l) then
s.x = ppath.p[2][1];
s.y = ppath.p[2][2];
pn("Райт идет к укрытию");
end;
end;
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon) then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
return;
else
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
if (rnd(4) > dist - 2) then
s.hasSpear = false;
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Райт стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
end;
else
s.hasHarpoon = true;
pn("Райт перезаряжает ружье. ");
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Райт идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Райт} готов к бою. ]];
else
return [[ {Райт} без сознания. ]];
end;
end;
};
dyp_cmbt_radcliffe = combatant {
nam = "dyp_cmbt_radcliffe";
disp2 = "Рэклиффа";
disp3 = "Рэдклиффу";
x = 5;
y = 7;
pic = "images/walter.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Рэдклифф ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
if (ppath.l < path.l) then
s.x = ppath.p[2][1];
s.y = ppath.p[2][2];
pn("Рэдклифф идет к укрытию");
end;
end;
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon) then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
return;
else
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
if (rnd(4) > dist - 2) then
s.hasSpear = false;
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Рэдклифф стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
end;
else
s.hasHarpoon = true;
pn("Рэдклифф перезаряжает ружье. ");
end;
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Рэдклифф идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Рэдклифф} готов к бою. ]];
else
return [[ {Рэдклифф} без сознания. ]];
end;
end;
};
dyp_cmbt_anna = combatant {
nam = "dyp_cmbt_anna";
disp2 = "Анну";
disp3 = "Анне";
x = 5;
y = 7;
pic = "images/anna.png";
ally = "Я не буду атаковать союзника.";
nohit = "Я не буду атаковать союзника.";
noshoot = "Я не буду атаковать союзника.";
hp = 10;
hasHarpoon = true;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.enemy and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
if (#enemies == 0) then
pn("Анна ждет. ");
return;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1].o;
local path = enemies[1].p;
if (s.x ~= 6 or s.y ~=3) then
local ppath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, 6, 3);
if (ppath.l < path.l) then
s.x = ppath.p[2][1];
s.y = ppath.p[2][2];
pn("Анна идет к укрытию");
end;
end;
-- AI Order:
-- If has harpoon and enemy is far - shoot
-- If has harpoon and enemy is close - hit with harpoon
-- walk towards nearest enemy
if (s.hasHarpoon) then
if (math.abs(s.x - enemy.x) + math.abs(s.y - enemy.y) <= 2 and here():canShoot(s.x,s.y, enemy.x, enemy.y)) then
--50%
if (rnd(2) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--75%
if (rnd(4) > 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
elseif (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
--100%
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна бьет " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
return;
else
local dist = math.sqrt((s.x - here().plX) * (s.x - here().plX) + (s.y - here().plY) * (s.y - here().plY));--here().getDistance(here().plX, here().plY, s.x, s.y);
if (rnd(4) > dist - 2) then
s.hasSpear = false;
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном и попадает. ");
else
pn("Анна стреляет в " .. enemy.disp2 .. " гарпуном, но промахивается. ");
end;
return;
end;
else
s.hasHarpoon = true;
pn("Анна перезаряжает ружье. ");
end;
local plpath = here():getWalkDistance(s.x, s.y, pl.x, pl.y);
if (plpath.l > 2) then
s.x = plpath.p[2][1];
s.y = plpath.p[2][2];
pn("Анна идет к вам. ");
end;
end;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return [[ {Анна} готова к бою. ]];
else
return [[ {Анна} без сознания. ]];
end;
end;
};
dyp_king_crab = combatant {
nam = "dyp_king_crab";
disp2 = "краба";
disp3 = "крабу";
x = 4;
y = 1;
hp = 4;
pic = "images/king_crab.png";
shootHit = "Вы стреляете в краба и попадаете в него. ";
shootMiss = "Вы стреляете в краба, но не попадаете в него. ";
shootKill = "Вы стреляете в краба и он умирает. ";
handHit = "Вы ударяете краба. ";
handKill = "Вы ударяет краба, убивая его. ";
handFar = "Слишком далеко. ";
enemy = true;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return "{Краб} готов к бою. ";
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.ally and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1];
local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
enemy = pl;
else
path = enemy.p;
enemy = enemy.o;
end;
if (not enemy or not path) then
pn("Краб ждет. ");
return;
end;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close - hit with claws
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 2;
pn("Краб бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
return;
end;
print("fug2",path);
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Краб идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
};
dyp_little_crab = function(nam, index, x, y)
return combatant {
nam = nam;
disp2 = "детеныша краба " .. tostring(index);
disp3 = "детенышу краба " .. tostring(index);
x = x;
y = y;
hp = 2;
pic = "images/little_crab_".. index ..".png";
shootHit = "Вы стреляете в детеныша краба и попадаете в него. ";
shootMiss = "Вы стреляете в детеныша краба, но не попадаете в него. ";
shootKill = "Вы стреляете в детеныша краба и он умирает. ";
handHit = "Вы ударяете детеныша краба. ";
handKill = "Вы ударяет детеныша краба, убивая его. ";
handFar = "Слишком далеко. ";
enemy = true;
dsc = function(s)
if (s.hp > 0) then
return "{Детеныш краба " .. tostring(index).. "} готов к бою. ";
else
return false;
end;
end;
make_turn = function(s)
local enemies = { };
for item=1,#here().obj do
local obj = here().obj[item];
if (obj.ally and obj.hp > 0) then
local p = here():getWalkDistance(s.x, s.y, obj.x, obj.y);
if (p) then
table.insert(enemies, {
o = obj,
p = p
});
end;
end;
end;
table.sort(enemies, function(a, b)
return (a.p.l < b.p.l);
end);
local enemy = enemies[1];
local path = here():getWalkDistance(s.x, s.y, here().plX, here().plY);
if (not enemy or path and enemy.p.l > path.l ) then
enemy = pl;
else
path = enemy.p;
enemy = enemy.o;
end;
if (not enemy or not path) then
pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " ждет. ");
return;
end;
-- AI Order:
-- If has spear and enemy is close - hit with spear
-- walk towards nearest enemy
-- If enemy close - hit with claws
if (math.abs(s.x - enemy.x) == 1 and s.y == enemy.y or
s.x == enemy.x and math.abs(s.y - enemy.y) == 1) then
enemy.hp = enemy.hp - 1;
pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " бьет " .. enemy.disp2 .. " и попадает. ");
return;
end;
print("fug2",path);
s.x = path.p[2][1];
s.y = path.p[2][2];
pn("Детеныш краба ".. tostring(index).. " идет к " .. enemy.disp3 .. ". ");
end;
};
end;
dyp_crab_fight = battlefield {
nam = "Пещера";
plX = 4;
plY = 7;
map = {
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
{2,1,0,0,0,0,2};
{2,0,0,1,0,1,2};
{2,0,1,0,0,0,2};
{2,0,0,0,0,1,2};
{2,0,0,0,0,0,2};
};
win = "dyp_crab_cave_win";
lose = "game_over_crab_cave";
obstacle = "images/stones.png";
underwater = true;
entered = function(s)
--TODO prepend player associate - anna, learr, walter or jack
if (char_learr.follow) then
table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_learr);
s.plX = 3;
elseif (char_anna.follow) then
table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_anna);
s.plX = 3;
elseif (char_wright.follow) then
table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_wright);
s.plX = 3;
elseif (char_radcliffe.follow) then
table.insert(s.obj, 1, dyp_cmbt_radcliffe);
s.plX = 3;
end;
end;
obj = {
"dyp_king_crab",
dyp_little_crab("dyp_little_crab_1", 1, 2, 1);
dyp_little_crab("dyp_little_crab_2", 2, 3, 1);
dyp_little_crab("dyp_little_crab_3", 3, 5, 1);
dyp_little_crab("dyp_little_crab_4", 4, 6, 1);
dyp_little_crab("dyp_little_crab_5", 5, 3, 2);
dyp_little_crab("dyp_little_crab_6", 6, 4, 2);
dyp_little_crab("dyp_little_crab_7", 7, 5, 2);
};
};
dyp_crab_cave_win = cutscene("dyp_crab_cave_win", "Пещера", [[Вы расправляетесь с выводком крабов, поселившихся в этой пещере. Чуть поодаль, вы видите тело навьяра, истерзанное этими монстрами. ]], "dyp_crab_cave");
|