Files
@ 683125892b5e
Branch filter:
Location: games/Awakening/warehouse32.lua
683125892b5e
26.5 KiB
text/x-lua
Logical error -- Now properly check if player is already working with Svetlova
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 | --[[
Игрок может попасть сюда только после диалога с Майклом.
Эта локация имеет владельца, которому не понравится, что здесь шляются посторонние.
Здесь игрок найдет карту.
]]
warehouse_32_guard = npc {
nam = "warehouse_32_guard";
dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, стоит {охранник}. Он не обращает на вас никакого внимания. ";
dlg = function(s)
if warehouse32_visited then
return
else
return 'warehouse_32_guard_dlg';
end;
end;
phrases = {
'Мне больше не о чем с ним говорить. ';
'Он меня не пропустит. ';
};
};
warehouse_32_guard_dlg = dlg {
nam = "warehouse_32_guard_dlg";
disp = "Охранник";
entered = function(s)
warehouse32_visited = true;
return [[Вы подходите к охраннику, но он не обращает на вас никакого внимания. ]];
end;
phr = {
{"Могу я пройти внутрь?", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Нет". ]]};
{"Мне нужно поговорить с управляющим. ", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Управляющий велел никого не пускать". ]]};
{"У меня есть дело к управляющему. ", [[Охранник медленно поворачивает голову в вашу сторону и отрывисто произносит: "Значит у вас есть пропуск. Покажите мне его". ]]};
};
};
warehouse_32_entry = room {
nam = "warehouse_32_entry";
disp = "Вход на склад 32";
dsc = [[Склад 32 расположен в одном из промышленных районов Лондона. Вокруг дымят многочисленные фабрики, делая воздух практически непригодным для дыхания. Склад представляет собой большое здание, огороженное высоким забором. ]];
entered = function(s)
move(char_coachman, here());
end;
way = {
vroom("В переулок", "warehouse_32_alley");
};
obj = {
'warehouse_32_guard'
};
};
warehouse_32_alley = room {
nam = "warehouse_32_alley";
disp = "Переулок у склада 32";
dsc = [[Темный переулок между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. ]];
way = {
vroom("К главному входу", "warehouse_32_entry");
vroom("За склад", "warehouse_32_behind");
};
};
warehouse_32_behind = room {
nam = "warehouse_32_behind";
disp = "За складом 32";
dsc = [[Узкий темный проулок за складом 32 завален мусором. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите заднюю дверь склада. ]];
way = {
vroom("Назад", "warehouse_32_alley");
};
};
warehouse_32_guard_night = npc {
nam = "warehouse_32_guard";
dsc = "Рядом со входом, опершись на стену, дремлет {охранник}. ";
phrases = {
'Сейчас мне точно не стоит будить его. ';
};
};
warehouse_32_night = room {
nam = "warehouse_32_night";
disp = "Вход на склад 32";
dsc = [[Склад 32 расположен в одном из промышленных районов Лондона. Склад представляет собой большое здание, огороженное высоким забором. Сейчас темная ночь и район совершенно вымер. Лишь одинокий фонарь, висящий над входом склада, слабо освещает улицу. ]];
obj = {
'warehouse_32_guard_night',
'char_wright_travel'
};
way = {
vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
};
};
warehouse_32_alley_night = darkroom {
nam = "warehouse_32_alley_night";
disp = "Переулок у склада 32";
dsc_halflit = [[Темный переулок между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Лампа освещает небольшую часть проулка, заваленного мусором. ]];
dsc_dark = [[Темный переулок между забором склада 32 и соседним строением завален мусором. Здесь совсем темно, и вы ничего не видите. ]];
way = {
kh_vroom("К главному входу", "warehouse_32_night", 2);
kh_vroom("За склад", "warehouse_32_behind_night", 1);
};
};
warehouse_32_behind_night = room {
nam = "warehouse_32_behind_night";
disp = "За складом 32";
dsc = [[Узкий темный проулок за складом 32 завален мусором. От главного здания вас отделяет высокий забор из металлической решетки. За забором, почти напротив вас, вы видите приоткрытую заднюю дверь склада. Над ней расположен фонарь, свет от которого едва достигает вас. ]];
way = {
vroom("В переулок", "warehouse_32_alley_night");
vroom("Через забор", "w32_backdoor");
};
};
char_wright_travel = npc {
nam = "char_wright_travel";
disp = "Джек Райт";
dsc = [[На другой стороне улицы стоит небольшая крытая {повозка}, запряженная двумя лошадьми. ]];
dlg = "wright_travel_dlg";
};
wright_travel_dlg = dlg {
nam = "wright_travel_dlg";
disp = "Джек Райт";
entered = [[Джек приоткрывает дверь повозки и спрашивает вас: "Все готово? Уезжаем?" ]];
phr = {
{1, always=true, "Да, поехали. ", [[ Вы забираетесь в повозке и Джек, подстегивая лошадей, говорит: "Вперед". ]], code [[
walk('wright_house_cabinet');
]]};
{2, always=true, "Нет еще. ", [[ Джек кивает: "Жду". ]], code [[
back();
]]};
};
};
w32_tablet = cutscene("w32_tablet", "Склад 32, задняя дверь", "Табличка со схемой склада висит рядом с дверью. ", "w32_backdoor", null, "images/wh32_plan.png");
w32_tablet_obj = obj {
nam = "w32_tablet_obj";
dsc = "Рядом с дверью висит {табличка}. ";
act = function(s)
walk(w32_tablet);
end;
};
w32_backdoor = room {
nam = "w32_backdoor";
disp = "Склад 32, задняя дверь";
dsc = [[Над прочной деревянной дверью висит фонарь, дающий слабый свет. Площадка вокруг пуста, за исключением небольшой кучки обломков у забора. ]];
entered = function(s)
warehouse_32.pos = "01";
end;
way = {
kh_vroom("Через забор", "warehouse_32_behind_night");
kh_vroom("Внутрь", function(s)
if (me().has_light) then
pr("Стоит погасить лампу, прежде чем заходить внутрь. ");
return false;
else
make_snapshot();
autosave();
return "warehouse_32";
end;
end);
};
obj = {
"w32_tablet_obj";
};
};
w32_mgr = darkroom {
var {
key_inplace = true;
book_inplace = true;
};
nam = "w32_mgr";
disp = "Склад 32, кабинет управляющего";
dsc_dark = [[Вы находитесь в кабинете управляющего. В темноте вы можете лишь смутно различить очертания предметов. ]];
dsc_halflit = [[Вы находитесь в кабинете управляющего. ]];
entered = function(s)
warehouse_32.pos = "54";
end;
way = {
kh_vroom("Выйти", function(s)
if (not w32_mgr.key_inplace or not w32_mgr.book_inplace) then
pr("Стоит вернуть все как было. ");
return false;
elseif (me().has_light) then
pr("Если я не погашу лампу, меня заметят. ");
return false;
else
make_snapshot();
autosave();
return "warehouse_32";
end;
end, 2);
};
obj = {
'w32_mgr_table',
'w32_mgr_bookcase',
'money_wh32'
};
};
w32_journal = obj {
nam = 'w32_journal';
dsc = [[В ящике стола лежит {учетная книга}, в которую занесено все содержимое склада. ]];
act = function(s)
local list = [[Среди сотен записей вы натыкаетесь на несколько, отмеченных как "Westhaven":]];
for i = 1, #w32_shelf_input.items do
list = list .. "^".. stead.ref(w32_shelf_input.items[i].n).disp .. " " .. w32_shelf_input.items[i].shelf .. "-" .. w32_shelf_input.items[i].position;
end;
return list;
end;
};
w32_mgr_table = obj {
var {
open = false;
locked = true;
};
seen_level = 1;
nam = 'w32_mgr_table';
dsc = function(s)
if (s.open) then
return [[В центре комнаты расположен большой письменный стол. {Ящик} стола выдвинут. ]];
else
return [[В центре комнаты расположен большой письменный стол. В столе имеется {ящик}. ]];
end;
end;
act = function(s)
if (not s.locked) then
if (s.open) then
s.open = false;
w32_journal:disable();
return [[Вы задвигаете ящик. ]];
else
s.open = true;
w32_journal:enable();
return [[Вы выдвигаете ящик. ]];
end;
else
return [[Ящик заперт. Вам придется найти ключ. ]];
end;
end;
used = function(s, o)
if (o == item_w32_key) then
if (s.locked) then
w32_mgr.book_inplace = false;
s.locked = false;
return "Вы отпираете ящик. ";
else
w32_journal:disable();
w32_mgr.book_inplace = true;
s.open = false;
s.locked = true;
return "Вы запираете ящик. ";
end;
end;
end;
obj = {
w32_journal:disable();
};
};
w32_mgr_bookcase = obj {
var {
state = 0;
};
seen_level = 1;
nam = 'w32_mgr_bookcase';
dsc = [[Одну из стен практически целиком занимает {шкаф}, заполненный книгами и записями. ]];
act = function(s)
item_w32_key:enable();
if (s.state == 0) then
s.state = 1;
return "Вы замечаете спрятанный за книгами ключ. ";
else
return "Записи, журналы и прочие малоинтересные вам книги. ";
end;
end;
used = function(s, o)
if (o == item_w32_key) then
w32_mgr.key_inplace = true;
remove(item_w32_key, pl);
put(item_w32_key, s);
return "Вы возвращаете ключик на место. ";
end;
end;
obj = {
item_w32_key:disable();
};
};
warehouse_32_definitions = {
---line E
["01"] = { name="Склад 32, у задней двери", dsc=[[К югу от вас расположена задняя дверь склада. ]], e1 = "11", ex3 = "w32_backdoor"};
["02"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К югу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e1 = "12", corner = true};
["03"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К югу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e1 = "13", corner = true};
["04"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К югу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e1 = "14", corner = true};
---line DE
["10"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "11", corner = true};
["11"] = { name="Склад 32, секция D1", dsc=[[
]], e1 = "21", e2="12", e3="01", e4="10", sector = "D1"};
["12"] = { name="Склад 32, секция D2", dsc=[[
]], e1 = "22", e2="13", e3="02", e4="11", sector = "D2"};
["13"] = { name="Склад 32, секция D3", dsc=[[
]], e1 = "23", e2="14", e3="03", e4="12", sector = "D3"};
["14"] = { name="Склад 32, секция D4", dsc=[[
]], e1 = "24", e2="15", e3="04", e4="13", sector = "D4"};
["15"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "14", corner = true};
---line CD
["20"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "21", corner = true};
["21"] = { name="Склад 32, секция C1", dsc=[[
]], e1 = "31", e2="22", e3="11", e4="20", sector = "C1"};
["22"] = { name="Склад 32, секция C2", dsc=[[
]], e1 = "32", e2="23", e3="12", e4="21", sector = "C2"};
["23"] = { name="Склад 32, секция C3", dsc=[[
]], e1 = "33", e2="24", e3="13", e4="22", sector = "C3"};
["24"] = { name="Склад 32, секция C4", dsc=[[
]], e1 = "34", e2="25", e3="14", e4="23", sector = "C4"};
["25"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "24", corner = true};
---line BC
["30"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "31", corner = true};
["31"] = { name="Склад 32, секция B1", dsc=[[
]], e1 = "41", e2="32", e3="21", e4="30", sector = "B1"};
["32"] = { name="Склад 32, секция B2", dsc=[[
]], e1 = "42", e2="33", e3="22", e4="31", sector = "B2"};
["33"] = { name="Склад 32, Склад 32, секция B3", dsc=[[
]], e1 = "43", e2="34", e3="23", e4="32", sector = "B3"};
["34"] = { name="Склад 32, секция B4", dsc=[[
]], e1 = "44", e2="35", e3="24", e4="33", sector = "B4"};
["35"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "34", corner = true};
---line AB
["40"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К западу от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e2 = "41", corner = true};
["41"] = { name="Склад 32, секция A1", dsc=[[
]], e1 = "51", e2="42", e3="31", e4="40", sector = "A1"};
["42"] = { name="Склад 32, секция A2", dsc=[[
]], e1 = "52", e2="43", e3="32", e4="41", sector = "A2"};
["43"] = { name="Склад 32, секция A3", dsc=[[
]], e1 = "53", e2="44", e3="33", e4="42", sector = "A3"};
["44"] = { name="Склад 32, секция A4", dsc=[[
]], e1 = "54", e2="45", e3="34", e4="43", sector = "A4"};
["45"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К востоку от вас находится стена, на севере и юге -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e4 = "44", corner = true};
---line A
["51"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К северу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e3 = "41", corner = true};
["52"] = { name="Склад 32, у входа", dsc=[[К северу от вас расположен главный вход склада, но он заперт. ]], e3 = "42"};
["53"] = { name="Склад 32, тупик", dsc=[[Вы в тупике. К северу от вас находится стена, на востоке и западе -- стеллажи. Здесь составлено несколько больших ящиков, за которыми можно спрятаться. ]], e3 = "43", corner = true};
["54"] = { name="Склад 32, у входа в кабинет управляющего", dsc=[[К северу от вас расположена дверь, ведущая в кабинет управляющего. ]], e3 = "44", ex1="w32_mgr"};
};
warehouse_32 = stealthroom {
var{
pos = "01";
hidden = false;
guards = {
{ pos = "11", dir=1, s = 2 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
{ pos = "42", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
{ pos = "13", dir=1, s = 2 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
{ pos = "44", dir=2, s = 1 }; --s=1 - должен идти на юг(или повернуть по часовой стрелке, если смотрит не на юг), s=2 - на север
};
};
nam = "warehouse_32";
nosave = true;
noautosave = function(s)
return not (s.pos == '01' or s.pos == '54');
end;
map = {
{1,1,2,1,1,1,1,1,1,1,1};
{1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
{1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
{1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
{1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1};
{1,3,0,3,0,3,0,3,0,3,1};
{1,1,1,1,2,1,1,1,2,1,1};
};
wall = 'wh32_wall';
door = 'wh32_door';
background = 'wh32_bg';
obstacle = 'wh32_shelves';
guard = 'wh32_guard_';
player = 'wh32_player';
game_over = 'game_over_caught';
dsc = function(s)
return 'Вы стоите где-то между стеллажами склада 32. В помещении темно, за исключением фонарей охранников. ' .. s.definitions[s.pos].dsc;
end;
definitions = warehouse_32_definitions;
guardTurn = function(s)
local pl_y = math.floor(tonumber(s.pos) / 10);
local pl_x = tonumber(s.pos) % 10;
--Каждый стражник делает ход, игрок получает сообщения, о том, слышит ли он шаги, откуда и как они движутся
for i = 1, #s.guards do
if (rnd(10) < 9) then
if (s.guards[i].s == 1) then
s.guards[i].s = 2;
s.guards[i].dir = s.guards[i].dir + 1;
if (s.guards[i].dir > 4) then
s.guards[i].dir = 1;
end;
elseif (s.guards[i].s == 2) then
s.guards[i].s = 1;
if (s.guards[i].dir == 1) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e1) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e1;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 2) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e2) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e2;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 3) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e3) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e3;
end;
elseif (s.guards[i].dir == 4) then
if (s.definitions[s.guards[i].pos].e4) then
s.guards[i].pos = s.definitions[s.guards[i].pos].e4;
end;
end;
end;
end;
local g_y = math.floor(tonumber(s.guards[i].pos) / 10);
local g_x = tonumber(s.guards[i].pos) % 10;
if (g_x == pl_x) then
--North-south line
if (g_y - pl_y == 2) then
pr("На севере вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (g_y - pl_y == 1) then
pr("На севере, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_y - g_y == 1) then
pr("На юге, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_y - g_y == 2) then
pr("На юге вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
end;
elseif (g_y == pl_y) then
--east-west line
if (g_x - pl_x == 2) then
pr("На востоке вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (g_x - pl_x == 1) then
pr("На востоке, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_x - g_x == 1) then
pr("На западе, совсем рядом, вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
elseif (pl_x - g_x == 2) then
pr("На западе вы видите охранника. Он смотрит на " .. getDirName(s.guards[i].dir) .. ". ");
end;
else
if (g_x - pl_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
pr("К северо-востоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
elseif (g_x - pl_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
pr("К юго-востоку от вас вы слышите шаги охранника. ");
elseif (pl_x - g_x == 1 and g_y - pl_y == 1) then
pr("К северо-западу от вас вы слышите шаги охранника. ");
elseif (pl_x - g_x == 1 and pl_y - g_y == 1) then
pr("К юго-западу от вас вы слышите шаги охранника. ");
end;
end;
end;
end;
makeTurn = function(s)
if (s.definitions[s.pos].sector) then
warehouse_32_shelves.current = s.definitions[s.pos].sector;
warehouse_32_shelves:enable();
else
warehouse_32_shelves:disable();
end;
end;
enter = function(s)
s:makeTurn();
end;
obj = {
'warehouse_32_shelves'
};
};
rm = warehouse_32;
warehouse_32_shelves = obj {
var {
current = "E1";
};
nam = "warehouse_32_shelves";
dsc = function (s)
return "Стеллажи, расположенные в этой секции, отмечены табличкой {" .. s.current .. "}.";
end;
act = function(s)
w32_shelf_input.sector = s.current;
walkin("w32_shelf_input");
end;
};
w32_shelf_input = input_number {
var {
items = {
{ n = "item_electrodes"; };
{ n = "item_pump_details"; };
};
};
nam = "w32_shelf_input";
disp = function(s)
return "Стеллаж с отметкой " .. s.sector;
end;
check = function(s, input)
for i = 1, #s.items do
if (s.items[i].shelf == s.sector and w32_shelf_input.items[i].position == input and not w32_shelf_input.items[i].taken) then
w32_shelf_input.items[i].taken = true;
pr(stead.ref(s.items[i].n).tak);
put(s.items[i].n, pl);
end;
end;
back();
end;
label = "Укажите номер позиции:";
};
function warehouse32_init()
local shelfnames = {'A1', 'A2', 'A3', 'A4', 'B1', 'B4', 'C1', 'C4', 'D1', 'D2', 'D3', 'D4'};
for i = 1, #w32_shelf_input.items do
local ok = false;
while not ok do
local index1 = rnd(4);
local index2 = rnd(4);
w32_shelf_input.items[i].shelf = shelfnames[rnd(#shelfnames)];
w32_shelf_input.items[i].position = tostring(rnd(90)+9);
ok = true;
for j = 1, i - 1 do
if (w32_shelf_input.items[i].shelf == w32_shelf_input.items[j].shelf and
w32_shelf_input.items[i].position == w32_shelf_input.items[j].position) then
ok = false;
end;
end;
end;
end;
end;
|