Files
@ 54de6d79996a
Branch filter:
Location: games/Awakening/warehouse18.lua
54de6d79996a
14.4 KiB
text/x-lua
Atlantis map
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 | --[[
Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом.
Эта локация имеет владельца, который будет готов сотрудничать.
Здесь игрок найдет чертеж подводной лодки.
]]
global {
warehouse18_initialized = false;
};
warehouse_18_entry = room {
nam = "warehouse_18_entry";
disp = "Вход на склад 18";
entered = function(s)
move(char_coachman, here());
end;
dsc = [[Склад 18 расположен на окраине одного из промышленных районов Лондона. Здесь грязно, а небо затянуто дымом от многочисленных фабрик. Дышать здесь еще тяжелее чем в других районах этого города и вы вряд ли явились бы сюда, не будь у вас важного дела. Территория склада огорожена высоким забором. За ним находятся несколько крупных строений. ]];
way = {
'to_warehouse_18'
};
obj = {
'char_w18_sec'
};
};
to_warehouse_18 = room {
nam = "warehouse_18_entry";
disp = "На склад";
enter = function(s)
pr("Охранник не пропустит вас. ");
return false;
end;
};
char_w18_sec = npc {
var {
first_time = true;
};
nam = 'char_w18_sec';
disp = "Охранник";
dsc = [[Рядом с воротами склада скучает {охранник}. Он насвистывает какую-то мелодию и поглядывает на изредка проходящих мимо людей. ]];
act = function(s)
if (s.first_time) then
walkin('dlg_w18_sec_out_first');
else
walkin('dlg_w18_sec_out');
end;
end;
};
dlg_w18_sec_out_first = dlg {
nam = 'dlg_w18_sec_out_first';
disp = "Охранник";
entered = [[Как только вы подходите к охраннику, он оборачивается к вам и недовольно бурчит: "Слушаю". ]];
phr = {
{1, "Вы можете пропустить меня внутрь?", [[Почесав затылок, охранник отвечает: "На склад допускаются только сотрудники". ]]};
{2, "Я Дэвид Дрейк. ", [[Охранник пожимает плечами: "Мне это ни о чем не говорит". ]]};
{3, "Могу я поговорить с управляющим?", [[Охранник отрицательно качает головой: "Управляющий занят". ]], [[ pon(4); ]]};
{4, false, "У меня срочное дело к управляющему. ", [[Охранник чешет подбородок: "Я не могу вас пропустить". ]], [[ pon(5);pon(6); ]]};
{5, false, "Может эти 10 шиллингов помогут вам принять решение? ", function(s)
if (pl:pay(10)) then
walkin('warehouse_18_manager');
return [[Глаза охранника заблестели. Он выхватывает монеты из ваших рук и говорит: "Следуйте за мной". ]]
else
return [[Охранник с непониманием смотрит на вас: "Какие 10 шиллингов? Здесь их нет". ]]
end;
end};
{6, false, "Может есть способ договориться? ", [[Охранник отрицательно качает головой: "Что вам нужно от управляющего?" ]], [[ pon(7);pon(8); ]]};
{7, false, "Это касается только меня и его. ", [[Охранник недовольно осматривает вас: "Ладно, пойдемте". ]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]};
{8, false, "Дело касается собственности Вестхейвен Трансоушен. ", [[Охранник отрывисто отвечает: "Здесь нет собственности никаких компаний, кроме Атлантик Транспорт. Можете уходить". ]], [[ poff(7); ]]};
{255, always = true, "Нет, ничего. ", "До свидания. ", [[ back(); ]]};
};
};
dlg_w18_sec_out = dlg {
nam = 'dlg_w18_sec_out';
disp = "Охранник";
entered = [[Как только вы подходите к охраннику, он оборачивается к вам. Узнав вас, он бросает: "Слушаю". ]];
phr = {
{1, always = true, "Проводите меня к управляющему. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним в кабинет управляющего. ]], [[ walkin('warehouse_18_manager'); ]]};
{2, always = true, "Проводите меня на склад. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним на склад. ]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]};
{255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник пожимает плечами и недоуменно произносит: "До свидания". ]], [[ back(); ]]};
};
};
dlg_w18_sec_in = dlg {
nam = 'dlg_w18_sec_in';
disp = "Охранник";
entered = [[Охранник бросает: "Слушаю". ]];
phr = {
{1, always = true, "Я закончил. ", [[Охранник приглашает вас проследовать за ним к выходу. ]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]};
{255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник молча кивает. ]], [[ back(); ]]};
};
};
dlg_w18_sec_mgr = dlg {
nam = 'dlg_w18_sec_out';
disp = "Охранник";
entered = [[Охранник бросает: "Слушаю". ]];
phr = {
{1, always = true, "Проводите меня к выходу. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним к выходу. ]], [[ walkin('warehouse_18_entry'); ]]};
{2, always = true, "Проводите меня на склад. ", [[ Охранник приглашает вас проследовать за ним на склад. ]], [[ walkin('warehouse_18_inside'); ]]};
{255, always = true, "Нет, ничего. ", [[Охранник молча кивает. ]], [[ back(); ]]};
};
};
warehouse_18_manager = room {
nam = "warehouse_18_manager";
disp = "Склад 18, кабинет управляющего";
dsc = [[Кабинет управляющего представляет собой небольшую комнату с небольшим окном в одной из стен. ]];
[[Вы находитесь в кабинете управляющего складом 18. Это небольшая комната, уставленная большим количеством стеллажей с документами. В центре установлен простой деревянный стол, заваленный какими-то бумагами. ]];
obj = {
'char_w18_sec_mgr',
'w18_shelves',
'w18_table',
'char_w18_mgr',
};
};
w18_shelves = obj {
nam = "w18_shelves";
dsc = "Вдоль стен расположены {шкафы}, заполненные какими-то папками. ";
act = "Вы пробегаетесь взглядом по папкам. По большей части, это описи содержимого склада, отчетные документы и прочая бесполезная для вас макулатура. Даже если бы здесь и было что-то интересное, охранник с управляющим вряд ли позволили бы вам взять это. ";
};
w18_table = obj {
nam = "w18_table";
dsc = "В центре комнаты установлен простой деревянный стол, заваленный какими-то {бумагами}. ";
act = "Вы бегло проглядываете бумаги. Это какие-то чеки, бухгалтерские документы и прочая бесполезная для вас макулатура. Даже если бы здесь и было что-то интересное, охранник с управляющим вряд ли позволили бы вам взять это. ";
};
char_w18_sec_mgr = npc {
var {
dlg = false;
};
nam = 'char_w18_sec_mgr';
disp = "Охранник";
dsc = [[{Охранник} стоит у двери и внимательно наблюдает за вами. ]];
phrases = {
[["Говорите с управляющим, не со мной". ]],
[["Мне нечего вам сказать". ]],
[["Я не управляющий". ]]
};
};
char_w18_mgr = npc {
nam = "char_w18_mgr";
disp = "Управляющий складом";
dsc = [[
За столом сидит {управляющий} и не обращая на вас никакого внимания, копается в документах.
]];
dlg = "dlg_w18_mgr"
};
dlg_w18_mgr = dlg {
nam = "dlg_w18_mgr";
disp = "Управляющий складом";
entered = [[Не поднимая на вас взгляда управляющий здоровается с вами: "Добрый день, что вы хотели?" ]];
phr = {
{1, 'Мое имя Дэвид Дрейк, я сын владельца Вестхейвен Трансоушен. ', function(s)
if (punseen(2, 3)) then
char_w18_sec.first_time = false;
char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr';
pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все, принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". ");
back();
else
pr('Управляющий кивает: "И?"');
end;
end};
{2, 'Этот склад ранее принадлежал "Вестхейвен Трансоушен". ', function(s)
if (punseen(1, 3)) then
char_w18_sec.first_time = false;
char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr';
pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все, принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". ");
back();
else
pr('Управляющий кивает: "И?"');
end;
end};
{3, 'Меня интересуют некоторые вещи, которые остались здесь от предыдущего владельца. ', code = function(s)
if (punseen(1, 2)) then
char_w18_sec.first_time = false;
char_w18_sec_mgr.dlg = 'dlg_w18_sec_mgr';
pr("Не отрываясь от своего занятия, управляющий сообщает вам: \"Все, принадлежащее старой компании мы перенесли в отдельное помещение. Охранник проводит вас туда\". ");
back();
else
pr('Управляющий кивает: "И?"');
end;
end};
{255, always = true, 'Нет, ничего.', "До свидания", function(s)
back();
end};
};
};
warehouse_18_inside = room {
nam = "warehouse_18_inside";
disp = "Склад 18, комната с хламом";
dsc = [[Небольшая комната, выделенная под хранение вещей оставшихся от Вестхейвен Трансоушен. Судя по всему, новый владелец не слишком заботился о сохранности или осмотре приобретенных вместе со складом предметов. Все свалено в кучи и покрыто толстым слоем пыли. ]];
obj = {
'char_w18_sec_in';
'w18_box1';
'w18_box2';
'w18_box3';
'w18_box4';
};
};
char_w18_sec_in = npc {
nam = "char_w18_sec_in";
disp = "Охранник";
dsc = [[
Рядом со входом стоит скучающий {охранник}.
]];
dlg = 'dlg_w18_sec_in';
};
w18_box_act = function(s)
if (s.item) then
local item = s.item;
s.item = false;
take(item);
return stead.ref(item).disp;
else
return "Здесь ничего нет";
end;
end;
w18_box1 = obj {
var {
item = false;
};
nam = "w18_box1";
disp = "Ящик";
dsc = [[Рядом с дверью стоит {стеллаж}, заполненный всякой всячиной. ]];
act = w18_box_act;
};
w18_box2 = obj {
var {
item = false;
};
nam = "w18_box2";
disp = "Ящик";
dsc = [[Возле одной из стен комнаты свалены в кучу какие-то {обломки}. ]];
act = w18_box_act;
};
w18_box3 = obj {
var {
item = false;
};
nam = "w18_box3";
disp = "Ящик";
dsc = [[В центре комнаты составлено множество {ящиков}. ]];
act = w18_box_act;
};
w18_box4 = obj {
var {
item = false;
};
nam = "w18_box4";
disp = "Ящик";
dsc = [[Еще несколько {ящиков} валяется в углу. ]];
act = w18_box_act;
};
w18_boxes = {
w18_box1;
w18_box2;
w18_box3;
w18_box4;
};
function warehouse18_init()
if (warehouse18_initialized) then
return;
end;
warehouse18_initialized = true;
local item1 = "item_cogs";
local item2 = "item_unknown_schematics";
local item3 = "item_map";
while item1 do
local t = rnd(#w18_boxes);
if (not w18_boxes[t].item) then
w18_boxes[t].item = item1;
item1 = false;
end;
end;
while item2 do
local t = rnd(#w18_boxes);
if (not w18_boxes[t].item) then
w18_boxes[t].item = item2;
item2 = false;
end;
end;
while item3 do
local t = rnd(#w18_boxes);
if (not w18_boxes[t].item) then
w18_boxes[t].item = item3;
item3 = false;
end;
end;
end;
|