Files @ 78d572755b8f
Branch filter:

Location: games/Awakening/leviathan.lua

Silverwing
Text fixes; Deep temple topology fixed
   1
   2
   3
   4
   5
   6
   7
   8
   9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  26
  27
  28
  29
  30
  31
  32
  33
  34
  35
  36
  37
  38
  39
  40
  41
  42
  43
  44
  45
  46
  47
  48
  49
  50
  51
  52
  53
  54
  55
  56
  57
  58
  59
  60
  61
  62
  63
  64
  65
  66
  67
  68
  69
  70
  71
  72
  73
  74
  75
  76
  77
  78
  79
  80
  81
  82
  83
  84
  85
  86
  87
  88
  89
  90
  91
  92
  93
  94
  95
  96
  97
  98
  99
 100
 101
 102
 103
 104
 105
 106
 107
 108
 109
 110
 111
 112
 113
 114
 115
 116
 117
 118
 119
 120
 121
 122
 123
 124
 125
 126
 127
 128
 129
 130
 131
 132
 133
 134
 135
 136
 137
 138
 139
 140
 141
 142
 143
 144
 145
 146
 147
 148
 149
 150
 151
 152
 153
 154
 155
 156
 157
 158
 159
 160
 161
 162
 163
 164
 165
 166
 167
 168
 169
 170
 171
 172
 173
 174
 175
 176
 177
 178
 179
 180
 181
 182
 183
 184
 185
 186
 187
 188
 189
 190
 191
 192
 193
 194
 195
 196
 197
 198
 199
 200
 201
 202
 203
 204
 205
 206
 207
 208
 209
 210
 211
 212
 213
 214
 215
 216
 217
 218
 219
 220
 221
 222
 223
 224
 225
 226
 227
 228
 229
 230
 231
 232
 233
 234
 235
 236
 237
 238
 239
 240
 241
 242
 243
 244
 245
 246
 247
 248
 249
 250
 251
 252
 253
 254
 255
 256
 257
 258
 259
 260
 261
 262
 263
 264
 265
 266
 267
 268
 269
 270
 271
 272
 273
 274
 275
 276
 277
 278
 279
 280
 281
 282
 283
 284
 285
 286
 287
 288
 289
 290
 291
 292
 293
 294
 295
 296
 297
 298
 299
 300
 301
 302
 303
 304
 305
 306
 307
 308
 309
 310
 311
 312
 313
 314
 315
 316
 317
 318
 319
 320
 321
 322
 323
 324
 325
 326
 327
 328
 329
 330
 331
 332
 333
 334
 335
 336
 337
 338
 339
 340
 341
 342
 343
 344
 345
 346
 347
 348
 349
 350
 351
 352
 353
 354
 355
 356
 357
 358
 359
 360
 361
 362
 363
 364
 365
 366
 367
 368
 369
 370
 371
 372
 373
 374
 375
 376
 377
 378
 379
 380
 381
 382
 383
 384
 385
 386
 387
 388
 389
 390
 391
 392
 393
 394
 395
 396
 397
 398
 399
 400
 401
 402
 403
 404
 405
 406
 407
 408
 409
 410
 411
 412
 413
 414
 415
 416
 417
 418
 419
 420
 421
 422
 423
 424
 425
 426
 427
 428
 429
 430
 431
 432
 433
 434
 435
 436
 437
 438
 439
 440
 441
 442
 443
 444
 445
 446
 447
 448
 449
 450
 451
 452
 453
 454
 455
 456
 457
 458
 459
 460
 461
 462
 463
 464
 465
 466
 467
 468
 469
 470
 471
 472
 473
 474
 475
 476
 477
 478
 479
 480
 481
 482
 483
 484
 485
 486
 487
 488
 489
 490
 491
 492
 493
 494
 495
 496
 497
 498
 499
 500
 501
 502
 503
 504
 505
 506
 507
 508
 509
 510
 511
 512
 513
 514
 515
 516
 517
 518
 519
 520
 521
 522
 523
 524
 525
 526
 527
 528
 529
 530
 531
 532
 533
 534
 535
 536
 537
 538
 539
 540
 541
 542
 543
 544
 545
 546
 547
 548
 549
 550
 551
 552
 553
 554
 555
 556
 557
 558
 559
 560
 561
 562
 563
 564
 565
 566
 567
 568
 569
 570
 571
 572
 573
 574
 575
 576
 577
 578
 579
 580
 581
 582
 583
 584
 585
 586
 587
 588
 589
 590
 591
 592
 593
 594
 595
 596
 597
 598
 599
 600
 601
 602
 603
 604
 605
 606
 607
 608
 609
 610
 611
 612
 613
 614
 615
 616
 617
 618
 619
 620
 621
 622
 623
 624
 625
 626
 627
 628
 629
 630
 631
 632
 633
 634
 635
 636
 637
 638
 639
 640
 641
 642
 643
 644
 645
 646
 647
 648
 649
 650
 651
 652
 653
 654
 655
 656
 657
 658
 659
 660
 661
 662
 663
 664
 665
 666
 667
 668
 669
 670
 671
 672
 673
 674
 675
 676
 677
 678
 679
 680
 681
 682
 683
 684
 685
 686
 687
 688
 689
 690
 691
 692
 693
 694
 695
 696
 697
 698
 699
 700
 701
 702
 703
 704
 705
 706
 707
 708
 709
 710
 711
 712
 713
 714
 715
 716
 717
 718
 719
 720
 721
 722
 723
 724
 725
 726
 727
 728
 729
 730
 731
 732
 733
 734
 735
 736
 737
 738
 739
 740
 741
 742
 743
 744
 745
 746
 747
 748
 749
 750
 751
 752
 753
 754
 755
 756
 757
 758
 759
 760
 761
 762
 763
 764
 765
 766
 767
 768
 769
 770
 771
 772
 773
 774
 775
 776
 777
 778
 779
 780
 781
 782
 783
 784
 785
 786
 787
 788
 789
 790
 791
 792
 793
 794
 795
 796
 797
 798
 799
 800
 801
 802
 803
 804
 805
 806
 807
 808
 809
 810
 811
 812
 813
 814
 815
 816
 817
 818
 819
 820
 821
 822
 823
 824
 825
 826
 827
 828
 829
 830
 831
 832
 833
 834
 835
 836
 837
 838
 839
 840
 841
 842
 843
 844
 845
 846
 847
 848
 849
 850
 851
 852
 853
 854
 855
 856
 857
 858
 859
 860
 861
 862
 863
 864
 865
 866
 867
 868
 869
 870
 871
 872
 873
 874
 875
 876
 877
 878
 879
 880
 881
 882
 883
 884
 885
 886
 887
 888
 889
 890
 891
 892
 893
 894
 895
 896
 897
 898
 899
 900
 901
 902
 903
 904
 905
 906
 907
 908
 909
 910
 911
 912
 913
 914
 915
 916
 917
 918
 919
 920
 921
 922
 923
 924
 925
 926
 927
 928
 929
 930
 931
 932
 933
 934
 935
 936
 937
 938
 939
 940
 941
 942
 943
 944
 945
 946
 947
 948
 949
 950
 951
 952
 953
 954
 955
 956
 957
 958
 959
 960
 961
 962
 963
 964
 965
 966
 967
 968
 969
 970
 971
 972
 973
 974
 975
 976
 977
 978
 979
 980
 981
 982
 983
 984
 985
 986
 987
 988
 989
 990
 991
 992
 993
 994
 995
 996
 997
 998
 999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
1250
1251
1252
1253
1254
1255
1256
1257
1258
1259
1260
1261
1262
1263
1264
1265
1266
1267
1268
1269
1270
1271
1272
1273
1274
1275
1276
1277
1278
1279
1280
1281
1282
1283
1284
1285
1286
1287
1288
1289
1290
1291
1292
1293
1294
1295
1296
1297
1298
1299
1300
1301
1302
1303
1304
1305
1306
1307
1308
1309
1310
1311
1312
1313
1314
1315
1316
1317
1318
1319
1320
1321
1322
1323
1324
1325
1326
1327
1328
1329
1330
1331
--[[
Ваша подводная лодка - Левиафан
Для начала вам придется починить ее
Имеет электрический двигатель
Для запуска машины потребуется его починить и обеспечить энергией
Левиафан - достаточно большая подводная лодка. Хотя она может управляться одним человеком, рассчитана она на много большее.

Имеется три доступных уровня освещения: 
Не освещено - ничего не видно, передвигаться по кораблю невозможно
Плохо освещено - Описания минимальны, большинство действий недоступно
Хорошо освещено - полные описания, все действия доступны

Можно включить или выключить внешнее освещение

Скафандры придется зарабатывать на Атлантиде
]]

-- TODO персонажи не должны обсуждать личные темы по телефону, только при встрече

submarine_leviathan = obj {
	var {
		hull_integrity = 100; -- Целостность корпуса
		electric_integrity = 100; -- Целостность электросистем
		torpedoes = 2; -- Количество заряженных торпед
		battery = false; -- Состояние батареи 
		circuit_breaks = 2; -- Разрывы цепи
		power_on = false; -- включена ли энергия
		air_level = 0; -- запас воздуха. Максимум - 5 дней(5 * 24 * 60 * 60 = 432000)
		airpump = false;
        refit = false;
	};
	nam = "submarine_leviathan";
	disp = "Левиафан";
	dsc = function(s)
        --[[
            atl_aqua_leviathan_dock
            iyh_far_from_entrance_foot
            ctt_iraa_city
            ctt_iraa_near_temple
            ctt_dyp_city
            ctt_dyp_temple_entrance
        ]]
        if where(submarine_leviathan) == atl_aqua_leviathan_dock then
            return [[В воде дока покоится {Левиафан}. Огромная субмарина занимает почти значительную часть пространство дока, строившегося для гораздо меньших кораблей. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == dyp_center then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл над площадью рядом с обелиском. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == dyp_temple_entrance then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == dyp_temple_east then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл у входа в пещеру, освещая ее мощным лучом прожектора. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == dyp_temple_north_west or where(submarine_leviathan) == dyp_temple_warning then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от обелиска. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == dyp_night_south then
			return [[Темная громада {Левиафана} неподвижно застыла неподалеку от вас. Без освещения субмарина выглядит совершенно безжизненной, и заметить ее в темноте не так-то просто. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == iraa_temple_entrance then
			if me() == player_learr then
				return [[Машина хевьяров, напоминающая {железную рыбу}, из многочисленных глаз которой изливается яркий желтоватый свет, застыла неподалеку от входа в храм.]];
			else
				return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. ]];
			end;
		elseif where(submarine_leviathan) == iyh_rear_entrance_foot then
			return [[{Левиафан} покоится в ущелье, едва не касаясь его стен. Яркий луч прожектора субмарины освещает проход. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == iyh_near_temple_foot then
			if atl_iyh_entrance_destroyed then
				return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от скалы. Свет от прожекторов субмарины освещает раздробленные взрывом груды камней. ]];
			else
				return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. Свет от прожекторов субмарины падает на древние барельефы, высеченные в скале. ]];
			end;
		elseif where(submarine_leviathan) == nley_near_cliff_1 then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от вас. В этом ущелье практически негде укрыть корабль от патрулей навьяров, снующих повсюду. Остается лишь надеяться, что на таком расстоянии от города, они не будут вам мешать. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == ven_center then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл над площадью рядом с обелиском, приковывая внимание местных жителей. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == ven_ravine_intro then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл в той части ущелья, где он еще может свободно маневрировать не опасаясть скал. ]];
		elseif where(submarine_leviathan) == ven_temple_entrance then
			return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от входа в храм. ]];
        else
            return [[{Левиафан} неподвижно застыл на некотором отдалении от вас. ]];
        end;
    end;
	act = function(s)
		if me() == player_learr then
			return [[Эта машина способна преодолевать за день расстояния, которые навьяр не пройдет и за несколько недель. Удивительно, как хевьяры смогли создать подобное. ]];
		else
			return [[Несмотря на проведенные в бездействии годы, субмарина сейчас в отличном состоянии. Из иллюминаторов льется яркий свет. На борту виднеется слегка пошарпанная, но читаемая надпись "А04 -- Левиафан". ]];
		end;
	end;
};

leviathan_airlock = darkroom {
	nam = "leviathan_airlock";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;
	disp = "Левиафан, шлюз";
	leviathan = true;
	dsc_lit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Отсек освещен ярким светом электрических ламп, смонтированных на стенах. ";
	dsc_halflit = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. В свете лампы вы различаете предметы окружения. На стенах смонтированы электрические лампы, однако они сейчас не горят. ";
	dsc_dark = "Шлюзовой отсек Левиафана представляет собой небольшую круглую камеру, около двух метров в диаметре. Сейчас здесь темно и вы почти ничего не видите. ";
    enter = function(s)
        if item_lse_map.state == 5 and not lseryanotrr_found then
            lseryanotrr_found = true;
            walkin('lseryanotrr_found_cutscene');
        end;
    end;
	way = {
		kh_vroom("В кают-компанию", function(s)
			if (have(item_suit)) then
				remove(item_suit, pl);
                me().has_light = false;
			end;
			return "leviathan_wardroom";
		end, 1);
		kh_vroom("В люк", function()
			local val = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).no_exit);
			if (val) then
				pr(val);
				return false;
			else
				if (where(submarine_leviathan).underwater) then
					if have(item_toolbox) then
						pr [[Вы оставляете бесполезный под водой ящик с инструментами на Левиафане. ]];
						remove(item_toolbox, pl);
						put(item_toolbox, leviathan_airlock);
					end;
					put(item_suit, pl);
				elseif (have(item_suit)) then
					remove(item_suit, pl);
                    me().has_light = false;
				end;
				return where(submarine_leviathan);
			end;
		end, 2);
	};
    obj = {
        "leviathan_suits",
        "leviathan_trapdoor"
    };
};

leviathan_suits = obj {
    nam = "leviathan_suits";
    dsc = "У стены стоят два {водолазных костюма}. ";
    act = "Костюмы для глубоководного погружения. ";
};

leviathan_trapdoor = obj {
    nam = "leviathan_trapdoor";
    dsc = "На потолке расположен люк, ведущий наружу субмарины. ";
};

leviathan_captains_cabin = darkroom {
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;
	nam = "leviathan_captains_cabin";
	disp = "Левиафан, каюта капитана";
	entered = function(s)
		if submarine_leviathan.refit then
			lev_capn_map:enable();
		else
			lev_capn_map:disable();
		end;
	end;
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Каюта капитана несколько больше остальных. Под потолком расположена элетрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
	dsc_halflit = [[Вы находитесь в каюте, очевидно, предназначенной для капитана. Под потолком расположена элетрическая лампа, однако сейчас она не горит. Эта каюта немного больше остальных. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов. ]];
	dsc_dark = [[Вы находитесь в одной из кают. В темноте вы не можете ничего различить. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};
	obj = {
		"phone_cabin";
        "lev_capn_desk";
        "lev_capn_map";
        "lev_capn_chair";
        "lev_capn_bed";
        "lev_capn_view";
	};
};

lev_capn_desk = obj {
    nam = "lev_capn_desk";
    dsc = [[У стены установлен небольшой стол с несколькими {ящиками}. ]];
    act = "Ящики пусты. ";
};

lev_capn_map = obj {
    nam = "lev_capn_map";
    dsc = [[Над столом висит {карта} Атлантического океана. ]];
    act = function(s) 
        walkin(lev_capn_map_see);
    end;
};

lev_capn_map_see = room {
	nam = 'Левиафан, каюта капитана';
	pic = function(s)
		if not dypatreanotrr_found then
			return 'images/map_begin.png';
		elseif not iraaphaanotrr_found then
			return 'images/map_dyp.png';
		elseif not venaedanotrr_found then
			return 'images/map_near.png';
		elseif not nleyyslanotrr_found then
			return 'images/map_ven.png';
		else
			if not deep_temple_found and not lseryanotrr_found then
				return 'images/map_nley.png';
			elseif deep_temple_found and not lseryanotrr_found then
				return 'images/map_no_final.png';
			elseif not deep_temple_found and lseryanotrr_found then
				return 'images/map_no_temple.png';
			else
				return 'images/map_all.png';
			end;
		end;
	end;
	dsc = function(s)
		if atlantis_found then
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". На ней изображено несколько объектов, имеющих значение для компании и, в частности, Атлантида. ]];
		else
			atlantis_found = true;
			return [[Карта Атлантического океана, судя по маркировке, принадлежащая компании "Вестхейвен Трансоушен". Вы внимательно осматриваете карту в поисках чего-нибудь необычного. Ваше внимание привлекает отметка "Атлантида", сделанная посреди океана. К сожалению, никаких пояснений у вас нет и единственное, что вы можете сделать это попытаться добраться до этой точки. ]];
		end;
	end;
	way = {
		kh_vroom('Назад', 'leviathan_captains_cabin')
	}
}

lev_capn_chair = obj {
    nam = "lev_capn_chair";
    dsc = "Рядом со столом стоит {кресло}. ";
    act = "Капитанское кресло. Удобное. ";
};

lev_capn_bed = obj {
    nam = "lev_capn_bed";
    dsc = "У стены напротив стола расположена {койка}. ";
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
};

lev_capn_view = obj {
    nam = "lev_capn_view";
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
    act = function(s)
		local view = '';
        if where(submarine_leviathan).view_left then
			if (type(where(submarine_leviathan).view_left) == "function") then
				view = where(submarine_leviathan):view_left();
			else
				view = where(submarine_leviathan).view_left;
			end;
		elseif where(submarine_leviathan).view then
			if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
				view = where(submarine_leviathan):view();
			else
				view = where(submarine_leviathan).view;
			end;
		end;

		return view;
	end;
};

lev_capn_ls = obj {
    nam = "lev_capn_ls";
    dsc = function(s)
        if (here().light_on) then
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он включен. ";
        else
            return "У входа находится {выключатель}, Сейчас он выключен. ";
        end;
    end;
    act = function(s)
        pr [[Вы переключаете выключатель. ]];
        if (here().light_on) then
            here().light_on = false;
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
                pr [[Свет гаснет. ]];
            else
                pr [[Ничего не происходит. ]];
            end;
        else
            here().light_on = true;
            if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
                pr [[Свет зажигается. ]];
            else
                pr [[Ничего не происходит. ]];
            end;
        end;
    end;
};

leviathan_cabin_1 = darkroom {
	nam = "leviathan_cabin_1";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;
	disp = "Левиафан, каюта №1";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};
    obj = {
        'lev_cab_table';
        'lev_cab_beds';
        'lev_cab_view';
    };   
};

leviathan_cabin_2 = darkroom {
	nam = "leviathan_cabin_2";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, каюта №2";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};
    obj = {
        'lev_cab_table';
        'lev_cab_beds';
        'lev_cab_view';
    };   
};

leviathan_cabin_3 = darkroom {
    var {
        lock = false;
    };
	nam = "leviathan_cabin_3";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, каюта №3";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};      
    obj = {
        'lev_cab_table';
        'lev_cab_beds';
        'lev_cab_view';
    };   
};

leviathan_cabin_4 = darkroom {
	nam = "leviathan_cabin_4";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, каюта №4";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};
    obj = {
        'lev_cab_table';
        'lev_cab_beds';
        'lev_cab_view';
    };   
};

leviathan_cabin_5 = darkroom {
	nam = "leviathan_cabin_5";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, каюта №5";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, излучающая яркий свет. ]];
    dsc_halflit = [[Эта каюта ничем не отличается от других, расположенных по левому борту субмарины. Под потолком расположена электрическая лампа, однако сейчас она не горит. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания дверей и предметов.  ]]; 
    dsc_dark = [[В помещении темно и вы ничего не видите. ]];  
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};
    obj = {
        'lev_cab_table';
        'lev_cab_beds';
        'lev_cab_view';
        'item_ducttape';
    };
};

lev_cab_table = obj {
    nam = "lev_cab_table";
    dsc = [[У стены рядом с иллюминатором расположен небольшой {столик}. ]];
    act = "Столик пуст. ";
};

lev_cab_beds = obj {
    nam = "lev_cab_beds";
    dsc = [[Напротив стола расположены две {койки} одна над другой. ]];
    act = "Мне сейчас некогда спать. ";
};

lev_cab_view = obj {
    nam = "lev_cab_view";
    dsc = "Напротив входа расположен {иллюминатор}. ";
    act = function(s)
		local view = '';
		if where(submarine_leviathan).view_left then
			if (type(where(submarine_leviathan).view_left) == "function") then
				view = where(submarine_leviathan):view_left();
			else
				view = where(submarine_leviathan).view_left;
			end;
		elseif where(submarine_leviathan).view then
			if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
				view = where(submarine_leviathan):view();
			else
				view = where(submarine_leviathan).view;
			end;
		end;

		return view;
    end;
};

leviathan_corridor = darkroom {
	nam = "leviathan_corridor";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, коридор";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Длинный коридор со множеством дверей. По всей длине коридора на стенах расположены электрические лампы, излучающие яркий свет. ]];
	dsc_halflit = [[Длинный темный коридор. В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов и множества дверей. ]];
	dsc_dark = [[Длинный темный коридор. в темноте вы почти ничего не видите. ]];
	way = {
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 1);
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1);
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1);
		kh_vroom("В каюту капитана", "leviathan_captains_cabin", 1);
		kh_vroom("В каюту №1", "leviathan_cabin_1", 1);
		kh_vroom("В каюту №2", "leviathan_cabin_2", 1);
		kh_vroom("В каюту №3", function(s)
			if not leviathan_cabin_3.lock then
				return "leviathan_cabin_3";
			else
				pr [[Дверь заперта изнутри. ]];
				return false;
			end;
		end, 1);
		kh_vroom("В каюту №4", "leviathan_cabin_4", 1);
		kh_vroom("В каюту №5", "leviathan_cabin_5", 1);
		kh_vroom("На нижнюю палубу", "leviathan_lower_deck", 1);
	};
	obj = {
		'leviathan_corridor_wiring';
	};
};

leviathan_cargo_hold = darkroom {
	nam = "leviathan_cargo_hold";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, грузовой отсек";
	leviathan = true;
	dsc_lit = function(s)
        if (submarine_leviathan.refit) then
            return [[Грузовой отсек Левиафана заполнен ящиками с припасами и инструментами. Яркий свет исходит из электрических ламп, установленных на потолке. ]];
        else
            return [[Грузовой отсек Левиафана практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. Из электрических ламп, установленных на потолке, исходит яркий свет. ]];
        end;
    end;
	dsc_halflit = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. В свете лампы вы видите, что отсек практически пуст, не считая обломков, очевидно, оставшихся здесь с момента создания субмарины. ]];
	dsc_dark = [[Грузовой отсек Левиафана погружен в кромешный мрак. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};
	obj = {
		"leviathan_cargo_wiring";
	};
};

leviathan_wardroom = darkroom {
	nam = "leviathan_wardroom";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, кают-компания";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[В центре просторной кают-компании Левиафана укреплен массивный деревянный стол. Электрические лампы, укрепленные на потолке над столом и на стенах излучают яркий свет. ]];
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Судя по всему, вы находитесь в кают-компании. В центре установлен массивный стол, вокруг которого стоят несколько стульев. ]];
	dsc_dark = [[Кают-компания погружена во мрак и вы совсем ничего не видите. ]];
	way = {
		kh_vroom("В рубку", "leviathan_wheelhouse", 1);
		kh_vroom("В шлюз", "leviathan_airlock", 1);
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
		kh_vroom("В грузовой отсек", "leviathan_cargo_hold", 1):disable();
		kh_vroom("В машинный отсек", "leviathan_engines", 1):disable();
	};
	enter = function(s)
		if raybox_task_finished and stead.deref(where(item_raybox)) ~= 'leviathan_wardroom' then
			put(item_raybox, 'lse_leviathan_wardroom');
			put(item_raybox, 'leviathan_wardroom');
			walkin(ven_raybox_cutscene);
		end;
	end;
	obj = {
		"phone_wardroom";
		"leviathan_wardroom_wiring";
	};
};

leviathan_engines = darkroom {
	nam = "leviathan_engines";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, машинное отделение";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. Единственная лампа, расположенная над входом, дает достаточно света, чтобы можно было осмотреться. ]];
	dsc_halflit = [[В слабом свете лампы вы с трудом различаете очертания предметов. Вы стоите на небольшой металлической платформе посреди достаточно большого помещения. Вверху и внизу тянутся какие-то трубы. Слева и справа от вас расположены механизмы, приводящие субмарину в движение. ]];
	dsc_dark = [[Машинный отсек Левиафана погружен во мрак и вы практически ничего не видите. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
	};
	obj = {
        'leviathan_battery';
		'leviathan_breaker';
		'leviathan_engineering_sensors';
		'leviathan_engineering_wiring';
	};
};

leviathan_engineering_sensors = obj {
	nam = "leviathan_engineering_sensors";
	dsc = function(s)
        if EngineUtils.getValue(here().has_light, here()) or EngineUtils.getValue(pl.has_light, pl) then
            return [[Рядом с батареей расположена {панель} со множеством лампочек. ]];
        else
            if submarine_leviathan.battery then
                return [[На {панели} горит единственная лампочка, оповещающая о том, что батарея Левиафана находится в рабочем состоянии. ]];
            end;
        end;

    end;
	act = function(s)
		if (submarine_leviathan.battery) then
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
			pr("батарея работает");
			if (submarine_leviathan.power_on) then
				pr(", питание включено");
                if (submarine_leviathan.airpump) then
                    pr(", воздушные насосы включены");
                end;
                if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
                    pr(", разорвана цепь освещения");
                end;
            end;         
			pr(". ");
		else
			p("На панели не горит ни одна лампочка. ");
		end;
	end;
	seen_level = 2;
};

leviathan_battery = obj {
	nam = "leviathan_battery";
	dsc = function(s)
		if (s.opened) then
			return [[В дальнем конце помещения расположен {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока открыта и вы видите, что электроды подверглись сильной коррозии за долгое время неиспользования. ]];
		else
			return [[В дальнем конце помещения расположен {блок аккумуляторных батарей}. Крышка блока закрыта. ]];
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (s.opened) then
			s.opened = false;
			return [[Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
		else
			if (not submarine_leviathan.battery) then
				s.opened = true;
				return [[Вы сдвигаете крышку блока батарей в сторону, получая доступ к ней. ]];
			else
				return [[Незачем это трогать. ]];
			end;
		end;
	end;
	used = function(s, o)
		if (o == item_electrodes and s.opened) then
			remove(item_electrodes, pl);
			submarine_leviathan.battery = true;
			s.opened = false;
			return [[Вы заменяете электроды. Теперь аккумулятор готов к работе. Вы возвращаете крышку блока батарей на место. ]];
		else
			return false;
		end;
	end;
	seen_level = 1;
	opened = false;
};

leviathan_breaker = obj {
	nam = "leviathan_breaker";
	dsc = function(s)
        if EngineUtils.getValue(here().has_light, here()) or EngineUtils.getValue(pl.has_light, pl) then
            if (submarine_leviathan.power_on) then
                return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он включен. ]];
            else
                return [[Рядом с батареей укреплен {рубильник}. Сейчас он выключен. ]];
            end;
        else
            return [[Где-то здесь должен находиться {рубильник}. ]];
        end;
	end;
	act = function(s)
		if (submarine_leviathan.power_on) then
			submarine_leviathan.power_on = false;
			pr([[Вы выключаете рубильник. ]]);
		else
			submarine_leviathan.power_on = true;
			pr([[Вы включаете рубильник. ]]);
			if (submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
				set_music('music/atlantis.ogg');
				pr([[Повсюду зажигается яркий свет, на мгновение ослепляя вас. ]]);
			end;
		end;
	end;
	seen_level = 2;
};

leviathan_lower_deck = darkroom {
	nam = "leviathan_lower_deck";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, нижняя палуба";
	leviathan = true;
	dsc_lit = function(s)
        if (submarine_leviathan.refit) then
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. Рядом с ними закреплены ящики, заполненные боеприпасами. ]];
        else
            return [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана освещен электрическими лампами, укрепленными на стенах. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
        end;
    end;
	dsc_halflit = [[Большой отсек на нижней палубе Левиафана слабо освещен вашей лампой. Повсюду раскиданы неизвестно откуда взявшиеся обломки металла. В передней части помещения вы видите несколько отверстий для зарядки торпедных аппаратов. ]];
	dsc_dark = [[На нижней палубе Левиафана темно и вы совсем ничего не видите. ]];
	way = {
		kh_vroom("В коридор", "leviathan_corridor", 1);
		kh_vroom("К системе жизнеобеспечения", "leviathan_life_support", 1);
	};
	obj = {
		"leviathan_lower_wiring";
	};
};

leviathan_life_support = darkroom {
	nam = "leviathan_life_support";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;   
	disp = "Левиафан, система жизнеобеспечения";
	leviathan = true;
	dsc_lit = [[Электрическая лампа освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
	dsc_halflit = [[Слабый свет лампы освещает важнейший отсек корабля. Здесь расположено все необходимое для обеспечения команды воздухом для дыхания в течение нескольких месяцев. ]];
	dsc_dark = [[Отсек погружен во мрак и вы не видите совсем ничего. ]];
	way = {
		kh_vroom("Назад", "leviathan_lower_deck", 1);
	};
	obj = {
		'leviathan_airtanks';
		'leviathan_airregen';
		"leviathan_life_wiring";
	};
};

leviathan_airtanks = obj {
	nam = "leviathan_airtanks";
	dsc = function(s)
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
		if (percent < 1) then
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны пусты. ]]
		else
			return [[Большую часть помещения занимают {кислородные баллоны}. Толстые стенки из прочного сплава способны выдержать огромное давление. Судя по показаниям приборов, баллоны заполнены на ]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ";
		end;
	end;
	seen_level = 1;
};

leviathan_airregen = obj {
	nam = "leviathan_airregen";
	dsc = function(s)
        if (submarine_leviathan.refit) then
            return [[{Установка регенерации воздуха} расположена в углу и, судя по показаниям приборов, отлично работает. ]];
        else
            return [[{Установка регенерации воздуха} сейчас находится в плачевном состоянии -- часть деталей отсутствуют, еще некоторые поломаны. ]];
        end;
    end;
	seen_level = 1;
};

leviathan_wheelhouse = darkroom {
	nam = "leviathan_wheelhouse";
    has_light = function(s)
        return submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0;
    end;
	disp = "Левиафан, рубка";
	leviathan = true;
	dsc_lit = function(s)
		local view = '';
		if where(submarine_leviathan).view then
			if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
				view = where(submarine_leviathan):view();
			else
				view = where(submarine_leviathan).view;
			end;
		end;
		
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено ярким светом электрических ламп. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
	end;
	dsc_halflit = function(s)
		local view = "";
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
			view = where(submarine_leviathan):view();
		else
			view = where(submarine_leviathan).view;
		end;
		
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины освещено слабым светом вашей лампы. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
	end;
	dsc_dark = function(s)
		local view = "";
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
			view = where(submarine_leviathan):view();
		else
			view = where(submarine_leviathan).view;
		end;
		
		return [[Небольшое помещение в передней части субмарины не освещено. В темноте вы ничего не можете разглядеть. Через три огромных иллюминатора вы можете увидеть происходящее снаружи субмарины. ]] .. (view);
	end;
	way = {
		kh_vroom("В кают-компанию", "leviathan_wardroom", 2);
	};
	obj = {
		'leviathan_handwheel';
		'leviathan_airpump_control';
		'leviathan_wheelhouse_sensors';
		"leviathan_wheelhouse_wiring";
	};
};

leviathan_handwheel = obj {
	nam = "leviathan_handwheel";
	seen_level = 1;
	dsc = [[Перед вами расположен {штурвал}. Рядом с ним расположено несколько рычагов. ]];
	act = function(s)
		if (atlantis_found and submarine_leviathan.air_level > 400000 and submarine_leviathan.circuit_breaks == 0 and submarine_leviathan.power_on) then
			--walkin("demo_end");
			local dlg = EngineUtils.getValue(where(submarine_leviathan).handwheel_room);
			if (dlg) then
				walkin(dlg);
			else
				walkin('leviathan_dlg');
			end;
		elseif (not submarine_leviathan.power_on) then
			return [[Без электричества Левиафан не сдвинется с места. ]];
		elseif (not atlantis_found) then
			return [[Вы не знаете, куда плыть. ]];
		elseif (submarine_leviathan.air_level <= 400000) then
			return [[Без воздуха вы далеко не уплывете. ]];
		elseif (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
			return [[В темноте вы не можете управлять кораблем. ]];
		end;
	end;
};

leviathan_airpump_timer = function()
    if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
        submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 4000;
        if (submarine_leviathan.air_level >= 432000) then
            submarine_leviathan.air_level = 432000;
            timer:stop();
            lifeoff(leviathan_airpump_control);
            if here().leviathan then
                p("Кислородные баллоны заполнены. ");
            end;
        end;
    end;
    
end;

leviathan_airpump_control = obj {
	nam = "leviathan_airpump_control";
	dsc = function(s)
		if (submarine_leviathan.airpump) then
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас во включенном состоянии. ]];
		else
			return [[Один из них отвечает за управление {воздушными насосами} и находится сейчас в выключенном состоянии.  ]];
		end;
	end;
	act = function(s)
		if (submarine_leviathan.airpump) then
			submarine_leviathan.airpump = false;
            timer:stop();
            lifeoff(s);
			return [[Вы выключаете воздушные насосы. ]];
		else
			submarine_leviathan.airpump = true;
            game.timer = leviathan_airpump_timer;
            timer:set(1000);
            lifeon(s);
			if starlight_dock_appearance == 4 and where(char_starlight_dock) ~= dock_mooring and not starlight_dock_status then
				put(char_starlight_dock, dock_mooring);
				return [[Вы включаете воздушные насосы. И в этот момент замечаете на берегу фигуру человека в костюме. ]];
			end;

			return [[Вы включаете воздушные насосы. ]];
		end;
	end;
	life = function(s)
		if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.battery) then
			submarine_leviathan.air_level = submarine_leviathan.air_level + 4000;
            if (here().leviathan) then
                pr([[Вы слышите гул работающих насосов. ]]);
            end;
            if (submarine_leviathan.air_level >= 432000) then
                submarine_leviathan.air_level = 432000;
                p("Кислородные баллоны заполнены. ");
                lifeoff(leviathan_airpump_control);
                timer:stop();
            end;
        end;
	end;
	seen_level = 1;
};

leviathan_wheelhouse_sensors = obj {
	nam = "leviathan_wheelhouse_sensors";
	dsc = [[Чуть ниже рычагов находится небольшая {панель} с лампочками и стрелками каких-то приборов. ]];
	act = function(s)
		if (submarine_leviathan.battery) then
			pr("На панели горят следующие лампочки: ");
			pr("батарея работает");
			if (submarine_leviathan.power_on) then
				pr(", питание включено");
			end;
			if (submarine_leviathan.airpump) then
				pr(", воздушные насосы включены");
			end;
			if (submarine_leviathan.circuit_breaks > 0) then
				pr(", разорвана цепь освещения");
			end;
			pr(". ");
		else
			pr("На панели не горит ни одна лампочка. ");
		end;
		local percent = submarine_leviathan.air_level / 432000 * 100;
		pr ([[
			Кислородные баллоны заполнены на 
		]] .. tostring(math.floor(percent + 0.5)) .. "%. ");
	end;
	seen_level = 1;
};

leviathan_wiring_dsc = [[Под потолком висят какие-то {провода}. ]];

leviathan_wiring_act = function(s)
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
		return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
	end;
	if (s.state == 0) then
		return [[Некоторые провода разорваны. ]];
	elseif (s.state == 1) then
		return [[Некоторые провода перемотаны изолентой. ]];
	else
		return [[Провода в порядке. ]];
	end;
end;

leviathan_wiring_used = function(s, o)
	if (submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.battery) then
		return [[Возможно, лучше отключить электричество, прежде чем копаться в проводах. ]];
	end;
	if (o == item_ducttape and s.state == 0) then
		s.state = 1;
		submarine_leviathan.circuit_breaks = submarine_leviathan.circuit_breaks - 1;
		if (submarine_leviathan.circuit_breaks == 0) then
			for i = 1, #leviathan_wiring do
				leviathan_wiring[i]:disable();
			end;
			remove(item_ducttape, pl);
		end;
		return [[Вы соединяете провода и заматываете их изолентой. ]];
	end;
end;

leviathan_wheelhouse_wiring = obj {
    var {
        state = 2;
    };
	nam = "leviathan_wheelhouse_wiring";
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
	act = leviathan_wiring_act;
	used = leviathan_wiring_used;
	seen_level = 1;
};

leviathan_wardroom_wiring = obj {
    var {
        state = 2;
    };
	nam = "leviathan_wardroom_wiring";
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
	act = leviathan_wiring_act;
	used = leviathan_wiring_used;
	seen_level = 1;
};

leviathan_engineering_wiring = obj {
    var {
        state = 2;
    };
	nam = "leviathan_engineering_wiring";
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
	act = leviathan_wiring_act;
 	used = leviathan_wiring_used;
	seen_level = 1;
};

leviathan_cargo_wiring = obj {
    var {
        state = 2;
    };
	nam = "leviathan_cargo_wiring";
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
	act = leviathan_wiring_act;
	used = leviathan_wiring_used;
	seen_level = 1;
};

leviathan_corridor_wiring = obj {
    var {
        state = 2;
    };
	nam = "leviathan_corridor_wiring";
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
	act = leviathan_wiring_act;
	used = leviathan_wiring_used;
	seen_level = 1;
};

leviathan_lower_wiring = obj {
    var {
        state = 2;
    };
	nam = "leviathan_lower_wiring";
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
	act = leviathan_wiring_act;
	used = leviathan_wiring_used;
	seen_level = 1;
};

leviathan_life_wiring = obj {
    var {
        state = 2;
    };
	nam = "leviathan_life_wiring";
	dsc = leviathan_wiring_dsc;
	act = leviathan_wiring_act;
	used = leviathan_wiring_used;
	seen_level = 1;
};

leviathan_wiring = {
	leviathan_wheelhouse_wiring;
	leviathan_wardroom_wiring;
	leviathan_engineering_wiring;
	leviathan_cargo_wiring;
	leviathan_corridor_wiring;
	leviathan_lower_wiring;
	leviathan_life_wiring;
};

leviathan_dlg = dlg {
	nam = "leviathan_dlg";
	disp = "Левиафан, рубка";
	dsc = function()
		local view = "";
		if (type(where(submarine_leviathan).view) == "function") then
			view = where(submarine_leviathan):view();
		else
			view = where(submarine_leviathan).view;
		end;
		
		return [[Вы находитесь в рубке Левиафана перед штурвалом. Отсюда вы можете направиться куда-нибудь. Яркий свет электрических ламп освещает помещение. ]] .. (view);
	end;
	update_options = function()
		leviathan_dlg:poff(
			"atlantis", "old_temple", "iraaphaanotrr", "iraaphaanotrr_temple", "dypatreanotrr", "dypatreanotrr_temple", "dypatreanotrr_night", "venaedanotrr", 'venaedanotrr_ravine', 'venaedanotrr_temple', "nleyyslanotrr", "deep_temple", "lseryanotrr");
		if (atlantis_found and where(submarine_leviathan) ~= atl_aqua_leviathan_dock) then
			leviathan_dlg:pon("atlantis");
		end;
		if (temple_found and where(submarine_leviathan) ~= iyh_far_from_entrance_foot) then
			leviathan_dlg:pon("old_temple");
		end;	
        if (iraaphaanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= iraa_near_city_west) then
            leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr");
        end;
        if (dypatreanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_center) then
            leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr");
        end;
		if (dypatreanotrr_night_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_night_south) then
			leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_night");
		end;
        if iraaphaanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= iraa_temple_entrance and where(submarine_leviathan) ~= iyh_ravine_entry_foot then
			leviathan_dlg:pon("iraaphaanotrr_temple");
		end;
		if (dypatreanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= dyp_temple_entrance) then
			leviathan_dlg:pon("dypatreanotrr_temple");
		end;
		if venaedanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_center then
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr");
		end;
		if venaedanotrr_ravine_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_ravine_entrance then
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_ravine");
		end;
		if venaedanotrr_temple_found and where(submarine_leviathan) ~= ven_temple_entrance then
			leviathan_dlg:pon("venaedanotrr_temple");
		end;
		if nleyyslanotrr_found and where(submarine_leviathan) ~= nley_near_cliff_1 then
			leviathan_dlg:pon('nleyyslanotrr')
		end;
		if deep_temple_found and not dt_temple_done and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_foot and where(submarine_leviathan) ~= dt_temple_ravine and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_ravine_bridge_se_foot and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_ravine_bridge_nw_foot and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_bridge and where(submarine_leviathan) ~= dt_labyrinth_ravine_foot then
			leviathan_dlg:pon('deep_temple')
		end;
		if lseryanotrr_found then
			leviathan_dlg:pon('lseryanotrr')
		end;
	end;
	enter = function(s)
		s.update_options();
	end;
	phr = {
		{tag="atlantis", always = "true", "Атлантида", function()
			set_music('music/atlantis.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), "atl_aqua_leviathan_dock");
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			leviathan_dlg:update_options();
            walk(atl_entry);
		end},
		{tag="old_temple", always = "true", "Старый храм", function()
			return "Вы прибыли в старый храм.";
		end, function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/navjiarr.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), "iyh_far_from_entrance_foot");
			leviathan_dlg:update_options();
			lifeoff(iyh_far_from_entrance);
			atl_iyh_shockfish_away = 0;
			walk('iyh_far_from_entrance');
		end},
		{tag="iraaphaanotrr", always = "true", "Ираафаанотр", function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/navjiarr.ogg');
            move(submarine_leviathan:enable(), "iraa_near_city_west");
            leviathan_dlg:update_options();      
			walk(iraa_entry);
		end},
		{tag="iraaphaanotrr_temple", always = "true", "Храм Ираафаанотра", function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/navjiarr.ogg');
            atl_navjiarr_temple_seen = true;
			move(submarine_leviathan:enable(), "iraa_temple_entrance");
            leviathan_dlg:update_options();      
            walk(iraa_temple_entry);
		end},
		{tag="dypatreanotrr", always = "true", "Дипатреанотр", function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/navjiarr.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), "dyp_center");
            leviathan_dlg:update_options();      
            walk(dyp_entry);
		end},
		{tag="dypatreanotrr_night", always = "true", "Дипатреанотр, ночь", function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/navjiarr.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), "dyp_night_south");
			leviathan_dlg:update_options();
			walk(dyp_entry_night);
		end},
		{tag="dypatreanotrr_temple", always = "true", "Храм Дипатреанотра", function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/navjiarr.ogg');
            atl_navjiarr_temple_seen = true;
			move(submarine_leviathan:enable(), "dyp_temple_entrance");
            leviathan_dlg:update_options();      
            walk(dyp_temple_entry);
		end},
        {tag="venaedanotrr", always = "true", "Венаэданотр", function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/venaedanotrr.ogg');
            move(submarine_leviathan:enable(), "ven_center");
            leviathan_dlg:update_options();      
            walk(ven_intro);
        end},
		{tag='venaedanotrr_ravine', always = 'true', 'Ущелье около Венаэданотра', function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/venaedanotrr.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), 'ven_ravine_entrance');
			leviathan_dlg:update_options();
			walk(ven_ravine_intro);
		end},
		{tag='venaedanotrr_temple', always = 'true', 'Храм Венаэданотра', function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/venaedanotrr.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), 'ven_temple_entrance');
			leviathan_dlg:update_options();
			walk(ven_temple_intro);
		end},
		{tag='nleyyslanotrr', always = 'true', 'Нлейисланотр', function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/nleyyslanotrr.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), 'nley_near_cliff_1');
			leviathan_dlg:update_options();
			if nleyyslanotrr_visited then
				pr [[Вы возвращаетесь в Нлейисланотр и дожидаетесь ночи. ]];
				walk(leviathan_wheelhouse);
			else
				walk(nley_intro);
			end;
		end},
		{tag='deep_temple', always = 'true', 'Неизвестный храм', function()
			if raybox_task then
				raybox_task_finished = true;
			end;
			set_music('music/ancient_temple.ogg');
			move(submarine_leviathan:enable(), 'dt_labyrinth_foot');
			leviathan_dlg:update_options();
			walk(dt_intro);
		end},
		{tag='lseryanotrr', always = 'true', 'Лсэрианотр', function()
			walkin(leviathan_final_confirm);
		end},
		{always = "true", "Назад", function()
			stead.need_scene();
			back();
            return false;
		end};
	};
};

leviathan_final_confirm = dlg {
    nam = 'leviathan_final_confirm';
    disp = 'Левиафан, рубка';
    entered = [[После прибытия в Лсэрианотр, вы не сможете его покинуть, пока не завершите все дела. Вы точно хотите продолжить? ]];
    phr = {
        {always=true, "Да", function(s) 
            set_music('music/lseryanotrr.ogg');
            remove('item_toolbox', pl);
            leviathan_dlg:update_options();
            walk(lse_entered);
        end};
        {always=true, "Нет", function(s)
            stead.need_scene();
            back();
            return false;
        end};
   };
}

phone_wheelhouse = obj {
	nam = "phone_wheelhouse";
	disp = "Телефон";
	dsc = [[Рядом со штурвалом установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
	act = function(s)
        if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
        elseif (#pl.party < 1) then
            return [[Здесь никого нет. ]];
        else
            phone_dlg.from_wardroom = false;
            walkin("phone_dlg");
        end;
	end;
	seen_level = 1;
};

phone_cabin = obj {
	nam = "phone_cabin";
	disp = "Телефон";
	dsc = [[На столе установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
	act = function(s)
		if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
        elseif (#pl.party < 1) then
            return [[Здесь никого нет. ]];
        else
            phone_dlg.from_wardroom = false;
            walkin("phone_dlg");
        end;
	end;
	seen_level = 1;
};

phone_wardroom = obj {
	nam = "phone_wardroom";
	disp = "Телефон";
	dsc = [[На столе, рядом с креслом капитана установлен {телефонный аппарат} для связи в пределах субмарины. ]];
	act = function(s)
		if (not submarine_leviathan.power_on or not submarine_leviathan.battery) then
            return [[Без электричества телефон не заработает. ]];
        elseif (#pl.party < 1) then
            return [[Здесь никого нет. ]];
        elseif ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'radcliffe') == 0 and ArrayUtils.indexOf(pl.party, 'phaetlarr') == 0 then
            return [[Весь экипаж находится здесь. Звонить незачем. ]];
        else
            phone_dlg.from_wardroom = true;
            walkin("phone_dlg");
        end;
	end;
	seen_level = 1;
};

phone_dlg = dlg {
	nam = "phone_dlg";
	disp = "Телефон";
	hideinv = true;
	dsc = [[Вы снимаете трубку. ]];
    from_wardroom = nil;
    
	entered = function(s)
		poff("phaetlarr", "learr", "radcliffe", "wright", "anna");
		for i = 1, #pl.party do
            if not s.from_wardroom or (pl.party[i] == 'phaetlarr' or pl.party[i] == 'radcliffe') then
                pon(pl.party[i]);
            end;
		end;
	end;
	phr = {
		{ tag = "phaetlarr", always = true, "[Вызвать Фаэтларра]", function(s)
			phaetlarr_dlg.from_call = true;
			phaetlarr_dlg.home = false;
			phaetlarr_dlg.underwater = false;
			walkin("phaetlarr_dlg");
		end},
		{ tag = "learr", always = true, "[Вызвать Леарр]", function(s)
			if char_learr.home == 'leviathan_cabin_3' then
				return [[Леарр не берет трубку. ]];
			else
				learr_dlg.from_call = true;
				learr_dlg.home = false;
				learr_dlg.underwater = false;
				walkin("learr_dlg");
			end;
		end},
		{ tag = "radcliffe", always = true, "[Вызвать Уолтера Рэдклиффа]", function(s)
			radcliffe_dlg.from_call = true;
			radcliffe_dlg.home = false;
			walkin("radcliffe_dlg");
		end},
		{ tag = "wright", always = true, "[Вызвать Джека Райта]", function(s)
			wright_main_dlg.from_call = true;
			wright_main_dlg.home = false;
			walkin("wright_main_dlg");
		end},
		{ tag = "anna", always = true, "[Вызвать Анну Рэдклифф]", function(s)
			anna_dlg.from_call = true;
			anna_dlg.home = false;
			walkin("anna_dlg");
		end},
		{ tag = "exit", always = true, "[Положить трубку]", code = [[back()]]}
	}
};

global {
    lev_started = false;
};

function leviathan_init()
    if not lev_started then
        lev_started = true;
        put(submarine_leviathan:disable(), dock_mooring);
        local i = 0;
        while i < submarine_leviathan.circuit_breaks do
            local t = rnd(#leviathan_wiring);
            if (leviathan_wiring[t].state == 2) then
                leviathan_wiring[t].state = 0;
                i = i + 1;
            end;
        end;
    end;
end;

function leviathan_start()
	if submarine_leviathan.battery and submarine_leviathan.power_on and submarine_leviathan.airpump and submarine_leviathan.air_level < 432000 then
		game.timer = leviathan_airpump_timer;
		timer:set(1000);
	end;
end;